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    As diferenças entre os jogos de Terror/Horror e o Survival Horror

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    Ao contrário do que se pensa, no mundo das classificações de livros, filmes e jogos, os gêneros e estilos foram criados não para estabelecer uma obrigatoriedade de características, mas para entendermos o que há de predominante em uma história ou estética.

    Vamos pensar em exemplos. No cinema, um filme como “Invocação do Mal” é classificado como “de terror”, mas isso não impede que haja momentos cômicos em que personagens fazem piadas, também não significa que não tenha partes dramáticas no filme, ou românticas. A linha condutora da história é o terror, a predominância na ideia criativa é o terror, mas outros elementos estão presentes.

    Nos videogames, um jogo como “Shadow of the Tomb Raider” é classificado como um jogo de ação/aventura, no entanto você encontra, em certas passagens, alguns elementos do terror e do horror, mas isso não faz desse jogo um jogo de terror, assim, é apenas um elemento que está lá em alguns momentos, a predominância é do estilo que identificamos como ação e aventura.

    Na escola aprendemos que Machado de Assis era o principal autor do Realismo, mas isso não significa que você não vá encontrar em seus textos características de outras escolas literárias, como do Romantismo, apenas entendemos que o Realismo é a principal corrente estética e ideológica presente nas obras apontadas como as mais significativas do autor. Ser a principal não significa ser a única.

    Usei todos esses exemplos apenas para apresentar uma ideia de que a classificação dos gêneros e estilos tem, no geral, duas funções: uma de cunho mercadológico, pois a classificação geralmente cria nichos de consumo para “fãs do terror”, “fãs de jogos de luta” e etc; e outra que tem a intenção de apresentar os principais elementos de uma obra, afinal, quando falamos em “ação”, “terror”, “drama” ou “comédia”, a gente puxa do nosso cérebro um conjunto de características que já temos na nossa bagagem cultural para sabermos o que esperar minimamente daquilo que a gente vai ler, jogar ou assistir. Ou seja, a gente se prepara para o que está por vir, e isso faz parte da experiência do consumo.

    Toda essa conversa me parece interessante de retomarmos antes de falarmos das diferenças entre os jogos de terror/horror e os jogos que chamamos de survival horror. Apesar de estarem entrelaçados e serem tratados muitas vezes como sinônimos, são um pouco diferentes. Na realidade, a ideia que vou apresentar aqui será para entendermos o survival horror como um subgênero dos jogos de terror/horror, assim como dos de ação/aventura. Com “sub” não faço aqui um julgamento de valor, como se fosse algo menor, mas sim como uma noção de derivação, entendendo que o survival horror deriva dos jogos de terror/horror e de ação/aventura.

    Em outras palavras, todo jogo de survival horror é um jogo de terror/horror, mas nem todo jogo de terror/horror é um jogo de survival horror.

    Vamos começar com a definição de survival horror dada pelos próprios criadores dos jogos. Apesar de considerar essas classificações insuficientes, elas nos dão algumas pistas. Afinal, os desenvolvedores estão mais preocupados em criar do que em classificar, isso é trabalho da publicidade e do público.

    Durante o lançamento de “The Evil Within”, Shinji Mikami, cabeça que também está por trás da criação de Dino Crisis e Resident Evil, deu uma entrevista para a Wired na qual falou um pouco sobre as diferenças entre os jogos de terror e os jogos de survival horror. Você pode ler o original aqui.

    Ele disse o seguinte: “the difference between pure horror and survival horror is that in the latter you can defeat the monsters and feel good about it. You have to have that sense of being able to defeat a monster, even if it's tough. I've made Evil Within to be a very difficult game but when you finish the game, you will feel a sense of achievement.”

    Percebam que o principal elemento que Mikami escolhe para falar da diferença entre um jogo de terror/horror e um survival horror é a dificuldade, a ideia é a de que o survival horror é um jogo feito propositalmente para ser mais difícil, com monstros e passagens mais desafiadoras. Isso geraria uma grande satisfação nos jogadores que passassem por todas as dificuldades e concluíssem o game. Na mesma entrevista, Mikami diz que um jogo como “Silent Hill” não seria um survival horror, seria apenas um jogo de terror/horror.

    Um dos desenvolvedores de “Resident Evil: Revelations”, Kazuhisa Inoue, também já tentou estabelecer uma diferença entre os dois tipos de game, mas, na minha opinião, não foi muito feliz no desenvolvimento da sua ideia. Vocês podem ver a entrevista na qual ele faz essa classificação logo abaixo, num vídeo promocional do lançamento do game anteriormente citado.

    Para Kazuhia, nos jogos de terror/horror o jogador teria uma experiência mais passiva, pois o foco do jogo seria basicamente fazer o jogador sentir medo, enquanto no survival horror a experiência seria mais ativa, pois além de sentir medo o jogador seria levado a se envolver mais com a história de modo a trabalhar mais a mente para pensar em soluções para sair da situação pavorosa e misteriosa que está acontecendo. Acredito que essa classificação seja um tanto problemática, pois um jogo de terror/horror também pode ser um jogo que exija engajamento por parte do jogador para sair das situações. A questão da ação e passividade do jogador nos games está mais relacionada ao estilo que os desenvolvedores escolhem para contar uma história do que com o gênero do game em si.

    Além disso, a ideia de passividade e atividade em um jogo pode ser muito relativa. Games como “Until Dawn”, “Man of Medan” e “Little Hope”, por exemplo, que conhecemos como “dramas interativos”, podem ser considerados como uma experiência de jogo mais passiva dentro do terror/horror simplesmente por precisamos apenas escolher respostas e outras ações dos personagens, e não temos que administrar inventários, armamentos e enfrentar um boss monstruoso cheio de cabeças e olhos? Acredito que não, por isso, o item “passividade”, para mim, tende a ser insuficiente para entender o survival horror como algo diferente do terror/horror.

    Kazuhia acerta  no engajamento do survival, mas erra na passividade que vê no horror. Creio que Shinji Mikami estava próximo de uma resposta mais adequada: a dificuldade e a sensação de vitória do desafio enfrentado depois de finalizado. Apesar de um game de terror/horror também poder ser difícil, acredito que a dificuldade que faz do survival horror ser algo que chamamos de realmente de “SURVIVAL HORROR” é uma dificuldade bem específica, com traços marcantes.

    Para mim, não basta os inimigos serem mais resistentes para chamarmos um jogo de terror/horror de survival horror. Quando leio essa classificação, alguns elementos me vem à cabeça e me fazem esperar por eles durante o gameplay. E para explicar essa ideia é impossível não usar o primeiro game da franquia de “Resident Evil” como exemplo, pois apesar de não ser o game que inaugurou o formato do survival horror, foi ele que o popularizou. Está tudo ali. Quando penso em survival horror penso sim, em um jogo de terror/horror, com mistérios, alguma ação, pois o gênero é filho direto da ação e aventura também, e inimigos pavorosos e resistentes, mas acima de tudo, penso naquilo que vai fazer com que o enfrentamento seja ainda mais difícil: escassez de itens médicos de cura do personagem, protagonistas que sofrem muito dano e, acima de tudo, escassez de munição para eliminar os inimigos principais, item básico para o enfrentamento ser efetivo.

    Junto à escassez de munição está algo que acho que deve ser um elemento basilar para o subgênero que é o gerenciamento minucioso dos itens do inventário, saber planejar, justamente por conta da escassez, quando, como e onde utilizar determinadas munições e itens, esse é um modelo de nível de dificuldade bem específico que vai muito além do fazer sentir medo ou assustar. Acrescentaria ainda ao subgênero um gosto frequente não apenas por inimigos resistentes, mas também por puzzles desafiadores, que normalmente fazem parte da trama da história, como ocorre em “Alone in the Dark”.

