• anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-12 15:30:39 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Gris

    Zerado dia 12/04/21

    -Não encontrei a versão de Android-

    Desde que esse jogo foi lançado, a comunidade do Nintendo Switch não para de o recomendar. "Lindo", "incrível" e "uma experiência única" são alguns dos comentários que mais vejo quando o título vem a tona.

    Não passou muito tempo para eu descobrir que essa era uma daquelas experiências artísticas, mais voltadas pro audiovisual do que o gameplay em si. Um daqueles jogos mais filosofais. Bem, o povo adora por algum motivo.

    Fiquei à espreita em busca de uma promoção no console, mas mesmo quando ela vinha, não era lá essas coisas, cerca de R$35, e eu acaba sempre dando prioridade para comprar outras coisas. Eu sempre mantive o pé atrás. Há algum tempo dei uma pesquisada em Gris e vi que ele havia saído para outras plataformas, incluindo Android, o que é muito bom! Mesmo odiando jogar no touchscreen, resolvi dar uma chance à ele visto que provavelmente seria um jogo tranquilo de jogar.

    Ao abrir o jogo é mostrada uma mensagem que recomenda o uso de fones para curtir a experiência corretamente. Como estava jogando Gris em filas, consultório do dentista e afins, eu não estava respeitando a regra e achando o jogo bem sem sal, mas ao jogar a sério em casa, eu recomendo demais os fones! Além da imersão, a trilha sonora é provavelmente o ponto mais alto da aventura.

    Iniciando a campanha, é perceptível de cara o visual cartum super bonito e que parece ter sido pintado com aquarela. A arte me remeteu muito àquela de animações mais sérias (ou adultas) antigas, do final dos anos 70 e 80. Há um quê de Disney e a elegância das ilustrações de Gerald Scarfe no filme The Wall (Pink Floyd).

    E como qualquer animação de respeito, esses desenhos não envelhecem nunca! Eu senti que é o tipo de coisa que tem um apelo para quem curte essas animações desde as antigas, mas que parece tão atual que até o mais jovem jogador acharia deslumbrante!

    Já no quesito gameplay, Gris é o que eu já esperava: um "walking simulator". Você anda pra cá, pra lá, de vez em quando até tem que dar umas voltas por um cenário enquanto muitas vezes só segue o caminho óbvio. É daquele tipo de jogo "aprecie o cenário".

    Além de andar e pular, há uns puzzles aqui e ali que exigem exploração do mapa atual, pular plataformas, usar das mecânicas dos cenários e alcançar determinados pontos para a coleta de esferas de luz. Com o número necessário delas, serão criadas rotas para dar prosseguimento na aventura.

    Cada área nova que você jogar acaba garantindo um novo power-up, obrigatório para terminar o jogo e que ainda ajuda um pouco na mobilidade (seria legal poder rejogar tudo já come eles desbloqueados). Um desses poderes te transforma num cubo que resiste a ação de ventos forte, faz peso e quebra chãos quebrados. Outro é o pulo duplo + poder planar. Há um power-up que te faz nadar (e rápido como um peixe) e por aí vai.

    Depois de um tempo de jogo eu percebi que ele é como um Journey 2D. Definitivamente um jogo para quem curte aquele tipo de experiência. O início até parece um pouco, no deserto e com sua capa voando e a música calma tocando.

    A protagonista é a Gris, uma garota meio deprê e tal (já falo sobre isso). O design dela é bem...curioso, pois seu corpo é uma capa com dois bracinhos fininhos e pretos e uma cabeça normal humana, meio destoante, meio bonito. É quase como se pegássemos um daqueles demoniozinhos pretos do ICO, Shadow of the Colossus ou The Last Guardian e colocássemos a cabeça do protagonista. Enfim, escolhas de design.

    É legal conhecer a Gris conforme avançamos e graças Às eventuais cinemáticas que a mostram bem animadas em close-ups. Eu quase queria apenas assistir esse jogo ou uma adaptação em curta-metragem.

    Já na parte da história, bem, tudo fica bem aberto a interpretações

    Vi muita gente falando sobre depressão ou como o jogo ajudou com casos pessoais da mesma, mas, fora umas viajadas bem grandes, eu acho que você pode tirar a informação que quiser do jogo.

    Superação? Procura por respostas? Busca de um ente querido? Uma metáfora a vida do nascimento à morte e os problemas recorrentes? Você escolhe.

    Só acho que depressão é um assunto muito fácil para ser mencionado (e diagnosticado sobre si mesmo) atualmente. Mas enfim, se você viu um jogo sobre isso, tá valendo! Se você viu um jogo sobre nada, também tá valendo.

    O que posso dizer é que eu não sou muito fã desse tipo de experiência, mas curti Gris. A trilha sonora e algumas partes de gameplay e cenários me cativaram bem. Ser um jogo de apenas 2 horinhas também ajudou bastante com isso.

    Resumindo: Gris é um desses jogos artísticos com mil e uma interpretações. O gameplay é simples e dá pra qualquer um curtir do início ao fim. Eu mesmo empaquei uma vez ou outra! A forma mais fácil que posso descrevê-lo é como um "Journey 2D".

    De bom: arte muito bonita e animações vivas, muitas vezes como um desenho animado. Trilha sonora espetacular. Cada mapa trás novidades e ajuda um pouco o jogo não cair na mesmice. Amo as cinemáticas. Deu pra jogar no celular tranquilamente (mas eu recomendaria numa tela maior e com um controle mesmo).

    De ruim: um bocado "walking simulator". O gameplay as vezes é meio sem sal demais, só andando ou pulando e os puzzles são quase sempre "meh". Muitos cenários são muito parados, nem a vegetação se mexe. Eu não sabia se desgostava mais de ficar andando mas jogando numa boa ou ter que parar nos templos e ficar explorando atrás de bolinhas de luz para terminar puzzles. Acho que o jogo roda a no máximo 30 fps, o que é bem estranho visto que meu celular é bem bom (mais um ponto para levar em consideração outras plataformas).

    No geral, o jogo é legal. Exatamente o que eu já esperava e não faz o meu gosto, mas ao menos é bem breve. Não chorei, nem sorri. Mas fiquei feliz em tê-lo terminado pois no final já estava cansado. Bacana!

    Gris

    Platform: Nintendo Switch
    58 Players
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    • Micro picture
      msvalle · 24 days ago · 2 pontos

      Se não me engano, no final tem uma cena escondida que remete à perda.

      1 reply
  • onai_onai Cristiano Santos
    2021-04-09 21:59:49 -0300 Thumb picture

    O necromante

    Ainda no capítulo dois, pois é, continuo tentando derrotar o segundo desafio. O interessante dessa classe é que ela fica invocando esqueletos para lutar em seu lugar e cada classe equipa seu inventário específico.

    Já construí a maioria das construções mas algumas dá também pra evoluir de nível, o que melhora os benefícios. Na boa, esse jogo parece ser curto mas esse esquema de juntar itens faz ele demorar um bocado.

    Agora dá pra conseguir também uns itens que dão umas melhorias nas batalhas e curiosamente dá pra deixá-los também na base. Sinceramente não entendi pra que serve deixá-los aqui, talvez eles só fiquem ativados nos respectivos menus.

