• anduzerandu Anderson Alves
    2022-04-30 16:53:19 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Yo-Kai Watch 3

    Zerado dia 30/04/22

    Finalmente terminei esse jogo! Há um tempo atrás estava jogando lentamente e sem motivação alguma o The Witcher 3: Wild Hunt e resolvi, numa loucura, iniciar Yo-Kai Watch 3, outro RPG. A ideia era jogar algo mais casual e portátil de mais tranquilamente, mas acabou que o arrastei por muito tempo.

    Bem, eu amei o primeiro YW mas achei YW2 meio sem inspiração e meio decepcionante. Em seguida joguei o spin-off Blasters e o achei um tanto irritante. Poxa, o que teria acontecido com a série?

    Mas eu criei uma certa expectativa para o 3. Primeiro que, segundo o trailer, a aventura se passaria em um mapa diferente, teríamos mais um personagem jogável e muitas novidades. Depois de tanto repetir tantas coisas no 2 e Blasters, a franquia precisava urgentemente de uma renovação! Por último, o arquivo do jogo era bem grande e tive até que terminar outros títulos para conseguir o instalar! Parecia ser algo bem recheado de conteúdo!

    Iniciando a campanha, há um bocado de cutscenes, como sempre, e o titulo tenta situar eventuais novos jogadores na franquia. Você então pode escolher entre ser menino ou menina e eu escolhi o Nate mesmo.

    O ponto de partida do enredo é que agora sua família terá que mudar de país por conta do emprego do seu pai, deixando o clássico mapa (que é basicamente o Japão) para uma nova localidade: BBQ (piada com a sigla USA/EUA e o fato de eles gostarem de um bom churrasco por lá). 

    Normalmente eu prefiro a cultura asiática, mas eu realmente precisava de novos ares com Yo-Kai Watch!

    Chegando lá, o mapa é meio diferente, mais americanizado mesmo. A casas, a vizinhança. Mas ao mesmo tempo não parece ser algo completamente diferente ou estranho.

    Logo você fará novas amizades e conhecerá novos yo-kais, os espíritos colecionáveis que são como os pokémon da franquia. O próprio Nate se espanta de início em saber que existem yo-kais em outras partes do mundo, inclusive alguns diferentes. Seus velhos amigos, Jibanyan e Whisper obviamente também te acompanharão.

    O estopim para os eventos da história são as aparições alienígenas misteriosas. Basicamente tudo gira em torno de aliens e mitos americanos como aparições de OVNIs e desenhos em plantações.

    Há ainda uma dupla que serve como sátira ao seriado e personagens principais do Arquivo X.

    YW3 traz novas mecânicas de batalha, deixando de lado a velha roleta que era girada para incluir ou excluir os participantes durante o combate e agora incluindo um grid em que movimentamos e posicionamos os "monstrinhos" de forma que possam ficar alinhados e ganhar bônus de ataque, defender uns aos outros, coletar esferas de cura que os inimigos deixam cair ao tomar dano ou evitar golpes especiais que eles deferem.

    Eu não conheço bem esses jogos, mas acredito que seja algo similar aos RPGs do Mega Man de GBA/DS.

    Depois de um pouco de exploração nos é apresentada uma segunda protagonista, a Emily. A diferença é que esses personagens são independentes e enquanto o Nate está agora em BBQ, a Emily está no mapa antigo. Ou seja, temos dois mapas grandes nesse jogo!

    Eu comecei a perceber uma coisa um pouco cedo: eu estava cansado do jogo. Quer dizer, talvez nem do jogo, mas da franquia, da engine e de como as coisas são bobas, sobretudo o enredo. Sei lá, é um jogo grande e bem feito, mas direcionado para um público extremamente casual. E, poxa, eu joguei outros três Yo-Kai Watch antes dele e mesmo com grandes intervalos, tudo parece tão recente na minha cabeça!

    Simplesmente não havia novidade o bastante nem desafio. O primeiro YW traz histórias muito boas focadas em situações causadas pelos yo-kais, como fome, preguiça etc. Aqui, assim como os demais jogos da franquia, o foco parece ser apenas em diálogos sem graça, ajudar pessoas que querem coisas bestas. Os yo-kais e batalhas são algo completamente de fundo.

    Estratégia? Dificuldade? Nada! Leia o diálogo de um personagem, siga a seta, leia outro diálogo, siga outra seta.

    Eu comecei a cansar de verdade de YW3 com algumas horas. Chega um momento que até as setas começam a não ajudar mais. Por exemplo: você tem uma missão de falar com alguém na mansão tal. Onde fica essa mansão? Eu não faço ideia! Mas há uma seta que te leva para a estação de metrô. Na estação, não há nenhuma indicação de que metrô pegar ou qual estação descer, e esse jogo, assim como YW2, tem um sistema de metrôs grande e complexo, com diferentes linhas, baldeação e tudo mais, como na vida real! Muitas vezes tive que recorrer a internet para saber em que distrito algo específico ficava e qual estação descer.

    Mas não para por aí. Há momentos em que você deve ter um yo-kai específico capturado e você vai ter que descobrir onde achá-lo. Cara, o mapa é bem grande! Google mais uma vez. Tem cosias que só acontecem de dia ou a noite, sendo que inclusive as vezes seu objetivo só vai aparecer num horário específico. Bizarro demais!

    Outra situação bizarra foi um momento em que eu deveria visitar um local a noite com o Nate em BBQ. Mas, diferentemente da Emily, ele não tinha como dormir numa cama e acordar num horário desejado. A missão deixou claro que eu deveria ir ao mercado a noite e a seta apontava para lá. O que eu fiz? Deixei o tempo do jogo passar com o 3DS ligado enquanto eu fazia outras coisas em casa. O problema é que leva cerca de 1 hora para trocar o período no jogo.

    Beleza, anoiteceu! Saí na rua e começou um minigame que lembra um clássico da franquia de fugir de um monstrão na rua. Só que aqui são zumbis e você pode os atacar com uma marreta nas costas para evitar ser atacado. Meu objetivo era chegar no ponto X mas eles me pegaram antes e eu perdi. O que aconteceu? O Nate acordou na cama de manhã falando que tinha sido um pesadelo. E a missão continuou lá: visitar o mercado a noite. Caraca! Que penalidade BRUTAL!

    Fucei e fucei na internet e outras pessoas tiveram esse problema. O que tinha que fazer? Ir numa loja específica onde um evento aconteceria e você ganharia a opção de trocar de horário como a Emily. E o minigame nem era a missão correta, mas sim algo paralelo e ignorável!

    Cansado, pesquisei na internet quantos capítulos o jogo possuía: 10. Eu estava tipo no 2 ou 3 e sem a menor motivação. Mas calma que pode piorar: cada personagem é independente e tem seus próprios capítulos do 1 ao 5. Ou seja, somando os dois você tem 10 capítulos antes de chegar ao 6, quando eles finalmente se conhecem e se juntam (inclusive combinam os yo-kai capturados, itens etc).

    Há vários momentos nesses primeiros 5 capítulos deles em que eu simplesmente não sabia o que fazer. Coisas como: elimine a ameaça zumbi. Ok, que ameaça? Onde? Muitas vezes o jogo não te deixa continuar uma campanha sem trocar pro outro personagem e chegar num certo ponto. Isso meio que faz com que o enredo deles aconteça paralelamente.

    Houve um momento desse que a missão pediu para trocar para a Emily. Assim o fiz mas precisava melhorar o meu relógio yo-kai para abrir portas mais fortes. Abri o menu de quests mas não havia nada lá sobre isso. Sendo assim, fui no velho que faz isso e ele mencionou algo sobre mas não me deu nenhuma missão. Fiquei completamente perdido. O que eu tinha que fazer? Ir na minha agência de missões e aceitar a missão dele lá na lista. São tantos menus sobre as mesmas coisas só que diferentes! Bagunça danada!

    Resumindo: Yo-kai Watch 3 é um grande jogo de certa forma, mas com um potencial tão desperdiçado que dá para entender o porquê de ter sido o último da franquia a vir pro ocidente. Eu tinha esperanças de ser algo atualizado e original mas nada disso, só um jogo artificialmente longo e arrastado e sem graça.

    De bom: bastante conteúdo já que são cerca de 15 capítulos no total e cada um leva cerca de 2 horas para ser terminado (tempo de um filme), post-game, muitos yo-kais para capturar, missões secundárias e dois mapas, além do multiplayer local e online. Adicionara vários minigames que podem ir muito além da campanha principal e você pode se equipar/melhorar seus itens para eles. Gostei bastante da personagem Emily e gostaria de assistir ao anime completo. Bom efeito 3D. Referências à TODOS os jogos anteriores, como personagens que voltam e participam ativamente.