    No final, o que faz esse tipo de jogo ser chamado de “horror de sobrevivência” é exatamente a frequente sensação que o jogador tem de que seu personagem pode morrer a qualquer momento, pois você não tem a segurança de uma munição abundante, pois além de o inimigo ser resistente, a quantidade de munição para enfrentá-lo não é suficiente e as chances de você usar tudo o que você tem e ele continuar vivo e atrás de você é grande. Pode acontecer de o personagem estar ferido e você precisar tomar cuidado por horas para não morrer, pois não tem item de cura e simplesmente não aparece nenhum por muito tempo.

    A sobrevivência ao horror é isso, é se sentir sempre ameaçado, psicologicamente você sabe que se a ameaça aparecer você quase nunca terá o que é suficiente para dar cabo dela, e muitas vezes o ideal é fugir, escapar, se esgueirar pelos cantos, se esconder, se utilizar de furtividade quando for preciso e possível. Isso é muito diferente de um game que te oferece muita munição para que você passe pelas fases matando todos os inimigos. O jogador do survival horror sabe que ele pode ter que passar por várias partes sem matar nenhum inimigo para economizar munição para os mais desafiadores e que podem impedir o avanço pelo cenário. E isso é quando ainda temos munição e outras opções de enfrentamento, pois a situação ainda é muito mais tenebrosa em games como “Outlast” e “Alien: Isolation”, que não temos como enfrentar diretamente os inimigos, podemos apenas encontrar algum jeito de sobreviver escapando, se escondendo e saindo daquela situação da forma mais rápida e segura possível.

    Sendo assim o que seria um jogo de terror/horror apenas? De modo geral, acho que modernamente, um mesmo jogo pode ser de terror/horror ou de survival horror simplesmente modificando a dificuldade no menu inicial. O próprio Resident Evil, em suas edições modernas, tem as opções de dificuldade clássica, normal, fácil, pesadelo e por aí vai. Quando vamos para uma dificuldade mais fácil temos uma facilitação justamente naquilo que na versão “normal” ou “clássica” é mais complicado: inventário mais amplo, munições à vontade e inimigos que podem ser derrubados com poucos disparos. Quando jogamos nas versões mais facilitadas temos um terror/horror apenas.

    Tirando a parte da dificuldade que pode ser alterada podemos ter jogos de terror/horror que não são survival em sua concepção. “The Last of Us”, por exemplo, apesar de ter momentos desafiadores, a meu ver, não se encaixaria com muita tranquilidade como um survival, mas sim um terror/horror voltado para o drama. Isso vale para “Layers of Fear”, “Vampyr”, “Alice: Madness Returns”, apenas para listar alguns.

    Mas o que estou chamando aqui de terror/horror? Isso é algo que também precisa ser esclarecido. Primeiramente, muito do que se entende hoje por terror/horror foi deturpado pela indústria do cinema em sua necessidade de criar nichos de consumo e simplificar os conceitos para agilizar a venda. É preciso entender que terror/horror não é jumpscare. Não é porque um filme não te assustou e não te deu medo que ele não será de terror. Da mesma forma, não é porque você não achou graça de uma piada, de um filme, que ele deixa de ser comédia. Essas coisas possuem estruturas para serem chamadas assim, e coisas que causam medo mudam de uma pessoa para outra, de uma época para outra, assim como nem todo mundo acha graça das mesmas piadas.

    Apesar de serem comumente relacionados como sinônimos, terror e horror correspondem a sensações e construções estéticas distintas, ainda que constantemente usadas como complementares. A primeira definição desses termos para seus usos na arte narrativa foi feita por Ann Radcliffe, uma escritora muito importante para o estabelecimento do romance como gênero de prestígio na Inglaterra, em “On the supernatural in poetry”. O texto – que faria parte do prólogo de um romance ainda inédito da autora, mas foi publicado separadamente pela “The Monthly Magazine” em 1826 – é construído enquanto um diálogo entre dois companheiros de viagem, Mr. S. e Mr. W. Em dado momento, este último comenta:

    “Terror e horror são tão opostos que o primeiro expande a alma, e desperta as faculdades a um grau elevado de vida. O outro as contrai, congela e quase as aniquila. Apreendo que nem Shakespeare nem Milton, por suas ficções, nem o Sr. Burke, por seu raciocínio, consideraram, em qualquer parte, o horror positivo como uma fonte do sublime, ainda que todos concordem que o terror é uma fonte considerável. E onde estará a grande diferença entre horror e terror, senão na incerteza e na obscuridade, que acompanham o segundo, no que diz respeito ao mal temido?”

    Através das palavras de Radcliffe apreendemos que tanto o terror quanto o horror são fontes para a expressão do medo na literatura, no entanto, cada uma delas estabelece formas próprias para essa expressão. O terror é o medo que vem acompanhado por uma incerteza, uma expectativa, por vezes muito incômoda, originada pelo suspense. Temos indícios de que algo muito ruim está na iminência de acontecer, algo que pode afetar a integridade física e mental de alguém, mas não somos capazes de definir a fonte desse mal ou, em alguns casos, não é possível identificarmos quando e como o evento irá ocorrer. Há um véu entre o sabido e o desconhecido. Tal obscuridade cria uma pressão psicológica nos indivíduos, que começam a conjecturar, ansiosamente, possíveis respostas para a origem desse medo. Dessa forma, o terror é capaz de instigar a mente e a imaginação na medida em que mantem uma atmosfera de ambiguidades e angústias.

    Em contrapartida, o horror é o medo diante do que está explícito. Não há suspense ou ambiguidades: o acontecimento ruim já foi desencadeado, o mal revelou-se e está diante de nossos olhos. Nas palavras de Radcliffe, há uma espécie de choque diante do medo provocado pelo horror. Ao contrário do terror, que estimularia “faculdades mais nobres”, o horror as embota, posto que ele nos entrega não apenas uma visão perturbadora, mas também as causas do mal.

    A partir disso, as narrativas, seja nos jogos, nos livros ou no cinema, possuem alguns elementos estéticos, narrativos, temáticos e psicológicos próprios de cada linguagem para atingir esses efeitos, e aí temos os monstros, os fantasmas, os assassinos, a violência extrema e gráfica, etc...Nesse sentido, o survival horror é um subgênero que, me parece, tem como propósito intensificar a experiência de medo do jogador a partir da criação de dificuldades muito específicas que vão além da experiência do medo pelo medo. 

    Resident Evil

    Platform: Playstation
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      msvalle · 28 days ago · 2 pontos

      Parabéns pelo excelente texto. No caso do The Last Of Us, a aparente necessidade de economizar recursos não o colocaria mais próximo do espectro de um "survival horror"?
      Quando joguei, em alguns trechos tive uma sensação semelhante ao jogar Resident Evil - apesar de com a minha obsessão em econimizar terminei o jogo cheio de munição hehe

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      kess · 26 days ago · 2 pontos

      Realmente, o survival horror é um sub-grupo dos jogos de terror/horror.
      E o próprio nome delimita, já que o survival dá a entender a chance de sobreviver, ou seja, armas são disponíveis, o que nem sempre acontece nos de mero terror.
      São jogos que me atraem bastante, independentemente se temos um trabuco na mão ou se temos que nos esgueirar pelas sombras...

    • Blank user
      solracto555 · 22 days ago · 2 pontos

      ótimo texto explicativo mano, eu até em alguns espetos ficava meio confuso na classificação de tal jogos.

  • luchta Ewerton Ribeiro
    2022-06-30 05:25:51 -0300 Thumb picture

    Jogos sexualizados não afetam a percepção dos jogadores, afirma estudo

    Pesquisa diz que personagens sexualizadas não tornam homens misóginos e nem mulheres insatisfeitas com seus corpos.

    Rapaz... ontem eu postei, um breve comentário sobre um estudo que afirmava que personagens femininas sexualizadas afetava positivamente os jogadores, e não propagam a misoginia ou mesmo atos desrespeitosos com o sexo oposto, como mídia e influencers progressistas gostam de vomitar, e não é que teve um camarada que ficou todo brabinho... ui... ui... Desdenhando das informações sem nem ao menos se dar o trabalho de ler o estudo, olha que coisa... E não foi só ele, eu conheço bem a patota lacradora da rede, e sei que quando furam a bolha de imbecilidades que eles acreditam (sem base alguma) agem como crianças mimadas tentando debochar das pessoas, pois não tem argumentos para rebater os fatos.

