Nos últimos meses é cada vez
mais comum notícias de países ao redor do mundo tentando proibir os
lootbox, segundo as agências regulatórias desses países
consideram a prática como jogos de azar. Os primeiros murmúrios
começaram quando algumas pessoas processaram a Valve por permitir
sites de aposta envolvendo seus jogos. Explico, em Counter-Strike
Global Offensive os jogadores podem conseguir itens cosméticos
abrindo os lootbox com chaves que podem ser adquiridas na loja
por no máximo US$ 2,50, os itens têm diferentes níveis de raridade
e quanto mais raro é um item mais difícil é a chance de você
consegui lo, esses itens podem trocados ou vendidos dentro do
mercado
da comunidade na
Steam e alguns itens são tão raros que chegam a custar milhares de
dólares. O mercado funciona da forma mais tradicional possível,
quanto mais raro é o item, menor é a oferta e maior é o preço,
quanto mais comum, maior a oferta e menor o preço. Porém, alguns
sites se aproveitavam do sistema de trading da plataforma para
poder utilizar os itens do jogo como moeda de aposta nas partidas de
eSports. Em 2015, o time da iBuyPower foi banido permanentemente das
competições oficiais da Valve depois que investigações concluíram
que seus jogadores haviam apostado contra o próprio time e perdido
de propósito. Em 2016, outro esquema foi levado a tona quando foi
descoberto que dois streamers era proprietários de um site de
aposta, os dois constantemente faziam apostas de altos valores no
site durante suas transmissões e estimulavam os espectadores a
fazerem o mesmo mas sem nunca revelar serem os donos do site. Em
resposta, a Valve notificou os sites de apostas para encerrarem suas
atividades por violação dos termos de uso da plataforma. Estudos e
investigações da época revelaram que o mercado de aposta chegava a
movimentar mais de US$ 5 bilhões de dólares por ano.

A
polêmica se intensificou mesmo foi com o lançamento de Star Wars
Battlefront II em 2017, o jogo da Electronic Arts abusou do sistema
de microtransações e lootbox. O
jogo que saiu pelo preço de US$ 60 dólares foi
extremamente criticado pela comunidade gamer por apresentar um
sistema de progressão extremamente Pay to Win, os
jogadores que quisessem ter sua progressão facilitada poderia
comprar com dinheiro real lootbox e cards
para aumentar habilidades e dano ou para desbloquear heróis. A
Electronic Arts até chegou a voltar atrás e meses depois removeu as
microtransações que afetavam a jogabilidade mas já era tarde, a
repercussão
foi tão grande que saiu dos meios de comunicação e refletiu
diretamente no mercado, as
ações da EA tiveram uma desvalorização de 3 bilhões de dólares,
e na politica dos governos
com os países que começaram
a colocar em pauta a legalidade das lootbox. A
Holanda foi um dos primeiros países a considerar a prática ilegal
seguida da Bélgica. Empresas como Blizzard, Electronic Arts, Valve,
Take-Two e Konami foram obrigadas adaptar seus jogos nesses países
para continuar dentro da lei, muitas disseram não concordar com a
decisão e algumas como a 2K recomendaram seus jogadores a pressionar
o poder publico do país para derrubar a decisão.

A
decisão do governo começou
debates sobre a interferência do estado nesses casos e sobre a ética
nas microtransações. Acontece que essa não é uma discussão tão
nova assim. As microtransações parecidas
como conhecemos hoje surgiu em
2006 quando foi anunciado um
novo sistema de transação no Xbox Live, a
Microsoft queria que seus jogadores pudessem desfrutar de novos
conteúdos por até 5 dólares sem ter que gastar muito em pacotes de
expansão e ao mesmo tempo as desenvolvedoras ficariam com todo o
lucro da venda. Um dos
primeiros e mais famosos casos de microtransação foi a “armadura
dourada para cavalo” em Elder Scrolls IV: Oblivion, o item
totalmente cosmético era vendido por US$ 2,50. Os fãs
de jogos de luta como DoA e Street Fighter sofreram com as inúmeras
DLCs pagas para habilitar personagens que já estavam presentes nos
jogos. A Capcom foi alvo de tanta revolta e só voltou a emplacar mesmo com
Resident Evil 6. Em 2010 as
vendas de mídia física ainda era o padrão, com isso a revenda e
repasse de jogos era muito comum e a EA Games para se aproveitar
dessa prática implementou o chamado online pass que
forçava os jogadores desses jogos de segunda mão a pagar para ter
acesso ao modo online dos jogos, apesar
das críticas esse sistema continuou por mais 3 anos e Ubisoft,
Warner e THQ foram outras empresas a implementá-lo, até finalmente
ser descontinuado pela EA.