    Habilitei também uma enciclopédia, o que é bem interessante porque dá pra visualizar todos os itens, monstros, cartas, inimigos e desafios do jogo. Pelo visto derrotar o mesmo desafio mais de uma vez concede algum extra.

    A quantidade de cartas também aumentou consideravelmente e até agora a que achei mais útil foi uma que ressuscita o herói quando derrotado. Mas ainda a algumas a serem habilitadas.

    Loop Hero

    Platform: PC
    5 Players
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  • onai_onai Cristiano Santos
    2021-03-12 23:27:23 -0300 Thumb picture

    Capítulo 01

    Rapaz mas que joguinho viciante, de certa forma ele tem a mesma pegada de Civilization, no quesito viciação, ou seja, você sempre quer jogar mais um turno, ou no caso desse jogo, dar mais algumas voltas.

    Demorei um bocado pra criar uma boa estratégia mas agora a coisa está fluindo melhor, cada carta tem sua utilidade, o negócio é saber quando utilizá-la. Não adianta encher o mapa de monstros se você vai morrer no processo.

    É interessante como algumas regiões só aparecem em decorrência de outras, um exemplo é o covil dos goblins que surge quando se acumula muitas montanhas. Me esqueci do número exato.

    E entre uma viagem e outra quando dá consigo juntar mais recursos para fazer novas construções, só assim o jogo avança pois vão aparecendo várias coisinhas que ajudam o herói em sua empreitada.

    E depois de muito penar, entre desistências e mortes finalmente encontrei o desafio do capítulo. Na primeira vez perdi feio, mal acertei a criatura. O esqueleto mago tinha uma resistência muito forte.

    Depois disso fiquei mais esperto, não coloquei tantas cartas de monstros e juntando vários equipamentos que faziam o HP do herói se recuperar consegui derrotá-lo com uma certa facilidade. E vamos agora ao capítulo dois...

    Loop Hero

    Platform: PC
    5 Players
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  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-02-22 21:44:13 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Katana Zero

    Zerado dia 22/02/21

    Katana Zero é um daqueles indies famosões do momento e assim como Hollow Knight, eu nem me lembro como o conheci, mas o conheço desde seu lançamento e está sempre sendo trazido de volta à tona.

    O jogo ficou um tempo na minha lista de desejos até finalmente ficar baratinho numa eshop de algum país do Nintendo Switch (Argentina, se não me engano). Troquei a minha conta para o país em questão e devo ter pagado uns 13 reais no jogo. Ótimo! Ainda assim ele ficou um tempão no meu console até eu resolver jogar agora, do nada. Lembro inclusive que há bastante tempo uns amigos vieram me visitar e jogaram aqui na minha sala de estar, muito antes de mim e foi inclusive aí que eu conheci um bocado de como KZ e suas mecânicas funcionavam.

    Ainda sobre sua fama, é um jogo conhecido pela curta duração: 5 horas. O termo "curtinho" parecia estar sempre associado à essa experiência, o que me dava ainda mais vontade de jogar. E não bastava a internet toda ter terminado o jogo, mas alguns amigos também (e sempre dizem como o curtem). Até os mais casuais!

    Eu já sabia que eu ia gostar de KZ.

    Quando resolvi pegar alguma coisa pra terminar rápido, corri pra ele. Um jogo com liberdade de movimentação e que depende mais das minhas habilidades soou ainda melhor depois da onda de tantos RPGs e jogos mais travados e limitados. 

    Abri KZ, vi aquela tela título muito bonita e apertei o botão em Novo Jogo. Sim, está em português!

    De cara temos uma breve apresentação com cenas e textos muito bacanas. O pixel art é lindíssimo, acompanhado por animações sensacionais de tão vívidas e complexas, muito diferente da maioria de jogos do tipo, que fazem movimentações simples em pouquíssimos frames. Um verdadeiro colírio para os olhos, e o tipo que você sonhava quando pensava no futuro dos jogos na infância.

    O contexto que se passa a aventura também é muito bacana: futurista e com um estilo meio cyberpunk. Muitas coisas ficam a sua interpretação ao invés de tudo ser explicado. O protagonista é um samurai moderno, usando roupão e com problema com drogas e traumas, quase que como um Wolverine, incluindo toda a parte de ser criado para testes de combate e coisas do tipo. O cara vive num apartamento minúsculo, completamente sujo onde passa as noites depois de suas missões, tomando chá, assistindo TV e dormindo no sofá.

    O foco do gameplay é o combate rápido. Você tem visão completa dos seus arredores, inclusive os vilões, movimentação frenética e uma rápida espada e deve matar a absolutamente todos! Quem já jogou Hotline Miami já deve saber o que esperar, inclusive todo o sangue (e infelizmente inimigos que parecem prever a sua chegada e terem reflexos sobre-humanos).

    Além das suas corridas e cortes, você pode ainda rolar (e ficar invencível durante toda a animação), pegar itens dos cenários e jogá-los contra os capangas (o que os mata se os acertar) e até desacelerar o tempo, o que pode ser ótimo para calcular a velocidade das balas e as refletir com uma espadada.

    Já os inimigos tem suas vantagens além de estarem em números maiores, incluindo grande diversidade de capangas com ataques, defesas e fraquezas diferentes e armadilhas e mecânicas de fase que te atrapalham.

    Neste jogo, para prosseguir para a próxima sala, você deve limpar toda a que você se encontra, abrindo assim a porta. Não há checkpoints durante a matança numa sala, apenas ente uma e outra, o que praticamente quer dizer que, terminando uma sala você pode relaxar, mas enquanto tiver alguém vivo nessa, basta um golpe ou um vacilo para te matar e você ter que matar a todos novamente.

    O seu respawn é bem rápido, como tudo em Katana Zero e assim você as vezes está com a adrenalina tão alta que mal vai se preocupar em morrer. Você vai querer é matar todo mundo super rápido e com estilo, mais do que as vezes esperar um momento melhor para atacar um capanga por detrás de uma porta.

    Corra, ataque, devolva aquela bala, se esquive, mate 3 com um único corte. É tudo muito recompensador! E muito viciante!

    Conforme você avança na história, mais ela fica pesada. Pesada mesmo! Não é algo para crianças jogarem por conter muita temática de abuso de drogas e violência. O psicológico do protagonista e do jogador são constantemente confundidos de formas que nunca tinha experimentado num jogo (mas lembra bem de longe a premissa do Eternal Darkness). A coisa fica PERTURBADORA! O que é real? O que é coisa da cabeça dele? O que é resultado do uso da droga?

    Avançar na campanha também traz maiores desafios, como inimigos diferentes de vez em nunca, números maiores e posicionamentos de capangas mais difíceis de serem abordados. Alguns momentos eu não sabia o que fazer no início da sala. Outras vezes eu morria constantemente no final, tendo que repetir tudo novamente, mas cada vez mais rápido e mais acostumado. Um dos meus maiores vacilos foi não ter usado muito da mecânica de deixar o tempo lento, mas ainda assim funcionou tudo muito bem.

    O avanço na jogatina trouxe ainda um enredo cada vez mais complexo, chefes muito bacanas (embora poucos) e cenários diferentes, bem diferentes. Chinatown com neon, noites chuvosas e pingos caindo no chão e telhados. Sério, se você curte essa temática asiática moderna ou já parou pra ver esses vídeos de músicas vaporwave, lo-fi e afins, você TEM que jogar KZ!

