• laumiramos Laumir Ramos
    2017-06-26 03:51:15 -0300 Thumb picture

    [OFF] Rabiscando + Ai + Ps

    Antes eu tinha feito um o sketch de uma tartaruga ou uma "Spartaruga", que se torou a minha primeira pintura em aquarela, mas, como usei um papel de 65g não ficou muito legal por que os "requisitos mínimos" do papel pra usar aquarela gira entorno de 200/224g e vai até 620g, enfim, eu pegue o sketch e passei para o Illustrator onde fiz a line art e depois passei para o Photoshop onde colori e fiz a manipulação de imagens e efeitos, usei seis imagens para fazer a composição meio Bob Esponja haha, espero que gostem do meu guerreiro SPARTaruga ^^

    O Sketch fiz ele em cima de um lata de sardinha, mas, durante o processo mudei de ideia ^^

    Line Art no Illustrator (Ai)

    Ps, colorindo.

    Ps, praticando.

    É isso galerinha :D

    @manoelnsn @jugemu @negosouls @typhonite @hilquias @nono @ghostsnakin @irix @hard_frolics @hilquias @filp @lcirilo, @fragucci @inksketch @rafaschiabel @negosouls @elionazio @filipessoa @waterstill @jokenpo @vinicios_santana_3 @rafaschiabel @ronnysillva @rodrigomesquita @bakujirou @anebarone

    Turtle Tale

    Platform: Nintendo 3DS
    5 Players

    33
  • 2016-08-03 17:02:03 -0300 Thumb picture

    Hey Cortana...

    Ontem a Cortana ficou disponível com a atualização do Windows 10, e olha o que ela sabe sobre Halo e perguntei também se ela joga vídeo game, a resposta foi meio assustadora...

    O que você espera de uma inteligência artificial? Essa deu um pouco de medo...

    Halo 5: Guardians

    Platform: Xbox One
    934 Players
    182 Check-ins

    9
  • 2015-11-17 11:54:15 -0200 Thumb picture
    12
    • Micro picture
      s7ephano · over 7 years ago · 2 pontos

      Esse vou comprar no dia que ficar barato...

      3 replies
    • Micro picture
      zuppao · over 7 years ago · 1 ponto

      eu querooooooooooooooooo
      falta so adicionar customizacao de som e tals.. igual o NFSU II =P

      3 replies
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      guest_ricardo · over 7 years ago · 1 ponto

      QUEM JA TIVER E ANIMAR A JOGAR ME ADD,,,

  • luizbarcelos Luiz Henrique Barcelos
    2014-05-22 10:44:22 -0300 Thumb picture

    Jovem Nerd: o mestre das gafes

    Cara eu rolei de rir com essa gafe dele! kkkk

    6
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      michaeldmelo · about 9 years ago · 0 pontos

      ahuauhauhauauauh, Este é Jovem Nerdddd

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      luizbarcelos · about 9 years ago · 0 pontos

      HUHSUAHUSAU pior que essa só ele jogando BF e soltando: "EU VOU PEGAR TEU PASSARINHO" UASHUAHSUHAUS

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      michaeldmelo · about 9 years ago · 0 pontos

      hahahaahah

  • nickzim Nícolas Oliveira
    2014-04-08 20:58:34 -0300 Thumb picture
  • alisio Alisio
    2014-03-12 19:08:15 -0300 Thumb picture

    Queremos uma inteligencia artificial boa? certeza?

    Todo mundo tira sarro quando seus oponentes num jogo são burros ou lentos. Haaaaa olha que imbecil! aquele cara vem correndo loucamente na minha direção  enquanto leva uma saraivada de tiros, mas é provável que  esta seja a única razão pela qual a maioria consegue jogar. Usando um shooter como exemplo, imagine que seu inimigo decidiu atirar em você, o jogo vai decidir quando você vai levar o tiro, e não se isso vai acontecer, daí os programadores adicionam fatores para simular 'humanidade' ou imperfeições ao NCP, como skill de tiro, o tipo de arma, taxa de tiro etc, mas tudo isso é artificial e é similar ao que acontece quando se joga RPG onde você adiciona ou subtrai pontos de bônus às ações. Na entrevista a seguir um desenvolvedor conta como fazer uma AI 'esperta' não é algo tão desejável assim, inclusive detalhando como jogadores se frustravam durante testes de AI quando esta se comportava de forma 'tática' ao invés de oligofrênica.

