A Crítica "Desespecializada"
É de se pensar: Uma empresa multimilionária realiza o lançamento de um
jogo pelo preço padrão da indústria – 60 dólares – fundamentalmente
problemático, com questões de balanceamento, performance, bugs, produz falsa
propaganda sobre o seu produto vendido e, de alguma forma, parte da “mídia
especializada” sustenta a narrativa de que a culpa é, ao final, do próprio
consumidor.
Pensemos também: Blizzard e Diablo Imortal. Ignorando completamente os pedidos da própria
comunidade, sem o menor tato para suas prioridades, produzindo um jogo de uma
das franquias mais aguardadas para uma plataforma distante de seu público de
forma barata, reaproveitando Assets de outros jogos já existentes e
completamente descaracterizada, a reação do fã é mais do que compreensível. É
de se orgulhar. São raras as vezes que nós como público não aceitamos de forma
pacífica as piores práticas que povoam hoje o mercado de jogos e que tem a cada
dia se tornado mais predatórias. Mas porque, outra vez, grande parte da
cobertura especializada mantém-se outra vez ao lado contrário daqueles que são
o elo mais fraco e seu público – o consumidor?
O quê acontecera com a “grande mídia” do video game? Kotaku, GiantBomb,
IGN entre outras tornaram-se para muitos sinônimo de palco para grandes
empresas anunciarem seus jogos, críticas rasas, pontuações esdrúxulas e
mercenarismo.
o que deveria ser o standart para uma boa leitura crítica e objetiva dos
jogos e das reações da indústria?

A resposta:
Dinheiro. Quando tratamos de
empresas gigantescas, informação, lançamentos milionários e a corrida do
jornalismo do topo da pirâmide, dinheiro alimenta fundamentalmente sua
existência. No caso das desenvolvedoras grandes, até certo ponto, o feedback
verbal da comunidade tem peso importante, mas ao fim do dia o agrado aos
investidores acaba sendo de maior relevância 90 porcento das vezes.
Já ao abordarmos a mídia especializada, quantidade e velocidade acabam
sendo conceitos com maior valor que a qualidade. Manter uma boa relação com as
Publishers e garantir a postagem das análises o mais rápido possível é o que
garante a “relevância” destas. Obviamente sua qualidade no processo é
fortemente comprometida pelo tempo disponível, pela vulgaridade de sistemas de
pontuação que conseguem elencar elementos do jogo em notas extremamente
abstratas. É realmente cômico tentar entender, por exemplo, a mentalidade por trás de definir a qualidade
dos gráficos de um jogo em uma nota como um “8.7”.
O que busco, portanto, discutir neste artigo é: quais elementos deveriam
compor TAMBÉM uma boa crítica de jogos de vídeo game e qual a diferença entre Crítica
e Opinião.

Opções, Performance e Qualidade:
Geralmente ignorado por grande parte das críticas, a performance do
rodar do jogo nas plataformas é um fator extremamente relevante que geralmente
não é levada em conta. Problemas de performance e limitação das opções disponíveis
podem transformar um bom jogo um grande pesadelo e arruinar a experiência do
jogador.
Need for Speed Rivals foi exemplo
disso. A limitação para 30 fps do jogo
independente da plataforma irritou grande parte dos jogadores. Uma taxa de
quadros reduzida em um jogo de corrida de uma franquia que sempre havia
permitido aos jogadores do PC o dobro desta, de uma hora para outra em um port
feito às pressas e sem o devido cuidado manchou completamente o lançamento do
jogo – que já sofria com a “rotina” da franquia e problemas em questão de
jogabilidade, física e inovação.
Para muitos, performance é um elemento definidor da compra. Jogadores
mais competitivos de jogos como Street Fighter, Mortal Kombat ou FPS como
Counter Strike e outros tiram maior proveito da fluidez de um maior número de
quadro e de mais opções de customisações de visuais, portanto, é algo que deve
ser levado em conta. Personalidades como Total Biscuit (RIP) era conhecido por
iniciar todas as suas análises por uma tour pelas opções do jogo, exigindo
possibilidade de modificações do FOV, limitação de frames, resolução,
modificação do HUD e muitos outros elemente que podem fazer grande diferença e
que com a tecnologia e o valor de produção de hoje DEVERIAM SER COMUNS de se
ver.
Street Fighter V é um exemplo de jogo que, além do modelo de negócios
questionável, sofrera críticas por mudanças significativas em elementos como um
maior “input lag” e simplificação de mecânicas que demandavam maior mastering
em versões passadas.