    Olha, a experiência dá a entender de início que vai ser muito gostosa, mas meio que a mesmice que os jogos tem seguido além do gameplay, incluindo os problemas abordados e pra onde o enredo vai, mas eu me surpreendia a cada capítulo! Esse jogo segue uma direção completamente diferente de tudo, inclusive do que você espera. É muito surpreendente!

    Isso sem falar em algumas partes diferentes dentro do próprio KZ, como uma fase na moto.

    Resumindo: Katana Zero é sensacional. Um jogo de cortar os outros super rápido, como jogar com o Zero (série Megaman X), mas com combos mais bacanas, melhor uso do cenário e muito mais satisfatório. Você morre e quer voltar o mais rápido possível! E tudo se liga muito bem, inclusive a explicação de como funciona essa coisa toda de voltar no tempo. Muito legal!

    De bom: gameplay simples, mas bem feito e que exige timing e precisão. Jogo rápido, incluindo na hora de atacar ou de dar respawn. Enredo interessante que me prendeu bem. Diferentes formas de manter um diálogo com diferentes opções e reações das pessoas. Temática muito legal e muito diferente de tudo que conheço. Animações e pixel art de primeira.

    De ruim: tive dificuldade em fazer certos comandos específicos. Imagine estar em cima de uma plataforma e querer jogar um item num capanga abaixo. Eu pulava segurava pra baixo e jogava o item e quase sempre o personagem fazia era descer rápido do pulo, passar pela plataforma e cair junto com o item, me matando numa explosão de bomba ou por cair no meio dos inimigos. Achei o final da história bem inconclusiva.

    No geral, eu recomendo demais esse jogo que pra mim deve ter durando umas 4 horas e que acabou tão do nada quando eu esperava muito mais ainda. Ótimo indie!

    Katana Zero

    Platform: Nintendo Switch
    55 Players
    9 Check-ins

    20
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      xch_choram · 2 months ago · 2 pontos

      Terminei ele esses dias tbm, realmente sensacional.
      Tbm morri muito tentando atacar item pra baixo kkkkk.

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      srdeath · 2 months ago · 2 pontos

      Ainda irei jogar, bela análise!

  • anduzerandu Anderson Alves
    2020-08-20 13:53:40 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Pikuniku

    Zerado dia 19/08/20

    Lembro de ver matérias sobre esse jogo em um monte de sites na sua época de lançamento. Eram tantos textos em todo lugar que logo me convenci que queria o jogo, mesmo não fazendo ideia do que se tratava.

    Bem, eu gostava também da arte e do nome! Imaginava que fosse um multiplayer bacana (o que não é bem verdade, no final das contas).

    Um tempo depois, vi a esposa do Pewdiepie, a Marzia, jogando com ele num stories do Instagram e a minha curiosidade ficou cada vez maior! Sabe essa onda atual do Fall Guys que você o vê em todos os lugares e o hype te consome? Era mais ou menos isso.

    Há uns meses atrás, Pikuniku apareceu numa promoção da eshop do Nintendo Switch por cerca de 4 reais! Eu nem acreditei e comprei na hora!

    Comprado e baixado, Pikuniku ficou na fila de espera do console por mais um tempo. Em parte porque eu estava jogando ouras coisas, em parte por eu ainda estar com aquele pensamento "multiplayer" dele.

    A espera meio que acabou só quando um amigo de internet que o comprou (depois de eu recomendar o baixo preço) o jogou e o terminou. Depois ele me avisou que a campanha durava cerca de 3 horinhas só e que o foco de Pikuniku era mesmo o Single Player. Acabei abrindo o jogo de curiosidade e vendo o comecinho. Isso há uns meses atrás.

    Agora estou jogando um jogo meio lento (e que espero que seja curto) e resolvi jogar algo mais casual e rápido. Adivinha o que pareceu se encaixar perfeitamente nessa descrição?

    A minha jogatina de Pikuniku durou apenas duas sessões, divididas em dois dias e até pareceu mais longa do que eu imaginava. Mas definitivamente é uma experiência bem passageira.

    Começando a minha jornada, dei uma olhada nas opções, como sempre. Vi que havia a opção de jogar em português! Legal! E diga-se de passagem que a sua tradução é sensacional! 

    Já no jogo em si, os visuais e o estilo parecem vir de algum desenvolvedor muito maior, como algo vindo do meio de Wattam ou outras coisas mega japonesas assim, e eu adoro!

    Já no controle no personagem, que aparentemente se chama Piku (Niku seria o outro, amarelo, que aparece no modo exclusivo co-op), nota-se que o título tem aquele humor diferente asiático. A movimentação é meio desengonçada, os textos tem umas viagens sutilmente engraçadas, todas as coisas tem poucos "gráficos" e cores, a música é bacana e o seu primeiro objetivo é simplesmente sair de uma caverna enquanto é guiado por um fantasma.

    Saindo de lá, comecei a perceber que havia um enredo bem montadinho. Ainda assim eu estava sorrindo a todo momento com os acontecimentos logo no início.

    Fui percebendo também que Pikuniku é basicamente um metroidvania simplificado. Os personagens ou cenário as vezes impedem seu progresso e exploração até que você tenha um determinado item. Mas o gênero aqui é definitivamente mais uma de suas sutilezas, pois você acaba quase sempre sabendo exatamente onde ir e mesmo quando não, as possibilidades não são muitas e os cenários são bem abertos.

    Depois de alguns vai e vens interessantes (teve uma missão que eu tive que desenhar um rosto pra um espantalho bem legal), eis que vem o que eu não imaginava ver no jogo: o primeiro boss!

    Pois é, há alguns chefes no jogo e acaba que cada vez mais Pikuniku tem os pés no chão bem mais do que eu imaginava!

    Mas eu estava amando a experiência. A mistura de mundo real com alienígena, acontecimentos bizarros e um bom humor totalmente me ganharam.

    O jogo até então estava usando bastante das minhas duas ações principais: pular e chutar, inclusive nesse primeiro boss.

    O sentimento é de estar jogando um desenho animado! Um bem japonês (não confundir com Animes).

    Fui desbloqueando também diferentes chapéus para equipar no personagem que tem diferentes interações com o cenário, como os óculos escuros que te deixam "estiloso" e permitem que você entre na boate ou o chapéu de regador que permite crescer flores e usá-las para alcançar áreas mais altas.

    Curti bastante essas coisa toda do chapéu, mas são poucos e terminei o jogo com cerca de metade deles apenas, sendo que alguns mal usei ainda.

    Sutil, mais uma vez, é como o jogo progride e explora seus vilões: basicamente "pessoas" de bem que prometem dinheiro de graça pros cidadãos em troca de explorar recursos naturais.

    As pessoas estão sempre de bem com isso (apesar de começarem a apresentar infelicidade em ter muito dinheiro e nada para com quê gastar). A companhia do mal rouba plantações, corta árvores, seca lagos e quer apenas cidadãos perfeitos pelo mundo. Achei bem legal isso e como uma criança encararia a experiência.

