• 2021-03-02 11:55:11 -0300 Thumb picture

    Sumiço, novidades, planos de ação e projetos...

    Medium 764033 3309110367

    Olá minha gente! Andei sumido mas estou vivo.

    Digamos que a vida é uma caixinha de surpresas e ultimamente as coisas estão difíceis, as lives continuam quase constantes, quando motivos externos como a luz acabar não ocorrem... Mas vamos status passo a passo:

    Lives: https://twitch.tv/bardoinsano

    Em primeiro momento estou focando em conseguir o Afiliado no Twitch, estou participando de alguns grupos de apoio entre criadores e por isso tenho focado em fazer as lives apenas em quartas e sábados, no horário das 20:00~22:00 (as vezes começa um pouco mais cedo e acaba um pouco mais tarde), salve ocasiões especiais...

    Devido aos problemas recentes e falta de tempo as lives continuaram mas a notificação mudou, só tenho avisado o pessoal da comunidade do Discord: https://discord.gg/wgJXcSKy3w

    Assim que eu conseguir o Afiliado devo voltar a minha programação de fazer live sempre que possível!

    YouTube: https://youtube.com/bardoinsano

    Similar com a questão em cima, anda parado por falta de tempo, o caso do YouTube ainda é um pouco mais complicado pois além do tempo de gravar seja lá o que for tem o tempo de edição. Até as gravações de lives passadas tem entrado com atraso por falta de tempo.

    Plano de ação: Eu tenho feito "padronizações" de efeitos, chamadas e coisas do tipo para poder simplesmente "copiar e colar" durante a edição para adiantar, mas mesmo assim o processo é um pouco demorado.

    Novidades: Essa semana em especifico devo fazer um esforço para trazer um vídeo de unboxing de um jogo que levou séculos para lançar e em muitos momentos duvidei que surgiria... Paprium, mas tirando isso inicialmente não temos previsão (e para quem esta esperando, sim, minha cópia de Paprium chegou hoje e moro no Brasil... Infelizmente dou a noticia que a minha foi tarifada, e não foi bonito xD)

    Instagram: https://instagram.com/bardoinsano

    Casa quase junto com o YouTube, claro, da menos trabalho, mas meio que usa o mesmo setup. Apesar disso, das minhas redes de conteúdo específico (Instagram, Twitch e Youtube), este é o de menor prioridade, então seguimos sem previsão.

    Outras redes:

    Tirando a comunidade do Discord, todas as outras redes estão em hold, tirando o Twitter que em geral uso para notificações automáticas de Stream e anúncios aleatórios quando da tempo. Isso inclui obviamente o Facebook que esta basicamente abandonado, e infelizmente a Alva. 

    Em termos de redes de avisos a Alva sempre foi e continua sendo minha prioridade acima do Facebook, porém por não ser uma rede de conteúdo e ser uma das mais "complicadas" em termos de postar novidades (geralmente se não tiver uma imagem ou video fica meio feio, não tem app próprio, etc...) não ando tendo como priorizar.

    Blog: https://blog.bardoinsano.com.br

    O principal foco do blog (que provavelmente muita gente nem sabe que existe lol) é postar artigos sobre assuntos que eu não acho que ficariam legais em vídeo (Na maior parte quando quero falar de livros sem dar spoillers lol), então no momento também está sem previsão.

    Outros Projetos:

    Nihongo Diário: https://nihongodiario.com.br/ | https://instagram.com/nihongodiario

    Inicialmente estou sem tempo para estudar, logo não tenho como atualizar

    PC-rvação: Este na verdade é um projeto só iniciado no papel que tinha o papel de preservar a história do mercado nacional dos jogos de PC até pelo menos os anos 2000, gerei muito conteúdo mas nunca organizei ou publiquei, este também continua pausado.