Modelo de negócio:
Comum em outros setores de mercado, o preço é sempre levado em conta no
classificar do produto. A decisão da crítica sobre um modelo de carro pode cair
por terra justamente por custar um preço acima do necessário ou valor de
revenda, preço da manutenção.
O modelo de negócios deveria ser algo a se pesar ao se analisar
criticamente seja qual for o jogo. Pagar 20 reais em um jogo Indie desenvolvido
por um jogo desenvolvido por um sujeito solitário, mesmo que realmente não
tenha esse valor, é algo que fazemos pelo apreço ao esforço e trabalho de quem
desenvolveu. Já pagar 20 reais em microtransações em um jogo simples de celular
desenvolvido por uma empresa milionária chinesa que claramente não deveria
custar tal valor é algo completamente diferente subjetivamente mesmo sendo
similar objetivamente.
O preço do jogo, as microtransações, a forma como seu conteúdo é
disponibilizado, season passes e outras práticas são fatores levados em conta
por críticos como Angry Joe em suas análises mas raramente despontam de forma
significativa ou impactam na nota de um jogo em sites mais convencionais como
IGN.

Dificuldade e Design:
Dificuldades e modos de jogo extras, curva do desafio, inteligência
artificial, constância da experiência são também coisas a se pensar. Jogos aclamados
como Call Of Duty Modern Warfare 4 é um exemplo perfeito de como as
dificuldades complementares como o modo mais difícil – Veteran – se torna uma
experiência extremamente frustrante por conta do design de certas partes de
mapas onde é basicamente inevitável ser atingido. Neste caso, o aumento da
dificuldade apenas amplia a porcentagem de dano dos adversários. O
comportamento, posicionamento, número e estratégias destes são as mesmas, o que
demonstra uma maneira simplista de pensar no desafio do jogo.
O remake de Doom, por mais brilhante que seja em muitos aspectos também
gera uma pequena decepção pela falta da experimentação em comparação com o
design dos clássicos e pela repetição do formato do gameplay nos estágios
finais.

“1000 Horas de conteúdo!”:
O discurso das infinitas horas de conteúdo, para mim, é uma das maiores
perdas de tempo que vemos hoje na indústria.
Vemos dezenas de vezes jogos novos chegarem ao mercado anunciando horas
e horas de conteúdo jogável mas que, ao final do dia, são apenas uma reciclagem
das mesmas missões, elementos e mecânicas que já passamos as primeiras dez horas
fazendo. Uma missão bem planejada e marcante deveria pesar muito mais que cinco
missões secundárias onde fazemos a mesma coisa sem nenhum real sentido.
Uma campanha de Resident Evil 7 tem muito mais presença que centenas de
horas em Metal Gear Survive. Porém o argumento da quantidade parece ter hoje
muito mais presença que a qualidade, quando estamos a todo momento tentando
justificar nosso dinheiro gasto. No final das contas, jogos diferentes demandam
prioridades diferentes.

Histórico:
Como descrito por Videogame Dunkey, um dos problemas de grandes sites de
análises é justamente o fato da descaracterização do crítico, ou seja, não
sabermos realmente “quem é” aquele que a escreve no sentido de preferências,
outras críticas e mais fatores. Sendo assim, alguém como eu que raramente passa
tempo jogando jogos de esporte dificilmente faria uma crítica boa e completa sobre
estes.
Quando investimos tempo em um gênero, conhecemos mais sobre o que o
torna especial. Ao contrário do que muitos dizem, é por gostar muito de jogos
de FPS que não me agrado com facilidade com qualquer jogo genérico que gaste
meu tempo. Ao conhecer a fundo este, desenvolvemos a habilidade de reconhecer
as mecânicas que os definem, os problemas que se repetem constantemente e em
quais áreas há possibilidade de arriscar e inovar, nos tornando assim, mais
críticos a cada elemento dos jogos que analisamos.

Proposta X e Proposta Y:
Cada produção deve ser pensada isoladamente até certo ponto. Jogos
diferentes possuem propostas diferentes. Por tal motivo, é extremamente errado
e cômico quando vemos uma análise de um jogo como Assetto Corsa em que o autor
reclama sobre a dificuldade de se dirigir e da física comparada a algo como
Forza Motorsport. Enquanto este segundo se molda num pseudo-realismo onde
elementos da simulação compartilham espaço com mecânicas mais acessíveis, a
simulação completa de Assetto Corsa se mostra algo completamente diferente em termos
de jogabilidade. Jogos diferentes, públicos diferentes.
No que diz respeito à continuações, parte da proposta de uma sequência
é... ser uma sequência? Justamente por isso que mudanças muito bruscas ou
radicais podem não ser bem vindas, descaracterizando e se distanciando demais
com relação aos seus antecessores.
Excessão: é importante lembrar que, quando a própria desenvolvedora, pelo seu
material de marketing, anuncia um tipo de experiência e o jogo nos apresenta
outra distinta, então este argumento passa a realmente ser válido, como foi o
caso de Project Cars ao anunciar-se como a maior e mais completa experiência de
simulação do mercado – estando, no fim das contas, anos atrás de iRacing,
Rfactor 2, Assetto Corsa e outros.