    Esse tipo de coisa acaba nos levando para diferentes mapas e cidades, novos povos, habilidades e desafios. É normal ficar em um local por algum tempo, explorá-lo (até fazer sidequests), coletar dinheiro e seguir para a próxima quando o jogo mandar (geralmente depois do boss). As vezes você tem que andar de volta para cidades anteriores!

    Uma coisa que eu fui gostando cada vez mais é como Pikuniku trás diferentes tipos de gameplay aqui e ali. Desenhar o rosto do espantalho foi apenas o início e se seguiu com coisas como um duelo de dança, perseguições de lancha e várias outras coisas, inclusive puzzles e chefes que demandam diferentes estratégias, por mais que tudo isso seja bem simples, é interessante e funcional!

    Por outro lado eu fiquei levemente decepcionado em como o jogo as vezes é muito "normal" ou sério, diferente da viagem psicodélica que eu imaginava.

    Pra quem o curtir de verdade ou gostar de fazer 100%, após fechar a campanha ainda é possível andar pelo mapa atrás de todos os coletáveis, como chapéus, itens que dão acesso a lugares opcionais, minigames e até umas criaturas microscópicas que ao as encontrar, elas fazem alguma cena e depois somem (não entendi pra quê).

    Há ainda o modo co-op para duas pessoas que inclui desafios exclusivos para fazer com um amigo.

    Resumindo: Pikuniku é um jogo super gosto de jogar. Bem japonês, colorido, simples e que não vai te deixar estressado ou cansado. É um daqueles jogos que qualquer coisa pode acontecer na próxima fase e você só quer saber o quê! As vezes você é surpreendido, as vezes é só mais um jogo. Se você curte experiências bem orientais viajadas, vale a pena dar uma chance para ele e suas 3 horas de duração. Pagando 4 reais foi quase um roubo (mas também não valeria muito dinheiro não).

    De bom: visual bacana, animações sensacionais. Músicas boas e as vezes excelentes! Humor leve de primeira! Modo co-op e vários colecionáveis para dar uma sobrevida ao jogo. Inclui português como opção de língua e eu super recomendo!

    De ruim: o jogo as vezes é "normal demais". Queria mais chapéus e funções obrigatórios.

    No geral, curti demais a experiência, mas é um daqueles jogos que você basicamente vê tudo o que ele tem a oferecer em apenas uma zerada. Vou manter no Switch pra ver o modo co-op no futuro e totalmente jogaria um segundo Pikuniku! Recomendo, e da forma mais barata que você encontrar (R$5-R$10).

    Pikuniku

    Platform: Nintendo Switch
    8 Players
    1 Check-in

    16
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      jcelove · 9 months ago · 3 pontos

      Pikuniku é muito bom. Foi uma otima surpresa e coisa mais proxima de um sucessor espiritual de locoroco, ate nas musiquinhas bacanas

      1 reply
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      andre_andricopoulos · 9 months ago · 2 pontos

      Joguinho bizarro...mas só ouço elogios.😁

  • rjmaster Ronald Junior
    2020-08-10 09:03:20 -0300 Thumb picture
  • anduzerandu Anderson Alves
    2020-06-24 13:12:02 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Heave Ho

    Zerado dia 24/06/20

    Usando muito o programa Parsec ultimamente pra jogar com amigos e desconhecidos vários jogos multiplayer online (ainda de cara que essa tecnologia funcione tão bem), as vezes tiramos uns intervalos pra ver o que a galera está jogando e disponibilizando pros outros entrarem.

    Vendo as salas de jogos por lá, sempre há emuladores (PS2 e Gamecube/Wii parecem ser os mais comuns), alguns jogos de luta e certos jogos de PC, geralmente voltados ao gênero "Party Game", como Overcooked e Heave Ho. Eu acabo sempre invadindo as jogatinas pra ver animo com alguma coisa e pra testar a conexão, já que aparentemente o programa tem mais americanos do que tudo.

    Foi assim que finalmente joguei Heave Ho, um jogo que eu via de vez em quando pela eshop do Nintendo Switch e que pelas imagens e nome, eu já tinha noção do que se tratava,

    Heave Ho (HH) é um jogo de trabalho em equipe que conta com apenas três comandos: um botão para agarrar com a mão direita, outro com a esquerda e o direcional pra mirar a direção dos dois braços ao mesmo tempo. Joguei com um controle pela comodidade de usar apenas os dois gatilhos e o analógico. Se objetivo é simplesmente chegar à linha de chegada (todos tem que chegar).

    Apesar da simplicidade da jogabilidade, as cosias são muito mais complexas e confusas, pois o jogo se baseia muito em física/inércia e timing pra sair se pendurando por aí e se lançando de um bloco pro outro. As vezes o melhor a se fazer é juntar mais jogadores, um segurar na mão do outro e criar uma espécie de corda e se balançar até que a ponta dessa "corda" alcance a próxima parede e se agarre a ela.

    A imagem acima é um bom exemplo das mecânicas fundamentais de HH. O amarelo, azul e vermelho se uniram para criar uma corda e se balançar até que o vermelho alcance a mão do verde. Feito isso, o amarelo poderia soltar a plataforma e o time estaria mais perto de chegar à conclusão da fase.

    Os personagens estão constantemente girando pelo ar, ficando de cabeça pra baixo e fazendo ações rápidas por quaisquer motivos, então é bem comum você confundir qual mão segurar ou soltar o botão e matar a si ou a todos. O jogo dá uma opção de iniciante para usar luvas de cores diferentes e, se você ficar um tempo parado, ele põe as letras L e R acima das suas mãos pra você saber qual botão é qual. Sim, é bem fácil se confundir.

    A jogabilidade, entretanto, vai muito além de fazer conexões com os outros e muitas vezes vocês terão que agir sozinhos e os outros só servirão para atrapalhar. Todo mundo quer chegar o mais rápido possível à chegada, mas acontece de ter que pedir um pouco de ordem no caos. Imagine você se balançar da ponta de um bloco e tentar se lançar pra outro bloco acima e no meio do trajeto alguém cair em você e te agarrar! Fora que se a pessoa já estiver agarrando, você fica mais lento e pesado.

    A experiência é uma mistura de cômica com frustratória, mas acaba sendo mais o primeiro caso mesmo.

    Nessa primeira experiência, online com duas pessoas aleatórias, amamos o jogo, mas era meio chato esperar que alguns deles chegassem ao objetivo e ficávamos lá esperando e as vezes até voltávamos pra ajudar.

    As pessoas não tem coordenação nenhuma!

    Era comum também ver gente se frustrando e desistindo, e mais uma vez o Parsec brilha: se outra pessoa entrar, ela já toma conta daquele personagem que estava parado, e no caso do HH, dificilmente não tínhamos 4 pessoas jogando.

    Depois de um tempo resolvemos, meu amigo percebeu que tinha o jogo em sua biblioteca e abrimos a sala publicamente no Parsec, mas a experiência foi meio que a mesma: pessoas demorando demais ou que pareciam apenas querer zoar. Em altas horas da madrugada, um personagem chegou a ficar parado um tempão e tivemos que carregá-lo para a linha de chegada.

    Todos os estágios tem objetivos opcionais também.

    Sempre há uma moeda para ser levada à linha de chegada. O tenso é que, segurá-la limita a sua movimentação a apenas uma mão e muitas vezes impossibilita qualquer ação. É aí que o trabalho em equipe é obrigatório pra quem quiser pegar a todas.