    É isso minha gente! Peço desculpas pelo desaparecimento, infelizmente devo continuar inativo por um tempo ainda tirando nas lives, mas lembrando, toda quarta e sábado das 20:00 às 22:00 no Twitch estou lá, que puder aparecer nem que seja só no "lurk" aparece lá para me ajudar a pegar esse afiliado! Só me faltam 9 seguidores, e conseguir aumentar um pouco minha media de pessoas assistindo (atualmente 2.5, preciso chegar aos 3), para isso preciso sempre de pelo menos 3 pessoas me assistindo durante a live.

    Até a próxima o/

    Paprium

    Platform: Genesis
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    11
  • luchta Ewerton Ribeiro
    2020-05-25 06:10:05 -0300 Thumb picture
    Post by luchta: <p><a href="https://blogs.syntaxsofts.com/assets/th

    Ontem eu atualizei os meus programas para trabalhar com programação, já que eu tenho que fazer as matérias da faculdade, que mesmo em quarentena ainda está entupindo os alunos de matéria de forma online. Baixei as ferramentas para trabalhar, com HTML, CSS, Java Script, PHP, Java e C++. Que são o Code::Blocks, Notepad++, XAMPPMySQL WorkbenchApache NetBeansAstah UML e o maravilhoso Visual Studio Code.

    Desses eu me apaixonei por essa ferramenta do VS Code, mano que IDE linda, e ainda da para adicionar funcionalidades muito boas com os plugins para baixar. Estou usando ela agora para trabalhar com HTML, CSS e JavaScript em vez do Notepad++. É muito pratico e rápido para criar os códigos com essa ferramenta, não só pro causa do auto complete e snippets, mas por outras funções como abrir duas páginas ao mesmo tempo. Ele suporta muitas linguagens (e muito mais com os plugins). Na moral, nem sei expressar muito em palavras como curti essa ferramenta, só usando mesmo para entender as vantagens. Mas sério, vou usar ela até para fazer lista de compras e listinha de jogos jogados, curti demais!

    12
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      topogigio999 · about 1 year ago · 1 ponto

      Code Blocks usei muito na época da faculdade...

  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2020-05-16 13:01:21 -0300 Thumb picture

    Sonhe!🛌😴💭🍩

    DREAMS é um espetacular game para PLAYSTATION 4 com a possibilidade de se manter no PLAYSTATION 5 e também a intenção de suporte VR, desenvolvido pela MEDIA MOLECULE e que permite incríveis criações. É um game infinito e uma maravilha da tecnologia moderna pra quem curte criar / programar. Conheça...

    Um game side scroller onde o objetivo é esmagar slimes...e uns "capetinhas" ao longo do caminho também!

    Começa de forma simples porém a difículdade aumenta a partir do quinto nível aproximadamente, provando que o jogo é mais do que um rosto bonitinho...

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    Platform: Playstation 4
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    28
  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2020-05-02 11:57:32 -0300 Thumb picture

    Sonhe!🛌😴💭🍩

    DREAMS é um espetacular game para PLAYSTATION 4 com a possibilidade de se manter no PLAYSTATION 5 e também a intenção de suporte VR, desenvolvido pela MEDIA MOLECULE e que permite incríveis criações. É um game infinito e uma maravilha da tecnologia moderna pra quem curte criar / programar. Conheça...

    Der Kleine Astronaut (The Little Astronaut)

    Criador: Pencilcase80

    Um side scroller com difíceis sessões de plataforma repleto de obstáculos. Por ser um astronauta, seu pulo é de baixa gravidade. Destaque para o gritinho do personagem ao morrer...e você irá escutá-lo bastante.

    Obs: Esse criador já está com outro game que praticamente melhora tudo deste.

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  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2020-04-05 16:06:39 -0300 Thumb picture

    Sonhe!🛌😴💭🍩

    DREAMS é um espetacular game para PLAYSTATION 4 com a possibilidade de se manter no PLAYSTATION 5 e também a intenção de suporte VR, desenvolvido pela MEDIA MOLECULE e que permite incríveis criações. É um game infinito e uma maravilha da tecnologia moderna pra quem curte criar / programar. Conheça...

