• 2017-09-01 20:37:36 -0300 Thumb picture
    Post by canalsoragamer: <p>Pessoal, confiram o meu gameplay da demonstração

    Pessoal, confiram o meu gameplay da demonstração de Tomb Raider Dagger of Xian Remake que está sendo desenvolvida por Nicobass.

    Tomb Raider II Gold

    Platform: PC
    230 Players
    4 Check-ins

    11
  • pas_junior Paulo Júnior
    2016-06-19 20:57:34 -0300 Thumb picture

    Os jogos precisam ser realistas?

    Medium 3339653 featured image

    A Nintendo diria que não. E eu concordo com ela. Mas deixa pra lá. Por hora.

    Videogames são compostos de duas partes: sistema e tema. Bem parecidos com os jogos de tabuleiro. Os jogos em geral, na verdade. Inicialmente, os jogos não tinham tema, eles podiam ser abstratos e ainda assim eram ‘mainstream’. Tetris, por exemplo, é o sistema puro sem nenhum tema por cima.

    O tema então passou a ser cada vez mais usado nos jogos. Space Invaders, por exemplo, é um jogo em que uma nave atira em outras naves. O sistema é uma coisa que atira coisas em outras coisas. Excelente explicação aí, certo? De qualquer maneira, o tema poderia ser um caubói atirando flechas em aves. Podia ser um policial atirando em bandidos. A relação entre tema e sistema era simples. Um deles era feito para completar o outro.

    Mas os jogos evoluíram, esta relação se tornou mais complexa. Agora o tema e o sistema tem trocas constantes, é um ciclo. Mas, para mim, o sistema ainda é o mais importante. Só que os desenvolvedores estão colocando, muitas vezes, o tema acima do sistema. O tema na forma de história e manifesto através da realidade.

    Vamos aplicar, de forma exagerada, realidade em Tetris, junto a um tema. Digamos que Tetris é um simulador de uma pessoa jogando bolinhas dentro de um vidro tentando alinhar elas. Não é um exemplo ideal, até na vida real é uma atividade aleatória. Mas existe um motivo muito importante e válido para escolha, que é: tô com preguiça de inventar coisa melhor. Há gravidade na vida real, então as bolinhas cairiam bem rápido, rápido demais. E não faz sentido mudar as bolinhas (representadas por quadrinhos rs) em pleno ar, então lá se vai essa mecânica. As bolinhas cairiam e rolariam, então coloca-se isso no jogo também. Mas quando se coloca muita aleatoriedade em um jogo, você não está mais jogando o jogo, ele está te jogando. É igual Banco Imobiliário. Excesso de variáveis gera aleatoriedade e aleatoriedade faz com que não haja escolha. Pra mim escolha requer informação. Se você faz uma escolha não-informada, não é uma escolha. Você tem que poder, pelo menos, supor as consequências de uma escolha. E a aleatoriedade te tira isso. A vida real é aleatória, mas os games não precisam ser. Mais do que isso, se a colocação dos inimigos, os movimentos dos inimigos, as reações dos inimigos, se tudo é aleatório, então como se pode dizer que houve design por trás do jogo?

    A realidade pode ser aplicada aos sistemas e aos temas. Mas ela é comumente usada para melhorar o tema, por que ela costuma estar contra os sistemas limitando eles. Antes os jogos tinham limites muito mais estritos para os desenvolvedores. Hoje em dia eles podem fazer tudo que quiserem fazer. Mas eu acho que eles precisam de limites e estão usando realismo para limitar o trabalho deles. Também, realismo é muitas vezes confundido com evolução. Por que há uma conexão. Quando a tecnologia evoluiu, se tornou possível simular a realidade em games. Coisas impossíveis no passado. Era impossível imitar a vida real com pixels de NES. Mas realidade não automaticamente simboliza evolução. E nós estamos em um ponto em que há escolha. Realismo não é obrigatório como você acreditaria se olhasse a indústria dos games como um todo.

    Eu tenho uma opinião de que os jogos nunca deveriam se tornar perfeitamente realistas. Apesar do fato de que nunca irão, do contrário coisas como ‘game over’ e ‘reset’ não seriam possíveis. Eu acho que os jogos devem ser simulações imperfeitas da realidade, no máximo. De outra maneira, você precisaria ser um espião na vida real para jogar um jogo em que você é um espião. E é muito bacana poder fingir ser um espião sem ser um. Os reviewers vivem reclamando, e os gamers também, sobre a IA dos inimigos nesse tipo de jogo. No passado, os jogos eram como quebra-cabeças, onde você tinha que descobrir uma maneira de termina-los. Você tinha que descobrir onde ir, como ir, como derrotar o inimigo. Talvez houvesse mais uma maneira, mas havia sempre pelo menos uma maneira correta de proceder, então eles eram puzzles. Nada contra uma abordagem mais realistas, mas não é mandatório. Jogos podem ser jogos.

    Jogos tem dois tipos de história. A história explícita que o jogo conta de formas ortodoxas e a chamada narrativa emergente. Uma que é exclusiva dos games. Que conta “eu cheguei lá, aí eu pulei na cabeça de um goomba e peguei o casco de uma tartaruga”, e é ditada pelo input do jogador. E essa, acredito, está sendo ignorada pela indústria em prol da outra, muitas vezes de formas intrusivas e forçadas.