    Essas moedas podem ser usadas no menu principal para comprar novas skins diferentes e chamativas: astronauta, hippie, bombeiro etc. As mais legais são as de outros jogos indie, como Pikuniku, Gris, Enter the Gungeon etc. Você pode usar as skins completas ou misturar a cabeça d um com os braços de outros.

    Outro tipo de desafio extra são cordas que aparece no cenário as vezes e o time tem algum tempo para que alguém a agarre. Feito isso, o time vai pra uma fase bônus e quanto melhor o desempenho, mais moedas ganhamos. Tem um basquete que envolver se pendurar com uma mão, pegar a bola com a outra, se balançar e soltar a bola para tentar fazer com que caia na cesta. Há outro de imitação de movimentos de dança, que você deve posicionar os braços na direção certa e abrir ou fechar as mãos como no modelo. Isso entre outros.

    Se você acha que a jogatina pode ser impossível para jogadores menos habilidosos, não há o que temer.

    A primeira pessoa a chegar na linha de chegada libera um dispositivo que ela pode acionar quando quiser, criando um balão de boia salva-vidas que todo mundo pode opcionalmente se agarrar e voar até onde desejar, inclusive a saída!

    Essa boia ajuda muito também para coletar moedas, já que você pode agarrar cada um deles com uma mão. Mas cuidado: o balão se estoura em contato com espinhos e afins.

    Se ainda assim estiver muito difícil ou ninguém nem conseguir chegar ao objetivo, depois de 10 minutos o jogo disponibiliza barras que passam por todo o cenário e te levam seguramente à linha de chegada. Isso é o mesmo que "pedir arrego", mas ajuda em casos complicados e na continuidade da diversão, além de não conceder penalidade alguma.

    E se você não tiver amigos, há o modo single-player, com as mesmas fases (sem moedas) e até algumas facilidades, mas definitivamente o foco deve ser o multiplayer!

    Resumindo: Heave Ho é um jogo simples, carismático e muito divertido. As nossas trabalhadas e jogadas incríveis completamente por sorte me faziam chorar de rir a ponto de eu ter que largar o controle! Esse é definitivamente um party game de respeito e pra todo mundo (com algum senso de jogo e humor). Depois de um tempo você pega o jeito e fica bem ágil, além das facilidades que o jogo oferece e garantem que você vai o terminar, mas realmente a grande vantagem aqui é a experiência da jogatina em si e todos os momentos proporcionados!

    De bom: visual colorido e amigável. Jogabilidade simples. Diversos mundos com temáticas diferentes e focados em mecânicas diferentes, como a selva que é cheia de cipós, o circo com plataformas rotatórias, um mundo em que o cenário é invisível e por aí vai. Mais conteúdo do que eu esperava, incluindo fases e skins. Voltado pro multiplayer, mas com possibilidade de jogar só. Um dos jogos mais hilários sem nem ter texto que me lembro de ter jogado! Auxílios opcionais para jogadores que demoram a alcançar objetivo. Trilha sonora muito bacana.

    De ruim: pode ser meio frustrante, principalmente com pessoas (online) que não conseguem fazer o mínimo do mínimo. Algumas fases, de mundos mais avançados, são bem mais exigentes de habilidades, e isso corta um pouco o lado engraçado as vezes (mas ao mesmo tempo eu me senti jogando Heave Ho de verdade só nesse ponto, sendo até casual demais anteriormente). Achei bem nada a ver umas cosias que só aparecem para atrapalhar, como uma lhama que solta um "pum" e a fumaça deixa a tela difícil de enxergar. Ela só aparece depois de um tempo gasto na fase e...pra quê? Piorar mais a situação?

    No geral, adorei a experiência e jogaria novamente fácil, sobretudo em multiplayer de sofá, pois acredito que o fator replay seja bem alto pra jogar eventualmente e cada jogatina seja diferente. Recomendo demais o jogo e só vou esperar uma promoção pra pegar pra mim! Jogão!

    Heave Ho

    Platform: PC
    15 Players
    1 Check-in

    13
  • anduzerandu Anderson Alves
    2020-02-22 13:12:30 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Gato Roboto

    Zerado dia 22/02/20

    Quando eu vi esse jogo ser lançado há uns bons meses atrás, eu fiquei curioso. Achei o visual bonitinho e o estilo metroidvania muito chamativo. Entretanto, sempre tenho o pé atrás com jogos que não conheço ou de menor fama, ainda mais indies. Trailers enganam e as chances de a aventura em si não ser divertida ou ser mal feita/quebrada são bem grandes.

    Por outro lado, vi um pessoal muito entusiasmado pela internet e como eu não costumo me dar spoiler vendo videos e tal, resolvi que valia a pena ter Gato Roboto. A questão agora era o preço: R$30-40 por ele (já sabendo que seria uma experiência curta), não me soava legal, então ficou na lista de desejos da eshop por uns tempos. 

    Um dia o dito cujo entra numa promoção de apenas R$15, finalmente. Ainda me questionei se valeria mesmo esse preço e provavelmente seria um jogo bem mais ou menos.

    Começando a aventura, percebe-se que Gato Roboto é um metroidvania fortemente inspirado na série Metroid. A jogabilidade é muito parecida com a da Samus, assim como a exploração, os power-ups e até o comportamento de muitos inimigos. Isso me deixou bem empolgado!

    Além disso, as animações são muito bonitas e caprichadas. Que coisa mais linda! A simplicidade dos personagens é muito carismática e eles conversam pelo rádio com uma voz que me lembra um pouco Star Fox. Bacana.

    A única coisa que não é muito do meu agrado é o fato do jogo não ter cores, tipo Minit. É estiloso? É! Mas em cores isso aqui seria ainda melhor, provavelmente. Fora que a minha vista fica cansada depois de uma sessão de jogos e logo tudo fica embaçado por uma horinha ou outra. Cheguei a trocar as paletas de cores conforme as abria pra ver se melhorava e a mexer no brilho do console como fiz em Downwell. O fato de eu tê-lo jogado 100% no modo portátil do Switch pode ter afetado também (não testei na TV).

    Gato Roboto tem um lado fofinho, principalmente da protagonista, que é uma gatinha que controla um robô e pode até sair dele a qualquer momento para acessar áreas estreitas e ambientes que a sua roupa não podem, como água. Maaas, o jogo é de respeito e dificilmente apela pra esse lado.

    Basicamente, se você gosta de Metroid, você vai gostar disso aqui, sem dúvida nenhuma!

    O gameplay é como os demais do gênero: explorar áreas, conseguir novas habilidade e poder acessar novas localidades. Uma informação importante: de todos os Metroids, Gato Roboto mais se aproxima do Fusion, sendo um pouco mais linear, com uma pessoa te ajudando um tiquinho aqui e ali e poucas partes de ficar perdido.

    Essa minha primeira aventura durou 2 horas e meia e foi um tempo muito satisfatória, com bastantes áreas e com um jogo tentando se inovar a cada nova área.

    Se eu jogasse novamente, provavelmente cortaria esse tempo pela metade (Metroid Fusion é um jogo que demoro 2 horas pra jogar hoje em dia, depois de múltiplas playthroughs, para comparação).