    SHADOWS DANCE AT OLIVE REACH: A LITTLE RPG foca no tradicional RPG com turnos, magias, estratégias num visual gráfico fantástico.

    A maga Penka Totts (mano...que nome escroto! 😬) descobriu algo em seu guarda roupa numa situação muito similar aos CONTOS DE NÁRNIA, que no caso podemos substituir por OLIVE REACH. 

    Destaque para a trilha de combate 💪🏻

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      topogigio999 · over 1 year ago · 2 pontos

      Peguei o game hoje, vou testando os jogos que você ta postando =)

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  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2020-04-03 11:58:53 -0300 Thumb picture

    Sonhe!🛌😴💭🍩

    DREAMS é um espetacular game para PLAYSTATION 4 com a possibilidade de se manter no PLAYSTATION 5 e também a intenção de suporte VR, desenvolvido pela MEDIA MOLECULE e que permite incríveis criações. É um game infinito e uma maravilha da tecnologia moderna pra quem curte criar / programar. Conheça...

    RUCKUS - JUST ANOTHER NATURAL DISASTER

    Com links televisivos ao vivo da cidade Princeps City, a estrela do show é um Kaiju estranhamente fofinho. Numa homenagem aos games RAMPAGE, você controla a criatura rumo a uma destruição em massa. Pegue um navio em alto mar (triângulo) e devore-o (quadrado) com o simples apertar de botões.

    Escale torres, multiplique pontos e tente a destruição total até o próprio exército acabar com a sua graça num ataque nuclear contra a própria cidade como visto em RACOON CITY.💥

    Aclamado um dos jogos mais charmosos em DREAMS...

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      sergiosamsa · over 1 year ago · 2 pontos

      É o primo fofo do Godzilla

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      ridan · over 1 year ago · 2 pontos

      Desde o anúncio, eu fiquei pilhado pra jogar dreams. E a cada dia fica ainda mais bacana

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      miss_dani · over 1 year ago · 2 pontos

      Que fofura!! 😱😍

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  • andredotexe André Souza
    2019-02-16 19:58:29 -0200 Thumb picture

    Olá programadores de games (ou futuro programadores)!

    Eu só queria passar aqui um excelente canal de programação C# em Unity. O canal é o Code Monkey!

    O mais legal de tudo é que em quase todo jogo novo que é lançado ele ensina fazer tudo em Unity (com mecânicas adaptadas para 2D)!

    Saiu o novo Homem-Aranha? Tem tutorial!

    Saiu o Red Dead 2? Tem tutorial!

    Assassins Creed? Tem tutorial também!

    O canal é em inglês, mas não é muito difícil de entender as aulas.

    É um canal pequeno ainda, mas estou fazendo minha parte em espalhar um trabalho tão legal!

    Espero que seja útil pra vocês game devs e futuro game devs!

    Assassin's Creed Unity

    Platform: PC
    490 Players
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  • vaojogar Vão Jogar!
    2018-06-08 08:06:49 -0300 Thumb picture
  • mardones MardoNES
    2017-08-24 11:33:11 -0300 Thumb picture

    Microcodes: o ponto fraco e forte do n64

    O blog N64 fez um ótimo texto onde explica de forma descomplicada sobre o funcionamento do Nintendo 64, mas especificamente sobre o uso e programação de microcodes e como eles foram os culpados pelos games de qualidade duvidosa de algumas publishers e como outras produtoras usaram a programação para "driblar" e até melhorar o desempenho de seus games. 

    Link do blog n64 Brasil http://www.n64brasil.com.br/2017/08/microcodes-o-p...

    World Driver Championship

    Platform: N64
    164 Players
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    10
  • andre_luiz André Luiz Alvares
    2017-07-30 01:02:47 -0300 Thumb picture

    Entidades, Componentes e Sistemas

    Medium 3519754 featured image

    Antes de mais nada, algumas observações:

    * Evitarei falar sobre programação, para tornar mais a leitura mais acessível, mas, na produção de um jogo, a programação é inevitável, porém não tão difícil quanto se imagina (se você não é programador, ter uma noção te ajudará muito, incluindo outras áreas como som).