    Na moral, meu erro foi não ter postado o estudo propriamente dito, e sim um comentário acerca dele, pois o estudo em si é bem grande, e bem informativo, mas todo em inglês. E na hora que alguns foram atrás para ler (como o @noblenexus) o link havia se quebrado e eu não tinha salvado o endereço. Por sorte o pessoal da GameVicio traduziu a matéria original, e ainda tem o endereço para o estudo original, que vou deixar no fim da postagem. 

    E pessoal, isso não é um estudo qualquer, é UM ARTIGO CIENTÍFICO feito pela Computers in Human Behavior e publicado no Science Direct, sob a direção de Christopher J. Ferguson que é professor de psicologia, com método cientifico e pesquisas, e a matéria sobre ele foi publicada no PsyPost um site de psicologia. Esse não é um texto baseado em opinião pessoal feito por um adolescente punheteiro como um ai deu a entender, é um artigo sério e bem embasado. Então para não ter mais discussão vou postar a matéria aqui, quem quiser ler está aí, mas leiam antes de comentar abobrinha sem embasamento e passar vergonha, e claro sejam honestos procurando compreender o que está escrito, e não se fechar em seu mundinho de ideias imutáveis. Segue abaixo:

    --

    Hoje em dia há uma grande discussão em torno dos problemas que a sexualização dos personagens nos vídeo games vem trazendo, afetando de forma negativa a percepção dos jogadores, tanto a forma como os homens enxergam as mulheres como as próprias mulheres enxergam seus corpos.

    Uma recente pesquisa feita pela Computers in Human Behavior, revista de ciências que já é pulicada desde 1985, indica que jogar jogo com personagens femininas sexualizadas não levam os jogadores a terem uma visão misógina ou resultam em prejuízos à saúde mental.

    Embora muitos aleguem que a sexualização das personagens femininas, algo que vem aos poucos diminuindo na indústria, afete a forma como as pessoas enxergam as mulheres no mundo real, o estudo não concordo completamente com essa afirmação.

    Assim como já provado que jogos não tornam os jogadores mais violentos, essa pesquisa sobre sexualização chegou a resultados semelhantes, afirmando que não foi encontrada nenhuma relação entre os dois fatos.

    Christopher J. Ferguson, professor de psicologia da Universidade Stetson e autor desse estudo, comentou:

    "Tenho estudado os efeitos dos videogames nos jogadores há duas décadas, a maior parte sobre a violência. Acho que a maioria das pessoas passou a aceitar que não há relação entre videogames violentos e agressão ou crimes violentos (apesar de alguns ainda irem contra).

    No entanto, as pessoas ainda fazem muitas perguntas sobre sexualização e se os jogos tornam os jogadores masculinos mais sexistas em relação às mulheres ou se as jogadoras femininas experimentam mais insatisfação corporal e outras preocupações com o bem-estar. É um campo de pesquisa muito menor do que o campo da violência, por isso esperávamos trazer alguma clareza quanto a isso."

    A equipe analisou diversas pesquisas feitas no passado que ligavam comportamentos agressivos contra mulheres e depreciação do corpo ou distorção de imagem com jogos sexualizados, mas afirma não ter encontrado uma ligação significativa entre esses fatores.

    No geral, o “pânico moral” sobre jogos e a sexualização está seguindo o padrão de “pintado por números” do debate sobre videogames. Muita hipérbole e indignação moral, mas pouca evidência de que os videogames estão causando qualquer 'prejuízo' a jogadores masculinos ou femininos.

    Como uma questão puramente de ‘saúde pública’, isso não parece ser uma grande preocupação. Isso não significa que as pessoas não possam defender melhores representações das mulheres nos jogos. Elas só precisam ser cautelosas para não fazerem alegações de 'danos' que podem ser facilmente desmascaradas, questionando assim o que poderia ser objetivos razoáveis.

    "A principal ressalva é simplesmente que muitos dos estudos não são muito bons. A boa notícia é que os estudos de maior qualidade eram menos propensos a encontrar evidências de efeitos negativos do que os estudos de qualidade inferior. Em alguns casos, os estudiosos provavelmente inseriram suas opiniões morais pessoais nos estudos, mesmo que não intencionalmente. É verdade que ainda é uma área de pesquisa bastante pequena, mas esses dados iniciais foram tão decepcionantes que não tenho certeza de que haja muito a ser extraído aqui."

    Por fim, o professor encerra dizendo que assim como acontece no caso dos crimes violentos, as pessoas estão culpando as mídias de jogos pelos problemas sociais. E embora seja a favor de uma melhor representação das mulheres nos jogos, isso deve ser feito sem apresentar evidências falsas.

    "Obviamente, passamos por esses ciclos de culpar a mídia por problemas sociais. Pelo menos com a mídia fictícia, as evidências geralmente revelam que provavelmente estamos usando a mídia como bode expiatório e a ficção raramente causa problemas sociais. Mais uma vez, para ser justo, defender uma melhor representação das mulheres nos jogos pode ser uma causa digna, mesmo que os jogos não causem efeitos prejudiciais. Eu apoio esses esforços, apenas espero que os defensores não deturpem as evidências como parte de seus esforços (o que, infelizmente, é muito comum entre os grupos de defesa)."

    Fontes:

    Tradução: Gamevicio
    Matéria Original: PsyPost
    Artigo Científico: ScienceDirect

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      santz · 12 months ago · 4 pontos

      Fui em mesmo quem foi contra. Aliás, eu devo a única pessoa que vai contra tudo que você fala que ainda te segue, pois a maioria já perdeu as esperanças. É justamente esse sentimento de causa perdida que me limita de correr atrás de estudo para ir contra esses argumentos. É tipo das murro em ponta de faca. Eu reconheço que nunca vou conseguir mudar sua forma de pensar, pois esse pensamento faz parte da sua personalidade.

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      knight0kun · 12 months ago · 2 pontos

      Interessante como agora essas pesquisas que envolvem games não estão mais denegrindo a imagem do jogador de videogame... Até tem uma que tirou de vez a alcunha de que games tornam pessoas violentas!! Vi por aí isso... Será que em pleno século XXI esse povo com a mentalidade retrograda acerca de videogame reconheceram que games não são mais motivo pra tanta violência e preconceito??

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      dantlast · 12 months ago · 3 pontos

      Cara, eu li a matéria e já fiz algumas matérias relacionando games e alguns aspectos sociais, políticos e filosóficos. Essa matéria em si não traz nenhum dado concreto, apenas sugestiona que a ligação entre sexualização e videogames não existe. Assim como a ligação videogames e violência, porém, são aspectos diferentes. A sexualização é a visão deturpada de algo e isso existe em QUALQUER mídia, sejam jogos, filmes, revistas e etc. e isso não é lacração, é fato. A visão que temos do mundo é totalmente influenciada por aquilo que consumimos e, como consumimos certos tipos de estereótipos é normal que a gente sexualize exacerbadamente mulheres, criemos certas aversões a alguns tipos de gostos de terceiros e por ai vai. Não é que VIDEOGAMES SEXUALIZADOS AFETAM A PERCEPÇÃO DO JOGADOR, mas sim que videogames sexualizados TAMBÉM afetam percepção do jogador, assim como quadrinhos, filmes e boa parte do conteúdo que consumimos no dia de hoje. Segue por exemplo um artigo que resume um pouco do que estou tentando falar:
      https://www.redepsi.com.br/2007/02/21/sexualiza-o-na-m-dia-afeta-sa-de-mental-de-meninas-diz-estudo/

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  • 2022-05-27 16:05:34 -0300 Thumb picture

    RPG's esquecidos - Parte I

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    Há uma infinidade de RPGs no mundo, e é humanamente impossível conhecer todos eles, quem dirá jogar todos. Tem jogos e franquias que se tornam clássicos e verdadeiras obrigações para qualquer fã de RPG. Por outro lado, existem ainda jogos que mereciam ficar eternamente perdidos no espaço e no tempo. Mas e quando clássicos e verdadeiras obras-primas ficam perdidas no Limbo? 

