• viciogame VICIOGAME Retro Games
    2020-05-15 16:27:07 -0300 Thumb picture

    ‚Äčūüéģ Megamania (Atari 2600) Gameplay

    ūüéģ Megamania (Atari 2600)¬†Gameplay.

    #Viciogame #Megamania #Atari #Gameplay #Atari2600 #„É°„ā¨„Éě„Éč„āĘ #Activision #SpaceInvaders #„āĘ„āŅ„É™ #shmup #LetsPlay

    Megamania

    Platform: Atari 2600
    448 Players
    21 Check-ins

    0
  • ssa
    2016-11-24 17:56:33 -0200 Thumb picture
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      hazuisdead · over 4 years ago · 1 ponto

      Joguei pra caramba quando era pequeno!

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      santz · over 4 years ago · 1 ponto

      Sim, joguei depois de velho mesmo e ainda sim o jogo é incrível. Não consegui vencer os aliens ainda, mas vou tentar com mais afinco.

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      zuppao · over 4 years ago · 1 ponto

      ja vi.. ja joguei.. e por um tempo eu TIVE a caixa original desse game no atari.... =(

  • dandan_g_rous Dandan G. Rous
    2016-07-01 19:35:11 -0300 Thumb picture

    A minha Capa

    Medium 311611 3309110367

    Só pra mostrar parte da brincadeira q fiz uns anos atrás :p

    Gosto desse jogo paaaacas :D

    Space Invaders

    Platform: Arcade
    26 Players
    3 Check-ins

    18
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      juray · about 5 years ago · 2 pontos

      Muito phoda sua capa! kkkkkk! Muito boa!

      1 reply
  • pas_junior Paulo J√ļnior
    2016-06-19 20:57:34 -0300 Thumb picture

    Os jogos precisam ser realistas?

    Medium 3339653 featured image

    A Nintendo diria que n√£o. E eu concordo com ela. Mas deixa pra l√°. Por hora.

    Videogames s√£o compostos de duas partes: sistema e tema. Bem parecidos com os jogos de tabuleiro. Os jogos em geral, na verdade. Inicialmente, os jogos n√£o tinham tema, eles podiam ser abstratos e ainda assim eram ‚Äėmainstream‚Äô. Tetris, por exemplo, √© o sistema puro sem nenhum tema por cima.

    O tema então passou a ser cada vez mais usado nos jogos. Space Invaders, por exemplo, é um jogo em que uma nave atira em outras naves. O sistema é uma coisa que atira coisas em outras coisas. Excelente explicação aí, certo? De qualquer maneira, o tema poderia ser um caubói atirando flechas em aves. Podia ser um policial atirando em bandidos. A relação entre tema e sistema era simples. Um deles era feito para completar o outro.

    Mas os jogos evoluíram, esta relação se tornou mais complexa. Agora o tema e o sistema tem trocas constantes, é um ciclo. Mas, para mim, o sistema ainda é o mais importante. Só que os desenvolvedores estão colocando, muitas vezes, o tema acima do sistema. O tema na forma de história e manifesto através da realidade.

    Vamos aplicar, de forma exagerada, realidade em Tetris, junto a um tema. Digamos que Tetris √© um simulador de uma pessoa jogando bolinhas dentro de um vidro tentando alinhar elas. N√£o √© um exemplo ideal, at√© na vida real √© uma atividade aleat√≥ria. Mas existe um motivo muito importante e v√°lido para escolha, que √©: t√ī com pregui√ßa de inventar coisa melhor. H√° gravidade na vida real, ent√£o as bolinhas cairiam bem r√°pido, r√°pido demais. E n√£o faz sentido mudar as bolinhas (representadas por quadrinhos rs) em pleno ar, ent√£o l√° se vai essa mec√Ęnica. As bolinhas cairiam e rolariam, ent√£o coloca-se isso no jogo tamb√©m. Mas quando se coloca muita aleatoriedade em um jogo, voc√™ n√£o est√° mais jogando o jogo, ele est√° te jogando. √Č igual Banco Imobili√°rio. Excesso de vari√°veis gera aleatoriedade e aleatoriedade faz com que n√£o haja escolha. Pra mim escolha requer informa√ß√£o. Se voc√™ faz uma escolha n√£o-informada, n√£o √© uma escolha. Voc√™ tem que poder, pelo menos, supor as consequ√™ncias de uma escolha. E a aleatoriedade te tira isso. A vida real √© aleat√≥ria, mas os games n√£o precisam ser. Mais do que isso, se a coloca√ß√£o dos inimigos, os movimentos dos inimigos, as rea√ß√Ķes dos inimigos, se tudo √© aleat√≥rio, ent√£o como se pode dizer que houve design por tr√°s do jogo?

