snytz

Amador de metroidvanias, RPGs, JRPGs, um pouco viciado em café, as vezes desenho

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  • 2020-02-10 10:58:57 -0200 Thumb picture
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    A importância e o desenvolvimento de Mortal Kombat

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    Para competir com Street Fighter II, a Midway encarregou Ed Boon e John Tobias a criarem um jogo de luta em menos 1 ano. A ideia inicial era criar um jogo usando atores digitalizados para interpretar os lutadores. Van Damme foi convidado a participar, mas ele estava ocupado com outros projetos e rejeitou. A dupla recorreu aos irmãos Daniel e Carlos Pesina e outros artistas marciais para fazerem as capturas de movimentos. Usando uma câmera de vídeo amadora, o jogo conseguiu reproduzir 9 personagens com cerca de 300 quadros de animação. O chefe Goro foi feito a partir de um boneco e capturas por Stop Motion. Mortal Kombat foi lançado para os Arcades em 1992 e rapidamente se tornou um dos jogos de luta mais populares dos EUA.

     O feiticeiro Shang Tsung e seu campeão Goro venceram o torneio Mortal Kombat a 500 anos e pretendem tomar o controle do reino da Terra, mas o deus do trovão, Raiden, reúne novos guerreiros para impedir o feiticeiro. Liu Kang é o monge que irá vencer o vilão, acompanhado de seu amigo Johnny Cage, um dublê narcisista parodiando Van Damme. Sonya Blade, das forças especiais, vai atrás do assassino Kano e acaba entrando no torneio. Scorpion e Sub-Zero, ninjas de clãs rivais, disputam uma batalha definitiva. O Arcade traz o primeiro personagem secreto em jogos de luta, Reptile, um ninja que combina os poderes de gelo e fogo e só pode ser encontrado cumprindo uma série de requisitos bem específicos.

     A jogabilidade era excelente, o jogo era rápido, os atores digitalizados de alta qualidade, os gráficos dos cenários eram incríveis, mas o que mais atraia o público era seu alto grau de violência. Apesar de cada golpes tirar litros de sangue do adversário, o que mais chocava no jogo eram os Fatalitys. Ao final do combate, o vencedor podia inserir comandos específicos e executar um golpe de finalização. Geralmente, era um golpe de violência extrema e exagerada, como arrancar a cabeça do perdedor com um soco ou até mesmo tirar o crânio do adversário junto da espinha. Esse nível de violência aplicada em atores reais era algo que nunca se tinha visto em um videogame. Cada lutador tinha um Fatality diferente, sempre cruel e sangrento.

     A Acclaim ficou responsável pelo porte do jogo para as plataformas domésticas. A campanha de marketing criou a Mortal Monday para lançar o jogo para 4 plataformas no mesmo dia. A versão de GameBoy é a mais fraca devido ao hardware do portátil, já a versão de Game Gear apresenta cores e gráficos mais caprichados. A versão de Super Nintendo vinha com gráficos e sons superiores, porém, a política da Nintendo substituiu o sangue por suor, além de deixar os Fatalitys mais cruéis de fora. A versão de Genesis também teve censura, porém, o código ABACABB liberava o sangue e toda a violência do jogo. O cartucho de Mega Drive acabou vendendo muito mais que os demais, além de ser mais um responsável pelo crescimento de vendas do aparelho.

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      hyuga · about 1 year ago · 4 pontos

      uma curiosidade é que a Sonya entrou meio que as pressas, era para o jax estar em seu lugar, mas com a popularidade da Chun-li na época decidiram colocar uma mulher e como o tempo era curto ela herdou o enredo do Jax só trocando a aparência mesmo

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      leandro · about 1 year ago · 4 pontos

      Esse jogo foi um espanto, pra época, pela sua terrível violência. Os golpes fatais eram algo assustador e deixavam a galera boquiaberta. Eu tenho o primeiro MK como o melhor de todos ( desculpem minha nostalgia ). Mas entendo que é um game que não existe um riqueza de mecânicas variadas, entre os lutadores ( os golpes muitos deles, são iguais, diferenciando os fatais ). Mas não deixa de ser dos games mais queridos do gênero e um assombro pra sua época

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      kalini · about 1 year ago · 3 pontos

      Então o Goro era de massinha mesmo, eu sabia :D

      1 reply
  • juninhonash Juninho Rodrigues
    2020-04-02 19:19:21 -0300 Thumb picture
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    5 Motivos Pra Começar "Tales of" Por XILLIA!!

    Medium 3787779 featured image

    1 - Roteiro:

    Diferente dos outros Tales que geralmente são mais complexos como Abyss, Vesperia, Berseria, Zestiria, e outros. Esse é mais simples. O roteiro tem uma premissa simples onde você controla o protagonista e o líder.