    Agora os lugares não podem ser labirintos e os personagens não podem ser ‘fodásticos' por que não é realista. Mesmo quando isso pode melhorar o gameplay de alguma forma. Indo ainda mais off-topic, agora backtracking é odiado como sendo velho e obsolete, por que era necessário no passado, você não podia fazer lugares tão grandes como hoje, então tinha que usar bem o seu espaço. Mas isso também adicionava, fazendo os lugares significativos por que você passava tempo neles. Era um detalhe inteligente da narrativa emergente. E os puzzles também, eram para te prender em um lugar e adicionar horas ao jogo. Mas que significado tem lugares com os quais você não interage? Não significam tanto.

    Nenhum jogo precisa ser realista. E não acho que algum possa, já que qualquer forma de ficção automaticamente existe em uma dimensão alternativa, uma outra realidade, não a nossa, com regras próprias. O que é preciso é consistência. Por exemplo, em Final Fantasy X, os personagens podem respirar dentro da água. Nunca é mencionado pela história, mas não importa, por que nada contradiz isso em lugar nenhum do jogo, então tudo bem.

    O realismo é feito por motivos de história, não gameplay. E por história eu quero dizer pra melhorar a história através da imersão. E a única imersão que conseguem pensar é realismo, infelizmente.

    Em Rise of the Tomb Raider, a neve macia faz a Lara não poder pular e andar devagar. É usado com nenhum outro propósito além de (irritar) dar realismo. Se fosse por gameplay, poderia ser usado em conjunto com inimigos, onde você deveria mudar sua abordagem em batalha. Ou poderia ser usado como a lama em Tomb Raider 3, onde você tem que testar onde pode ir e encontrar seu caminho. Mas não, a maneira em que é implementado não é orientada para a jogabilidade.

    Também, set-pieces. Há momentos nos TR clássicos que poderiam ser considerados set-pieces, mesmo que não sejam. Em Venice em Tomb Raider 2, há uma parte em que você tem que dirigir um barco através de bombas e saltar dele antes que exploda. Mas é bem orientado para a jogabilidade, por que você tem que descobrir que é o que você tem que fazer, você tem que preparar e fazer e há um desafio implementado através de uma porta com temporizador. Então é muito mais significativo, por que você está no controle e fazendo isso. É uma set-piece sob a lente de gameplay e não história/’cinema’.

    Rise of The Tomb Raider

    Platform: Xbox One
    751 Players
    272 Check-ins

    120
    • Micro picture
      katsuragi · almost 5 years ago · 6 pontos

      Boa! Realismo pra mim não importa, é de um JOGO que estamos falando. Eu quero me divertir nesses mundos onde coisas impossíveis no nosso são possíveis neles! Se eu quiser realismo eu vou pra rua e não jogar videogame!

      1 reply
    • Micro picture
      typhonite · about 5 years ago · 4 pontos

      Textão excelente, mas quando acabou fiquei "Ué, cadê o botão de 'Ver mais'?" hahaha
      Na minha opinião o realismo não deveria focar nem em sistema, nem em história, mas sim no contexto geral daquele universo (como vc citou FFX), e desse modo ser aplicado tanto no sistema quanto no tema (como vc tbm citou que na parte da neve, em RTR, com mobilidade alterada, poderia haver um combate com novas regras, ou qualquer outra interação que desse significado a esse realismo).
      Adoro história em jogos, e apesar de ter sido parte da geração de jogos quase que puramente sistema, hoje em dia é a boa narrativa que me prende.
      O problema é justamente que os jogos estão focando DEMAIS na narrativa, com cutscenes de tirar o fôlego, mas sem inovar o gameplay, ou ao menos implementar alguma forma de interação com a história que não pareça desnecessária (QTEs) e envolva de fato alguma forma de habilidade, ou que ao menos faça alguma diferença na história, se, por exemplo, vc errasse uma QTE, ao invés de voltar a um checkpoint, aquele erro fizesse parte da história, dando mais sensação de controle, aumentando a importância do input.
      Nesse sentido, cito como jogo exemplar Dragon Age: Origins, que cada detalhe de decisão feita durante o jogo, até coisas aparentemente sem importância, geravam um impacto diferente no final do jogo, dando sensação de que você realmente influenciou aquele mundo, aquelas pessoas, é a cereja do bolo de um jogo com boa imersão.
      No lado inverso, cito The Order: 1886. Jogo com uma narrativa ótima, gráficos de cair o queixo, armas com mecânicas interessantes e maneiras... mas que focou tanto na história, que o sistema ficou de lado.
      A mobilidade em momentos é alterada tão somente para dar mais realismo a história (quando vc segura uma lanterna), mas ao invés de gerar imersão, a quebra.
      As armas mais inovadoras, apesar de terem ótimos conceitos, acabam não tendo influência o suficiente porque o sistema de inimigos e AI são o mesmo prato de arroz com feijão de outros shooters...
      Nem vou comentar sobre o sistema de stealth.
      Não bastasse isso, o combate com o chefe final, que deveria ser a cereja do bolo, com mecânica única e desafiadora características de um "Chefão", bem... Simplesmente repete a linha de outros combates e coloca alguns QTEs (que também são espalhados pelo jogo), sendo algo extremamente desapontador.
      No fim, um jogo que tinha potencial pra ser excelente, termina com um gosto de fel justamente por terem priorizado dar realismo ao tema, e ignorarem o sistema.

    • Micro picture
      ectjunior · almost 5 years ago · 4 pontos

      Não vejo realidade em bomberman clássico do SNES, mas é difícil achar um jogo tão divertido qnd se trata de multiplayer. xd ! Acho que toda a generalização é burra. Alguns jogos precisam de um gráfico bom, outros simplesmente o ignoram, e vc se vê de forma "pixelada" naquele universo, Chrono Trigger que o diga.

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