    Esse é o tema do artigo da vez, que será dividido em algumas partes,  trazendo 3 ou 4 jogos por post, que são verdadeiras relíquias e não devem ser deixadas nas areias do tempo e merecem mais uma chance de ver a luz do dia...Sejam jogos antigos ou até obras mais recentes. Sejm ela obras primas do game design e de gameplay excelente ou ainda jogos de menos qualidade mas que as experiências por si só valem a pena...Aqui, estão jogos que com certeza todo bom fã de RPG (e de vídeo games num geral) deveria conhecer.

    The 7th Saga (1993)

    Disponível para: SNES

    Nos anos entre os lançamentos do super popular Final Fantasy IV e VI da Square , a empresa que futuramente seria fundida a ela, a Enix, lançou um RPG tradicional baseado em turnos intitulado The 7th Saga . O jogo se concentra na jornada de sete heróis para recuperar sete poderosas runas de eras passadas para seu rei, com a promessa de que aquele que o fizer se tornará o herdeiro do trono do mundo chamado Ticondera. 

    Em vez de formar uma equipe cheia de aliados como em muitos outros RPGs, o elenco diversificado de The 7th Saga está em uma competição, e um deles contratou secretamente um caçador de recompensas para ajudá-lo a sair vitoriosos. Os jogadores escolhem um dos heróis para controlar e podem formar uma aliança com outro herói, mas na maioria das vezes, quando os competidores se encontram, os duelos acontecem. Runas são coletadas e oferecem habilidades e feitiços sem MP para serem usados em combate. Eles são inestimáveis neste jogo, ainda mais levando em conta que sua "party" é limitada a 2 membros.

    The 7th Saga tem muitas pequenas coisas a seu favor. O enredo de tentar enganar e sobreviver a outros candidatos à coroa é bem diferente de outros jogos da época, e a reviravolta no final do jogo é uma mudança bem-vinda do que os jogadores pensam que está acontecendo. Os gráficos são muito bem feitos e a articulação e os movimentos dos personagens e inimigos na batalha, juntamente com as animações de batalha, são bonitos de se ver. 

    Os designs dos chefes são variados o suficiente para inimigos encontrados aleatoriamente e os ângulos da câmera durante as batalhas os fazem parecer muito imponentes. Enquanto isso, um cristal funciona como uma tela de alerta que funciona em qualquer lugar que os inimigos apareçam. Ele funciona mostrando as localizações dos inimigos e destaca onde estão as runas, tornando um pouco mais fácil evitar batalhas aleatórias e localizar os principais tesouros com menos tempo.

    Grandia Xtreme (2002)

    Disponível para: PlayStation 2

    Grandia Xtreme é um jogo agradável, mas fortemente falho, que estava à frente de seu tempo em alguns aspectos. Pensado como um spin-off da franquia Grandia, o jogo deixa de lado a receita de sucesso e já aprovada da franquia e aposta aqui na utilização de novas mecânicas e outras coisas. 

    O jogo se desenrola como um rogue-lite, inicialmente os níveis de personagens permanecem, mas toda vez que um jogador entra em uma dungeon, os inimigos são redefinidos, assim como os tesouros a serem encontrados. Depois de um tempo, as primeiras dungens evoluem, com os jogadores encontrando inimigos de nível mais alto e equipamentos para acompanhar a história. 

    Obter equipamentos de drops, criar magias através de ovos de mana que podem ter atributos aleatórios anexados a eles e grindar absurdamente em dungeons por aí, parecem as características de um rogue-lite, e se o jogo tivesse sido feito uma década depois, poderia ter sido um clássico do gênero. Do jeito que está, é uma visão divertida de alguns dos primeiros pensamentos de fazer um jogo rejogável com muita personalização. Mas não foi o que rolou na época em que saiu para o PS2 e o jogo caiu no esquecimento.

    A jogabilidade regular da franquia Grandia também está aqui, com um combate agradável, completo e baseado em turnos. A história é definitivamente um amontoado de coisas jogadas num saco e misturada, que é onde o jogo peca um pouco, com um enredo sem graça e com uma dublagem verdadeiramente  questionável. Isso ocorre porque de alguma forma, eles contrataram as estrelas de Hollywood Mark Hamill (o Luke de Star Wars), Dean Cain (famoso por interpretar o Superman nos anos 90) e Lisa Loeb (que estava com sua carreira de cantor em ascenção), e deram a eles alguma instrução do tipo “Estamos gravar tudo isso numa só tomada, então vamo lá!”.

    Este não é um jogo para ser levado a sério, mas ele surpreende para um jogo da sua época e mesmo com alguns defeitos aqui e ali, ele é de fato um jogo que deve ser experenciado. 

    Contact (2006)

    Disponível para: Nintendo DS

    Contact é um dos muitos jogos de Nintendo DS que foram lançados e passaram completamente despercebidos. O jogo é mistura mundos, com gráficos mais pixelados remetendo rpgs mais antigos, ao mesmo tempo que em outros momento usa gráficos com sprites mais bem modelados e definidos. Você se encontra no meio disso. Você não está no controle de Terry, o protagonista e nem no controle do professor, que reside na tela superior do Nintendo DS junto com seu cachorro muito fofo. 

    Não, você mesmo é um personagem da história e vai interagir com o professor e vai guiar Terry. Isso mesmo. Você, que está lendo esse texto e futuramente vai pegar o seu portátil (ou sue belo emulador), é um personagem da obra.

    Durante este RPG de ação você tem que ajudar o professor com um problema em sua nave, ao mesmo tempo que tenta encontrar uma maneira de Terry chegar em casa. Aqui, Terry lutará em masmorras, ganhando habilidades e trajes diferentes, com possibilidades diferentes, enfrentando grandes chefes, enquanto o professor em toda a sua glória pixelizada se atrapalha na tela.

    Contact pode parecer um pouco esquisito de vez em quando e o combate pode se tornar repetitivo. Mas ele faz um uso excepcional das duas telas do Nintendo DS, além de ter uma narrativa e uma estética bem diferentes do usual. Ele é aquele típico jogo que precisa ser experenciado e a sua gameplay vai ser algo único. Nem todos os jogadores vão gostar, mas outros com certeza irão amá-lo.

    ---

    E aí, algum desses jogos você conhecia ou já jogou? Não esquece de comentar também qual RPG desconhecido você tem para recomendar para a galera!

    The 7th Saga

    Platform: SNES
    370 Players
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      artigos · about 1 year ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      bobramber · about 1 year ago · 2 pontos

      Esse contact parece bem diferente... Interessante

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      chandekosan · about 1 year ago · 2 pontos

      7th Saga é maravilhoso

  • iuritoadstool Iuri Patias
    2021-11-25 14:58:55 -0200 Thumb picture
    Post by iuritoadstool: <p>Neste final de semana, vou publicar meu primeiro

    Neste final de semana, vou publicar meu primeiro artigo aqui na Alvanista. Trata-se de uma leitura minimalista sobre o uso da alegoria como recurso narrativo em uma das minhas séries favoritas dos videogames: Donkey Kong Country.

    Estou muito satisfeito com o trabalho realizado e espero que vocês apreciem a leitura tanto quanto eu apreciei a confecção do vindouro artigo. 