    2 - Grupo pequeno

    Sabe quando a frase "menos é mais" faz sentido? Então. Esse aqui segue uma receita pouco comum na franquia de terem poucos personagens mas todos diferentes ao extremo seja em gameplay, visual, motivação e etc. Além do mais, subir de nível até o máximo com grupo menor é mais simples e fica ao o gostinho pra quem curte

    3 - Fator replay

    O jogo tem um enorme fator replay por dois motivos, um deles agrada o público casual podendo escolher entre Jude (líder) e Milla (protagonista), o outro pro público hardcore (que gosta de pegar tudo, platinar, nível máximo) está no grade shop podendo ter enormes vantagens na sua segunda jogada, e o jogo tem um tempo de campanha normalmente menor que dos demais da franquia, justamente pra uma segunda jogada não ser cansativa.

    Ah, vale citar que cerca de 20% da campanha muda dependendo do personagem escolhido.

    4 - Sistema de arcos

    Narrativamente falando, o jogo segue a receita de sempre. São três arcos de historia. E temos 3 músicas de batalha pra CADA personagem em cada arco.

    5 - Sistema de combate

    O jogo oferece um sistema simples, divertido, prático e com gameplay diferente pra todos os personagens (dá pra ficar muito tempo citando as diferenças), tem links de personagens que permitem habilidades secundárias e ataques combinados, além de estratégias de cada personagem.

    Somando tudo isso, temos um jogo que comemora os 15 anos da franquia com muito estilo, trazendo uma abordagem mais leve no roteiro (mas com Plot twists), sistema simples e muita coisa pra fazer e te prender por pelo menos 80 horas se for fazer tudo sem pensar em platinar (E umas 10 ou 15 a mais se for).

    Como o jogo tem pouca referência mas tem muitos elementos da franquia, sem sombra de dúvidas é o melhor ponta pé inicial pra começar na franquia. Que pena ser exclusivo. Espero que algum dia isso mude.

    Sou fã da franquia, joguei e zerei 5 jogos até o momento, Eternia, Abyss, World, Destiny e agora Xillia. O melhor ponto de partida é sem dúvidas o Xillia, pra conhecer e tudo mais, porém meu favorito fica sendo o Abyss de muito mas MUITO longe.

    Tales of Xillia

    Platform: Playstation 3
    728 Players
    197 Check-ins

    49
  • speedhunter Renan Loiola
    2020-04-23 21:57:22 -0300 Thumb picture
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    Square Enix? Vagrant Story merece uma continuação!

    Medium 3793034 featured image

    Sempre que falamos sobre RPGs japoneses, é quase impossível não lembrar da marcante época de ouro do PlayStation 1. Uma era onde esse gênero foi agraciado por diversos títulos impressionantes e com grande impacto na indústria. Não obstante, falar sobre Final Fantasy VII, Grandia, Valkyrie Profile, Legend of Mana, Xenogears e dentre outros clássicos que tiveram grande repercussão, se torna algo tão prazeroso e renderia diversas horas de conversa entre dois ou mais entusiastas em um fórum, grupos de redes sociais ou até mesmo com seu amigo ou colegar de bar.

    Essa "magia" era algo tão surpreendente, algo tão místico, que não é difícil encontrar saudosistas (me incluo nesse grupo) pela internet. A surpreendente era dos anos 90, levaram os JRPGs a altos patamares de crítica e público, mesmo com diversas limitações técnicas da época, o que não impedia e não tirava o brilho e a admiração dos brilhantes olhos que atentavam cuidadosamente para as telas de tubo, sejam de locadoras ou dos mais agraciados que possuíam o cobiçado PS1. Em meio há tantos lançamentos importantes e ainda nesse intervalo de tempo (1990-2000), a SquareSoft lançava no ano de estréia do segundo milênio um dos seus projetos mais obscuros e ao mesmo tempo ousado, o Phantom Pain, ou como conhecemos, Vagrant Story.

    Minha experiência particular:

    Ainda com pouca idade e sendo uma criança de origem humilde, minha curiosidade por JRPGs começou bem cedo e certamente se solidificou na adolescência. Era comum ver blockbusters como Final Fantasy VII nas locadoras, ficava intrigado como eles eram "diferentes" de outros títulos que a maioria se aventurava, mesmo sabendo que aquilo era complexo demais para meu gosto. Anos mais tarde (2003) um amigo me relatou que tinha comprado um jogo e que não conseguia entender como funcionava o combate e que já tinha tentado diversas vezes derrotar um "minotauro" e não conseguia, pois sempre morria para o mesmo.

    Alguns dias depois tive oportunidade de ir em sua casa e lá estava ele, com sua TV CRT da Sharp de 14 polegadas empoeirada, ao lado, um Playstation FAT amarelado, rodando aquele peculiar e vibrante Vagrant Story. A medida que ele estava explorando, eu só conseguia estranhar mais e mais, era algo tão diferente do que eu estava acostumado ver. Aquele circulo holográfico indicando posicionamento de combate, um menu com navegação complexa e poucos recursos para enfrentar as diversas ameaças que você iria encontrando... resetamos o aparelho e decidimos experimentar outra coisa pela obvia e clara falta de compreensão e limitação de aprendizado da idade.