    Há constantemente um relógio na parte inferior da tela para quem quiser fazer speedrun ou simplesmente ter noção do tempo de jogo. Cheguei a voltar a explorar cenários depois de resolver os problemas das áreas e as deixar completamente acessíveis. Voltando em áreas anteriormente inacessíveis, geralmente encontram-se itens que aumentam os seus pontos de vida ou outros coletáveis que você pode usar para trocar por habilidades. No caso desses coletáveis, aparentemente são apenas 15 no jogo inteiro e o primeiro item custa 8, que é o modo "turbo" do tiro (eu adorei visto que cansa ficar apertando o botão o tempo todo). O segundo item requeria ter todos os coletáveis e não faço ideia do que é.

    Acho que a maior graça mesmo dessas coisas é deixar sem mapa completamente descoberto, os 100% no seu save e saber que você viu tudo na aventura.

    Apesar das modernidades e facilidades do jogo, ele não é completamente fácil. Uma criança, por exemplo, não conseguiria jogá-lo. Acho que ele é um meio termo pra quem é casual e mais hardcore. É um jogo de uma ou duas sentadas no sofá, mas pra quem não manja do gênero, ele pode ser tornar maçante, como qualquer outra coisa do tipo.

    É um bom jogo pra começar a jogar metroidvania? Sim, se você joga videogames com alguma frequência. E não, se o seu negócio é jogar Candy Crush e Just Dance. O que eu quero dizer é que você não vai achar moleza sendo completamente casual e que o jogo exige um pouco a mais que o normal.

    Eu já tenho a malícia do gênero e meio que já sabia como me movimentar e criar um mapa mental pra agilizar as coisas e achei bem tranquilo a maior parte do jogo. Cheguei a morrer um bocado do meio até o final, pois foi aí que eu percebi que fora do robô o gato só tem 1 ponto de vida. Fora isso, alguns chefões são bem complicados nas primeiras tentativas e me mataram muitas vezes, enquanto outros me deixaram nas últimas!

    Resumindo: Gato Roboto é um ótimo metroidvania. Curto, mas que entrega a experiência completa, ainda mais para aqueles que não tem muito tempo disponível hoje em dia. Ao terminar, eu só consegui ame perguntar: "eu preciso mesmo de um metroidvania mais longo que isso?" 

    De bom: visual e animações muito bons. Dificuldade no ponto. Jogabilidade excelente. Muitos poderes e variações de gameplay. Um bocado de coletáveis. Uma ótima adição à um gênero que hoje em dia é tão complicado de se achar uma boa experiência.

    De ruim: preto e branco que cansa os olhos. Depois do ponto de não-retorno, não tem como zerar o jogo e voltar pra pegar só o que faltou e seu save fica basicamente inutilizado.

    No geral, eu mais do que recomendo essa experiência. Que jogo bem feito! Recomendo esperar uma promoção por volta de R$15, que é um valor bom pra ele. Jogão!

    Gato Roboto

    Platform: Nintendo Switch
    8 Players

    24
    • Micro picture
      hilquias · about 1 year ago · 2 pontos

      nice, ganhei ele na amzon prime, vou jogar ainda esse semestre

  • anduzerandu Anderson Alves
    2019-12-08 20:20:26 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: The Messenger

    Zerado dia 08/12/19

    Lembro que The Messenger foi um jogo revelado em uma dessas conferência aí uns anos atrás, possivelmente na E3 da Devolver. Lembro que eu fiquei super interessado depois de ver o anúncio, mas não vi muita gente comentando sobre o jogo que eu, como sempre, acabo guardando em alguma gaveta do cérebro e esquecendo até o jogo estar próximo do lançamento (dispositivo anti-hype cada vez mais melhorando).

    Eis que o danado finalmente foi lançado e, por algum bug ou erro da eshop do Nintendo Switch, ele estava saindo por apenas R$8!!! Comprei e saí recomendando para amigos e conhecidos. Alguns deles, na ignorância, ficaram com o pé atrás de comprar um jogo que não conheciam (nintendista só conhece first party por aqui, é tenso) e hoje em dia se arrependem ao ver como The Messenger (TM) se tornou grande, relevante e custa cerca de R$80!

    Comprei feliz da vida, sobretudo de poder jogá-lo no Switch, mas ficou esquecido aqui na minha biblioteca. Não que eu tivesse perdido o interesse, mas tive que zerar um bocado de jogo na época, inclusive uns emprestados. Além disso, saber que o jogo deve ser excelente e deixá-lo na espera, pra mim, faz o maior bem, pois as pendências ficam cada vez de maior nível e ainda o hype fica maior.

    Uns tempos atrás, estava jogando algo que nem me lembro mais e não estava curtindo muito, então acabei abrindo TM e jogando o comecinho (bem menos do que eu lembrava) e isso foi o bastante pra colocar na lista dos 30 jogos emergenciais do ano (que felizmente estão até bem perto de acabar).

    Agora, com a lista bem menor e depois de jogar umas cosias de qualidade duvidosa, resolvi começar as aventuras do ninjinha aí e jogar algo de qualidade pra variar, haha.

    Bom, eu tenho que começar dizendo que TM se inicia com um enredo e cutscenes muito legais, e do jeito que eu já esperava: uma espécie de homenagem à jogos como Ninja Gaiden e Shinobi lá das antigas. O visual pixelado 8bit só contribui para a nostalgia dos jogos dos anos 80/90.

    Logo de cara se percebe a qualidade das animações e como os controles são responsivos e suas mecânicas funcionais, fora o excelente trabalho artístico. Meu deus, esse jogo é incrível!

    Duas mecânicas eu já conhecia das propagandas: a troca de estilo entre 8bit e 16bit, que demora um século até aparecer (e isso é ótimo) e um lance de pulos que funciona da seguinte maneira: se você estiver no ar e acertar alguma coisa com sua espada, como inimigos, projéteis, velas nas paredes etc, você ganha um pulo adicional e contando que você continue acertando coisas depois de dar esse pulo extra, você ganha mais pulos. Em teoria, desde que hajam coisas pra você acertar, você pode ficar no ar infinitamente.

    Logo percebe-se que TM segue também os jogos antigos em relação a sua continuidade, pois você joga fase após fase. 

    Basicamente funciona assim: você explora os mapas, conhece novas mecânicas e inimigos em cada estágio e no final enfrenta um chefe, indo então para a área seguinte (com direito à uma apresentação rápida e tudo).

    Além de continuar o enredo, as fases geralmente ainda apresentam novas habilidades, como escalar paredes ou usa ruma corda para alcançar inimigos e superfícies mais distantes.

    E ainda sobre habilidades, durante a exploração você encontra vários pontos de save, sendo que alguns tem uma porta que te levam pra famosa loja do jogo, onde acontecem alguns dos diálogos mais bacanas e engraçados do jogo, além da possibilidade de melhorar seu personagem, sua vida e até seus ataques com as gemas coletadas pelos cenários.

    Depois de entender melhor as incríveis mecânicas do jogo, eu comecei a experimentar suas possibilidades, como atacar um chefe e pular loucamente ao invés de só esperar as horas que eles dão brechas, e o jogo permite bastante que você ouse e agilize as coisas com um pouco de coragem e habilidade. Isso, claro, gerou muitas mortes minhas, mas quando dava certo, era super prazeroso. Acho que podemos dizer que TM é bem "speedrunner-friendly" (inclusive eu quero muito ver alguém zerando ele super rápido).