    Saca só, mas é em inglês (captain obvious):

    Smart Artificial Intelligence

    One day in the office, a few years back, I heard the creative director of the game I was working on escorting a group of students (or maybe they were gaming press… I wasn’t exactly sure) on a tour through the studio. While the lead AI programmer on the project was setting up a demo for our upcoming game, the creative director killed some time by talking up how smart that AI was. Our creative director was a great salesman. It’s how he got the other leads to sign off on his ideas. That day, he held the crowd’s attention by telling stories about how how smart the AI was, and how easily he’d get sniped for just peeking out even a little bit at the highest difficulty. He used body language to sell it, reeling back as if he had been physically shot in the face. Everybody laughed. A few minutes passed and the demo began in earnest. It’s funny, because that was the day that I witnessed a game developer perpetuate the myth that good artificial intelligence somehow equated to accurate attacking firsthand. It wasn’t until over a year later that I realized just how big a cognitive gap there was between truth and myth.

    First, let me address the perpetual myth that more accurate AI is somehow “smarter”. That’s simply not true. If the game decides that the enemy is going to hit you, then the enemy is going to hit you. The game decides when you get hit, not if you get hit. Sure, you can add in factors to the simulation to decide… the enemy’s skill with the gun, the amount of recoil, the type of gun, the rate of fire, the difficulty level, and so on and so forth. But these are all artificial factors that are added into the simulation. They aren’t making the AI “smarter” any more than giving a D&D monster an extra +5 bonus on its attack roll makes it “smarter”. AI Accuracy is a shell game that people use to fool themselves into thinking an AI is smart when it’s really just been given a +5 to hit.

    That said, I still think about that anecdote every now and again whenever I hear gamers talk about how they want real intelligent AI, better AI, not this stupid scripted stuff. At the time I heard it I just laughed and thought about how great a salesman our creative director really was, but later on, after the game was released and the inevitable criticisms of the AI system began rolling in from both critics and players, I really thought about what it was that had gone wrong. The more I thought about it, the more I realized that what the players and critics were complaining about wasn’t the AI at all.

    Here, let me show you what I mean. Here is your basic first person cover-based shooter scenario from a top-down view. You’ve got a fairly wide open map that has some interspersed cover, and you’ve got 3 AI dudes engaged in a gunfight with the player. Most would suspect that the AI would just hole up, take shots at the player, maybe throw some grenades to flush him or her out. And they’d be right, because that’s how most games like this handle situations like these. At higher difficulty rates, the AI would be more accurate and deal more damage. Pretty standard stuff, right?

    image

    So the question here is… what should an intelligent AI do in this scenario? The AI guys on the team sat down and basically came up with this strategy for the bad guys:

    image

    One of the bad guys would move south and lay down covering fire (red arrow). Doing so would invariably draw the player’s attention and fire (blue arrow), and they would shoot at each other while still being mostly safe. If the player would try to stick his or her head out, the bad guy laying down covering fire would immediately take pot shots at the player, and the AI accuracy was good enough that the player would usually orient on the threat. While this was going on, the other two bad guys would move north (green arrow). Can you guess what happens next?

    image

    Yup. The other two dudes would flank the player (green arrow) and start shooting from the weak side that gave the player no cover (red arrow again). The player would then usually take a bunch of damage and be forced to deal with a very tactically bad position. The idea was that by making the AI gunmen act in a strategic manner, it would force the player to keep moving and find new tactically advantageous positions while fighting intelligent bad guys. Adrenaline pumping gameplay, no real safe spots, truly smart AI with real squad tactics. Sounds like it would be pretty fun, right?

    Players hated it.

    Why would they do this? Wasn’t this what shooter fans have been clamoring for? Intelligent squad-based AI! They took the lay of the land into consideration and formulated a tactically sound plan! The AI team worked hard with the level design team to come up with algorithms for the AI to figure out the best paths, the optimum places to lay down covering fire, where to come at the player and so on and so forth. The level design would dictate the AI tactics. It was going to be great.