    Depois de um longo dia de diversão, fui para a casa e o bendito "diferentão" não saia da minha mente. Eu honestamente fiquei curioso o que aconteceria depois que o Minotauro fosse devidamente eliminado, essa curiosidade só foi sanada no ano seguinte, quando por ironia do destino, o console desse mesmo amigo foi parar em minhas mãos(ele comprou o badalado PlayStation 2 e acabou me vendendo seu PS1 de guerra). E finalmente, minha hora de mergulhar no mundo de Ivalice, especificamente no reino de Valendia tinha chegado! Agora era somente eu e o Ashley Riot contra a cidade demoníaca de Léa Monde.

    (Minha falecida TV, mas o PS1 ainda se mantém firme e forte!)

    Dificuldade exagerada ou curva de aprendizado?

    Do ponto de vista de uma criança, o clássico de Yasumi Matsuno é algo inconcebível. Eu acredito que foi uma longa caminhada até a finalização e isso demorou cerca de um ano, pois eu não tinha acesso a nenhuma revista e internet era artigo de luxo mesmo em 2004. Foram Diversas frustrações, incluindo se perder na confusa SnowFly Forest ou morrer diversas vezes para chefes de forma brutal e quase que sem chance de defesa. Até eu compreender que aquilo seria um desafio acima de tudo o que eu já tinha jogado, demorou mais de um mês de jogatina intensa (época boa que tempo não era problema), então, eu passei a respeitar cada inimigo que eu via pela frente, tratando todos eles de forma precavida e não subestimando nenhum comando da IA do jogo. É por isso que Vagrant é tão especial para mim, pois foi o primeiro entretenimento eletrônico que respeitei, assim ganhando experiência de jogador para encarar a dura curva de aprendizado e o complexo sistema de crafting do jogo, no qual até hoje não domino 100%.

    É fato que devido a esse alto desafio, o jogo foi considerado por muitos como algo de difícil aprendizado, principalmente quando comparado aos seus concorrentes da sua própria época de lançamento, como Final Fantasy IX e Chrono Cross. Muitas pessoas sequer consideraram a fantástica narrativa que envolvia aquele universo e mesmo com fãs mais assíduos de Final Fantasy Tactics, poucos eram os que sabia que ambos os jogos se passavam no mesmo universo apesar de épocas distintas. A complicada aprendizagem aliada a um sistema de combate nada convencional, comparando com os JRPGs da época foi sem dúvida o que afastou muita gente, até mesmo os hardcores da época.

    (Ao contrário da série Final Fantasy e do Metal Gear Solid,  Vagrant é voltado para jogadores hardcore ... ele não deve ser comprado com a expectativa de um Final Fantasy ou Metal Gear Solid).

    Vagrant Story estava muito a frente de seu tempo!

    Apesar de algumas críticas sobre mecânicas internas no jogo, nota-se que o título levou o PS1 ao limite no que tange a capacidades técnicas do console. Detalhes e texturas eram o que tinham de melhor naquela época, pouquíssimos produtores conseguiam fazer expressões faciais com o mesmo nível de profundidade do classic cult da SquareSoft. Era tão primoroso a ponto de não precisar de nenhuma CG. Todas as cutscenes eram feitas no próprio motor gráfico do jogo, diferente de outros clássicos da Square que usavam cutscenes com computadorização gráfica para mostrar cenas de impacto. Apenas a intro inicial do jogo tinha uma belíssima CG com a sacerdotisa de Müllenkamp dançando e o Ashley Riot preparando algumas armas para o combate.

    Mas não era apenas a qualidade gráfica que era um chamativo, existiam múltiplos fatores que tornavam a jornada de Léa Monde algo único e especial (e como dito em parágrafos anteriores, um tanto confuso) era o sistema de afinidades e evolução do personagem. RPGs japoneses tradicionais geralmente eram feitos com base em um grupo de heróis ou como muitos conhece, a famosa party member. Em Vagrant Story, a jornada é feita completamente do inicio ao fim apenas com o nosso lendário agente secreto de elite Ashley, tornando todas as ferramentas de evolução focada apenas em um personagem e isso teve uma atenção especial pela a produção, tornando ainda mais profunda a evolução de status.

    Não existe level, pontos de experiências ou item/equip shops. Tudo foi projetado para que o protagonista tivesse uma trilha solitária, ao invés disso, todo o sistema de progressão de atributos giravam em torno de melhoramento de equipamentos e armas, dependendo do tipo de inimigo que iria enfrentar, ou seja, se sua arma tiver com bons pontos em tipo "humano" e você se depara com algo do tipo "besta" o jogo obriga o jogador se preparar para esse tipo de combate usando outra arma que tiver uma melhor afinidade contra aquele tipo em especifico. Isso aumentava drasticamente a dificuldade, pois não bastava fazer um simples grinding para avançar, era necessário se preparar para os mais variados tipo de situação. Obviamente, existem diversas nuances que tornavam ainda mais único como as chains abilities e Break Arts, porém, a mais notável era sem dúvidas a forma de upgrade do arsenal de Ashley, concluindo que até hoje nunca vi nenhum sistema de RPG japonês ou ocidental que sequer se assemelha.