    32
  • lendariorandom Lendário Random
    2021-03-12 14:31:19 -0300 Thumb picture

    Estética ou Força Física?: A relação entre design e coerência

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    Muito se discute a respeito de proporção corporal dos personagens de games (principalmente de luta e aventura), pois parte acha que os personagens estão aderindo à um padrão estético em ter um corpo visivelmente forte ou com maior destaque em partes que geralmente chamam atenção, já outros vêem como liberdade artística de criar personagens agradáveis aos olhos de acordo com a imaginação dos heróis de cada um, e outros vêem que os designs devem atender à proporcionalidade e realismo de acordo com o contexto de cada personagem (exemplo: um lutador de Wrestling ser fortão e uma Ninja ser mais magra ou forte até certo ponto, ou em caso de um npc que trabalha como cozinheiro(a) possa ser mais gordinho ou não).

    O fato é que há grande debate pois muita gente leva força física demasiada como fanservice e estereótipo, outros levam como liberdade artística, e outros preferem realismo sem padrões visivelmente definidos de acordo com a proporcionalidade.

    Os personagens de Tekken (que gosto muito) tendem ao realismo em personagens humanos, que geralmente são muito fortes meio fisiculturistas. No caso das mulheres geralmente são proporcionais, sem musculatura muito grande, e meio padronizadas levadas pro fanservice.

    Eu por exemplo gosto muito da arte do Shinkiro e dos padrões da Snk que deixam os caras não muito fortes, nem tão fracos (dependendo do lutador é mais forte sim meio fisiculturista e as personagens femininas tendem ao fanservice)


    Mais um exemplo interessante é o de Castlevania.

    Na minha opinião há sim alguns estereótipos e padrões de estética que deveriam ser quebrados. Ex: Pq toda mulher tem que ter muito seio, bumbum etc e ser magrinha? (Nada contra mas uma adição de personagens diversificadas dá uma impressão de realismo)

    Sim lutadores geralmente são fortes, mas se for olhar a categoria dos pesos pesados os caras tem alguma barriga sim.

    Outra coisa: Liberdade pra criar designs é sim importante pois o mundo tá cada dia mais chato e restritivo, mas também porque não diversificar?

    Vocês o que acham sobre o assunto? Comentem aí, lembrando que não é pra causar intriga.

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      lendaryo · about 2 years ago · 2 pontos

      Na minha opinião personagens "bonitos" chamam mais atenção do algo mais "pé no chão"; E até quando se trata de personagem feminino tem mó debate, n importa se é peituda, despeitada alta ou pequena a galera sempre encontra um defeito pra reclamar. Sobre os "estereótipos", faz parte e as vezes são usados até como ironia. Como por exemplo: 1- Gordinho deve ser um bom cozinheiro já que gosta de comer [associação pertinente?]. 2- O gordinho, ninja agil pra poha e overpower [irreal, impossível]; Isso aki já seria algo irônico, mas interessante de se ver em alguma obra kk. Resumindo, tudo é questão de criatividade e gosto

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      santz · about 2 years ago · 2 pontos

      Eu acho que a indústria está evoluindo aos poucos, mas acho que depende muito da proposta do jogo. Um herói geralmente é saradão e bem disposto por causa das coisas ele faz, tipo luta ou acrobacias, mas se for um jogo que não tem muita ação e o foco é mais narrativo, aí acho que tem bastante diversidade (pelo menos, de corpo). Mas uma coisa é fato: Ainda dá para contar nos dedos os protagonistas acima do peso (não tem nenhum que me vem a mente agora).

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      lendariorandom · about 2 years ago · 1 ponto

      Realmente não tem muitos skksksksk. Eu acho os gordinhos em especial até badass como Chang de Kof (foi dos primeiros que peguei na hora), ou Bob de X-Men (que não lembro de ter visto em nenhum game nesse caso).
      Valeu pelo comentário legal o que você falou

  • luchta Ewerton Ribeiro
    2019-12-18 22:16:31 -0200 Thumb picture
    Post by luchta: <p><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2019

    Olha a treta mano, ahahah! O site da PC Gamer juntou vários artigos dos últimos dez anos de outros sites especializados dizendo que o PC Gamer ia morrer e colocou no site deles (pior que tem um de 2019, mas creio que seja para chamar a atenção, já que é de um site sem relevância). 

    Enfim, quem joga a anos no PC sabe que até 2014 mais ou menos as coisas eram bem obscuras para o PC Gaming mesmo, poucos multiplataformas saíram para ele, a pirataria reinava, mas principalmente graças a Steam isso mudou, hoje temos os consoles perdendo exclusivos a rodo para o PC.

    Quem quiser ler a matéria ela está traduzida no site da Gamevicio, ou podem ir direto na fonte em inglês no site do PC Gamer. O texto é longo e junta vários minis artigos de outros sites neles (não o texto todo mas o principal) ai é tenso colar aqui, mas vale a pena ver até pelas previsões e para entender melhor como era visto o PC gaming até uns anos atrás. Claro, com os comentários analisando essas perolas feito pelo pessoal da PC Gamer, logo em seguida ao trecho do texto, o que torna ele muito mais informativo.

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  • mscampos MSCampos
    2019-09-23 15:23:10 -0300 Thumb picture

    Fantasia Definitiva

    Medium 3746926 featured image

    'What if everything you see is more than what you see — the person next to you is a warrior and the space that appears empty is a secret door to another world? What if something appears that shouldn't? You either dismiss it, or you accept that there is much more to the world than you think. Perhaps it is really a doorway, and if you choose to go inside, you'll find many unexpected things'.

    'E se há algo mais em tudo que você vê - a pessoa ao seu lado é uma guerreira e um espaço aparentemente vazio é uma porta para outro mundo? E se você vê algo quando não deveria? Você pode ignorar isso, ou aceitar que que há muito mais coisas no mundo do que você imagina. Talvez essa porta realmente exista, e se você optar por adentrá-la, irá encontrar muitas coisas inesperadas' (Tradução livre)


    Essa citação, proferida originalmente pelo lendário Shigeru Miyamoto, serviu de epígrafe em meu trabalho de conclusão de curso. Não, a faculdade que fiz não têm relação alguma com jogos ou tecnologia; muito pelo contrário, visto que optei por estudar Letras. Ainda assim, frente alguns olhares de desaprovação (e, felizmente, outros de incentivo), homenageei, nesta última etapa do curso, a longínqua paixão que tenho por videogames.

    Hoje, quando retomo a ideia, acredito que não poderia ser diferente. Afinal, há mais de 20 anos, esta arte, mídia, hobby, máquina de criação de assassinos em massa ou o que quer que você, leitor, considere os videogames, faz parte do meu cotidiano. Segundo os princípios da grande mente por trás da Nintendo, já lutei ao lado de muitos guerreiros - alguns nobres e bravos, outros nem tanto; já adentrei muitas portas secretas e explorei mundos outrora inimagináveis; acima de tudo, eu aceitei. Aceitei que, combatendo a banalidade dos dias, algumas pessoas tentam nos apresentar o inesperado. É claro que tal feito não é exclusividade dos games - muito antes de sua existência, a literatura, o cinema e demais artes já transportavam milhões de curiosos a outros mundos. Porém, o tempo, abstrato ou não, segue impiedoso, e nos força a fazer algumas escolhas. Por isso, hoje escrevo sobre os games, não sobre cinema - que me encanta com igual intensidade. Mas, afinal, por que os videogames?

    Mil novecentos e noventa e nove. Esse é o ano em que Final Fantasy VIII foi lançado. Antes de 1999, o gênero RPG definitivamente não era o meu favorito; antes disso, o legal mesmo era fazer disputas em jogos de luta, futebol e corrida. Não era por falta de incentivo, afinal muitos me falavam o quanto esses jogos esquisitos e com um quê de sonífero eram interessantes. Mentira, eu dizia: nada acontece, como pode ser divertido?

    Os tempos eram outros, aprender inglês era algo que ainda não me despertava muito interesse. Assim, resolvi encarar o tal Final Fantasy VIII em japonês mesmo. Já que é pra não entender muita coisa, que diferença faz? E fui. Oitenta horas, quatro trocas de discos e algumas espiadas em um guia daquelas antigas revistas depois, missão cumprida: fechei meu primeiro RPG.