    A realidade pode ser aplicada aos sistemas e aos temas. Mas ela √© comumente usada para melhorar o tema, por que ela costuma estar contra os sistemas limitando eles. Antes os jogos tinham limites muito mais estritos para os desenvolvedores. Hoje em dia eles podem fazer tudo que quiserem fazer. Mas eu acho que eles precisam de limites e est√£o usando realismo para limitar o trabalho deles. Tamb√©m, realismo √© muitas vezes confundido com evolu√ß√£o. Por que h√° uma conex√£o. Quando a tecnologia evoluiu, se tornou poss√≠vel simular a realidade em games. Coisas imposs√≠veis no passado. Era imposs√≠vel imitar a vida real com pixels de NES. Mas realidade n√£o automaticamente simboliza evolu√ß√£o. E n√≥s estamos em um ponto em que h√° escolha. Realismo n√£o √© obrigat√≥rio como voc√™ acreditaria se olhasse a ind√ļstria dos games como um todo.

    Eu tenho uma opini√£o de que os jogos nunca deveriam se tornar perfeitamente realistas. Apesar do fato de que nunca ir√£o, do contr√°rio coisas como ‚Äėgame over‚Äô e ‚Äėreset‚Äô n√£o seriam poss√≠veis. Eu acho que os jogos devem ser simula√ß√Ķes imperfeitas da realidade, no m√°ximo. De outra maneira, voc√™ precisaria ser um espi√£o na vida real para jogar um jogo em que voc√™ √© um espi√£o. E √© muito bacana poder fingir ser um espi√£o sem ser um. Os reviewers vivem reclamando, e os gamers tamb√©m, sobre a IA dos inimigos nesse tipo de jogo. No passado, os jogos eram como quebra-cabe√ßas, onde voc√™ tinha que descobrir uma maneira de termina-los. Voc√™ tinha que descobrir onde ir, como ir, como derrotar o inimigo. Talvez houvesse mais uma maneira, mas havia sempre pelo menos uma maneira correta de proceder, ent√£o eles eram puzzles. Nada contra uma abordagem mais realistas, mas n√£o √© mandat√≥rio. Jogos podem ser jogos.

    Jogos tem dois tipos de hist√≥ria. A hist√≥ria expl√≠cita que o jogo conta de formas ortodoxas e a chamada narrativa emergente. Uma que √© exclusiva dos games. Que conta ‚Äúeu cheguei l√°, a√≠ eu pulei na cabe√ßa de um goomba e peguei o casco de uma tartaruga‚ÄĚ, e √© ditada pelo input do jogador. E essa, acredito, est√° sendo ignorada pela ind√ļstria em prol da outra, muitas vezes de formas intrusivas e for√ßadas.

    Agora os lugares n√£o podem ser labirintos e os personagens n√£o podem ser ‚Äėfod√°sticos' por que n√£o √© realista. Mesmo quando isso pode melhorar o gameplay de alguma forma. Indo ainda mais off-topic, agora backtracking √© odiado como sendo velho e obsolete, por que era necess√°rio no passado, voc√™ n√£o podia fazer lugares t√£o grandes como hoje, ent√£o tinha que usar bem o seu espa√ßo. Mas isso tamb√©m adicionava, fazendo os lugares significativos por que voc√™ passava tempo neles. Era um detalhe inteligente da narrativa emergente. E os puzzles tamb√©m, eram para te prender em um lugar e adicionar horas ao jogo. Mas que significado tem lugares com os quais voc√™ n√£o interage? N√£o significam tanto.

    Nenhum jogo precisa ser realista. E não acho que algum possa, já que qualquer forma de ficção automaticamente existe em uma dimensão alternativa, uma outra realidade, não a nossa, com regras próprias. O que é preciso é consistência. Por exemplo, em Final Fantasy X, os personagens podem respirar dentro da água. Nunca é mencionado pela história, mas não importa, por que nada contradiz isso em lugar nenhum do jogo, então tudo bem.

    O realismo √© feito por motivos de hist√≥ria, n√£o gameplay. E por hist√≥ria eu quero dizer pra melhorar a hist√≥ria atrav√©s da imers√£o. E a √ļnica imers√£o que conseguem pensar √© realismo, infelizmente.