Crítica e
Opinião:
Uma crítica pesada e nota baixa em um site não excluio direito de cada
um de tirar proveito na obra. Ainda que impossível de reprimir toda a
subjetividade, a crítica tem o papel de debater a obra de maneira objetiva, com
estudo, argumentos, comparação, tecnicalidades e uma série de palavras bonitas
que estão para além da opinião. Led Zeppelin é uma excelente e importante banda
mas eu não gosto assim como Stallone Cobra é um péssimo filme e eu amo. A
crítica e opinião podem coexistir tranquilamente a partir do momento em que
estendamos o lugar de cada uma.

Terminologia:
Uma das palavras que mais me frusta é uma das também mais usadas para
descrever jogos: A diversão. “the Fun”.
Obviamente que a princípio não há nada de errado em achar um jogo
divertido, descrevê-lo assim ou julgá-lo por isso. O problema é que muitas
vezes essa palavra acaba a ocupar espaço demais nas críticas, obscurecendo
análises mais profundas.
Como dito antes, cada jogo possui uma proposta. Não necessariamente todo
jogo é “divertido”, assim como qualquer outra obra como filmes ou livros. Uns
aproveitam do sentimento de frustração para passar uma mensagem, outros o medo
ou puramente o desafio. Eu não descreveria as dezenas de horas que passei no
modo de treinamento de Mortal Kombat 9 (2011) descobrindo combos e treinando
execuções como divertidas. São parte de um esforço competitivo para dominar as
mecânicas de certo jogo, estas trazem sim uma satisfação, outros jogos produzem
entretenimento sem necessariamente serem “fun”.
Um vocabulário mais amplo e específico não somente enriquece a forma da
análise como também torna a mensagem e a própria crítica muito mais clara.
Jogos não são SOMENTE brinquedos digitais. São trabalho para uns,
entretenimento, experiências, esporte e muito mais AO MESMO TEMPO. Valorizemos isso!

Sistema de notas
Atribuir uma pontuação à obra tem o propósito de condensar a crítica e
resumir de certa forma a experiência. É compreensível o seu uso, já que é uma
forma de agilizar o processo aos desinteressados. Porém, não deixa de ser
problemático. Escalas, por mais diretas que sejam, já possuem problemas, quando
elevamos ao padrão extremo de elencar uma “trilha sonora” em um “7.3”, deveria
estar claro a questão: o que determina a exclusão de 7 décimos, o que cada
décimo significaria em uma situação como essa, como fazer a contagem? É basicamente
inexplicável.
Números são objetivos demais para descrever algo que dificilmente se
enquadra com tamanha exatidão. Em minha perspectiva um simples “Bom”, “mediano”,
“ruim”, “acima da média” indica um padrão de qualidade mas sem engessar a
interpretação de quem lê, dando margem a uma subjetividade um pouco maior da
crítica.
Uma outra possibilidade é a exemplificada pelo canal “worth a buy”. É simples:
vale ou não vale a pena investir o dinheiro e porquê? Aos que não se
interessam, vão pelo veredito final, aos que buscam uma razão, ouçam os
argumentos.
http://static1.squarespace.com/static/566a4af357eb8d...(img)
Conclusões:
Nem toda crítica convencional é ruim
e nem toda crítica complexa é boa. O tipo de plataforma que discutimos aqui
hoje existe e existe por um motivo. Visa direcionar o consumidor médio ou então
casual à uma possível boa experiência ou ao menos saber se o gastar de dinheiro
vale a pena sem precisar ler 6 páginas de artigo ou ver 30 minutos de vídeo.
Porém, a crítica especializada também tem um motivo de existir. É por meio
desta que os consumidores mais interessados se colocam, discutem os problemas
da mídia e seus acertos e podem demandar algum tipo de atenção e evolução,
tornando possível um canal de comunicação mais complexo com o desenvolvedor.
No tempo de hoje em que a grande parte da crítica mainstream existe como
veículo de anúncio e propaganda, como busca de cliques e outdoor para grandes
empresas, àqueles que ainda mantém vivo o real interesse pelo desenvolvimento
da mídia possuem cada vez mais relevância nos pequenos nichos e mantém acessa a
fagulha do pensamento crítico que permite a mudança e a união das comunidades.
Segue o nosso trampo lá! :)
https://open.spotify.com/show/3vuHkXmewsXkyLvf1vNnSY#upsell
https://soundcloud.com/tru_cast">https://soundcloud.com/tru_cast
https://www.instagram.com/tru.cast/
Na minha opinião personagens "bonitos" chamam mais atenção do algo mais "pé no chão"; E até quando se trata de personagem feminino tem mó debate, n importa se é peituda, despeitada alta ou pequena a galera sempre encontra um defeito pra reclamar. Sobre os "estereótipos", faz parte e as vezes são usados até como ironia. Como por exemplo: 1- Gordinho deve ser um bom cozinheiro já que gosta de comer [associação pertinente?]. 2- O gordinho, ninja agil pra poha e overpower [irreal, impossível]; Isso aki já seria algo irônico, mas interessante de se ver em alguma obra kk. Resumindo, tudo é questão de criatividade e gosto