    E falando em morte, o título tem uma mecânica que sempre que você morre e volta pro checkpoint, mantém tudo o que você coletou, mas um diabinho fica te acompanhando e por um tempo, tudo o que você coletar vai para pagá-lo por ter te ressuscitado. Muito maneiro!

    Depois de várias fases eu perguntei sobre o jogo em grupos de amigos e recomendei pra quem não conhecia. Um bocado já tinha jogado, um tinha desistido pois o jogo o tinha obrigado a "rejogar todos os estágios novamente" e um mencionou que TM mudava seu gênero mais pra frente. Mas hein?

    Pior que o cara nem mentiu e eu só entendi depois. TM deixa de ser um jogo de plataforma por fases lineares e vira um metroidvania, fazendo você explorar melhor todos os cenários, usar novas habilidades pra alcançar novos lugares e agora com portais, que trocam o jogo de 8bit pra 16bit (que no jogo significa 500 anos de diferença) e ainda modificam um pouco as fases (as vezes você tem um lugar fechado, tem que andar um bocado até o portal mais próximo, trocar de um estilo pra outro, voltar tudo e ver que agora aquele lugar está acessível.

    De começo eu não tinha curtido muito a troca pro gênero metroidvania e como o jogo não segura na sua mão. Te mandam achar 6 itens e é isso, se vira. Mas depois eu fui descobrindo que TM era muito mais do que eu já esperava. A exploração é uma delícia, as muitas mecânicas são legais e simples. Eu queria era explorar mais!

    Depois você consegue itens que mostram quantos coletáveis ainda estão em cada área e onde tem portais e as cosias ficam mais ágeis. Fora que há uma missões que envolvem essa troca de passado e futuro ao maior estilo Chrono Trigger que são excelentes.

    TM conta com um grande variação de cenários e inimigos, sobretudo chefes e vai ameaçar o posto de melhor pixel art moderno de jogos similares, como o meu amado Shovel Knight

    São muitos coletáveis opcionais, vários puzzles e muitos desafios bem exigentes (cadê os fãs de Celeste?) para quem, assim como eu, quiser fazer os 100%. Pessoalmente, eu estava achando tudo um pouco fácil demais, mas itens opcionais (que acabam desbloqueando coisas bem sem graça) e partes mais próximas ao fim me deixavam louco e exigiam muita habilidade com o uso dos seus poderes. Foram mais de 200 mortes no final da aventura!

    Depois de tudo ainda fui pro DLC, que durou umas 2 horas adicionais (somadas às 11 do jogo base). O conteúdo extra adiciona mais 2 áreas e um parte minigame de surfe que me lembrou um pouco a Turbo Tunnel de Battletoads (mas bem mais fácil). Essas fases trouxeram mais coletáveis e alguns desafios tensos, além de um chefe que morri mais do que qualquer outro e mais um ao estilo Punch-Out.

    Não é um jogo muito difícil e nem é famoso por isso, mas ainda assim é bem desafiador (e acho que aprendi as mecânicas rápido também). Seu sobrinho não vai conseguir terminar o jogo, mas vai jogar umas fases.

    Resumindo: The Messenger é um jogo que eu esperava o melhor do melhor pelas propagandas, mas aconteceu o raro: ele é MELHOR do que as minhas expectativas. Uma bela homenagem à jogos da minha infância com um gameplay delicioso. Um dos melhores do gênero de todos os tempos, dos melhores que eu joguei em muito tempo. Se você curte esse tipo de jogo, ficou interessado pelos vídeos/trailers, JOGUE The Messenger pra ontem!

    De bom: visual incrível (curti ainda mais no estilo 8bits). Músicas incríveis. Cenário e level design lindos. Jogabilidade perfeita e controles rápidos e responsivos. Chefes muito bacanas. Muita variedade de fases. Bastante conteúdo, inclusive o New Game + possibilidade que você jogue com o personagem mais forte, mas com morte permanente. É possível pagar gemas pra saber pra onde ir, caso você esteja perdido/cansado de explorar. Recompensa o jogador que gosta de explorar e tentar suas habilidades. Jogo em português!

    De ruim: sei que faz parte do tipo do jogo, mas as vezes os portais pra troca de estilo eram muito longe e exigiam uma grande viagem indo e voltando. O jogo vacilou em não ter disponibilizado warps mais rápidos pra cada área do jogo (são umas 15 e só há uns 6) e isso me fazia teletransportar para um lugar, depois andar por duas áreas até eu chegar onde eu queria. Como o jogo se torna metroidvania, as vezes você só quer tirar uma dúvida e andar tanto pra não ter nada é muito chato. O lado humorístico as vezes quebrava um pouco a imersão e a seriedade do jogo, mas acho que isso contribui pra deixar ele mais "pop".

    No geral, essa experiência foi incrível! O jogo mandou muito bem em todos os quesitos e não parece estar querendo emular os jogos do passado como a maioria faz. Recomendo demais que você jogue e já comece as preces por uma sequência, que dificilmente bateria esse daqui. Incrível!

    The Messenger

    Platform: Nintendo Switch
    52 Players
    10 Check-ins

    27
    • Micro picture
      jongamezon · over 1 year ago · 2 pontos

      é um game maravilhoso e vi pouca gente do mundo retro "canais" jogando ele

    • Micro picture
      lisalice · over 1 year ago · 2 pontos

      Maneiro! Deu vontade de jogar :3

    • Micro picture
      santz · over 1 year ago · 2 pontos

      Pguei o jogo na Epic e zerei rapidinho. Realmente é um puta jogo de ação.

  • anduzerandu Anderson Alves
    2019-11-05 23:07:46 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Downwell

    Zerado dia 05/11/19

    Mais um jogo daqueles de promoção, mas nesse caso é diferente. Eu vi pessoas indo a loucura para que todos comprassem esse jogo pelos míseros R$8 que ele estava custando há um tempão atrás no Switch. A coisa tava tão louca que eu fui atrás do jogo e o comprei, joguei o comecinho mas acabei deixando pra depois.

    Mais tarde reparei que meu amigo tinha Downwell em seu PS4, o que foi bem curioso pois por algum motivo eu acreditava que o título era exclusivo do console da Nintendo, mas ao mesmo tempo me deixou com mais vontade de jogá-lo visto que aparentemente ele era popular.

    Cheguei a brincar novamente com esse roguelike uma ou outra vez, mas eu realmente não o estava levando a sério no momento. Parecia um jogo meio Arcade ou sei lá. Enfim, não era a hora dele.

    O jogo só foi me convencer de verdade depois que bombaram umas notícias que seu criador, que havia sido contratado pela Nintendo estaria deixando a empresa para voltar a desenvolver jogos independentes e com mais liberdade. Bem bizarro, né?

    O fato é que Downwell estava por toda parte e logo eu fiquei procurando a hora certa para começá-lo de verdade. Nessa época aí que estava terminando umas coisas e começando uns muitos jogos emprestados enquanto o jogo aguardava na minha listinha num bloquinho de notas amarelo do meu celular e o comecei ontem, mas seu progresso foi interrompido pelo Miles & Kilo.