    O objetivo aqui não é descrever e avaliar mecânicas de jogo, desenvolvimento de personagens e da narrativa, e demais elementos que compõem FFVIII. A questão, de fato, é abordar a experiência como um todo. Assim, mesmo que soe genérico, digo apenas que a saga de Squall em sua luta contra o mal iminente foi algo que me proporcionou, em primeiro lugar, um sentimento de descoberta, fruto da imensa quantidade de informações, habilidades, personagens e inimigos que o jogo me apresentava; após a descoberta, veio a relação de imersão com tudo aquilo. Depois de um tempo, era como se eu fizesse parte do mundo - havia um pouco de mim nos heróis, e um tanto deles em mim. Nos entremeios disso, o fantástico se tornava palpável, e discutir com amigos o quanto era frustrante não conseguir derrotar um cacto gigante no deserto me empolgava de tal maneira que parecia natural. Qualquer um que não fosse adepto dos games e escutasse uma dessas conversas, certamente, me taxaria de esquisito, e vi alguns olhares caírem sobre mim com um misto de pena e desprezo. Se ainda hoje, nos tempos em que heróis, bruxos e outros seres fantásticos dominam parte da cultura mundial, há um certo preconceito contra os gamers, posso lhe garantir que, há 15 anos, era muito pior. Todavia, nada disso me importava; em Final Fantasy VIII, eu havia encontrado algo que nem sabia estar buscando, e um pouco de mim mesmo passava a fazer mais sentido.

    Antecipo: é inútil dizer que FFVII é muito melhor, pois não o joguei. Tentei, mas por algum motivo, não consegui seguir em frente. Há uma auto-decepção nisso, junto com as outras omissões em minha trajetória gamer; todavia, deixemos isso para outro momento. Por enquanto afirmo, sem medo, que FFVIII é o meu favorito da série.

    Algum tempo depois, terminei novamente a saga de Squall, desta vez aproveitando para tentar aprender e fixar o pouco que sabia de inglês. Nessa nova investida, que durou 120 horas, o objetivo era completar 100% do game, algo que não repeti em nenhum outro. 

    Nada contra os complecionistas mas, por minhas mãos, somente FFVIII teve tal honra.

    Hoje, depois de tantos anos, lembro nitidamente do teste da SeeD no início no jogo, das lutas contra Ifrit e Ultima Weapon, das animações dos GFs, da música sensacional tocada nas lutas contra os chefes. Uma memória particularmente agradável refere-se ao glorioso Triple Triad, também conhecido como o melhor minigame de todos os tempos. Aquilo me fascinava, e sair mundo afora procurando pessoas com cartas raras me traz uma sensação que até hoje não se repetiu em outro jogo.

    Recordo-me também do final, do embaralho de cenas, Rinoa convidando Squall para dançar; Laguna, a festa, e a música ao fundo. Confesso que não lembro praticamente nada da história, mas isso é um ponto positivo. Explico: mesmo sem lembrar do enredo, me emocionei ao rever tal cena conforme escrevia este texto. Mesmo sem saber direito o porquê, o encontro final dos protagonistas permanece até hoje em minha memória. Passei tanto tempo naquele mundo que, talvez, tenha criado uma lembrança fantasiosa de tudo aquilo, que hoje se manifesta de maneira quase inconsciente, em um misto de imagens e sensações.

    Depois de FFVIII, tudo mudou. Vieram então Xenogears, Valkyrie Profile, Star Ocean 2, Final Fantasy Tactics. Recuperei alguns clássicos perdidos, como Chrono Trigger e Final Fantasy VI. Com eles, uma crescente paixão pelo gênero, que por sua vez me levou a conhecer os RPGs de mesa. Hoje, Dungeons e Dragons, em sua imensa complexidade e completude, é o meu mundo fantástico favorito.

    Mais do que oferecer horas de diversão, todas essas experiências ajudaram a definir os rumos de minha vida. Muitos podem considerar isso um exagero, mas, caso o façam, desculpem-me: vocês estão equivocados. Já não falo de videogames, de RPGs, ou qualquer outra forma de entretenimento. Falo agora de como a fantasia contribuiu para a formação de meu caráter e personalidade, de como alguns amigos que fiz e as consequências intrínsecas a qualquer amizade foram pautadas nessa paixão. Outros optaram por perceber as portas secretas à sua volta, e eu resolvi me aliar a eles.

     As quase duzentas horas gastas em FFVIII me moldaram. Não ouso dizer que ele é o melhor jogo já feito, ou que conte uma história sem precedentes. Eu tenho certeza que não. Ainda assim, é o meu jogo. Faz parte da minha vida. Final Fantasy VIII me mostrou o caminho da fantasia - da necessária fantasia. E, a ele, serei sempre grato.

    Texto escrito originalmente em 2014. 

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      mastershadow · over 3 years ago · 3 pontos

      FFVIII é meu segundo favorito da série, pra min ele só perde pra FFVI.FFVIII é um jogoe fantástico, vc se envolve com o mundo e os personagens de maneira muito legal,zerei esse ano ainda novamente, pois comprei a versão original do PS1 pra coleção, algo que eu queria a muitos anos.

      1 reply
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      andre_andricopoulos · over 3 years ago · 2 pontos

      Adoro o FFVII.😍
      ...
      Bela intro (seu post) e bela representação acerca seu amor pelo VIII.💪🏻
      ...

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      artigos · over 3 years ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • vaojogar Vão Jogar!
    2019-06-14 16:12:14 -0300 Thumb picture

    Não se sinta decepcionado com a E3 2019

    A decepção de muitos com essa E3 mais uma vez diz mais a respeito de como lidamos com o hype do que com o evento em si. [link]

    Nos acompanhe também pelo Telegram, acesse https://t.me/vaojogar e inscreva-se!

    Final Fantasy VII Remake

    Platform: Playstation 4
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      andre_andricopoulos · almost 4 years ago · 2 pontos

      Mas... não só isso...o hype também criado pelos FDP da feira. Eles adoram hypar tudo (é tudo lindo e maravilhoso...aguardem... até o lançamento).
      ...
      O que mais me incomoda nas feiras é o blá blá blá.
      Nessa E3 2019 achei a Nintendo campeã.
      ..

      1 reply
  • mrsancini Geovane Sancini
    2019-04-23 14:25:07 -0300 Thumb picture

    Censura, Silêncio e Hipocrisia

    Medium 3717707 featured image

    Sabem, às vezes eu me pergunto: Por que eu gosto de videogames? A resposta pura e simples é: são divertidos, neles eu posso ser literalmente o que quiser. Uma caçadora de zumbis que usa espadas e biquinis pra fatiar mortos e vampiros (Onechanbara), um soldado numa guerra do oriente médio onde minhas escolhas e ações não importam (Spec-Ops: The Line), o Presidente dos Estados Unidos indo salvar o universo de uma raça alienígena tirana, portando um dildo roxo e usando superpoderes (Saints Row IV), uma fatia de pão (I am Bread), uma Ninja que mesmo sendo considerada fugitiva, vai lutar para salvar suas irmãs (Dead or Alive 6). As possibilidades são literalmente infinitas, pois há jogo com todo o tipo de temática para todo o tipo de gosto.

    Bom, se você ficou empolgado com a revelação de algumas das características tecnicas do próximo Playstation... Lamento dizer que seu leque de opções pode ficar bem limitado. Com a Sony revelando, segundo matéria do Wall Street Journal, que possui um setor específico dedicado a verificar o conteúdo de todos os jogos a serem lançados na plataforma e vetar tudo aquilo que não seguir determinadas normas, trocando em miúdos, censura.