    Em Rise of the Tomb Raider, a neve macia faz a Lara n√£o poder pular e andar devagar. √Č usado com nenhum outro prop√≥sito al√©m de (irritar) dar realismo. Se fosse por gameplay, poderia ser usado em conjunto com inimigos, onde voc√™ deveria mudar sua abordagem em batalha. Ou poderia ser usado como a lama em Tomb Raider 3, onde voc√™ tem que testar onde pode ir e encontrar seu caminho. Mas n√£o, a maneira em que √© implementado n√£o √© orientada para a jogabilidade.

    Tamb√©m, set-pieces. H√° momentos nos TR cl√°ssicos que poderiam ser considerados set-pieces, mesmo que n√£o sejam. Em Venice em Tomb Raider 2, h√° uma parte em que voc√™ tem que dirigir um barco atrav√©s de bombas e saltar dele antes que exploda. Mas √© bem orientado para a jogabilidade, por que voc√™ tem que descobrir que √© o que voc√™ tem que fazer, voc√™ tem que preparar e fazer e h√° um desafio implementado atrav√©s de uma porta com temporizador. Ent√£o √© muito mais significativo, por que voc√™ est√° no controle e fazendo isso. √Č uma set-piece sob a lente de gameplay e n√£o hist√≥ria/‚Äôcinema‚Äô.

    Rise of The Tomb Raider

    Platform: Xbox One
    753 Players
    272 Check-ins

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      katsuragi · about 5 years ago · 6 pontos

      Boa! Realismo pra mim não importa, é de um JOGO que estamos falando. Eu quero me divertir nesses mundos onde coisas impossíveis no nosso são possíveis neles! Se eu quiser realismo eu vou pra rua e não jogar videogame!

      1 reply
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      typhonite · about 5 years ago · 4 pontos

      Textão excelente, mas quando acabou fiquei "Ué, cadê o botão de 'Ver mais'?" hahaha
      Na minha opinião o realismo não deveria focar nem em sistema, nem em história, mas sim no contexto geral daquele universo (como vc citou FFX), e desse modo ser aplicado tanto no sistema quanto no tema (como vc tbm citou que na parte da neve, em RTR, com mobilidade alterada, poderia haver um combate com novas regras, ou qualquer outra interação que desse significado a esse realismo).
      Adoro história em jogos, e apesar de ter sido parte da geração de jogos quase que puramente sistema, hoje em dia é a boa narrativa que me prende.
      O problema √© justamente que os jogos est√£o focando DEMAIS na narrativa, com cutscenes de tirar o f√īlego, mas sem inovar o gameplay, ou ao menos implementar alguma forma de intera√ß√£o com a hist√≥ria que n√£o pare√ßa desnecess√°ria (QTEs) e envolva de fato alguma forma de habilidade, ou que ao menos fa√ßa alguma diferen√ßa na hist√≥ria, se, por exemplo, vc errasse uma QTE, ao inv√©s de voltar a um checkpoint, aquele erro fizesse parte da hist√≥ria, dando mais sensa√ß√£o de controle, aumentando a import√Ęncia do input.
      Nesse sentido, cito como jogo exemplar Dragon Age: Origins, que cada detalhe de decis√£o feita durante o jogo, at√© coisas aparentemente sem import√Ęncia, geravam um impacto diferente no final do jogo, dando sensa√ß√£o de que voc√™ realmente influenciou aquele mundo, aquelas pessoas, √© a cereja do bolo de um jogo com boa imers√£o.
      No lado inverso, cito The Order: 1886. Jogo com uma narrativa √≥tima, gr√°ficos de cair o queixo, armas com mec√Ęnicas interessantes e maneiras... mas que focou tanto na hist√≥ria, que o sistema ficou de lado.
      A mobilidade em momentos é alterada tão somente para dar mais realismo a história (quando vc segura uma lanterna), mas ao invés de gerar imersão, a quebra.
      As armas mais inovadoras, apesar de terem ótimos conceitos, acabam não tendo influência o suficiente porque o sistema de inimigos e AI são o mesmo prato de arroz com feijão de outros shooters...
      Nem vou comentar sobre o sistema de stealth.
      N√£o bastasse isso, o combate com o chefe final, que deveria ser a cereja do bolo, com mec√Ęnica √ļnica e desafiadora caracter√≠sticas de um "Chef√£o", bem... Simplesmente repete a linha de outros combates e coloca alguns QTEs (que tamb√©m s√£o espalhados pelo jogo), sendo algo extremamente desapontador.
      No fim, um jogo que tinha potencial pra ser excelente, termina com um gosto de fel justamente por terem priorizado dar realismo ao tema, e ignorarem o sistema.