    (A modelagem de personagens para Vagrant era uma luta constante contra especificações altas. O número máximo de polígonos permitidos para manter uma taxa de quadros de 30 quadros/s é de aproximadamente 3000 - e todos os mapas e caracteres são polígonos. Quando vários caracteres aparecem em um mapa, o número de polígonos necessários para cada modelo era de cerca de 300).

    O esquecimento:

    Apesar de mais acertos do que erros, a propriedade intelectual da Squaresoft vendeu aproximadamente de 1 milhão de cópias (algumas fontes sinalizam 900.000, mas é provável que essa quantidade esteja defasada, pois o último dado é de 2003). Esse número não representou um "sucesso comercial" perante a empresa e ficou bem abaixo das expectativas mesmo alcançando nota máxima na criteriosíssima e conceituada Famitsu (40/40) e excelentes notas na IGN (9.6/10) e GameSpot (9.6/10). Ainda se tinha um agravante que contribuiu com as fracas vendas: aquele era o ano de entrada do PlayStation 2, onde a maioria do público já estava com a atenção para a nova plataforma da Sony, certamente causando a falta de interesse da produtora em sequer cogitar uma sequencia ou sucessor espiritual, transformando a fantasia sombria em um absoluto classic cult.

    Versões de PlayStation Portable (PSP) e PlayStation 3 foram portadas para as plataformas em 2009, sem nenhum tipo de melhoria gráfica ou adição de conteúdo em relação ao jogo original. No aniversário de 20 anos de lançamento (10/02/2000), tivemos um anuncio de action figures comemorativas de Ashley Riot e Sydney Losstarot, que continuam sem data de lançamento, porém, como todos sabemos esse tipo de produto costuma sem bem inacessível em preço e com quantidade de fabricação limitada. Tristemente não temos nenhum tipo de sinal para port ou remasterização para plataformas modernas, deixando fãs e a própria obra no profundo limbo do esquecimento.

    (Não era melhor um remaster do que lançar action figures Square Enix?)

    Uma fagulha de esperança?

    Todos esses anos me ensinaram não ter nenhum tipo de esperança por nenhuma desenvolvedora. Seja um pequeno estúdio indie ou uma grande produtora de triple A (AAA), todas em algum momento já decepcionaram a fanbase. Esperar algo que não há nenhum tipo de interesse da Square, ainda que seja um simples remaster moderno, evita alimentar "algo que não se pode esperar".

    Independente de vivermos em uma era onde nunca se houve tanta acessibilidade a jogos de diversas plataformas, o desejo nostálgico é pulsante e vivo para aquilo que foi marcante e edificou sólidos alicerces para futuros JRPGs de alto nível narrativo serem experimentados. Vagrant Story abriu as portas para minha "iniciação" nesse gênero e apesar de não ter sido o primeiro que joguei, foi sem dúvidas o principal ponta pé que me fez admirar e apreciar títulos mais desafiadores.

    Navegando pelo twitter comecei acompanhar todas as postagens de Yasumi Matsuno. É engraçado acompanhar uma fração da vida pessoal de alguns produtores, mesmo com a barreira linguística, novas tecnologias permitem uma tradução básica (ainda que imprecisa). Dos gatinhos de estimação à paixão por vinhos e camping, as redes sociais do lendário produtor da Square pouco se é falado de jogos ou até mesmo obras próprias. De uma forma não muito constante, Matsuno comenta brevemente sobre alguns freelances e pequenos trabalhos de sua autoria e em raríssimas oportunidades, responde fãs sobre diversas dúvidas sobre a Ivalice Alliance (FFXII,FFT e Vagrant Story), assim como algumas curiosidades do processo de desenvolvimento desse jogos.

    Em uma dessas ocasiões perguntei se ele tinha o desejo de produzir uma continuação para Vagrant Story, caso fosse lhe dado um alto orçamento por parte da Square e para minha surpresa, obtive a seguinte resposta:

    (Seria outro personagem. Bem ... coloquei apenas um prólogo na proposta que escrevi anteriormente. (Eu não posso traduzi-lo no meu inglês ruim, então por favor faça isso!)

    Quando vi algumas notificações no Twitter, eu não acreditei que ele tinha sido respondido pelo Yasumi! Não apenas isso, mas pela primeira vez ele me respondeu com um prólogo do que seria a continuação de Vagrant Story! Não compreendo absolutamente nada de japonês, mas devido a repercussão (O twitter sempre mostra notificações e interações no feed) outros seguidores ficaram empolgados em saber o que estava escrito naqueles kanjis. Dois usuários (@hiansphere e @skylarkhighline) traduziram o prologo do japonês para o inglês:

    "Jack o Rastreador" é um homem misterioso. Sua taxa de sucesso na busca de pessoas desaparecidas e fugitivos fica entre 9 de cada 10 procurados, que torna-o "veterano" em seu oficio. Ele era especialmente hábil em descobrir o "alvo" entre as pessoas que se recusam a fornecer qualquer informação. Jack era famoso como o "afiado".

    O calibre do conjunto de suas habilidades eram inquestionáveis.

    "Um homem de intuição determinada - Jack tinha padrões avaliativos imutáveis.

    Muitos clientes procuram os serviços de alguém como eu em decorrência desses sentimentos. O ímpeto que possuo para realizar qualquer tarefa.