    De ruim: jogo muito arrastado com casos muito bestas e superficiais, com quests dentro de quests mesmo quando você só tem que fazer algo super simples. Muitas missões não te dizem o que fazer, ou quando, ou onde. Nunca vi um jogo que você anda como esse. Sério! As vezes te pedem para atravessar o mapa todo para falar com alguém, a pessoa te responde e você tem que voltar tudo de novo. Nível de dificuldade nas batalhas inexistente 97% da campanha. O jogo demora demais para ser o que deveria ser desde o início: cerca de 20 horas, que é quando as campanhas separadas se juntam e tomam algum rumo, sendo que antes era só besteirol e uma apresentação gigantesca. É bizarro como o jogo te faz enfrentar alguns chefes diversas vezes na campanha, como um certo antagonista que é sempre exatamente a mesma luta e acontece umas 4 ou 5 vezes pela história, incluindo sempre as suas duas formas. A dublagem americana é chata e irritante e alguns personagens constantemente repetem a mesma fala.

    No geral, foi bom finalmente terminar a série no 3DS, liberar espaço no cartão SD e poder dar um tempo de Yo-Kai Watch. É mesmo uma pena que apenas a primeira experiência que você tiver com a franquia será realmente boa, e vou recomendar o primeiro (que até ganhou remake no Switch) porque realmente tem o melhor enredo e estratégias/bosses. Infelizmente também o Yo-Kai Watch 4 não veio para cá e os times de tradução por fãs aparentam terem desistido do projeto. Mas pelo menos fico feliz em não ter que encarar o Busters/Blasters 2, já que também não veio. Sobre Yo-Kai Watch 3: uma grande decepção e um fim triste de uma franquia com muito potencial. Muito fraco (sobretudo se você jogou os anteriores).

    Yo-Kai Watch 3

    Platform: Nintendo 3DS
    14 Players

    8
  • rafa9000 Rafael Gazola Ghedini
    2022-04-24 22:15:16 -0300 Thumb picture

    Meu top Nintendo DS / Nintendo 3DS

    Seguindo dessa vez o @hard_waters, aqui vai meu top top de Nintendo DS/3DS:

    Nintendo DS

    1- Pokémon Soul Silver

    2- The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

    3- Mega Man ZX

    4- Suikoden Tierkreis

    5- GTA: Chinatown Wars


    Nintendo 3DS

    1-  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

    2- Bravely Default

    3-  Luigi's Mansion: Dark Moon

    4- Fire Emblem: Awakening

    5-  Super Mario 3D Land

    16
  • 2022-04-01 01:53:28 -0300 Thumb picture

    Radiant Historia

    Medium 3907543 featured image

    Não é todos os dias que somos agraciados com um jogo épico! Ainda mais quando se trata de um J-RPG, gênero esse que tem estado um tanto quanto em baixa ultimamente.

    Desde o seu lançamento japonês para o Nintendo DS, lá pelos anais de 2010, que Radiant Historia havia conseguido despertar a atenção da dita mídia especializada e obviamente a minha. Como qualquer bom jogador ávido por um bom jogo!

    Dos idealizadores Radiata Stories, lançado para o PS2 já há alguns anos atrás, o jogo não só conseguiu suprir as expectativas como também se tornou, ouso dizer, ícone na plataforma e sinônimo de qualidade!

    Mas afinal, o jogo é tudo isso mesmo?

    A resposta é sim! Apesar de todo o clichê melodramático japonês do gênero, como o típico herói calado e o amigo “fodão” do exercito, ou aquele general misterioso que sempre foi como um pai para o personagem principal e – é claro! – A típica aliada cabeça quente que quer esconder o passado a todo o custo e tem uma queda pelo protagonista.

    Mas clichês japoneses à parte, o jogo possuí um enredo maravilhoso que vai LITERALMENTE se moldando aos poucos e se tornando cada vez mais interessante com o passar do tempo. Prendendo a atenção do jogador, pois você SEMPRE acaba ficando na expectativa e até mesmo apreensivo com o que vai acontecer após cada decisão tomada.

    O jogo conta a história de Stocke, um soldado envolvido em um conflito militar entre duas nações que ja se perdura por anos. Um dia ele recebe de seu superior um livro misterioso, cuja as páginas ainda estão para serem escritas chamado de: White Chronicles. Que após um evento trágico durante uma missão, nosso herói descobre que na verdade esse livro é um artefato que o permite regredir alguns momentos no tempo e alterar suas ações, moldando assim a história.

    Mas a grande sacada fica por conta dos diversos pontos chaves durante o desenrolar da trama. Cada vez que uma decisão importante está prestes a ser tomada, você tem a chance de escolher por qual caminho seguir. No entanto o peso de suas escolhas podem acabar culminando ao fim prematuro de sua jornada, ou o sacrifício de algum aliado. Sim, o jogo é um tanto quanto trágico em certas partes!

    A novidade mesmo é que você pode voltar no tempo como ja foi dito anteriormente nesses pontos chaves específicos, para tentar mudar o passado ou voltar atrás em alguma decisão e gerar um futuro positivo.

    No entanto isto faz com o que exista duas linhas do tempo paralelas em Radiant Historia, suas ações em uma linha do tempo pode acabar interferindo no resultado e no desenrolar da outra. Sendo necessário ficar alternando entre as linhas para progredir no game! Sim, viagens no tempo e realidades alternativas, tudo isso em um só jogo!

    Nota do autor:

    Em junho de 2017 no Japão, Radiant Historia ganhou um port/remaster para o Nintendo 3DS, sendo lançado no mercado ocidental em fevereiro de 2018. Esse port além de contar com gráficos levemente melhorados além novas artes e ilustrações dos personagens, o grande destaque fica por conta de uma terceira linha do tempo, que é conduzida pela nova e misterioza personagem: Nemesia, a bordo de seu navio Dunamis. Embora essa terceira linha do tempo não seja uma ramificação completa das duas linhas originais, ela funciona muito bem como um belo complemento ao enredo principal, amarrando algumas pontas soltas de certos acontecimentos e escolhas decisivas do heroi. 

    Outro grande destaque fica por conta da fantástica trilha sonora assinada pela lendária Yoko Shimomura, que conta no currículo obras inesquecíveis presentes em: Kingdom Hearts, Legend of Mana e Street Fighter II. Só para citar alguns exemplos.

    Chega a dar pena jogar ouvindo as músicas nos alto-falantes nativo do NDS. Destaque para o tema de batalha contra chefes!

    O jogo:

    O jogo possui uma estrutura bastante simples, seja em termos gráficos (cenários 3D com personagens 2D), quanto no que cerne o aprendizado de novas técnicas. É tudo por conta da evolução natural dos personagens. Ou no máximo fazendo uma ou outra side-quest, aqui é tudo propositalmente muito simples, fácil e direto!

    Mas a cereja do bolo está mesmo no sistema de batalhas, que mescla estratégia com um sistema de turnos. Os inimigos ficam distribuídos em um grid 3×3 durante os combates. E certos ataques podem mudar a posição deles dentro do grid.

    O truque é que você pode simplesmente amontoar vários inimigos num mesmo quadrado, fazendo com que os ataques acabem acertando todos os que estiverem ali. Aquela coisa de que dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço, não se aplica em Radiant Historia.

    E para tornar a coisa ainda mais interessante e estratégica, os heróis podem trocar de turno com os inimigos. No entanto fazendo isso seu personagem entrara num estado que levará bem mais dano do que o normal.

    É uma opção que deve ser usada com cautela. Mas a intenção é colocar seus personagens na ordem certa, amontoar os inimigos e acabar com a batalha rapidamente, ganhando bônus extra de experiência e Gold.

    「Repare que o golpe que eu ia utilizar, empurra o inimigo para o grid central. Fazendo com que o próximo personagem a atacar, cause dano aos dois opoentes ao mesmo tempo.」

    Outra coisa interssante é que é possível ver os inimigos no mapa e atordoá-los com um golpe de espada, para garantir alguma vantagem no campo de batalha!

    Mas o foco mesmo continua sendo o ótimo enredo, isso fica claro desde o começo do jogo com diálogos e cenas bem longas. O que infelizmente pode afugentar alguns jogadores mais novos ou impacientes. Mas Fazer o que, não se pode agradar a todos!