Rockstar foi a primeira a lançar os famosos season
pass L.A Noire em 2011,
isso é, enquanto outras
empresas vendiam DLCs separadamente a Rockstar deu a “oportunidade”
aos seus jogadores de comprar o Rockstar Pass
e receber todo o conteúdo extra por um valor muito mais barato que
se comprado individualmente. O season pass virou
uma tática muito usada
na indústria com
praticamente todos os triple A
lançados
posteriormente ganhando seu próprio pass.
Acontece que enquanto os jogadores já pagavam US$ 60 por um jogo,
pagar mais 30 ou 40 dólares por um season pass não
era exatamente grande negócio, principalmente por muitas vezes a
qualidade do conteúdo não condizer com o preço do pass.
Neste contexto não demorou
muito para começar surgir os famosos Deluxe Edition,
edições que incluíam jogo
mais season pass,
nessa mesma época a EA Games trouxe para o Mass Effect 3 o primeiro
lootbox pago para um jogo
Triple A - Importante lembrar que o sistema de microtransação e lootbox já se mostrava muito rentável em jogos free-to-play e nos mobiles.
e
também introduziu os FIFA Points, moeda
real que agora poderia ser usada para comprar os “pacotes de
figurinha” do Ultimate Team. Modelo
que logo se espalhou para os outros jogos da EA Sports e depois para
os da 2K. Importante lembrar que o sistema de microtransação e lootbox já se mostrava muito rentável em jogos free-to-play e nos mobiles.

O
modo Ultimate Team apareceu
pela primeira vez em 2006 com o UEFA Champions League 2006-2007. Sim,
a EA tinha dois jogos de futebol. Sim, eles eram idênticos. Sim, a
EA vendia os dois separadamente para poder lucrar com as
duas licenças. Enfim, de
qualquer forma foi a primeira aparição do UT
e ele já contava com o conceito de “pacote de figurinhas” de
valores
ouro, prata e bronze que continua até hoje. Com a perca da licença
da Liga dos Campeões, o Ultimate Team só voltaria novamente em 2008
com o FIFA 09 sendo
um enorme sucesso, e depois sendo migrado para os outros jogos da EA
Sports como NBA Live e Madden. O conceito de pacote de figurinhas
funciona e faz total sentido no contexto do
universo esportivo, os
pacotes eram comprados com dinheiro do jogo que você ganhava jogando
e a grande graça do jogo era conseguir montar um time fazendo boas
trocas e vendas de cartas no mercado do jogo. Acontece que quando a
EA implementou os FIFA Points ela desbalanceou totalmente o
equilíbrio do jogo, agora quem ditava o ritmo do jogo era quem podia
gastar mais dinheiro e não quem se dedicava mais. E
além de ter criado outro problema, o da frustração. Quem se
arriscava a comprar os pacotes com dinheiro real logo percebia que as
chances de se conseguir aquele jogador dos sonhos era muito baixa, e
que receber aquela um card
ouro de um jogador
aleatório de alguma liga do leste europeu não era algo
recompensador. E assim, de repente, a ideia das figurinhas que era
tão legal e divertida se tornou um pesadelo. Porém, a ideia dos
FIFA Points era muito rentável e não demorou muito para umas das
maiores rivais da EA no jogos de esportes abraçar a ideia, a 2K
Sports. NBA2K é uma das maiores franquias de esportes ao lado de
FIFA, foi no NBA2K13 que foi
lançado o VC (Virtual
Currency) a moeda do universo 2K
que também poderia ser comprado com dinheiro real. A princípio
o VC era apenas uma moeda para compra de itens cosméticos para o seu
jogador do MyCareer/MyPark na loja virtual do próprio jogo. A 2K
também logo lançou sua versão de Ultimate Team com o nome de
MyTeam e agora existiam duas moedas no jogo, a moeda do MyTeam que
você só consegue jogando e o VC que você
poderia comprar. Assim como no FIFA parece você conseguir evoluir no
modo e não ser ficado para trás é imprescindível, e para piorar o
seu jogador nas ultimas versões do jogo só consegue evoluir
comprando atributos com VC, verdade seja dita, é possível ganhar VC
jogando porém os itens e preço para upar são tão caros que seria
necessário um grinding
tão grande que
é praticamente impossível, e se você quiser se aventurar no MyPark
ou Neighbourhood prepare se para sofrer. E claro, a Konami não
ficaria de fora dessa, o modo
MyClub tem algumas diferenças se comparado com o Ultimate Team mas a
essência é a mesma, você tem o dinheiro do jogo e a moeda do
MyClub que pode ser comprada com dinheiro real. Em
definição podemos dizer que nesses jogos quem pode gastar mais
consegue evoluir muito mais rápido do que aqueles que preferem se
dedicar a evoluir apenas pelo próprio esforço.
FIFA 19
Platform:
Playstation 4
114
Players
21
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