    * Nem todos os jogos usam a abordagem que escrevi, inclusive muitos diferem um pouco a própria abordagem em si.

    * Estes são meus textos base para esse meu artigo, então recomendo lê-los para ter um bom entendimento do assunto:

    https://shaneenishry.com/blog/2014/12/27/misconcep...

    https://www.raywenderlich.com/24878/introduction-t...

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Entity-component-sys...

    - - -

    Quando se está jogando, você vê isso:

    Mas durante a criação de um jogo, é isso:

    Mas como tudo isso funciona e é organizado?

    Primeiramente, a imagem acima é o editor da Unity3D (versão antiga), os conceitos listados abaixo é algo do qual o motor é responsável por gerenciar em tempo real, o editor serve apenas para que não tenhamos que manipular tudo por código, mas sim pela interface, ou seja, gerenciamos as entidades e componentes pela interface.

    Por exemplo, o código abaixo (na linguagem Lua) faz exatamente a mesma função do editor, isso é, criar a "fase", no caso do código abaixo, é a criação e a inserção dos componentes do campo de texto:

    O resultado é esse (ao que se refere ao campo de texto):

    (O gif tá bugado por algum motivo, basta clicar nele (ou aqui) pra ver o gif original)

    Então, como podem ver, o editor faz com que possamos gerenciar as entidades e componentes (e dependendo, sistemas) visualmente.

    Ou seja, existem, dentro do jogo, Cenas, Entidades, Componentes e dependendo de qual ferramenta esteja usando, Sistemas.

    Não irei falar sobre cenas porque conheço pouco do assunto, mas basicamente, uma cena é um grupo de Entidades, também é possível executar várias cenas ao mesmo tempo (se o motor permitir/não restringir).

    Entidades

    É qualquer coisa do jogo, isso é, uma árvore, um personagem, uma casa, e assim por diante.

    Cada entidade pode ou não ter um pai, criando assim uma hierarquia.

    Cada entidade contém um nome, uma identificação única e uma lista de componentes.

    Essa identificação única é criada pelo próprio motor ao criar a entidade, faz com que seja possível obter uma entidade através de sua identificação, por exemplo:

    entidade_do_herói = motor.obter_entidade(herói_id)

    As entidades fazem absolutamente nada durante o jogo, mas são necessárias para representar o objeto que você quer (por exemplo a tal árvore).

    Exemplos de entidades:

    Algumas vezes, cria-se entidades vazias apenas por organização, por exemplo, uma entidade chamada Cenário, que é pai de todas as entidades do cenário.

    Componentes

    Como dito acima, cada entidade contém uma lista de componentes (inicialmente vazia).

    Componentes são códigos anexados às entidades através da tal lista, dependendo do motor, os componentes contém uma ou duas funções.

    A primeira função é armazenar parâmetros.

    Vamos imaginar que queiramos programar o Mario (vamos desconsiderar que inimigos existem).

    O Mario precisará de cinco componentes: Movimento, Pulo, Gravidade, Renderização e Animação.

    No componente de Movimento estará a velocidade que o Mario deve correr e sua aceleração;

    No componente de Pulo, estará a intensidade do pulo;

    No componente de Gravidade, estará a intensidade de gravidade;

    No componente de Renderização, estará o sprite do Mario;

    No componente de Animação, estará o conjunto de sprites que correspondem as animações do Mario, e ele modificará o sprite do componente de Renderização (modificando assim a imagem que será renderizada).

    Exemplo de componentes (a partir do Transform pra baixo)

    A segunda função depende do motor que você usa, isso porque é a função de lógica (execução), caso o motor utilize o conceito de Sistemas, os componentes então ficam apenas responsáveis pelos parâmetros acima, mas caso contrário, eles assumem as duas responsabilidades.