    Felizmente o jogo tem a decência de manter o bom nível dos diálogos do principio ao fim, que só enriquece ainda mais a trama toda. Uma coisa são diálogos longos e monótonos, outra coisa são diálogos longos mas interessantes, que sempre estão acrescentando algo novo e importante ao enredo. Obviamente é necessário o dominio ou o bom conhecimento da lingua inglesa para que se possa aproveitar plenamente a história, pois infelizmente nenhuma das versões do jogo possuí tradução oficial para o português.

    Gráficos:

    Graficamente o jogo é bonito! Não chega a ser extraordinário até porque estamos falando do Nintendo DS. (E mesmo a "nova" versão do Nintendo 3DS, tirando algumas melhorias de textura e a resulução maior da tela, graficamente o jogo se mantém basicamente o mesmo). Mas também estão bem longes de serem feios ou mal feitos. Mesclando cenários 3D com personagens 2D, tudo aqui possui uma aura retro que parece ter saído de um Super Nintendo anabolizado.

    Os personagens não possuem lá muitos quadros de animação, mais uma vez, parece que há uma limitação proposital por parte dos produtores. E os cenários, embora sejam em 3D lembram muito os clássicos da era de ouro dos video games.

    Pois convenhamos, tirando um ou outro efeito e os cenários tridimensionais renderizados em tempo real, não existe nada no game que não pudesse ser reproduzido em um console de 16Bits.

    E creio eu que foi exatamente esse sentimento que os produtores quiseram passar. E cá entre nós, ao menos para mim ficou perfeito!

    Resumindo:

    Radiant Historia não é apenas “mais um” J-RPG na vasta biblioteca do Nintendo DS. Ele é “O J-RPG” do NDS.

    Percebe-se que houve muito planejamento e esmero dos produtores para produzir essa pequena, porém notável obra de arte num portátil já defasado e esgotado pelo tempo. Mas quem se importa? Conte nos dedos quantos RPGs que você jogou que realmente valeram a pena atualmente?

    Não! Não vale citar os ports e os remakes. (Sim, CT, DQ IV, V e VI, estou falando de vocês). A resposta é: Não muitos! Mas Radiant Historia com certeza será lembrando com carinho entre os saudosistas e se tornará clássico absoluto com o passar dos anos.

    Radiant Historia

    Platform: Nintendo DS
    443 Players
    79 Check-ins

    4
  • onai_onai Cristiano Santos
    2022-02-09 23:46:50 -0200 Thumb picture

    Terra Branford

    Fazia tempo que eu não mostrava nenhum cosplay decente... E eu nem sabia que havia essa versão para o Nintendo 3DS!

    Final Fantasy VI

    Platform: Nintendo 3DS
    11 Players
    3 Check-ins

    25
    • Micro picture
      santosmurilo · 3 months ago · 2 pontos

      A propósito, o Pixel Remaster de FF 6 vai ser lançado dia 28 de fevereiro

      2 replies
    • Micro picture
      santz · 3 months ago · 1 ponto

      Difícil é achar uma plataforma que não tenha Final Fantasy.

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-12-31 14:38:51 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Jett Rocket II: The Wrath of Taikai

    Zerado dia 31/12/21

    Quando estava pesquisando sobre a duração do primeiro Jett Rocket, acabei sem querer descobrindo que a sua sequência também era curtinha: uma hora a menos. Assim que terminei o jogo do Wii já tinha carregado a bateria do meu Nintendo 3DS para jogar Jett Rocket II: The Wrath of Taikai, um jogo exclusivo da eshop do portátil que sempre me chamou atenção, inclusive por ter uma demo (que joguei e curti, mas não queria jogar antes do primeiro). Desde então o título estava mofando no meu 3DS há anos!

    Bom, tenho que dizer que fiz o certo de esperar e jogar na ordem, até porque nada me impedia senão a inspiração de conhecer as aventuras desse carinha. Um bom motivo para isso é que Wrath of Taikai é uma sequência direta, embora o enredo seja bem superficial e os jogos sejam bem diferentes.

    Bom, se o primeiro JR era um mini Mario Galaxy, JR II puxa mais pro lado do Super Mario 3D Land, também do 3DS.

    Na verdade esse é mais um daqueles muitos jogos de plataforma do 3DS com visuais 3D e level design e jogabilidade genéricos. Ele é até bonitinho, mas as texturas são bem simples e tudo é sempre meio que esse monte de maquinário no meio de cenários com água ou floresta.

    A primeira fase me decepcionou um pouco já que o jogo anterior contava com diversos estágios com exploração livre como os Marios 3D enquanto aqui era mais um jogo linear de pular plataformas, evitar espinhos. O negócio aqui lembra bastante Chibi-Robo: Zip Lash, um jogo fraquíssimo do mesmo sistema.

    Logo nas próximas fases são mostrados cenários 3D de livre exploração, para o meu alívio. Quer dizer, mais ou menos. Como eu disse, lembra mais Super Mario 3D Land: você tem apenas que chegar no final do estágio e a exploração no máximo resulta em achar vidas e moedas. Não chega a ser ruim e na verdade é a parte mais divertida do jogo a parte de plataforma 3D.

    Uma coisa curiosa também nesse início é a forma que selecionamos os estágios: você circula uma torre onde há uma porta de uma fase. Termine essa fase e um cano ao lado começa a puxar ar. Fique em baixo dele para ser sugado para o nível acima da torre, onde haverá mais uma porta. Passe dessa fase e você poderá subir mais uma vez (ou descer, claro).

    Sério, porque não colocar tudo num único nível da torre ou até me deixar escolher o cenário que quiser jogar na ordem que eu quiser? Bizarro. Termine 5 fases e você poderá acessar o chefe. Mate o chefe e você irá para uma nova torre.

    Wrath of Taikai mantém o espírito de seu antecessor na então nova geração com visuais e algumas mecânicas atualizadas (e até algumas adicionadas). O protagonista Jett agora não usa mais capacete e mostra seu topetão. Deixou de parecer uma formiguinha espacial para ser algo mais próximo de um Ben 10. Não dá para culpar o time por tentar deixar o personagem mais interessante.

    O jetpack continua meio incomum como era no jogo anterior: você o encontra em partes específicas já para o usar logo em seguida. Uma diferença é que agora não há um nível de combustível para você usar com cautela, mas há um número de usos: 5 por vez. Além disso, o item que antes servia para planar pelo ar agora serve para te jogar para o alto e alcançar plataformas mais altas.

    Uma nova adição é o pulo duplo. Você pode pular normalmente e dar mais um pulo com o botão de ataque logo em seguida, em que Jett se transforma numa bola estilo Sonic. Esse segundo pulo também destrói inimigos e o botão de ataque continua sendo usado para rolar momentaneamente e mandar seus adversários para o espaço! Uma coisa que achei ruim é que o pulo é feito com o botão A e o ataque com B (O e X se fosse no Playstation). É muito confuso já ter que usar dois botões para dar dois pulos e as vezes até para dar um simples eu acabava apertando o de ataque.

    Fiquei surpreso em ver uma nova habilidade que cria até três plataformas no ar. Pule, aperte o botão e agora você estará mais alto. Muito bacana e lembra um pouco aquela de nuvem do Mario Galaxy 2.

    Uma grande decepção é que o jogo não adicionou outros power-ups pela aventura e fiquei 90% do tempo que achava alguma com o jetpack e 10% com as plataformas.

    Para evitar um pouco a mesmice, JR II tem alguma variedade em certos estágios, mas trouxe de volta o jet ski e paraquedas do jogo anterior em fases especiais entre os mundos. São bem simples e servem mais como bônus, mas tá valendo. Inclusive só nessas fases que o efeito 3D do portátil foi devidamente usado pelos desenvolvedores. Normalmente esse efeito é bem sem graça no jogo.

    Outra variedade vem de minigames opcionais que você pode acessar pagando uma quantia das moedas coletadas. Aqui elas são genéricas e infinitas, diferentemente do jogo anterior em que eram colecionáveis e numeradas.

    Esses minigames são coisas estilo cassino como roletas ou pachinko es ervem para ganhar mais moedas, mais pontos de HP ou mais vidas, se for necessário.

    Eu cheguei a jogar para conhecer mesmo pois achei o jogo bem tranquilo, mesmo tendo dado uns Game Overs aqui e ali. Os cenários tem checkpoints (finalmente) e são curtos mesmo se você quiser procurar pelos segredos e colecionáveis. Perdeu todas as vidas? Volta pro início do estágio. Moleza!