    - "O fato de você ter chegado a esse lugar prova seu potencial. Não se preocupe, eu sei tudo: você tem o " poder "que os outros não possuem. O poder que permite" ler a mente dos outros ". O mesmo poder que sua mãe tinha, Jack - ou melhor, Margot Merlose.

    E isso foi tudo o que o alvo falou:

    Quem é ele ou melhor ainda, O QUE é esse homem?

    - "Eu? Meu nome é Joshua, o atual mestre da casa do duque Bardorba. Deixe-me explicar o trabalho real que quero oferecer ー"

    -

    O curioso prólogo do Yasumi Matsuno gera uma "explosão mental" em minha avaliação. Daqui podemos concluir que o enredo seria focado no Margot Merlose (filho da Agente Merlose) onde claramente herdaria os poderes mentais da mãe adquirido pelo contato com a "Escuridão" em Léa Monde e Joshua já em idade adulta substituindo o pai que falece nos momentos finais do enredo. É provável que teríamos traições políticas e a volta de outros personagens importantes, ficando claro que seria uma narrativa que se passaria anos depois dos eventos do primeiro jogo. Vale lembrar e é bem claro que isso são somente uma minusculas frações de tudo o que Matsuno desejaria para o jogo. Me parece que tinha tudo para ser algo tão ambicioso como seu antecessor foi.

    Será que isso poderia se tornar realidade um dia? Pela vontade do mestre Yazzmat (seu carinhoso apelido) a resposta é mais que evidente.

    -

    Escrito por: Renan Loiola (SpeedHunter)

    Tradução do prólogo para o português: Ben Christensen

    Imagens das citações: Resonant Arc

    Vagrant Story

    Platform: Playstation
    2689 Players
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      vinicios_santana · about 1 year ago · 4 pontos

      (Não era melhor um remaster do que lançar action figures Square Enix?)
      Mas esses action figures são fodas

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      fonsaca · about 1 year ago · 4 pontos

      Eu ficaria muito feliz com um Vagrant Story 2, puta jogaço o primeiro (sistema de forjas tão hardcore que não entendo até hj, hahaah). Mas pedir para a Square? Se eles nem tem coragem mais de fazer jogos por turnos há anos (exceção da exceção é o Dragon Quest, mas que teve o IX e X que tentaram abandonar o tradicional), quem dirá de um jogo "por turnos" + escolha estratégia de pontos do inimigo? Se vier das mãos deles, com muuuita sorte teríamos ao menos um bom enredo, pq o gameplay viraria ação. Ademais, talvez fizessem algo completamente esquecível como foi com esse sucessor espiritual da série Front Mission que saiu esses tempos.
      Seria mais fácil o criador do VS encampar essa sozinho e criar um novo título pra um próximo jogo da franquia/sucessor espiritual. Aí, creio que seria possível e torço por isso!

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      artigos · about 1 year ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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  • sander_felipe Sander Felipe Gomes Basilio
    2020-05-30 23:44:38 -0300 Thumb picture
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    Por que jogar RPG?

    Medium 3802354 featured image

    Por que jogar RPG?

    RPG é a sigla para a nomenclatura em inglês Role-Playing Game, que traduzindo seria um Jogo de Interpretação de Papéis. Trata-se de um jogo onde pessoas se reúnem e criam personagens nos quais eles irão atuar através deles em um mundo de acordo com alguma temática desejada (medieval, cyberpunk, futurista, mundo atual, etc.). Através de um sistema de regras escolhido antes da aventura começar (existem diversos manuais que tratam sobre as regras desses sistemas, que podem ser D&D, Gurps, 3D&T, Vampiro, entre outros), os jogadores tomam a pele desses personagens e interpretam suas ações através deles, culminando em diversas consequências para o desenrolar de uma aventura.

    Além disso, existe a figura do mestre, que é o narrador da estória em que os jogadores estão situados. É ele quem decide quais situações ocorrerão, quais tipos de desafios os jogadores terão que enfrentar, entre outros fatores. Ao mestre, cabe o papel de ser o criador enquanto os jogadores são os exploradores.

    Outra maneira de se jogar é através dos RPGs eletrônicos. Os jogos para consoles são bastante conhecidos por oferecer jogos variados e de universos incríveis , explorados através da perspectiva do jogador. Neles, o player encarna certos personagens pré-definidos ou cria o seu próprio avatar, onde irão percorrer um mundo e viver a história presente nele através da jornada principal ou de outras possíveis atividades.

    Fica então a pergunta no ar: por que jogar algo que parece tão complicado e maluco? Por que jogar RPG poderia ser algo interessante?

    Algumas respostas podem ser providas para essas indagações. Jogar RPG se mostra como uma prática complexa de relações entre pessoas, visto que há a relação entre jogadores através de suas personagens, personagens essas que vivem em um mundo com suas próprias regras sociais. Isso gera um exercício de se colocar em diferentes situações e em diferentes pontos de vista, visto que essas personagens, muitas vezes, têm características totalmente diferentes dos jogadores que as interpretam.

