POR QUE OS MONSTROS DE MONSTER HUNTER SÃO TÃO INCRÍVEIS
As pessoas jogam Monster Hunter por várias razões. Tem o lance do desafio - não há muitos jogos por aí que te dão o mesmo sentimento recompensador de derrotar um Brachydios cospe-melecas explosivas depois de vários minutos tentando. Outros talvez joguem pelo ato de ficar mais forte no jogo, pela imensa coleção de armaduras para proteger a caixa torácica, espadas, armas que disparam e capacetes feitos de pedaços de monstros mortos. No Japão, muita gente joga socialmente - estudantes, passageiros, irmãos e irmãs, namorados e namoradas. Quanto a mim, eu jogo pelos monstros!
As feras em Monster Hunter são incríveis em um sentido literal: quando você vê um Tigrex terrivelmente agressivo ou um Lagiacrus com medonhos olhos vermelhos se movendo como uma serpente na água, ou até mesmo um sombrio, ameaçador Nargacuga pela primeira vez, há uma tomada de fôlego, um abrir de olhos, e até mesmo aquele frio na barriga. Essas criaturas são imensas e impressionantes, e acima de tudo, perigosas. Geralmente, quando se está despreparado, e enfrentando um novo inimigo em Monster Hunter, é quase certo que ele acabará com você e seus recursos em menos de quarenta segundos. Eles são os mestres de seus ambientes, os predadores alfa, e lá está você, tentando se virar com sua espada esquisita e armadura feita de pedaços de dinossauros, arrancados do resto deles. Há uma emoção em ver algo magnífico e ameaçador, aprendendo os modos que ele age, e eventualmente derrotando ele (embora, é claro, sabendo que ele não é real, e você pode fazer troféus dele sem o sentimento de culpa por fazer essas criaturas entrarem em extinção. Aplausos para os videogames).
Mas o que é realmente surpreendente nos monstros de Monster Hunter é a personalidade deles - o modo como a natureza deles é evidente em cada movimento e ataque deles. O Congalala é uma coisa grande parecida com um gorila rosa que envaidece, solta gases e que balança o bumbum dele enquanto entra em fúria e te ataca. O Barioth, uma mistura de dragão invernal com um tigre dentes de sabre, se move com velocidade e ferocidade de um predador em seu ápice. O Lagiacrus é aterrorizante na água, e desajeitadamente pesado em terra, maldoso e impiedoso. Eles não são apenas um design legal com um padrão de ataques; eles parecem mesmo criaturas viventes, e todos os jogadores tratam os monstros como sendo realmente espécies que vivem em um mundo como o nosso, mas em outra era.
Eu sempre quis saber de onde esses monstros vieram - o processo de design deles. A mente por trás de Monster Hunter, Ryozo Tsujimoto, que pastoreou essa série do experimento no PS2 ao popular fenômeno durante a década passada, nos conta que diferentes membros da equipe tem diferentes especialidades de monstros: alguns são só sobre dragões, outros preferem um estilo mais parecido ao dos mamíferos, e outros são especializados em insetos.
“Cada monstro tem sua própria equipe que determina como ele irá se mover e como ele irá atacar e agir, e você pode ver a personalidade deles em cada aspecto desse”, diz Tsujimoto. “Eles todos irão comportar-se diferentemente dependendo da equipe que fez eles. Isso não acontece apenas com o desing visual, mas com o design do gameplay também.”
Para os designers de Monster Hunter, tudo começa com o design do gameplay. “A primeira coisa que fazemos é olhar para o design e estrutura geral do jogo, como tudo junto irá se encaixar, e então começar a olhar para os pedaços – que tipo de experiência você quer em certos pontos, que tipo de monstro ou tipo de personalidade seria necessário para ter aquela experiência”, conclui Tsujimoto.
“O modo fácil de fazer isso seria fazer todos os monstros realmente legais e de forte aparência, mas isso não irá interessar o jogador – isso fica entediante rapidamente. Então o que fazemos é dividi-los em categorias: nós temos criaturas que você veria no começo do jogo, no meio do jogo, já no fim do jogo, e então há uma categoria extra “especial”.
“Então nós começamos a encaixar eles nos lugares – você não vai querer um inimigo de aparência muito poderosa logo no começo do jogo porque seria tolice poder derrotar ele facilmente. Então logo de início nos queremos meio que um elemento cômico, onde eles cambaleiam ou reagem quando você acerta ele, de modo que você não esteja lutando com uma sucessão infindável de monstros realmente poderosos logo no começo.”
Aquela categoria “especial” presumivelmente inclui as caças de “event” - criaturas como o ridiculamente imenso Jhen Mohran, ou o Caedeus. O gráfico de tamanho dos monstros em Monster Hunter acima (clique na imagem para ver a versão maior) mostra o ecossistema do jogo em toda sua variação: tudo, desde os pequenos raptores às gigantes criaturas da lenda. Cada um deles tem um modo de luta único.