    Resumindo: Jett Rocket II: The Wrath of Taikai tentou dar uma atualizada a uma série que começou até bem no Wii e enquanto melhorou bastante em diversos aspectos, piorou bastante em outros e nos apresenta uma experiência muitas vezes simples demais e genérica e até infantil. No final das contas nenhum dos dois jogos da Shin'en é um must play, mas são mais ou menos o que eu já esperava.

    De bom: visuais simples, mas bacaninhas. Alguma variedade nas fases (em algumas especificamente) e mecânicas. Nível de desafio até bom. Efeito 3D legal em certos estágios. Checkpoints e outras melhorias em relação ao jogo anterior. Modo adicional e jogo ao terminar a campanha.

    De ruim: fácil e meio repetitivo. Alguns desafios nas fases exigem timing e precisão estranho e tem cara de mal pensados mesmo. Pouco uso das habilidades e falta de mais delas! Jogabilidade meio confusa e, mais uma vez, não tem como a editar. Experiência meio boba e superficial. Controlar a câmera é um saco (botões L e R invertidos) e o jogo não permite o uso do segundo analógico do portátil.

    No geral, fico feliz de ter sido um jogo curtinho e não frustrante. Jogo passável.

    Jett Rocket II: The Wrath of Taikai

    Platform: Nintendo 3DS
    7 Players

    9
  • 2021-10-29 23:18:29 -0200 Thumb picture

    Seguindo os vídeos da coleção...

    Segue esse com minha coleção de Nintendo DS e 3DS. Infelizmente faltou 1 único jogo no vídeo, um jogo que eu esqueço que tenho pois é um loose de DS... Mega Man Star Force Pegasus...

    Todo o resto da coleção está no vídeo!

    Learn with Pokemon: Typing Adventure

    Platform: Nintendo DS
    41 Players
    3 Check-ins

    17
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-26 09:41:32 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Azure Striker Gunvolt 2

    Zerado dia 25/10/21

    Eu nunca fui com a cara do Azure Striker Gunvolt por algum motivo. O nome, os visuais, nada nunca me convenceu, mas eu joguei o primeiro em 2015, bem depois de seu lançamento, e achei bem mais ou menos.

    Bizarramente ainda me lembro bem da experiência mas o pior é ver aqui que o Gunvolt 2 foi lançado um ano depois daquilo, em 2016. Já fazem 6 anos, meu deus! Enrolei demais.

    Nesse meio tempo saíram outros jogos da franquia, como aquele Luminous Avenger IX e os Mighty Gunvolt, que gostei bastante.

    Resolvi jogar o 2 logo por lembrar que o primeiro era curto, fácil e rápido, além do fato de que o 3 será lançado em breve.

    A próxima dificuldade foi rodar o jogo. Eu uso um New 3DS XL desbloqueado e nenhum arquivo de nenhum site funcionava por qualquer motivo. O problema se intensifica nessa versão do portátil pois sempre que você precisar tirar o (mini) SD, tem que desparafusar a parte traseira para isso. Um saco!

    Depois de  muitas tentativas de fontes diferentes...ainda não funcionou! Nunca tinha visto isso e até me lembrou a época do DS, quando jogos saíam com medidas anti-pirataria e restava rezar para que um patch que os removesse fosse lançado em breve.

    Cogitei então jogar a versão de PC, mas resolvi dar uma última chance ao jogo já que lembrei que existia uma coletânea com ambos os títulos. Jogo pesado, mas foi aí que ter liberado bastante espaço nos últimos tempos ajudou, e dessa vez funcionou!

    Desenvolvido pela Inti Creates, criadores de Mega Man Zero e muitos outros, Azure Striker Gunvolt 2 é como um sucessor espiritual das sagas do Blue Bomber. Mas diferentemente do clássico da Capcom, seu intuito parece ser mais o de terminar os estágios o mais rápido possível e uma ambientação mais anime "edgy". Sei que um público mais otaku moderno curte esse tipo de coisa e valoriza os visuais acima da própria diversão, mas pessoalmente sinto uma certa vergonha em jogar esse jogo, e vou explicar o porquê em breve.

    Ao começar a aventura me foi dada a opção de jogar com o protagonista da franquia, Gunvolt, ou Copen, um moleque de cabelo branco, roupas vermelho e preto (não me lembro se o personagem havia aparecido no jogo anterior). Fui com aquele que eu já conhecia e tinha alguma afinidade de gameplay.

    Logo tive que jogar um estágio como tutorial, e em seguida outro, como o personagem oposto.

    Os comandos do Gunvolt são pra mim um misto de divertido e superficial. Você pode segurar o botão de tiro e ele continuamente atira com sua pistola. Há ainda um comando de dash que pode ser ativado ao apertar duas vezes para um lado ou com o botão A. Combine dash e pulo e você se locomove bem rápido!

    Para completar, seus ataques elétricos são o grande diferencial: onde você atirar com a pistola, fica marcado com uma mira. Agora segure R e você continuamente atacará tudo o que estiver marcado com um ataque elétrico forte (acaba que a pistola serve mais para marcar mesmo os pontos de interesse).

    Em resumo: você sai como louco nos estágios, atacando com a pistola e segurando o golpe elétrico, destruindo tudo rápido até chegar no chefe.

    É aí que o jogo peca mais do que tudo para mim. Todas as fases você joga igual! São os mesmos inimigos, poucas partes de plataforma ou mecânicas novas. É tudo igual!

    Mesmo os cenários não são importantes pois na bagunça você mal os enxerga. E bem, é sempre um monte de máquinas e tecnologias sem graça (com alguma exceções). As fases são muito genéricas e se você gosta de jogar numa boa sem o lance de speedrun e ignorando o relógio na tela de baixo, mal vai encontrar desafio.

    O que salva são os chefes e sub-chefes. Tem uns sub-chefes legais e geralmente são robôs grandões e tal, mas eles morrem bem rápido e tem 2 ou três ataques. Já os chefes principais, membros da organização do mal, são mais difíceis e originais, com barras de HP maiores e batalhas extremamente bagunçadas e cheias de elementos de anime. Pior que ainda são o ponto alto do jogo...

    Derrote o chefe e você ganha uma nova habilidade, além de poder escolher a próxima fase (quando possível, pois na maioria das vezes só há uma mesmo). Apesar de toda a estilização dessas batalhas, ainda achei bem fácil (com exceção de uma ou outra no final que acabei pegando o jeito depois). Se você espera um bom desafio e estratégia, lamento dizer que você vai receber atirar para marcar e jogar eletricidade de longe até acabar o confronto.

    As habilidades variam de personagem para personagem, meio que como variam do X pro Zero nos Megamans. O Gunvolt mesmo ganha novos tipos de tiro, como um em diagonal, outro que atravessa os inimigos etc, e cada um desses tiros tem um "especial" diferente, que é o ataque elétrico que mencionei anteriormente. No caso do Copen ele recebe ataques no mesmo estilo, mas podendo suar livremente desde que você tenha barra. Reparei que os chefes podem ter fraqueza a certos especiais, mas pode ser impressão.

    Nenhum equipamento muda a sua aparência.

    O jogo ainda tem um sistema de level up, que não sei exatamente se fazia diferença ou se me fortalecia. Se você quer ficar mais forte e customizar sue personagem deve o fazer através das partes que coletamos e usá-las para criar equipamentos para habilidades passivas (que parecem fazer pouca diferença). No caso do Gunvolt é importante configurar habilidades para a tela de toque, como ataques fortes e bonitos, ótimos contra chefes, apesar dos usos limitados, e cura!

    Outro ponto que me irritou bastante nesse jogo e sua incansável busca de estilo é a poluição visual aumentada pelos constantes diálogos na tela, multiplicadores, pontos, mil e uma habilidades sendo usadas ao mesmo tempo juntos com a poluição sonora dos barulhos dos tiros, danos, personagens dublados, gritos. Argh!

    Resumindo: Azure Striker Gunvolt 2 é mais do mesmo do que eu me lembro de seu antecessor e continua sendo uma experiência muito superficial, voltada à estilização de personagens otakus, apelo sexual e um enredo que só não e mais genérico que as fases, cenários e todo o restante do jogo.

    De bom: visuais bonitos que lembram muitos outros da fase do DS. Gameplay fluído e comandos em sua maioria bem responsivos. Efeito 3D excelente. Duas campanhas de perspectivas diferentes. Protagonistas diferentes inclusive de jogabilidade, menus, customização.