    Além disso, a atividade dá aos jogadores e mestre a oportunidade de treinar habilidades artísticas que muitas vezes não são possíveis em contextos diários ou até mesmo escolar. O fato de o jogador treinar sua capacidade de atuação, ou de poder criar personagens tal como em um conto ou romance, mostra algumas das possibilidades de prática envolvendo o RPG. Posso dar como exemplo uma personagem que era um bardo, ou seja, um aventureiro que vivia da música e da arte, cantando suas aventuras através de canções. Para dar mais substância à personagem, criei poemas e canções que narrassem as aventuras do grupo ou que adicionassem camadas de personalidade a ele. (Retirei a ideia de uma personagem apresentada no livro Dados e Homens: a história de Dungeons & Dragons e de seus jogadores, escrito por David M. Ewalt. Recomendo bastante para o leitor que deseja conhecer mais sobre RPG e a sua construção).

    Como exemplos de jogos eletrônicos, poderíamos citar as inúmeras possibilidades de aprendizado, afinal, para que o jogador consiga prosseguir no jogo, é necessário aprender uma série de comandos e estratégias para que possa passar por todos os desafios propostos. Além disso, todo RPG gira em torno do seu próprio universo, que deve ser apropriado pelo jogador e apreendido por ele, gerando um imenso aprendizado sobre o mundo vivido (jogado).

    Tomando como base as possibilidades citadas anteriormente, podemos ver que o RPG tem um cunho pedagógico bastante grande. São inúmeras as possibilidades de aprendizado presentes nas partidas jogadas. Ao mestre, por exemplo, aprender a prática do planejamento e da aplicação das regras de um sistema é de extrema importância para que o mundo criado seja verossímil e criativo. Além disso, ele deve praticar sua capacidade de criação frente aos caminhos escolhidos pelos jogadores, visto que muitas vezes foge do planejado. Já os jogadores devem pensar em resoluções lógicas e diversificadas para os problemas apresentados, além de terem que trabalhar em grupo para resolver desafios que só poderiam ser resolvidos de forma cooperativa. Saber táticas e como falar perante as diversas situações que, por muitas vezes, envolvem a diplomacia exige que o jogador organize seus argumentos de maneira a conseguir o resultado desejado.

    Outras maneiras pedagógicas que poderiam ser utilizadas é o estudo de disciplinas escolares através do jogo de atuação. Por que não aprender inglês através de uma narração inteiramente em inglês? Ou através de um jogo eletrônico totalmente em inglês? Ou aprender geografia através da análise de um mapa para se determinar a melhor forma de se chegar a algum ponto, analisando aspectos como clima, relevo, distância, escala entre outros? Ou jogar um RPG ambientado na segunda guerra mundial e aprender história de uma maneira lúdica e interativa?

    As possibilidades são vastas. Mas o objetivo maior do RPG sempre será a diversão. Jogamos porque nos divertimos com aquilo. Jogamos porque vivemos diferentes vidas através da atuação, o que contribui para sermos seres mais empáticos. É por esses e mais inúmeros motivos que RPG é uma atividade de diversão, aprendizado e cooperação.

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      thraphik · 11 months ago · 3 pontos

      Texto fantástico!

      Para o pessoal que curte D&D, e tem domínio da língua inglesa (pelo menos ler legendas em inglês), procurem por Critical Role no youtube.
      São voice-actors (dubladores americanos), que jogam semanalmente partidas de dungeons and dragons, e consegue explorar bastante a parte de atuação do RPG de mesa, e também o Mestre, é um monstro em criar universos mega detalhados.
      Um incentivo pra galera dos games são justamente os dubladores, a maioria já trabalhou em grandes games.
      Temos Matthew Mercer (DM), Ashley Johnson, Laura Bayley, todos são sensacionais!

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      artigos · 11 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      docrow · 11 months ago · 2 pontos

      Se joga rpg por escapismo. Num rpg você pode ser alguém que voce nao conseguiu ser na vida real, dá pra esquecer por um momento a vida ruim e sem graça da realidade, para imergir numa idealização imaginaria.

      1 reply
  • luchta Ewerton Ribeiro
    2020-06-10 10:31:01 -0300 Thumb picture
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    A importância dos filtros CRT Scanlines em jogos 2D

    Medium 3804939 featured image

    Ontem eu falei do jogo indie Steel Assault aqui no Alvanista (recomendo ver a postagem e conhecer mais sobre esse jogo lindo), o problema (ou não) é que o jogo tem por padrão um filtro CRT Scanlines, que eu acho lindo demais, mas pelo jeito nem todos gostam desse filtro. E ontem mesmo o desenvolvedor do jogo se pronunciou sobre isso no seu Twitter:

    Ele mencionou uma sequencia de tweets (se você for amante de emulação leia eles) onde o usuário e artista de pixel art, Art-Eater demonstra a importância do filtro CRT Scanlines, exemplificando isso em diferentes jogos (como Castlevania: Symphony of the Night) onde o cara fala sobre a importância deles e como eles melhoram o visual do jogo.