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      ectjunior · about 5 years ago · 4 pontos

      Não vejo realidade em bomberman clássico do SNES, mas é difícil achar um jogo tão divertido qnd se trata de multiplayer. xd ! Acho que toda a generalização é burra. Alguns jogos precisam de um gráfico bom, outros simplesmente o ignoram, e vc se vê de forma "pixelada" naquele universo, Chrono Trigger que o diga.

  • ssa
    2016-02-02 19:28:54 -0200 Thumb picture
    63
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      leojiraya · over 5 years ago · 4 pontos

      Por que esses artistas da internet só fazem historinhas tristes?

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      elionazio · over 5 years ago · 2 pontos

      -.-,

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      zuppao · over 5 years ago · 2 pontos

      cara que PHODA isso..!!!!!
      =)

      1 reply
  • 2016-01-31 02:44:06 -0200 Thumb picture

    #013 Fliperama

    Me parece que o jogo é Space Invaders.

    Não encontrei qual o modelo da máquina, coloquei o que achei mais próximo no fim.

    Créditos: Mazeon

    ______________________________________________________________________________

    J√° viu os outros videogames e pcs que foram retratados em pixels?

    Confira abaixo:

    Playstation - XBOX - Super Famicom - Game Boy - Amiga 500- Commodore 64 - ZX Spectrum - Vectrex - Atari 2600 - Arcade

    Space Invaders

    Platform: Arcade
    26 Players
    3 Check-ins

    15
  • tinahorta Tina
    2015-06-17 01:36:21 -0300 Thumb picture
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      zuppao · about 6 years ago · 2 pontos

      Esse curta eh FANTASTICO.... SENSACIONAL.....
      ME congelei ao ver a cena do Tetris..!!! =D

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      volneisoares · about 6 years ago · 2 pontos

      O logo q lembra o da Ocean bem no início já me conquistou ^_^

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      msvalle · about 6 years ago · 2 pontos

      Fabuloso! Muito bom! :D

  • 2015-05-24 17:42:19 -0300 Thumb picture
  • jcelove Jos√© Carlos
    2014-08-19 07:19:13 -0300 Thumb picture
    jcelove checked-in to:
    Post by jcelove: <p>Ae! Tava empacado a meses no est√°gio 4, sempre c
    Space Invaders Extreme

    Platform: PSP
    22 Players
    2 Check-ins

    Ae! Tava empacado a meses no estágio 4, sempre chegava no boss , perdia e tinha de recomeçar a fase inteira de novo (meio que muito desistimulante) mas finalmente consegui ontem na segunda tentativa e ainda de quebra passei o estágio 5 de primeira! (tava com sorte pq os inimigos tem tiros bem troll)

    Terminei essa bagaça e agora sim, posso retirar o UMD do drive sem peso na consciência! Terminando desbloqueia o extreme mode que é bem mais difícil, mas fica pra depois (leia-se talvez nunca mais XD) zerar o normal já ta beleza.hehe

    Se tivesse uma opção de autofire realmente seria mais divertido. Ter que ficar metralhando o botão o tempo inteiro cansa.

    Vamo ver se consigo desempacar no Dead Head Fred agora que é outro jogo que comecei e larguei a muito tempo...

    10
  • jcelove Jos√© Carlos
    2014-08-17 13:20:16 -0300 Thumb picture
    jcelove checked-in to:
    Post by jcelove: <p>Até que é legal essa versão dorgada do clássico!
    Space Invaders Extreme

    Platform: PSP
    22 Players
    2 Check-ins

    Até que é legal essa versão dorgada do clássico!

    Faz uma mistura do simpl√≥rio jogo original com um esquema meio que de ritmo e com tetris, j√° que quando vc completa uma fileira de inimigos da mesma cor ativa os power ups. √Č bacana, mas seria mais legal ainda se tivesse autofire, j√° que ficar apertando o botao pra cada tiro cansa, mas o cruel mesmo √© ter de repetir o est√°gio inteiro caso perca todas as vidas (max de 5).¬†

    To empacado a semanas na fase 4 pq chego no boss com 1 ou 2 e sempre perco. E ainda tem o est√°gio 5 pela frente U_U

    7

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