    De ruim: otaku, "edgy" e apelativo com Gunvolt e seu harém. Fases todas iguais e com os mesmos inimigos. Desafio muito baixo e nada satisfatório. Muita poluição visual nas fases. Dublagem irritante. Level design sem graça demais. Alcançar o chefe final verdadeiro vai te obrigar a jogar a última fase e seus muitos chefes duas vezes em seguida. Parte de ter que cantar no microfone do portátil sem noção. Músicas cantadas totalmente cringy.

    No geral, um jogo ok e que não faz diferença nenhuma. Sinceramente me divirto muito mais com os spin-offs Mighty Gunvolt, mas vou ficar de olho no Luminous Avenger IX e mesmo o Gunvolt 3. Jogo passável.

    Azure Striker Gunvolt 2

    Platform: Nintendo 3DS
    90 Players
    39 Check-ins

    14
    • Micro picture
      xch_choram · 7 months ago · 2 pontos

      Eu adoro :D Gosto muito dessa abordagem mais speedrun, e acho muito legal esse visual anime, que nem ta muito longe de Megaman na real. Adoro a mecânica da Musa deixa essa 2° vida bem ais emocionante por causa da musica e dos efeitos e tal.

      Isso de jogo não funcionar no 3DS já aconteceu comigo, lembro de pesquisar na epoca mas agora não lembro mais, no caso foi o Rythm Heaven na versão Americana e um jogo de Kunio-Kun

    • Micro picture
      manoelnsn · 7 months ago · 2 pontos

      Eu adoro Gunvolt desde o primeiro game. Como Might nº9 flopou, esse é o único sucessor do Megaman decente que temos atualmente.

      Quanto aos pontos negativos que tu apontou, ele é bem japa mesmo, com borboletas idols seminuas te revivendo, empregadas e molecas peitudas que não servem pra nada, mas como é um plataformer e não um jogo onde isso pesaria mais negativamente, nem me incomodo.

      Realmente ele é muito fácil, a parte mais complicadinha é o true final boss (o do Gunvolt, que é o Copen, é mais complicado por ter um especial hitkill se tu não desviar). A parte de cantar com o GV é HORRÍVEL, e felizmente removeram isso da versão de Switch/PC, o lvl design e dublagem não me incomodou (e acho que, no caso da dublagem, dá pra desativar). As músicas são jpop total, mas eu gostei bastante da que toca no true final boss: https://youtu.be/QZSwukhc3BY

      O Luminous Avenger iX é a continuação do bad ending dddo GV1 (onde o Asimov mata o GV), daí tu joga só com o Copen. Ele é mais fácil e não tem true final boss, porém tem uma forma alternativa da Lola, Darkness Trigger, onde tu tem que continuar batendo nos inimigos caso contrário o Copen leva dano, que talvez tu curta...

      4 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-22 18:51:45 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Severed

    Zerado dia 22/10/21

    Paralelamente às minhas jogatina de Detroit: Become Human, eu precisava de alguma coisa para tapar o buraco dos portáteis, até porque nem sempre animo de ligar a TV para jogar. Alguns dias eu só quero chegar em casa, colocar uns vídeos de canais que sigo pra passar no fundo e jogar na cama. Infelizmente jogos dos consoles grandes impedem isso e acabam pegando toda a atenção do quarto para eles. Sendo assim, se um jogo for sério ou triste, por exemplo, todo o quarto fica naquele clima.

    Mesmo com uma lista com alguns jogos pendentes para terminar, o escolhido foi algo de fora dela, e de forma meio aleatória: Severed, um jogo dos mesmos criadores do adorado Guacamelee!

    Vendo os posts do pessoal no Alvanista me dei conta de como já se passaram anos e anos desde o seu lançamento, que inclusive ocorreu até mesmo no Wii U! Lembro que meus amigos estavam bem curiosos com Severed e foram jogando e recomendando após seu lançamento, mas eu fui enrolando. Sabia que era um jogo de fazer uns cortes na tela e tal e nada mais! Apesar da curiosidade, não era a hora dele.

    Tinha o jogo meio esquecido num cantinho entre os vários ícones no 3DS, mas o que trouxe à tona recentemente foi alguém falando de sua jogabilidade no Switch: ele só funciona no modo portátil! Bizarro e curioso.

    Infelizmente a jogabilidade muito bacana desse título fica muito limitada ao uso de telas e mesmo com o mouse no PC não seria muito prático. Mas, olha, tente achar uma plataforma para jogar ele (3DS, Wii U, Vita ou iOS), pois o jogo é animal!

    De cara a primeira coisa que percebi foi o fato do jogo estar traduzido para o português! Bacana!

    Em seguida é notável a arte estilo Guacamelee. Muito legal também! Entretanto, são gêneros de jogo bem diferente (caso não seja óbvio para você) e a atmosfera feliz e cheia de piadinhas daquele metroidvania deu lugar à um dungeon crawler mais sério e melancólico.

    Pois é, dessa parte eu não sabia: dungeon crawling em primeira pessoa como...os primeiros Shin Megami Tensei ou Etrian Odyssey. Pessoalmente não seria o meu tipo de jogo, mas Severed limitou essas semelhanças apenas à exploração do jogo, já que as batalhas são meio que como um Hack 'n' Slash na tela de toque com cortes nos momentos e posições corretas, algo meio que como Skyward Sword.

    Pois é, o mundo é aberto e você sai da sua vila e pode seguir diferentes caminhos se guiando pelo mapa. Entenda isso de mundo aberto de uma forma diferente, pois é um jogo de muitos corredores e, quanto mais próximo do início, mais linear ele é. A sua liberdade fica mais pela sua vontade de voltar em mapas anteriores com novas habilidades e descobrir novas coisas. Para um jogador não focado nos 100% e apenas em terminar a aventura, basta seguir a lógica da campanha. Porém, as dungeons do jogo ainda exigem que você explore, vá e volte com frequência, resolva quebra-cabeças e faça batalhas contra os monstros.

    Uma coisa interessante é que não há batalhas aleatórias, mas sim monstros fixos no mapa em forma de um ícone (não sei se eles voltam depois que você retorna à uma dungeon).

    A exploração ainda te recompensa com itens, segredos e muitos vasos para você quebrar!

    Já as batalhas começam simples e evoluem bastante. Existem poucos tipos de inimigos para você se acostumar às mecânicas de batalhas e, principalmente, seus padrões de ataques.

    Há sempre um monstro na tela e você pode o cortar com a sua espada fazendo risco na tela. Cortes mais longos causam mais dano.

    Mas você sempre deve achar o momento certo de atacar e evitar bater quando o monstro estiver na defensiva. A caveira acima, por exemplo, tem como ponto fraco a esfera dentro de sua boca. Basta esperar ela abrir e fazer os cortes, que nesse caso devem ser horizontais, pois ela defende seus golpes onde é osso.

    Todos os monstros atacam também se não forem atacados, fazendo com que você mantenha o foco nas batalhas.

    A simplicidade vai ficando cada vez mais de lado nessas batalhas: inimigos começam a usar ataques fortes que devem ser contra-atacados no momento certo (fazendo cortes nos ângulos de seus ataques). Há ainda batalhas contra múltiplos monstros, que vão te deixar louco gerindo quem e quando atacar, mudando de um inimigo pro outro (apertando para os lados para focar no próximo) e tomando cuidado para não demorar demais para bater em alguém e tomar dano. E quando os inimigos começam a ter habilidades como ataque, defesa ou velocidade maiores? Pode ficar feio!

    Vale ressaltar que as batalhas podem ser difíceis (principalmente aquelas que são opcionais) e morrer é muito fácil (mas felizmente há sempre um checkpoint antes de cada embate.

    Bater nas partes erradas dos inimigos, como quando estão defendendo, quebra o seu combo. Quanto maior seu combo, mais uma barra se enche e ao enchê-la completamente será possível cortar fora as partes dos inimigos. Acredite, as vezes é melhor parar de bater e focar num outro inimigo que matar esse fraco sem estar com essa barra cheia.

    Com a barra cheia, finalize todo mundo e você terá um breve momento para cortar em cima do maior número de linhas possível e conseguir partes dos monstros.

    Essas partes podem ser usadas num menu para desbloquear e melhorar habilidades passivas, como causar mais dano, maiores chances de críticos e até regenerar vida de acordo com o que você causa.

    Partes como essas podem também ser encontradas dentro de jarros pelos cenários e atrás de desafios maiores opcionais, então vale a pena explorar o máximo possível e tentar algumas vezes desafios que parecem bem chatos, até porque o jogo tem um ritmo tão rápido que mal dá pra se frustrar. Existem ainda partes genéricas que podem ser usadas para confeccionar partes que estejam faltando nas suas melhorias.