    In hindsight, the more I thought about it the more I realized just how wrong we were.

    Here’s what actually happened:

    Players didn’t always see the bad guys doing the flanking. In fact, most of the time, they were so caught up shooting at the bad guy acting as bait that they completely ignored the other guys sneaking around to bust a cap in their asses. When the other guys finally appeared and started shooting at the player from their new position, the players complained about how the stupid game was cheating by spawning bad guys behind/flanking them.In order to combat this “unfair spawning behavior”, players would then tactically withdraw (run away) until they were in narrow hallways where the AI could not flank. There, the players could then pick off the AI at their leisure one by one, since they had nowhere to go.Because this is the only tactic that worked well consistently, the players complained that the AI was dumb for just running in and getting shot while they stayed in relative safety.

    In essence, we had built an AI that really did outsmart most players and players really don’t respond well to being outsmarted, so they had turned the tables by repeatedly dragging the AI into situations where it was dumbest, and then winning through attrition. And that was a problem, because it wasn’t fun. But it sure was effective.

    The sad thing was that if you watched from observer mode or the video replay, you could literally see the tactics play out legitimately. Worse yet, so much time had been spent on making “smart” AI that the AI team really didn’t have time to make a variety of AI. Most enemies all behaved in similar ways, because the idea was to have the lay of the land determine the actual tactics.

    We tried a few things to make it better. We recorded voice-over audio of thugs basically spelling out exactly what it was they were doing. The bait would shout “COVERING FIRE” as he did so, the other guys would yell things like “I’LL GET HIM FROM THIS SIDE!” as they moved. The bad guys would all periodically shout “RELOADING!” when they were supposed to stop firing and give the player a chance to shoot back with impunity. It didn’t work. Most players still tunnel visioned in on the bait like tween girls on Edward Cullen. In the end, the AI team hastily cobbled together a second AI type which would rush the player in a suicide charge just for some variety.

    In hindsight, I believe that the way we approached the problem was fundamentally flawed. We had erroneously chosen the role the AI took, and that had been our downfall. We made the assumption that the AI’s primary goal was to be given the same tools as the player, and to use those tools to defeat the player in an intelligent way. The problem with this approach is that it assumed the fun was inherent, when there was no real way to prove that out.

    That is not what the goal should have been. The goal from the start should have been to design an AI that was fun to beat. This is a rather crucial difference that I think we glossed over at the beginning, and it ended up hurting us in the long run.

    In retrospect, had we been able to do it over again, I would have erred on the side of more variety and less “intelligence”. If we had enemies who actually behaved differently it would then be up to the player to mentally come up with a strategy to deal with each (recognizable) type and thus improve and exhibit skill with the game. As long as we provided a steady stream of reasonably interesting and varied decisions and choices to make (a mix of snipers, assault types, pistol types, breachers, mid-long range rifles, etc.) then the gun combat would be more interesting and less frustrating. It may not have been the “smart” AI that some players clamor for, but it would have been fun to play against and beat, and that’s what really matters in the end.

    Fonte: Ask a Game Dev via Kotaku

    2
  • jcelove José Carlos
    2013-11-05 19:19:17 -0200 Thumb picture

    Top 10 (enorme) - AIs carismáticas dos games

    Faz tempo que não faço um top 10 e enquanto jogava Metal Gear Acid me veio a idéia de uma seleção que creio nunca ter sido feita: listar 10 inteligências artificiais (carinhosamente chamadas de AI ou IAs) que aparecem em games, sejam as que seguem o estereótipo de "sistema computadorizado de inteligência artificial que de tão humanizado acaba se revoltando", sejam as "boazinhas" que adquirem sentimentos humanos e ajudam os personagens, ou as que apenas seguem a sua programação.

    Deu um pouco de trabalho mas consegui lembrar de 10 AIs que ganharam espaço em minha memória e coração. Ressalto que, como toda lista que faço essa está recheada de spoilers que podem afetar sua experiência se ainda estiver jogando o game a qual o personagem pertence.