“Outra coisa que mantemos em mente é a plausabilidade biológica”, completa Tsujimoto. “Nós pensamos sobre onde eles aparecem no jogo: se eles estão nessa área, eles deveriam ser coloridos desse jeito, porque um animal de verdade estaria (lá) para se camuflar. Ele deveria ter esse tipo de corpo, porque um animal de verdade vivendo aqui iria parecer desse jeito. Queremos que eles sintam coo se pudessem mesmo ser criaturas vivas em seus habitats particulares.”
Tsujimoto nos leva através do processo de design de um monstro do vindouro Monster Hunter 4 como um exemplo: o Tetsukabara (ele terá um nome mais decente em breve, presumivelmente), que é basicamente um sapo gigante de armadura, extremamente agressivo.
“Em muito tempo também é que você começa a pensar sobre os elementos do gameplay, e o design visual naturalmente provém disso”, ele diz. “Olhando para o exemplo do Tetsukabara, nós sabíamos que iríamos querer atacar ele diretamente, mas através de meios indiretos também, como jogar pedregulhos, e foi daí que aquelas presas vieram – ele precisava de grandes presas para escavar pedras. Na maioria do tempo [um monstro] vem de uma ideia de gameplay primeiro, e os visuais e design vêm depois disso.
“O Tetsukabara é um inimigo que você luta bem cedo no jogo em uma área de caverna – a maioria dos monstros naquela área de caverna não são particularmente fortes, então queríamos fazer com que ele se destacasse. O tema que nós usamos foi de dureza: pele grossa, armadura dura, obstinado. Aquelas presas grandes diferenciam ele de outros inimigos, que até aquele ponto não foram tão poderosos assim – você deveria saber quando você ver ele, de que aquele cara significa trabalho. Até mesmo o nome Tetsukabara é significante – “tetsu” no Japão é uma palavra que usamos quando queremos dizer obstinação. O nome sugere que ele é obstinado por natureza.
“Um outro aspecto único desse monstro é porque você luta com ele em uma caverna, e nós pensamos que seria legal se ele utilizasse aquele ambiente de algum jeito – é por isso que você vê ele pegar pedregulhos e pedaços de rochas, e usá-los para ataque ou defesa. Nós não fizemos nada parecido com isso antes, então achamos que seria uma oportunidade de trazer uma interação ambiental para os monstros.”
Eu sempre imaginei que as paredes da Capcom eram cobertas com fantásticas criaturas que nunca foram colocadas em jogos de Monster Hunter, mas evidentemente o processo é um pouco mais apertado do que isso - ao invés de artistas trabalhando em monstros e designers então adaptarem a algumas daquelas ideias para o jogo, e equipes de designers e artistas juntos bolando criaturas que se encaixam em um propósito. Tsujimoto afirma que o desperdício é realmente muito menos do que você possa esperar.
“Há ainda pilhas de designs ruins que foram julgados inapropriados”, ele disse. “Mas uma coisa a se ter em mente também é que poderá haver tempos onde um design particular pode não funcionar para o jogo que estamos fazendo, mas que podemos fazer um novo jogo, com novos ambientes, e de repente aquela ideia pode funcionar. Nós nunca jogamos nada na lixeira permanentemente.”
Estou continuamente maravilhado pelos tipos de criaturas que Monster Hunter joga na minha frente; é por isso que eu continuo jogando a série. Eles podem ter estranhos padrões de ataque ou aparências familiares, mas cada uma das feras de Monster Hunter é um desafio em particular, uma combinação separada de características visuais, comportamentos e personalidade. Ao invés de 100 inimigos parecidos com skins diferentes, eu tenho lutado com um leonino Zinogre índigo-dourado, com eletricidade passando através dos pelos dele, um cego e venenoso Gigginox, ao qual sua forma pálida e asquerosa ainda me faz tremer só de lembrar, e uma imensa criatura do mar com tamanho milhares de vezes maior que o meu.
Eu me lembro desses combates porque eu lembro dos monstros, e todos eles exigiam algo diferente de mim. Eles é que transformam em história as batalhas em Monster Hunter.
Créditos ao Konamy do Nintendo Channel por traduzir e da Kotaku UK pela matéria original.
Monster Hunter 4 Ultimate
Platform:
Nintendo 3DS
480
Players
582
Check-ins
o_o
quando fui pela primeira vez caçar o lucent nargacuga, eu não sabia que ele ficava invisivel, e fui de gunner
foi uma das caçadas mais dificeis que ja fiz xD
e ainda nao consegui matar o abissal lagiacrus... quando ele começa a se mecher, coisas morrem ;(
incrivel, ótima materia ^^
tambem costumo a jogar pelos monstros, e pelo design das armas, adoro enfrentar um monstro incrivel, matar ele e depois usar ele como armadura, é quase como se eu estivesse falando "eu dominei sua espécie"
pode crer, eu tava comentando esses dias com uns amigos sobre isso, o ecossistema de cada área, tipo o deserto, que tem um montinho de cactus q vc pensa estarem lá por acaso, aí você descobre que o diablos é herbívoro e se alimenta deles, sabe, esse tipo de coisa, acho muito bom o trabalho feito por eles nesse sentido