    Durante a aventura você ainda conseguirá outras habilidades, ativas, para usar em batalha e em marcas nos cenários. Essas habilidades ajudam bastante e a minha predileta é a de roubar os buffs dos inimigos em batalha.

    Resumindo: Severed é um excelente jogo, mas uma experiência muito breve. Eu fui de zero à cem em apenas 4 horas e meia. Foram ótimas 4 horas e meia de jogo e sei que poderia ter continuado e ido atrás de fazer 100%, mas a falta de conquistas do 3DS me desencorajou um pouco. Fora isso, foi uma jogatina muito gostosa e satisfatória, apesar de ter ficado na vontade de mais!

    De bom: enredo bom. Artstyle muito bacana, mesmo com as limitações de resolução do 3DS. Gameplay muito bacana, simples e desafiador. Várias formas de controlar, incluindo analógico, d-pad (que por algum motivo preferi) e AXBY para quem for canhoto. As duas telas do portátil ajudaram na questão do mapa e há a possibilidade das duas transmitirem o jogo, sendo que a de cima tem maior campo de visão e a opção de jogar com o efeito 3D. Jogo em português.

    De ruim: curto demais com suas três dungeons. Algumas batalhas parecem injustas e são estranhas, mas uma hora vai.

    No geral, gostei demais mesmo e recomendaria para todo mundo (dê uma olhada na classificação etária). Apesar de ser muito breve, foi uma das melhores experiências com o gênero, senão a melhor e torço para que isso tenha me ajudado a curtir jogo no futuro, como Shin Megami Tensei: Strange Journey (acho que o problema está mesmo é nas batalhas). Jogão!

    Severed

    Platform: Nintendo 3DS
    20 Players
    14 Check-ins

    13
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-15 16:51:38 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Zero Escape: Zero Time Dilemma

    Zerado dia 15/10/21

    Lá pra 2009 eu voltava ao mundo dos jogos com força graças à aquisição de um Nintendo DS e a facilidade de algo que era novo pra mim: um flashcard. Graças a esse tal de flashcard eu poderia baixar e jogar qualquer jogo do portátil sem gastar grana adicional como até então vinha sendo com meu GBA SP. Pensa numa pessoa feliz de finalmente jogar meus Zeldas e Metroids da vida, e de verdade já que emular DS e o uso da styllus com o mouse era um saco.

    Foi graças à aquela época também que descobri ótimas franquias como Ace Attorney, além de um amor pelos gêneros relacionados a Visual Novel e Point & Click de Time Hollow e Professor Layton. E foi na minha busca por jogos bons que conheci esse tal de 999 (9 Hours 9 Persons 9 Doors), um jogo bem sangrento e adulto que misturava toda aquela coisa de Escape Room e a série de filmes Saw. O enredo me pegou fácil, o que eu não esperava, e basicamente se resume à um grupo de pessoas presas num local tendo que fazer escolhas e resolver quebra-cabeças para conseguir sobreviver).

    Bom, eu amei 999 e isso inclusive me despertou a curiosidade em jogar, anos depois, Danganronpa no PSP (outro jogo que curti bastante). Já na época do 3DS houve uma sequência para o jogo de DS chamada de Zero Escape: Virtue's Last Reward. A ideia era meio que a mesma, mas com personagens, locais, puzzles e história diferentes.

    Lembro que peguei VLR emprestado com uma menina que mal conhecia e curti a experiência, apesar de que a ideia já não era novidade pra mim e o jogo era longo demais, lotado de texto e muito cansativo. Isso me fez evitar jogar o terceiro, Zero Time Dilemma, por anos! Já fazem o quê? Uns 7 anos?

    Bom, mesmo com urgências maiores na lista, resolvi começar ZTD recentemente pois bateu a vontade de jogar algo do gênero e mais despreocupado.

    Fazem anos que joguei o anterior e posso dizer que é possível jogar ZTD sem conhecer os anteriores, mas a recomendação é mesmo jogar na ordem para pegar umas referências aqui e ali. Alguns detalhes mencionado e mesmo personagens que voltaram eu sequer percebi até muito depois e não senti que perdi nada por não lembrar deles. Senti mesmo que fica mais como uma pequena recompensa por acompanhar a série.

    Vou deixar como consideração também não jogar a versão de 3DS como eu fiz. Apesar de que fazer os puzzles com a caneta no touchscreen é muito prático, os visuais ficam muito limitados na resolução do console e frequentemente tem serrilhados. Jogar com o áudio em japonês seria outra dica visual, pois o jogo tem muita cinemática de diálogo e as bocas ficam totalmente fora de sincronia em inglês (ainda assim insisti na língua pois não curto o áudio JP em quase nenhum jogo).

    Minha última dica é a seguinte: esse título é o pior da franquia, que é excelente. Quer conhecer? Joga os anteriores e não comece por aqui mesmo. Sendo assim esse texto fica mais pra quem já conhece ZTD.

    A aventura segue meio que a mesma lógica das anteriores em que as pessoas estão confinadas num recinto distante da civilização e devem cumprir objetivos dentro de um tempo, assim como tomar decisões para poderem avançarem e sobreviverem mais um tempo.

    Uma grande diferença aqui é que os participantes do jogo estão divididos em três grupos de 3 pessoas do início ao fim, quase sem qualquer contato com os demais, sendo que nos jogos anteriores as pessoas se juntavam e decidiam que ficava com quem para seguir diferentes rotas, até se encontrarem novamente mais a frente.

    Além disso, em ZTD cada prova tem uma duração curta (apesar de que na verdade nunca há um cronômetro e serve apenas no contexto do enredo) e no final da prova ou os participantes morrem ou sucedem, sendo que nesse caso são injetados com uma droga que fazem esquecer todos os acontecimentos das duas últimas horas.

    Isso é muito importante pois nesse jogo, após os incidentes iniciais, você tem diferentes provas soltas para escolher. Você escolhe uma delas, a completa e é jogado de volta nessa tela de escolha. Para os participantes, é como se nada tivesse acontecido.

    Já para o jogador é um contínuo jogo de experimentos em que você toma uma decisão e vê no que dá. Completando essa sequência, volte ao ponto de escolha e selecione a outra opção para ver o que aconteceria e assim por diante.

    É comum que cada fragmento de memória desses se desmembre em várias histórias diferentes. Eu mesmo fazia todos os caminhos possíveis em cada fragmento para então voltar à tela de escolha, onde iria para uma nova prova com mais decisões e bifurcações baseadas em escolhas.

    Muitas vezes você poderá ver todos os caminhos e resultados numa primeira exploração de uma prova, mas as vezes há bloqueios (explicados/lógicos ou não) e você deverá voltar mais tarde. Isso aconteceu bastante quanto mais eu chegava perto do final. Haviam momentos que um trio de deprava com uma trava desbloqueável com código e eu não fazia ideia se tinha esquecido, se não tinha visto ou prestado atenção. A verdade é que você terá que ir por outra memória até uma hora ou outra, inclusive podendo ser por meio de outros trios, achar uma dica para acessar aquele terminal.

    Esse negócio de memórias é uma verdadeira confusão e pelo que vi essa é uma das maiores reclamações dos jogadores de ZTD. Como eu disse, essas memórias estão lá para você escolher como desejar jogar, mas há sim uma certa lógica de diferentes timelines.

    Um exemplo disso é que no início os três trios devem votar em algum dos outros trios e grupo que receber dois votos é morto. Há uma timeline em que o time C ganha dois votos e morre, em outra quem ganha os dois votos é o time Q e em outra o time D. Há ainda uma timeline em que cada time vota em outro sem repetir, o que resulta em 100% de sobrevivência entre os participantes.

    O lance é que as vezes você vai jogar uma memória e vai ver que tais personagens morreram e isso tudo é baseado nessa escolha. Isso ocorro várias vezes durante a aventura, mesmo que você ligue ou não.

    Mais tarde eu percebi que havia um botão que mostrava as timelines da imagem acima e ajudava a seguir uma lógica. Infelizmente nem isso vai ajudar muito pois muitas vezes uma linha do tempo fica impossibilitada de ser continuada e você terá que seguir outra. Mais pra frente, os personagens ficam conscientes de seus poderes de trocar timelines e mudar acontecimentos e fazem isso com ainda mais frequência e a confusão vai a 300% com falas tipo "nessa história só nós dois estamos vivos mas se trocarmos para o momento antes da votação podemos averiguar uma informação com fulana na história onde apenas Carlos está morto". Mas sério, fica tão complexo que eu nem consigo replicar.