    Se for o caso, pule o texto sobre o dito cujo por obséquio, ok? Não brigue comigo depois! XD

    Ah, apesar de ser um "top 10" a lista não está em ordem de preferência. Tentei deixar os spoilers mais cruéis por ultimo mas todos são personagens marcantes.

    Lets go:

    GLaDOS - Portal (série) - Impossível falar de inteligência artificial em histórias de games e não lembrar instantaneamente da odiosamente adorável antagonista da franquia Portal. GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operation System) foi criada pelos cientistas da Aperture Science para ser a responsável pela monitoração dos testes dos moralmente duvidosos experimentos criados pela empresa, mas acabou tão inteligente que se rebelou contra seus criadores fazendo dos mesmos cobaias de um experimento mortal com neurotoxina.

    Depois de assumir o controle do lugar passou sabe-se lá quanto tempo repetindo incessantemente testes cada vez mais letais com os cobaias que sobraram até encontrar a Chell e ver sua "vida tranquila" ser transformada num inferno envolvendo batatas (maldita monstra humana! XD). No segundo jogo dá pra se descobrir um pouco das origens dela e perceber que não é tão má quanto parece...

    Wheatley - Portal 2 - Pretendia citar apenas um personagem por franquia mas não tem como deixar o Wheatley de fora dessa seleção. Ele é um dos "cores" de personalidade criados para inibir a "vontade própria" da GLaDOS. Uma estratégia que os cientistas da Aperture criaram para tentar evitar que a IA se tornasse inteligente (e perigosa demais). Wheatley seria uma das personalidades das mais estúpidas, mas o sistema não funcionou direito e ele se libertou. Assim coma GLaDOS ele criou vontade própria e almejou destrona-la tornando-se o senhor do lugar. Apesar de aparentar ser um idiota atrapalhado com sotaque inglês engraçado, ele conseguiu armar um plano intrincado para libertar e usar a Chell como ferramente para aprisionar GLaDOS. E consegue fazer isso com maestria. O problema é que quando assume o controle do laboratório sua parte estúpida começa a ficar cada vez mais forte e acaba quase destruindo o lugar inteiro.^^

    A.D.A. - Zone of the enders - Quem jogou Z.O.E, a cria menos famosa de Hideo Kojima não esquece da IA responsável pelo funcionamento da Orbital Frame Jehuty, o mecha principal do game. Tanto no primeiro quanto no segundo jogo ela se vê, devido a sua programação, forçada a ajudar o piloto que assume o controle do robozão. No original é vital para que o inexperiente e ideológico Leo consiga salvar sua colônia e acaba sendo adormecida por ele no final do jogo pra que não comprisse seu programa final (destruir a base inimiga utilizando a auto destruição do Orbital frame e dela mesma). No segundo jogo é acidentalmente reativada por Dingo Egret enquanto fugia desesperado de uma invasão e tem mais uma vez que ajudar o rapaz a derrotal "o mal", personificado pelo Orbital Frame mais poderoso do espaço, o perigoso Anubis.

    Adam - Metroid Fusion - Assim como a A.D.A. de ZoE ele é um dos personagens mais desprezados dessa categoria, porém pra mim é um dos mais legais. Talvez porque tenha sido o primeiro coadjuvante de personalidade (ainda que artificial) a contracenar num game da série Metroid me marcou bastante. Ele era o responsável por guiar Samus durante sua forçada ircursão pela B.S.L. (Biologic Space Labs).

    Enquanto tentava se livrar da infecção que transformou sua armadura em um veneno mortal e da perseguição de sua nêmesis super-poderosa, Samus era cordialmente dirigida por Adam pelos labirintos do planeta. Adam foi criado a partir de memórias e personalidade de um dos oficiais da Federação galática que trabalhou com a caçadora de recompensas no passado, o Comandante Adam Malkovich. Assim como o humano em que foi baseado a AI sempre se dirige a Samus a chamando de "lady".

    Cortana - Halo - Outra AI bastante famosa dos games. Cortana é a fiel escudeira virtual/supporter/interesse amoroso do supersoldado Spartan Master Chief e co-protagoniza quase todos os jogos da franquia Halo ao lado dele (ou lhe causando problemas) hehe.