    Tem muita informação interessante lá, recomendo fortemente que leiam, mas basicamente a maioria dos jogos em pixel art, sejam novos ou todos os de consoles antigos, tem uma resolução extremamente baixa. Sim, até hoje em dia é complicado e extremamente caro produzir pixel art em HD (e desenvolvedoras grandes não investem nisso). E por conta dessa baixa resolução os jogos perdem muito de sua qualidade nas TVs modernas:

    Além dos famosos pixels estourados, temos uma perda muito grande de qualidade e do "tom" que a obra quer nos passar, principalmente em jogos antigos, jogados via emulação nesses monitores modernos.

    O filtro CRT Scanlines meio que "conserta" isso, pois ele simula muito do visual original no qual o jogo foi projeto nas TVs modernas (e novamente leia os tweets e veja as comparações para entender melhor, eu sou péssimo para passar essa mensagem).

    Como o próprio nome já diz, o filtro simula a aparência de imagem das TVs antigas de tubo, e suas scanlines, esse filtro é o mais próximo que podemos chegar de simular a aparência original para qual os jogos antigos foram projetados.

    E cara, eu sei que muita gente não gosta disso, é pura questão de gosto, os jogos Steel Assalut e o Fight'n Rage tem esse filtro e são lindos demais na minha opinião, pela forma como foram aplicados. Infelizmente tem alguns filtros scanlines que são feios demais, e estragam o jogo, já que só enfiam linhas distorcidas na tela (até por isso alguns podem ter preconceito), mas tem outros tipos (como os das imagens acima) que realmente deixam o jogo com aparência que ele foi feito para ter. Por essas e outras, até inventarem uma tecnologia que simule melhor as TVs antigas, eu vou continuar amando e destacando a importância desse filtro em jogos 2D.

    EDIT: Olha esse efeito lindo de transparência da água no Sonic, que é visto apenas com esse filtro:

    Castlevania: Symphony of the Night

    Platform: Playstation
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      tassio · 11 months ago · 3 pontos

      E o curioso... é que nos dias de hoje, a pessoa modifica o video game pra por sinal RGB, é um tal de frameister (caro pra cacete), é o cabo SCART... e pra que isso? Justamente pra eliminar os borrões e deixar a imagem mais "limpa". Enquanto isso, a galera que já tem essa imagem limpa nativamente, quer colocar "linha de tv de tubo" nela kkkk

      É a galera do emulador querendo deixar a imagem mais parecida possível com a TV de tubo e a galera do console/TV de tubo querendo deixar a imagem mais parecida com a do emulador nativo.

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      gradash · 11 months ago · 3 pontos

      Sim o CRT melhora muito a qualidade, MUITO mesmo.
      E sobre devs grandes não fazerem pixel art, simplesmente não rola. O custo do pixel art é exponencial, enquanto do 3D é flat, 3D é caro para coisa pequena e simples, e muito barato para coisa grande, enquanto o 2D é o contrário, joguinho simples o 2D é barato, mas subiu a resolução a coisa sai de controle.

      Cada personagem do BlazBlue por exemplo que é o jogo 2D mais bem feito ever leva 1 ano do artista para ser feito, E isso que eles usam dolls 3D para agilizar, enquanto um personagem do Street Fighter leva coisa de 15 a 20 dias para ser feito (em termos de arte).

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      volstag · 11 months ago · 2 pontos

      Bem legal o texto todo cara, confesso que eu quando emulo não fico fuçando muito essas coisas, se vier de um jeito veio, jogo e já era, tive tempos em que mudava um monte pra ver qual era mais legal, mas via algo de ruim em todos hahaha, acabei largando mão e sendo feliz jogando como vem.
      Mas claro que sei que quando fizeram os jogos, pensavam em como iria ser o visual em relação as tvs da época, e logo, se a gente quiser ver o jogo como ele foi mesmo, teria que optar por esses shaders, enfim, não é que não gosto, só não ligo muito mais.

  • kahmundongo Karla Pinheiro
    2020-06-18 13:56:41 -0300 Thumb picture
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    Um Dia/Um Game - Jogos Curtos, Porém Memoráveis

    Medium 3806966 featured image

    E se te restasse somente um dia para jogar qualquer coisa? Seja porque você vai ficar um tempo longe dos consoles devido alguma viagem, estudos ou por.. sei lá… o fim do mundo talvez? Er.. Nunca se sabe. De qualquer forma, você só pode escolher um game, mas entre tantos bons títulos disponíveis, seria muito provável que você começasse algum jogo mas não conseguisse terminá-lo, não usufruindo da experiência completa, entretanto, alguns games podem ser terminados em apenas um dia, alguns até em uma tarde, são games curtos porém com alguma história (ou intenção dela), para os aprofundar satisfatoriamente e com um bom uso da jogabilidade em prol da mesma.

    Pegue uns snacks, aquela água ou suco para matar a sede durante a jornada, se aconchegue bem no sofá e aproveite a experiência.