    Antes desse ponto o jogo é até fácil de seguir, mesmo sendo quase sempre meio confuso. Apesar das muitas cinemáticas (mal animadas), o enredo é muito interessante durante a jogatina o tempo quase todo. Como os diálogos são animados com cutscenes o tempo todo, não fica maçante como em Virtue's Last Reward, onde você passava um tempão só apertando A para ir de uma caixa de diálogo para a próxima e a próxima e a próxima. Trauma define aquele jogo pra mim.

    Porém, VTD fica cansativo no seguinte: puzzle atrás de puzzle. Você seleciona uma memória e terá que fugir de uma sala. Você a explora, experimenta com os itens, resolve os quebra-cabeças e sai. É bem legal. Em seguida o enredo se desenvolve de alguma forma, você seleciona os diferentes caminhos e logo estará de volta a tela de seleção de memória, onde você iniciará uma nova prova: outro puzzle. Nos dias mais inspirados a sensação é de que eu estava jogando puzzle seguido de puzzle com descanso de 5 minutos com as cutscenes da história entre eles.

    Para compensar, conforme memórias mais "avançadas" foram desbloqueadas para dar prosseguimento na campanha, essas salas de escape desapareceram e deram lugar a seções de apenas cinemáticas seguidas de mais cinemáticas em diferentes timelines, com eventuais digitações de códigos aqui e ali de cinemáticas de outras timelines. É nesse momento também que o jogo deixa seu lado mais cruel dos "Jogos Mortais" para dar lugar ao seu lado mais metafísico, poderes e lógicas loucas, viagens no tempo e afins e você deixa de jogar para tentar entender o que diabos está acontecendo.

    Eu não vou mentir que estava viciado no enredo e queria ver onde daria e como explicariam certas coisas. Mas também cheguei à um momento em que me questionei até onde ZTD era um videogame. Quer dizer, as salas de puzzles sumiram e ainda precisavam de mim, o jogador, para tomar algumas decisões e digitar códigos aqui e ali usando minha memória ou lógica das dicas dadas, mas eu estava assistindo a tanta cutscene que aquilo poderia bem ser um seriado, filme ou anime. Bom, pelo menos o enredo estava tão bom que pude focar no jogo sem questionar muito o que acontecia fora dele.

    Já nas últimas das minhas 23 horas jogando, travei em alguns dos raros momentos. Uma dessas travadas eu tive que pesquisar e cheguei à conclusão de que deveria repetir memórias iniciais em uma ordem específica para desbloquear mais delas. Ou seja, não adiantava ter jogado todos os caminhos pois os jogos só estava considerando certas ações no desenvolvimento da trama assim: se eu tinha que escolher entre A e B, C e D, E e F, o jogo seguia a lógica dos acontecimentos como sendo B, D e F, pois foram as últimas escolhas de cada time.

    Houve ainda outro momento travado que eu tive que pesquisar na internet o que fazer e mesmo assim tive muita dificuldade. Não havia nada de novo e nada faltava, apenas memórias trancadas. Por fim achei um código para digitar em uma máquina. Pesquisei na internet onde acharia esse código ou dica no jogo e nem isso eu consegui achar!

    Resumindo: Zero Escape: Zero Time Dilemma é um bom jogo com enredo melhor ainda mas, embora melhore em alguns quesitos em relação ao anterior, cai um bocado na qualidade da série. Eu não vou mentir que o que me segurou foi o enredo, bem escrito e sua jogabilidade mais tranquila, embora jogar qualquer coisa do gênero a noite seja um risco para a integridade do 3DS graças às minhas pescadas de sono e o chance do console cair no chão durante esses momentos.

    De bom: enredo muito bom. Trilha sonora boa. Facilidade de trocar de histórias e timeline, assim como trocar a dublagem entre inglês e japonês. Puzzles bacanas e tranquilos e sem exageros. O jogo inclui a opção de reler os textos num log (ótimo para quem costuma dormir acordado volta e meio e não quer perder informações importantes), assim como um bloco de notas para escrever com a caneta. Cinemáticas 3D deixam o enredo muito agradável de ser acompanhado, ao contrário do jogo anterior que jogava mil e uma janelas com texto para você ir passando. Duração ok da campanha e me faz questionar como aguentei 8 horas a mais que isso em Virtue's Last Reward. Curto o lance dos muitos desfechos.

    De ruim: as cinemáticas são meio toscas e a dublagem em inglês, sobretudo, sofre bastante com isso. Muitos momentos que ou você faz puzzle atrás de puzzles ou assiste cinemática atrás de cinemática. Personagens que voltaram de jogos anteriores ficaram feios em 3D. No 3DS o jogo peca nos visuais e ter duas delas raramente é útil. As timelines são uma verdadeira bagunça e o jogo as bagunça ainda mais com trocas frequentes no final. Achei o final um bocado sem graça. Odiei as partes que eu não tinha mais o que fazer nas memórias e não tinha ideia do que poderia estar faltando. Achei que o jogo poderia sinalizar na tela de memórias quais já foram 100% completadas ao invés de me fazer entrar e sair no menu de cada uma delas, o que leva tempo. O sistema de combinar itens nesse jogo é bizarro. Muito confuso!

    No geral, curti o jogo pesar dos apesares, mas sinto que ele foi melhor por suprir uma vontade de jogar algo no estilo do 999 ao invés de re-jogá-lo. Fico feliz também em ter completado a série, que é muito bacana. Volto a recomendar a franquia, mas sendo jogada em ordem. Agora é juntar coragem e iniciar Danganronpa 3 um dia, visto que o gosto amargo que o 2 deixou na minha boca foi muito mais forte que o do Virtue's Last Reward. Jogo massa!

    Zero Escape: Zero Time Dilemma

    Platform: Nintendo 3DS
    75 Players
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  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-02 00:53:05 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Fire Emblem Fates: Conquest

    Zerado dia 01/10/21

    Super bizarro escrever que já estamos no mês 10, Outubro.

    Há cerca de uma semana eu abri uma rápida enquete sobre Fire Emblem Fates para tentar entender melhor o seu funcionamento, pois fiquei meio perdido depois de anos de seu lançamento (5, para ser mais preciso) e com tantos amigos falando do Three Houses do Switch nos últimos tempos. Mais tarde cheguei a pesquisar ainda na internet em fóruns aleatórios para saber melhor sobre o assunto.

    O fato é que esse jogo foi lançado originalmente em duas versões: Birthright (vermelho) e Conquest (roxo), sendo o primeiro mais voltado para um público novo e mais casual e o segundo para fãs mais antigos da franquia. Me lembro de que a Nintendo vem desde a época do Awakening tentando popularizar a série no Ocidente, inclusive adicionando o protagonista deste jogo no Super Smash Bros. 3DS/Wii U antes mesmo do próprio Fire Emblem ser lançado!

    Nessa época eu fiquei muito puto. Tantos personagens para aparecer no Smash e vem um cara desconhecidíssimo até mesmo para a própria fanbase do jogo original. Além disso eu só havia jogado o Awakening e vivia frustrado de o Chrom não ter dado as caras (fora que tinha Robin, Lucinda e personagens clássicos poucos conhecidos pelo público atual, como o próprio Roy).

    Uma coisa curiosa do Fates ser lançado em diferentes versões é que elas eram diferentes mesmo, fazendo até sentido adquirir as duas (tinha um desconto na segunda), diferentemente das versões cara de pau de Pokémon (e que alguns ainda compram as duas).

    Depois de um tempo, até onde lembro, foi lançada uma terceira versão, exclusivamente digital, como DLC.

    O meu Fates aqui no 3DS é a versão completa, com todos os três caminhos, então o pessoal daqui e internet afora me convenceram a jogar o Conquest, a versão mais hardcore. Devo mencionar que não curto muito essa série e nenhum jogo do mesmo estilo (como FF Tactics, mas amo Mario & Rabbids: Kingdom Battle e devo gostar de XCOM e Mutant: Road to Eden e afins no futuro).

    A campanha se inicia em forma de tutorial nos primeiros capítulos. Você curte o enredo, aprende a se movimentar por turnos num mapa em grid e a atacar os oponentes. Existem várias classes de personagens no jogo, cada uma com sua especialização.

    Há guerreiros comuns, como o próprio protagonista, os mais pesados, arqueiros, magos, curandeiros, a cavalo com diversos tipos de armas, voadores montados em pégasos ou dragões e assim por diante. Há ainda um esquema de vantagem e desvantagem de armas estilo pedra-papel-tesoura em que armas vermelhas ganham de verde, verdes ganham de azul e azuis ganham de vermelhas.