    Assim como GLaDOS e Adam, Cortana tem sua personalidade baseada em uma humana e além de temperamento forte tem uma vaidade de resplandece em cada nova versão do jogo. Em Halo 4 ela se manifesta como uma verdadeira top model azul que chega a dar inveja da felicidade do Master Chief...

    Kos Mos - Xenosaga - Kos Mos é uma das poucas da lista que além de ter uma “matriz de personalidade humana" não se limita a um holograma ou voz digitalizada mas possui um corpo humanoide invejável. Criada pra ser uma androide exterminadora de Gnosis (uma misteriosa raça alien que assombra o universo em Xenosaga) ela possui um segredo sobre sua origem afetará muito mais que a tal ameaça ao fim de sua jornada e um elo a princípio esquisito com a engenheira responsável por seu projeto, Shion.

    E.D.I. - Mass Effect (Série) Uma das personagens mais queridas do épico sci-fi da Bioware mostra que não é preciso ser humano pra ter carisma. Depois de aparecer como vilã numa sidequest do primeiro game, E.D.I é reprogramada pela organização “terrorista" Cerberus e designada pelo próprio chefão, Illusive Man para ser o computador principal da Normandy 2, a segunda nave do comandante Sheppard. Tratada a princípio com desconfiança pela tripulação aos poucos ela se mostra surpreendentemente fiel e quebra até o preconceito do próprio comandante além de transformar o ciúme do piloto Joker (que queria controlar a nave sozinho) em um sentimento de amor platônico que tem um desfecho interessante já que no terceiro game ela consegue hackear um androide inimigo e utilizar seu corpo para ajudar nas batalhas e por que não, fazer a alegria do Joker.^^

    G.W. - Metal Gear Solid 2 - G.W. (George Washington) é uma das 4 AIs com nomes de presidentes americanos criadas pelos patriotas (os “Big Brothers” da série) para ajuda-los a manter o mundo sob controle. Sua primeira aparição acontece em Metal Gear Solid 2 onde manipula o novato Raiden numa operação que buscava recriar os eventos passados em MGS e forjar o agente perfeito. Ele passa o jogo inteiro se comunicando e passando instruções para Raiden como se fosse o comandante Roy Campbell, mas perto do final do jogo, ao ser infectado por um virus protagoniza algumas das cenas mais repletas de metalinguagem galhofa da história dos games. Em MGS 4 a turma de Solid Snake, com a inesperada ajuda de Ocelot conseguem derrubar de vez o sistema.


    Shodan - System Shock - Com certeza os criadores de Portal se inspiraram bastante em Shodan para criar GLaDOS. Se bem que comparada a antagonista do clássico System Shock 2, a AI da Aperture Science é uma criança inocente. Shodan é muito mais perversa e mnipuladora e transforma a vida do pobre hacker sobrevivente a infecção da nave Von Braun em uma corrida desesperada contra a morte.


    Eliza Cassan - Deux Ex Human Revolution - Provavelmente o maior spoiler da lista, Eliza se apresenta em DE HR como uma celebridade do telejornalismo futurista, mas na verdade é uma AI criada com o proposíto de manipular as massas através do controle das informações e dirigir a opinião pública segundo os interesses dos detentores do poder e coloca Jansen numa situação bastante complicada no final do jogo ao ter que decidir o caminho que a humanidade seguirá.

    Ainda tinha algumas menções honrosas como o carismático Legion de Mass Effect, o Claptrap de Bordelands, a Aegis de Persona 3, Tron, os Exterminadores, R2D2...não deixe de mencionar suas favoritas ^^

    Portal 2

    Platform: PC
    14307 Players
    334 Check-ins

    26
    • Micro picture
      capjulio2009 · over 9 years ago · 0 pontos

      Fico com a cortana de Halo 4 e E.D.I de Mass Effect. São as IA que mais acho legais devido sua imersão dentro da história principal, apesar de não serem protagonistas...

    • Micro picture
      hukori · over 9 years ago · 0 pontos

      @wheatley No top 10, parabéns manolo XD

    • Micro picture
      jcelove · over 9 years ago · 0 pontos

      @capjulio2009 depois de GLaDOS elas são sem dúvidas as mais conhecidas e queridas. Eu adoro a EDI^^

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