2006 - A próxima geração
Depois dos sucessos de SW Battlefront 1 e 2, a Lucas Arts começou a negociar com a Pandemic Studios a sequência da série nos consoles da próxima geração (PS3/X360)
Infelizmente o desenvolvimento da sequência foi cancelado, o motivo foi o tempo de desenvolvimento imposto pela Lucas Arts sobre o estúdio de o jogo estar pronto em 1 ano. O tempo não era suficiente para o desenvolvimento da nova geração e a visão que a Pandemic tinha sobre o jogo, no qual era um campo de batalha vertical deixando o jogador ver o seu corpo e pés enquanto estivesse olhando pra baixo. No entanto, para tal novidade seria necessário atualizar a engine do jogo, o que em 1 ano de desenvolvimento seria impossível.
Lucas Arts então começou a procurar múltiplos desenvolvedores para desenvolver seu jogo, um deles foi a Free Radical Design.
Free Radical Design era o estúdio responsável pela série Timesplitters que fez sucesso no PS2, mas depois do desastre comercial de TimeSplitters: Future Perfect, o estúdio percebeu que continuar sem uma publisher não seria mais possível na nova geração.
Mover para a próxima geração resultou em produção de alto custo, o que resultava em publishers procurando produzir jogos que venderiam milhões de cópias. O que levou o estúdio a criar uma nova IP, que se tornou Haze, um FPS mostrando os horrores da guerra com um desenvolvimento de alto custo com a Ubisoft sendo a publisher do jogo
Haze e como muitos outros futuros projetos utilizariam a nova engine da C++, que em teoria entregaria as demandas da próxima geração, porém era uma engine que limitava a experimentação do jogo durante o desenvolvimento.
Free Radical recebeu a proposta da LucasArts de criar a mais completa e autêntica experiência Star Wars. Battlefront III combinaria combate terrestre com combate espacial do battlefront II, assim criando um campo de batalha em camadas. Jogadores poderiam jogar como Jedi, voar do chão até espaço, destruindo espaçonaves e escapar enquanto assistia a destruição acontecendo, tudo isso em uma única partida, onde outros jogadores também participariam.

2007 - Desenvolvimento conturbado
O projeto continuou até 2007, com as versões de Nintendo Wii e PC para Fevereiro e Maio. Seguindo a filosofia de oferecer a melhor experiência em cada sistema, como foi feito com Star Wars: The Force Unleashed.
A versão de Wii oferecia minigames, modo desafio e uso dos controles como sabre de luz em uma arena Jedi (1x1), devido às limitações do hardware, partidas online só teria 25 jogadores e 40 jogadores IA, comparado aos 50 jogadores e 50 IAs nas versões de Xbox 360, PS3 e PC. Além disso, a versão de PC usaria Games for Windows LIVE para matchmaking e gerenciamento de conta.
A pré produção de TimeSplitters 4 começou no início de 2007, com o objetivo de apresentar e tentar chamar a atenção das publishers que o jogo seria um sucesso comercial. O jogo foi planejado para os consoles de nova geração (incluindo o Wii). As novidades seriam o estilo de arte e a variedade conteúdo, tudo em 60FPS como os jogos anteriores.
Um dos destaques seria as interações com o cenário, usando 6 elementos (fogo, gelo, eletricidade, ácido, gás, explosões), com a habilidade de pegar e jogar objetos permitindo várias possibilidades de gameplay. Porém não conseguiram chamar a atenção das publishers. Mesmo sem nenhum protótipo disponível, o desenvolvimento continuou como planejado para 2008.
Enquanto a nova engine tinha intenção de aumentar a velocidade de desenvolvimento no entanto atrapalhou... SW Battlefront III e Haze sofreram problemas de performance e memória.
No caso de Haze, o estúdio conseguiu ganhar um tempo pequeno a mais com a Ubisoft para consertar problemas técnicos porém a publisher em troca cobrou mais alguns detalhes no projeto a ser adicionado. Isso significaria que o ritmo do desenvolvimento teria que ser acelerado, impactando nos prazos determinados com conteúdos sendo adicionados devido a troca. O processo de pedir mais um tempo há mais para Ubisoft não permitiu muitos consertos o que faria o estúdio pedir a ela mais tempo do que lhe foi dado até a publisher pedir em troca mais controle criativo sobre o projeto.
A Ubisoft então considerou a Free Radical como incompetente tendo que mandar seus proprios produtores cuidar do desenvolvimento, impactando na moral da desenvolvedora sendo considerada inexperiente e que estaria levando um jogo fora do planejamento.
O tema de Haze mudou conforme os anos…
“Originalmente Haze era muito pesado. Em termos de conteúdo, tinha problemas para lidar com gore, política, era um jogo muito adulto. O início de Haze era nos dias modernos no Iraque e tensões com o governo Bush, muito politizado. O roteiro foi reescrito várias vezes a pedido da Ubisoft e acabou sendo um jogo futurístico e fora do conteúdo original” - Thomas Dudenaughty (pseudonym, ex executivo da Free Radical)
Em junho, a Ubisoft faria um acordo com a Sony, para a exclusividade de Haze para o PS3 em troca de aumento de marketing do console. Isso levou a consequências catastróficas para o jogo, sendo ainda desenvolvido na engine da Free Radical que teve a pior performance no console. Havia rumores sobre a exclusividade ser temporária, mas acabou sendo permanente. O marketing do jogo foi criado como uma chance de ser comparado ao exclusivo do Xbox 360 (Halo 3), fazendo o jogo ganhar o título de “Halo Killer”, algo que a desenvolvedora não reconhecia
Battlefront III estava planejado para ser apresentado na E3 de 2007, fazendo com que apresentações na Tokyo Game Show e na convenção de jogos de Leipzig fossem canceladas, devido a LucasArts achar que o jogo não estava pronto para ser apresentado.
A apresentação então focou-se em Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, um exclusivo de PSP sendo criado pela Rebellion, planejado para lançamento em outubro
Continua na parte 2...
Compartilhei pra ajudar, dai só um conselho, coloca que o SRW V tem inglês, pq com essa capa chinesa muitos não vão saber e já é dificil vender SRW normalmente, dai se não sabem que tem inglês, piora mais XD