    A verdade é que esse gênero de jogo tem me despertado muito interesse nos últimos anos e sei que jogando com calma e paciência, essas experiências tendem a crescer e a mostrar porque são tão amadas. Eu já estava preparado para uma semana ou mais de jogo.

    Pra quem não o conhece, Downwell é um jogo em que cada partida você pula num poço e vai caindo, passando de fase em fase até finalmente chegar ao seu fundo, terminando a aventura.

    O jogo tem uma jogabilidade bem vertical e se baseia muito em cair pelos cenários. Há muitas plataformas e inimigos pelo caminho e basicamente você pode optar por jogar da forma como quiser, desde calmamente, matando a todos e coletando seu dinheiro, a passar correndo e desviando o máximo possível (porém se você cair continuamente, sua velocidade aumenta bastante e fica difícil prever o que virá de baixo) ou mesmo quicando de inimigo em inimigo, como você faria num jogo do Mario pulando de tartaruga em tartaruga.

    A grande vantagem de fazer combos quicando de inimigo em inimigo sem tocar no chão o máximo possível é que você ganha bônus, como dinheiro e a tal rara recuperação de vida.

    Só que, claro, nada é tão simples.

    Inimigos coloridos (vermelhos usando as cores originais) não podem ser tocados e só podem ser derrotados com o uso das suas armas. E falando em armas, elas são também das mecânicas mais básicas do jogo: você começa com uma metralhadora e pode trocar para outras que eventualmente achar. As armas servem para matar quaisquer monstros que você vir, mas também servem para retardar a sua queda e diminuir a sua velocidade (os tiros sempre saem verticalmente para baixo).

    Entretanto, cada arma tem um certo limite de balas em seu pente e você não pode sair abusando dos tiros. Para recuperar sua munição, há duas possibilidades simples: toque no chão ou pule na cabeça de algum inimigo. Na teoria é fácil, mas na prática cenários mais complicados, muitos inimigos e o cuidado de não sair tocando em inimigos vermelhos ou em qualquer um deles pelas laterais e a grande velocidade de tudo deixa tudo bem tenso.

    Para dificultar ainda mais a sua vida, entram os gráficos de Downwell. Ele tem esse estilo meio quase sem nenhum bit de computadores antigos, quase um Atari, então é complicado diferenciar as coisas as vezes pela pequena quantidade de cores.

    Felizmente, conforme você joga, o seu "perfil" vai ganhando níveis e abrindo novas coisas, inclusive novos estilos de cores, sendo alguns deles bem feios e bizarros, outros são claras homenagens ao Game Boy e Virtual Boy, por exemplo. Pessoalmente o estilo básico foi o que mais me agradou e ajudou a visualizar as telas, mas depois que abri um levemente azulado com branco e vermelho, eu não conseguia usar mais nenhum.

    A aventura se divide em apenas 12 fases, divididas em 4 mundos com temáticas próprias:

    -O primeiro é uma caverna, bem como esperado do que seria um poço. Começa bem lento, fácil e meio sem graça e chega a apresentar uns inimigos meio chatos lá pela terceira fase;

    -O segundo mundo é meio que mau-assombrado e conta com uns inimigos mais chatinhos e pisos vermelhos, que se você ficar em cima, espinhos saem 1 segundos depois pra te empalar, então saia rápido;

    -O terceiro é aquático. Nas primeiras vezes eu achei bem difícil, mas agora já acho dos mais fáceis. Nesse mundo você deve descer rápido e encontrar baús com bolhas de ar antes que você perca o seu;

    -O quarto mundo é um mundo praticamente sem chão e cheio de espinhos e inimigos vermelhos. Curiosamente, eu achei esse bem fácil também.

    Entre cada uma das 12 fases, o jogo te dá opções de habilidades e afins para você usar no seu personagem, como aumentar seu HP, comer o corpo dos inimigos para se curar, explodir partes do cenário quando você as destrói, inimigos que explodem quando você pisa neles etc.

    Infelizmente a quantidade de habilidades é bem pequena para o que o gênero costuma oferecer e logo a variedade e fator replay são bem pequenos. Pessoalmente eu estava jogando num estilo que eu tinha mais dois de HP (6 no total), mas tinha menos opções de escolha entre os níveis (2 ao invés de 3) e o jogo ama te dar o que você não curte ou precisa...

    Com a combinação certa e um pouco de sorte de achar a arma desejada, cristais o bastante para gastar na loja e se curar e bons layouts de fase, o jogo pode se tornar bem fácil.

    O meu tempo de jogo total foi de 5 horinhas apenas e a run que me levou do início ao fim dos créditos (e ainda abriu um modo Difícil) durou apenas 15 minutos (média de pouco mais que 1 minuto pra cada fase).

    Resumindo: Downwell é um jogo simples tanto em sua jogabilidade quanto em seu visual, mas é uma experiência única de todas as formas possível tanto em seu gênero quanto para video games em geral. Apesar da experiência não dar muitos motivos para voltar e jogar mais como em outros semelhantes, ela promete uma jogatina muito divertida e tensa enquanto durar, daquelas que quando você morre você até serra os punhos e fecha os olhos de raiva, mas que logo em seguida já parte para a próxima run.

    De bom: estilo único. Jogabilidade simples de aprender, mas muito difícil de masterizar. Variedade de estágios e inimigos te localizam muito bem em seu progresso e renovam sempre a experiência. Habilidades dão mais variação ao jogo.

    De ruim: diferentes modos de jogo geralmente não compensam. Poucas habilidades e logo você enjoa delas. As vezes acho que o jogo poderia inovar mais em seu gameplay com um toque mais louco e menos sério, como são as possibilidades em Enter the Gungeon, por exemplo. Difícil de enxergar e é normal que um morceguinho toque em você sem você nem o ver no meio de tudo. Esquemas de cores não muito bons em sua maioria. Muitas vezes achei a jogatina meio impiedosa demais. Itens caros demais na loja e isso quando tem o que você precisa.

    No geral, o jogo é um excelente roguelike, mas que não planejo jogar nunca mais depois de zerar, pois realmente não vejo motivo. Não há mais nada pra se ver! Para os fãs do gênero, eu recomendo demais o jogo e um copinho de suco de maracujá ao lado. Esse é o tipo de jogo que algumas pessoas desistiriam e nunca conheceriam seu lado excelente (como muitos outros do gênero, na verdade). Bacana!

    Downwell

    Platform: Nintendo Switch
    2 Players

    29
    • Micro picture
      topogigio999 · over 1 year ago · 2 pontos

      Não sei se já disse anteriormente, mas adoro ler suas análises de finalizações, pois você explica com uma quantidade absurda de detalhes tudo que se trata determinado jogo, parabéns pela sua versatilidade. Quanto ao jogo lembro de tê-lo jogado a um bom tempo atrás no PC e acho que só cheguei até ao segundo mundo.

    • Micro picture
      xch_choram · over 1 year ago · 1 ponto

      Não consegui terminar até hj, de vez em quando quando eu lembro eu pego jogo umas runs morro igual a um condenado fico com raiva e largo kkkk

      1 reply
    • Micro picture
      noblenexus · over 1 year ago · 1 ponto

      eu peguei ele pra Android de graça a um tempo atrás, mas nossa esse jogo é super difícil

      1 reply

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