    Quando se usa sistemas, então é chamado de ECS (Entity-Component-System), porém não encontrei um "nome" para aqueles que apenas usam componentes a não ser "Orientada a Componentes".

    Caso o motor não use sistemas para a lógica, então o próprio Componente será responsável pela execução dessa lógica.

    Ainda usando nosso exemplo, caso sem sistema, o componente Movimento modificaria o componente da própria entidade que contém a posição do personagem (geralmente chamada de Transform).

    Mas caso o motor use Sistemas, então os componentes ficam exclusivamente responsáveis pelos parâmetros.

    Unity3D não usa sistemas (embora exista uma forma de usá-las), já a CryEngine usa, frameworks como Löve2D contém bibliotecas para usar ECS também.

    Exemplo de código de um componente com lógica (linguagem C#):

    Sistemas

    Caso o motor use ECS, então é nos sistemas que está a lógica do jogo, ou melhor, de cada coisa no jogo.

    Ou seja, um sistema de movimentação irá movimentar o personagem, para isso, ele terá que modificar a posição dele.

    Perceba que, nas entidades não há uma lista de sistemas, isso porque os sistemas são executadas diretamente pelo motor (ou seja, a tal lista estaria no próprio motor).

    A forma como funcionam é assim:

    Cada sistema tem uma lista de componentes necessários, então o motor obtém a lista de entidades que contém esses componentes, então, os sistemas trabalham nos componentes dessas entidades selecionadas.

    Por exemplo, um sistema de movimento precisa dos componentes Transform (que contém a posição) e Movimentação (que vai contar a velocidade e aceleração do movimento).

    O motor buscará as entidades que contenham os dois componentes necessários, ao finalizar a busca, ele entrega essa lista de entidades para o sistema.

    O sistema modificará a posição do componente Transform; a velocidade e a aceleração desse movimento está registrado no componente de Movimentação.

    Ou seja, poderia ser algo assim:

    Para concluir, alguns motores de ECS permitem categorizar os componentes, diminuindo o custo da iteração na obtenção de entidades com os tais componentes necessários.

    Aparentemente, uma vantagem de usar ECS é que é mais fácil de executar o jogo em múltiplos núcleos, aproveitando bem mais o hardware do jogo, mas isso também é possível na Unity através do novo recurso chamado Job System, que facilita o uso de múltiplos núcleos nos jogos (entre 1:07:56 e 1:10:30):

    ---

    Pra finalizar, vou deixar aqui os links de dois projetinhos meus que vocês podem usar em seus jogos gratuitamente (só precisam respeitar a licença, mas é bem permissiva)

    A primeira é mais interessante a quem usa a Unity3D, estou disponibilizando os componentes que uso em meus jogos, está desatualizado (uso bem mais do que está listado aí no repositório), mas espero atualizá-lo em breve.

    LINK [Github]

    A segunda é pra quem usa uma framework de jogos que usa Lua como linguagem de programação, especialmente Löve2D, é uma biblioteca que permite usar ECS, também vem incluso alguns sistemas e componentes, mas por hora, só de GUI.

    LINK [Github]

    - - -

    É isso aí pessoal, acho que escrevi as coisas das quais tinha conhecimento sobre o assunto, e eu resumi (e talvez até tenha errado) bastante coisa, então super recomendo a leitura dos links que usei para estudar sobre o assunto.

    @alvadevs @raxgmr2 @laumiramos

    [Correção (30/07/2017): Na capa eu coloquei a id como um texto, mas é um número único]

    Game Dev Tycoon

    Platform: PC
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    28
    • Micro picture
      santz · about 4 years ago · 2 pontos

      Nossa mano, desenvolver games é foda. O jogo da velha, que fiz em Javascript, foi um parto para fazer. Daí você pesquisa a história dos games e vê que o jogo da velha é o jogo mais simples de todos, o OXO.

      1 reply
    • Micro picture
      kess · over 3 years ago · 2 pontos

      Não adianta. Eu fui feito mesmo para jogar, não para criar games...

      2 replies

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