    O principal problema disso, é que isso não afeta mais jogos lançados apenas no ocidente, como era de praxe desde a época do nintendinho, onde nudez era censurada e símbolos religiosos alterados. Mesmo roteiro dos jogos foi alterado em localizações ao longo do tempo. Agora, afeta mesmo os jogos lançados no Japão, assim como no resto do mundo. E, foi deixado bem claro que o alvo da censura eram os jogos japoneses, tais quais visual novels, ou jogos como Dead or Alive e Senran Kagura, a coisa cresceu ano passado a ponto de Kenichiro Takaki, criador e produtor de Senran Kagura, deixar a Marvelous após 13 anos.

    Os motivos alegados pela Sony foram basicamente: “pense nas crianças” e o #MeToo. EU NÃO ESTOU BRINCANDO. “Pense nas Crianças” é meio imbecil, porque desde Mortal Kombat, existe nos EUA um órgão dedicado a classificação etária dos jogos, a ESRB, assim como no Japão temos o CERO e na Europa tem o PEGI. Aqui no Brasil, se não estou enganado, o responável pela classificação de produtos culturais, como filmes, jogos e programas de TV, é feita pelo Ministério da Justiça. Isso é feito, para que o Juquinha, garoto de sete anos, filho do Seu Ademir, não jogue um jogo como o Mortal Kombat 11 onde é possível arrancar a cara de uma pessoa, jogo esse que possui classificação etária para MAIORES DE DEZOITO ANOS. Ninguém dá a mínima pra classificação etária, lógico, porque se ligassem, um time inteiro de futebol não teria comido minha mãe por causa de uma partida de Call of Duty.

    E o #MeToo, gostando ou não do movimento... NÃO TEM NADA A VER COM VIDEOGAMES. Ainda que o movimento tenha caído no ostracismo devido a hipocrisia das envolvidas nele (isso é um assunto que eu não quero discutir, agora), era um movimento justamente pra denunciar predadores sexuais em Hollywood, e até onde me lembro, Harvey Weinstein (tive que googlear pra saber se estava escrevendo o nome corretamente) nunca foi visto jogando Nekopara ou Senran Kagura.

    Enfim, ficou claro A QUEM a Sony quer agradar com essa medida, não? Só dar uma passada no Resetera (vulgo CÂNCER da humanidade) pra ver quem ficou feliz. Não quero discutir isso agora, provavelmente devo escrever algo sobre o Resetera um dia.

    Lembram que depois do atentado/tragédia em São Paulo, as pessoas de sempre (políticos, velha imprensa, gente desinformada) saíram acusando os jogos violentos de influenciarem, e mais uma vez tentarem colocar uma lei para proibir a distribução de jogos considerados violentos aqui no Brasil? Basicamente, censura. E o que foi visto? Pessoas e mais pessoas e páginas usando uma tag que por razões éticas, não usei em tweet ou discussão no facebook.

    Curiosamente, não vi posts no facebook, hashtags ou discussões a respeito disso nas páginas Brasileiras. Mas vi bastante gente especulando sobre o PS5 e isso e aquilo. A imprensa também está em silêncio, não vi youtubers, blogs comentando a respeito. Mas lembro que em muitos posts acerca de censuras da Sony em jogos como Senran Kagura, ou visual novels, ou mesmo Devil May Cry 5 (a bunda da Trish que recebeu visita do Raio de Luz), entre os comentários criticando a censura, sempre tinha a turma comentando: “a la o punheteiro”, “se eu quero ver mulher pelada vou no pornhub” “kkk punheteiro” “esse negócio do devil may cry é errado, mas esses jogo hentai tinha que acabar” “e o dead or alive que é só jogo de punheteiro?”.

    Isso revela duas coisas: Primeiro, que o sexo, ou sensualidade, ainda é um tabu. Vivemos no que diz ser um país avançado, que bla bla bla, tem que ter educação sexual nas escolas (o que concordo), liberal etc, mas a verdade é que continuamos tremendamente pudicos em relação a sexo, tudo é tratado como algo de outro mundo e a sensualidade é visto como algo feio, sujo, vil. Se você gosta de algo com um pouco de fanservice, já é taxado de tarado, depravado, etc.

    A segunda, é que a comunidade num geral é tremendamente hipócrita. Porque ela não é contra a censura. Ela é contra a censura apenas do que ela não gosta. Afinal, o “Tem que banir jogo violento porque influencia crianças” gera o “#ÇOMUSGAYMERNOMAÇACINU”, enquanto que o “Olha, a Sony tá censurando esse jogo aqui, e relatos desse, desse e desse terem sido censurados (todos eles, jogos de anime com fanservice variados)” gera o “Foda-se, não jogo esses jogos de punheteiro mesmo.”.

    A maioria das pessoas literalmente só quer jogar seus jogos em paz, não vejo problema nisso. E, apesar de eu falar sobre o silêncio, não vejo problema em a pessoa NÃO QUERER comentar sobre a censura da Sony. Nem todo mundo precisa dar opinão sobre tudo. Agora, você querer escrotizar quem se coloca contra, justamente porque é sobre algo que você não curte, é um tanto hipócrita.

    Digo, isso pode não te afetar agora, mas censura É SEMPRE algo errado, porque quando começa, não vai terminar ali. Uma hora cortam algo que você particularmente não liga (fanservice), reclamam e você zoa . Depois cortam outra coisa também não liga (sei lá, romances em jogos), mais gente reclama, mas você continua zoando. Aí finalmente vão censurar a violência nos jogos e agora você vai reclamar? Esse padrão aconteceu com Devil May Cry 5 na censura da bunda da Trish, depois de ter acontecido em jogos como Nekopara, algumas visual novels japonesas e Senran Kagura, poucos ligaram, mas chegou em Devil May Cry, um jogo de escopo imenso, a reclamação foi grande, a ponto da Capcom provavelmente ter apelado e conseguiu reverter a situação.

    E agora, com a Sony tornando a censura em suas plataformas algo oficial, é triste ver criadores de conteúdo calados em relação a isso, ao mesmo tempo em que criam expectativas em torno do próximo playstation. Entre decisões como essa, o Stadia com seu serviço apenas online e streaming, e a Microsoft com o Xbox One SAD que apela pra EXATAMENTE NINGUÉM (não sei se comentarei mais a respeito dele), saindo ainda mais caro que o Xbox One S atual aqui no Brasil, é estranhamente irônico que a Nintendo tenha comentado ao Wall Street Jornal, que não regula o conteúdo das third parties em sua plataformas, desde que estejam de acordo com a classificação indicativa da região em que o jogo será lançado.

    E também é irônico, que enquanto Dead or Alive 6 é considerado “ofensivo” as mulheres por mostrar mulheres bonitas e fanservice, mas Mortal Kombat 11, onde você pode literalmente arrancar a cara das mulheres, é altamente aguardado e não é considerado ofensivo.

    Finalizando, você tem o direito de gostar e não gostar do que quiser, mas no momento em que você ataca a censura a uma coisa, mas defende a censura a outra só porque você não gosta, isso te torna uma pessoa extremamente hipócrita, e invariavelmente vai invalidar quando a censura chegar a algo que você gosta. Se você não gosta de algo, respeite quem gosta, isso já é uma ajuda, quando a censura bate.

    Dead or Alive: Xtreme 3 Fortune

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      chiuauadospampas · about 4 years ago · 4 pontos

      Estava lendo o texto via página inicial do Alva e até achei que era um post do @chimianopao que gosta destes jogos de Waifu.

      Zueiras a parte, acho que esse ponto que você comentou vai além do quanto a Censura de temas sexuais pode estar presente em jogos, aliás, se o problema fosse a sexualização, nenhuma novela da Globo poderia ser exibida, não é?

      O ponto é, até aonde esse tal de "de acordo com as diretrizes da Sony" se restringirá á conteúdos explícitos. Me refiro que talvez partes interessantes de jogos como um produto de arte, ou seja, a critica à algum ponto de alguma cultura, movimento, visão policita ou religiosa poderá ser barrado por não estar de acordo com a politica.

      Acho que algumas regras básicas de que tipo de conteúdo pode ser publicado na plataforma é um direito da empresa para zelar por sua imagem, porém, a linha entre isso e a censura é bem tênue.