    Normalmente as missões se baseiam em matar a todos os oponentes do mapa ou um chefe em específico, mas vale a pena manter alguns cuidados e alguma estratégia (que só veio mesmo lá pra metade da aventura): se um aliado morrer, ele sai de batalha e não há o que fazer até a próxima fase, e isso no modo Casual. No modo Classic os personagens mortos não retornam nunca mais ao jogo, e olha que você se apega a eles!

    Esse diferencial da morte permanente (Permadeath) nunca fez muito sentido pra mim. Perder uma unidade valiosa em batalha faz muita diferença no combate e ainda a impede de ganhar mais níveis lutando. Morte instantânea, na minha experiência com tantos amigos que gostam de FE, só significa ficar salvando e carregando o seu progresso continuamente para tentar uma estratégia diferente ou mesmo reiniciar os longos estágios completamente para consertar um erro anterior ao seu save.

    Depois de poucas e fáceis fases em que eu não tive que usar um neurônio para terminar, vem a parte da bifurcação da história. Há duas famílias alegando que você faz parte de uma ou outra e, depois de alguma experiência com cada, você deve decidir qual caminho seguir: Hoshido ou Nohr. O caminho da DLC sugere que você não vai se aliar com nenhuma das família e seguir seu próprio caminho.

    Sinceramente eu fiquei muito curioso com esse terceiro caminho, Revelation, após terminar o jogo pois senti que havia mais história por trás dos acontecimentos e que não a conheci por completo, que não conheci o verdadeiro mal no controle de tudo.

    A primeira coisa que não gostei nesse Fire Emblem é a paleta de cores. TUDO é incrivelmente bege, tudo. Cabelos, peles, o céu, os efeitos puxam pro amarelo. Chato.

    Outra coisa é que os personagens são muito parecidos fisicamente, como se todos tivessem o mesmo rosto e só mudassem a roupa e corte de cabelo. Felizmente o contexto das missões e enredo ajuda muito a diferenciá-los, mas conforme o jogo anda, mais e mais unidades se juntam a você e fica tenso administrar tantas pessoas e classes diferentes. No nível 10 ainda é possível promover para classes mais avançadas e todos os personagens tem seus próprios níveis e equipamentos. A lojinha de equipamentos é meio confusa e não mostra quais armas são melhores ou piores que a sua atual, dificultando muito comprar novos equipamentos e dando uma super preguiça de ficar memorizando atributos e comparando com outros antes de comprar.

    Como eu disse anteriormente, o jogo passa muito tempo sem necessitar de estratégia e sendo fácil demais. Ande e ataque quem estiver mais perto. Tanto faz.

    Mais tarde as coisas ficaram mais e mais desafiadoras até chegar num nível difícil nas últimas missões. Mas sabendo que estava perto do término, isso me animou depois de quase 30 missões só na campanha principal.

    Chegou uma hora que você precisa saber onde posicionar bem cada um, se vai atacar ou curar, se está ao alcance de tomar dano dos inimigos, qual das armas equipadas usar nesse embate, quem ficar ao seu lado para dar uma forcinha na luta etc. Legal, apesar de eu ainda não gostar desse lance de administrar taaaaantas pessoas a cada round, sem contar os inimigos..

    Termine uma missão, a campanha anda, personagens ganham XP e níveis e é hora de voltar para a cidade. Essa é uma parte bem legal desse jogo: a cidade, pois você a constrói como quiser, posiciona os prédios como quiser, constrói o que quiser e faz upgrade no que preferir diante das limitações. Isso é uma coisa que o Awakening não tinha e que permite bastante interação com os personagens, acessar lojas e outros estabelecimentos e até chamar uns companheiros (as) para os seus aposentos. Corrin safadinho!

    Na cidade é ainda possível acessar missões paralelas e mesmo jogar algo levemente diferente que envolve defender tudo o que você construiu do ataque de bandidos.

    Outra coisa que me cansa demais é que o jogo tem diálogo demais. Os diálogos se constituem de uma imagem estática olhando para a outra enquanto você aperta A para passar balões e mais balões de fala que poucas vezes são mesmo interessantes.

    Fates, assim como Awakening, tem um lado muito otaku e até apelativo de fanservice. As personalidades são muitas vezes infantis e as garotas usam decotes grandes e conversas coisas sugestivas. Meio besta e corta um bocado da imersão pra mim, que esperava um jogo mais sério.

    Os visuais são meio sofríveis mesmo pro Nintendo 3DS, sendo que os modelos dos personagens são simples e muito serrilhados. Nas cutscenes que eles andam pelos cenários é tudo muito simples e dá para perceber que o jogo é todo criado para ser jogado e visto na câmera aérea e que os mesmos elementos estão sendo vistos de perto durante as cenas.

    O final da campanha foi bem difícil pra mim. Os inimigos ficaram fortes e estavam derrotando meus aliados facilmente. Muitos deles não haviam sido promovidos para classes superiores e eu não entendi o porquê. Comprei o item e dei para todo mundo acima do nível 10 mas era impossível usar. Bem, cheguei no final do jogo assim, bem básico.

    Mais tarde tentei novamente quando a maioria dos meus personagens estavam no nível máximo, 20, e eles resolveram aceitar a evolução. Classe nova, melhor e mais forte, mas sem treinamento, no nível 1 e sem novas habilidades.

    Acabou que só hoje eu passei o dia INTEIRO fazendo 3 missões. Perdi a sexta-feira inteira achando que seria rápido terminar. Comecei a apelar para saves no meio das batalhas e até procurei dicas online, que não deram em nada. Uma coisa que me desmotivou muito foi justamente na última missão, mega difícil: os acontecimentos do jogo são sempre os mesmos independente de quantas vezes eu carregar um save. Eu slavei bem no final e meu personagem sempre dava um ataque crítico, o outro sempre recebia o mesmo dano e os inimigos se comportavam sempre da mesma forma. O fator aleatório e as surpresas deveriam ser algo verdadeiro aqui, mas não são e isso é muito sem graça. Fiquei preso num looping quase infinito no último chefe graças ao save que fiz, mas não tinha o que fazer e ele sempre me matava com apenas 2 de HP.

    Resumindo: Fire Emblem Fates: Conquest é legal e muito mais completo que o jogo anterior, Awakening, por incluir mais rotas diferentes graças às suas múltiplas versões e mesmo o sistema de administração de cidade. Infelizmente, mesmo depois de anos que não jogo a série (joguei o anterior em 2014, salvo engano) ainda não me pareceu um título muito original. Mesmo assim fiquei curioso e até tentado a jogar todas as rotas.

    De bom: cinemáticas bonitas e com efeito 3D legais. Inclui modos multiplayer local e conectividade online. Há diversas escolhas que podem mudar acontecimentos no jogo. Fiquei curioso com os emails caminhos. Modo de jogar sem as demoradas animações agiliza bem.

    De ruim: um tédio nas primeiras missões. Personagens meio genéricos. Muitos menus, personagens e equipamentos para cuidar e muito fácil de fazer uma confusão e esquecer alguém. Continuo achando o sistema de Permadeath sem sentido. Algumas missões exageradamente difíceis. Ações que sempre gerarão os mesmos resultados. Não houve opção de voltar à cidade entre as duas últimas missões e se equipar, comprar itens etc. Sistema de compra e equipamento muito bagunçado e falta clareza em muita coisa. Não encontrei uma maneira de ganhar níveis e se preparar melhor. Muito diálogo. Achei que os visuais deixaram a desejar.

    No geral, Conquest foi uma experiência válida de um gênero que não me anima. Mas quando penso em jogo tático, prefiro algo menor e com mais sentido e organizado. Talvez um Into the Breach? O próximo é o Echoes. Em 2022? Daqui 8 anos? Só deus dirá. Meu ânimo com a série é bem baixo e já nem sei mais se terei saco pros títulos de GBA, Gamecube e Wii. Talvez pegue mesmo apenas os de 3DS e Switch pra frente. Veremos! Jogo ok.

    Fire Emblem: Fates: Conquest

    Platform: Nintendo 3DS
    292 Players
    184 Check-ins

    11
    • Micro picture
      jcelove · 8 months ago · 2 pontos

      Putz man, a galera te convenceu a jogar o conquest mesmo? O birthright ao menos tinha o Ryoma...
      Podia ter pulado o fates e jogado o echoes q é de longe o melhor fe do 3ds, depois pegava esse ai algum dia. Mas ok, ao menos nao foi tao ruim pra vc.

      4 replies
    • Micro picture
      fgamesplayer65 · 7 months ago · 2 pontos

      Boa!

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