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      sweet_lorelei · almost 4 years ago · 4 pontos

      Censura É um porre rsrs tem um 18+ imenso na capa...pense nas crianças? os pais dessa criança não sabe lê ?rsrs pior desculpa ever....e que ligação tem por exemplo uma mulher de biquíni com crime de abusos em hollywood?
      Enquanto é só violência tudo bem,coloca uma garota com um biquíni curto num jogo,pronto...opressão contra as mulheres,
      Eu vejo como por exemplo empresas como bioware,mass effect 1 tem uma cena mais quente com seu par,ME 2 e 3 não (deixando até um pouco artificial algumas coisas).dai sai o andromeda,quantas pessoas compraram só pra jogar com um Ryder masculino só pra ver a cena da Cora rsrs vende...você pode ser virjão no jogo se quiser mas o conteudo ta lá,torna a imersão mais real,qual o problema nisso?
      A sony caiu muito no meu conceito depois dessa bola fora.....

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      noblenexus · almost 4 years ago · 3 pontos

      Estava debatendo isso com minha esposa a alguns dias, como as pessoas se ofendem absurdamente com sexo e nada com violência, censura é errado, colocar uma etiqueta indicativa na frente é o mais correto, compra quem quer, ninguém te obriga a jogar jogos hentai muito menos a comprar jogo que mostram meninas de bikini. Ótimo artigo

      4 replies
  • mrsancini Geovane Sancini
    2019-03-20 12:17:57 -0300 Thumb picture

    Stadia: Futuro ou Ruína dos Games?

    Medium 3710775 featured image

    (ou porra nenhuma como foi o Ouya?)

    Ontem, durante a Games Development Conference, a Google revelou o que companhia chama de “Futuro dos Jogos”, a sua plataforma para jogos, Stadia. Honestamente, não vou fazer um resumo do que foi a conferência, todo mundo na internet já fez isso. Mas sim vou levantar alguns pontos que me fazem ter não apenas um, mas TREZENTOS PÉS ATRÁS com a plataforma.

    #1 Você não tem o jogo DE VERDADE.


    Vou pegar um exemplo aqui. Você comprou Ninja Gaiden Sigma 2 pro seu Playstation 3, você coloca o disco no console hoje, e (se o disco não tiver sido arrastado por 500 metros no chão) após instalar os arquivos necessários, você vai conseguir jogar normalmente. Daqui a uns 10 anos, se seu PS3 não tiver morrido e o jogo estiver em bom estado, você vai colocar ele no seu PS3 e poder jogar novamente.

    Agora, digitalmente... Você comprou Scott Pilgrim vs. The World The Game pro Xbox 360 na época do lançamento. Você baixou o jogo, e jogou. Hoje em dia, eu não posso comprar esse mesmo jogo na Xbox Live, porque a licença da Ubisoft venceu, mas você que comprou o jogo, ainda pode baixar e jogar. E caso o jogo permaneça no seu HD, mesmo quando não puder mais baixar porque sei lá, daqui a 10 anos a Microsoft faliu, saiu do mercado, whatever, de modo que não dê mais pra baixar jogo algum. Você ainda vai poder jogar, se seu 360 estiver funcionando e o jogo instalado no HD.

    Já o caso do Stadia... Você comprou* Assassin's Creed Odyssey... Mas quem garante que daqui a 10 anos você ainda vai poder jogá-lo no serviço? A Google tem histórico de encerrar serviços num estalar de dedos. E como tudo é feito pelo Browser e você não baixa um byte de arquivo sequer, tudo o que te resta é um controle de 60 dólares e uma tela em branco, porque o jogo sumiu. Pra qualquer ser humano que é entusiasta da preservação da história dos games... Quantos jogos serão perdidos por conta do Stadia?

    #2 Ram – O Chrome come bastante

    A Google alega que o Stadia roda perfeitamente 1080p 60 frames por segundo em qualquer máquina barata com acesso ao Chrome. Mas por mais prático e cômodo que o Chrome seja (eu uso o Browser há mais de 10 anos), é de um consenso geral que os processos do Chrome comem mais memória RAM do que a concorrência. Pode parecer idiota, mas tenho minhas dúvidas quanto a performance lisa do Stadia em máquinas realmente fracas. O que um americano chama de máquina fraca, é bem mais potente do que por exemplo, uma máquina fraca aqui no Brasil. Então, acho que podem haver problemas de performance dos jogos em máquinas fracas por conta da memória que o Chrome come. Sem contar que a plataforma tem outras features, e num momento de empolgação o navegador vai e trava.

    #3 Problemas de Internet


    E não estou falando apenas aqui do Brasil, onde vivemos a mercê das operadoras de telefonia (algumas inclusive se recusam a enviar a conta de telefone), mesmo países considerados de primeiro mundo possuem usuários com problema. E se sua conexão for instável, dê adeus a jogatina.

    #4 Pra todo mundo... Naquelas


    Literalmente uma continuação do Item 3. O lançamento foi previsto pra esse ano nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e Europa (Só estranhei separarem Reino Unido da Europa, até porque ainda o Reino Unido ainda faz parte do continente europeu, só se separou da União Européia). Não apenas isso deixa a gente, mas como também muitos outros potenciais consumidores de fora do hype de lançamento. Eu duvido que a plataforma vá ter uma recepção boa no Japão, onde estão já acostumados a tríade Sony/Nintendo/Mobile e produtos ocidentais demais não costumam ter boa penetração lá (só ver o quão a Microsoft diminuiu o mercado lá do Xbox original até o One).

    E voltando aos locais, não foi revelado o quanto de internet o serviço vai exigir, principalmente porque é uma plataforma focada em Cloud Gaming e Streaming. Nem todo mundo tem uma internet parruda o suficiente pra aproveitar o que plataforma tem a oferecer. Logo, apenas quem tem grana para uma internet boa vai poder aproveitar o que o serviço tem, mas entra o segundo porém... Por quê alguém que já streama de seus consoles/pc's migraria pro Stadia? Sim, você tem acesso instantâneo aos jogos que adquiriu, mas não tem exatamente os jogos que adquiriu (Item 1).

    #5 Jade Raymond (Esse ítem entenda como uma piada pelos motivos citados abaixo)

    Não, não vai ser nenhum ataque a ela, ou mesmo crítica. Acho ela competente e tal. MAS, A MULHER É PÉ FRIA PRA CARALHO. Os últimos anos não foram bons pra ela. Ela trabalhou em Splinter Cell Blacklist, e depois disso a franquia ficou na geladeira. Produtora executiva de Watch_Dogs, o jogo foi um fiasco. Saiu da Ubisoft, ficou uns 3 anos na EA, o estúdio onde ela estava fechou, e os projetos de Star Wars que ela tinha foram cancelados. Espero que ela tenha tomado banho de sal grosso, antes de assumir o Stadia Games & Entretainment.

    Por fim... Eu não estou empolgado com o Stadia, porque é Cloud Gaming, mais os problemas que citei. Agora, se ele vai ser o futuro dos jogos? Duvido. Só sendo muito ingênuo pra acreditar nisso, e só vai ser a ruína dos jogos como conhecemos, se ele der MUITO CERTO, porque nisso, tentarão copiar e no futuro, quando a jogatina for em nuvem, não teremos mais a tangibilidade que temos com nossos consoles e portáteis. Então, acho que ele será um peido na história dos jogos, tal qual o Xperia Play, o Apple Pippin e o Ouya.

    *Alguns disseram que vai ser um serviço a la netflix. Não. A própria google citou que vai ter uma LOJA onde você adquire as licenças.

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      artigos · about 4 years ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      xch_choram · about 4 years ago · 1 ponto

      Esse 1 ponto realmente me deixa com o pé atraz :\

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      andre_andricopoulos · about 4 years ago · 1 ponto

      Estou animado pra mais uma concorrente...
      Mas algo me diz que não será SUCESSO...

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