    Brothers: A Tale of Two Sons

    O game tem como subtítulo “Um Conto de Dois Filhos” não por acaso, nele jogamos com esses dois personagem e temos que nos reimaginar a cada instante, levando em conta com quem estamos jogando e o cenário em qual estamos no momento, pois se jogamos com o irmão mais velho somos mais fortes e hábeis para desafios físicos, já com o menor, nos tornamos mais úteis para puzzles, abrindo passagens para ambos ao se utilizar do nosso peso ou estatura. E o visual do game é realmente charmoso, apelando para um tom mais sóbrio e fantasioso.

    Prometendo a época uma jogabilidade um tanto incomum, ao nos fazer controlar durante todo o game, ambos os protagonistas ao mesmo tempo, Brothers, surpreende também entregando uma narrativa solida sobre perdas e amadurecimento durante o tempo que nos é oferecido por ele, entregando uma junção muito coesa e em determinado momento do jogo, genial, de como usar a jogabilidade proposta, em prol da sua história e do sentimento que se quer passar.

    Disponível para PC, Xbox 360 e One, Playstation 3 e 4, IOS, Android e Windows Phone.

    Trailer:

    Rime

    Pra quem gosta de direção de arte colorida e minimalista, Rime, se torna um prato cheio. O game é visualmente muito bonito, só devendo bastante na sua versão de Nintendo Switch onde não foi muito bem portado. E não é só de beleza que é feito Rime, em sua jornada cheia de exploração e puzzles, há espaço para uma interessante e tocante narrativa da qual é possível ir juntando as peças conforme nos aproximamos do seu fim, teorizando o que teria acontecido e sobre o que o game se trata.

    Rime tem em sua essência, beleza similar a seus visuais e design. Sua arte é minimalista, sua mensagem e história são minimalistas, mas como dizem, as vezes menos é mais e o jogo consegue trazer na delicadeza de pequenos grandes momentos, um bom exemplo desse feito.

    Disponível para PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.

    Trailer:

    Inside

    Também minimalista, porém mais sombrio e introspectivo. Tem uma história e atmosfera única, mantendo sempre a tensão e a sua curiosidade e se mostrando cada vez mais bizarro conforme se avança ao nos entregar diversos momentos mind blowing, deixando a seu cargo interpretar o que está sendo mostrado em tela. Somado a isso, o jogo possui ótimos efeitos sonoros e uma das melhores coisas animadas em games do tipo em sua reta final.

    Inside, consegue ser muito bonito dentro do que lhe é proposto, sendo bem brutal quando quer, tanto pelas suas animações muito bem polidas quanto pelo seu visual macabro. Algo que é de bom tom ressaltar, pois o game no geral não poupa nas mortes, que são até bem gráficas, podendo causar desconforto para aqueles que são mais sensíveis a isso, para todos os outros, apenas joguem!

    Disponível para PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.

    Trailer:

    What Remains of Edith Finch

    Ganhador da melhor narrativa no The Game Awards de 2017, What Remains of Edith Finch é um jogo de aventura em primeira pessoa, tendo a condução dos acontecimentos e a inserção dos textos em suas telas como um diferencial.

    O game é composto por mini histórias, cada uma contada de uma maneira diferente, tanto narrativamente quanto visualmente, cabendo alternar até a estética artística empregada, tendo o significado e a interpretação das coisas muitas vezes cabendo a você, pois cada história é abordada de um jeito. Podendo ser direto, lúdico, metafórico e até, poético.

    Atualmente disponível para PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

    Trailer:

    Sayonara Wild Hearts

    Sayonara Wild Hearts, trás no cerne da sua belíssima direção artística, uma coletânea de referencias da cultura pop como Sailor Moon, F-Zero, Punch Out e tantas outras inspirações perceptíveis. O game tem a proposta de ser como um álbum de música Pop interativo, em que nós não só podemos escutá-lo como jogá-lo, sendo quase como se o nosso gameplay fosse a sua coreografia e com uma narrativa sutil, nos oferece a experiência de mergulhar no subconsciente para enfrentarmos o medo de lidar com a dor de se ter o coração partido.

    O jogo oferece uma mescla de mecânicas diferentes que mudam o tempo todo, para exigir novas habilidades logo em seguida, nunca ficando cansativo ou deixando diminuir seu ritmo. Somado a um excelente level design, que te faz experimentar diversos tipos de intensidades a todo instante. Sayonara Wild Hearts se torna um jogo neon psicodélico, mecanicamente eletrizante, artisticamente estonteante e surpreendentemente, tocante.

    Disponível para PC, Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch e IOS.

    Trailer:

    Todos os jogos acima, cada um à sua maneira, cumprem o requisito de ser fechado em si mesmo, oferecendo poucas, mas boas horas de jogatina, tanto em mecânicas quanto em narrativa, junto a um level design quase sempre bem equilibrado e de acordo com o tempo oferecido. Experiências únicas e completas, podendo ainda ficar na sua memória, por bastante tempo.

    Brothers: A Tale of Two Sons

    Platform: PC
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      andre_andricopoulos · 11 months ago · 2 pontos

      Brothers e Rime...obras de arte ❤️

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      artigos · 11 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      arakisan · 11 months ago · 1 ponto

      Brothers: A Tale of Two Sons é um jogo dos que mais gostei de jogar. Sua simplicidade e gameplay condizem muito

  • jongamezon Jon GamezOn
    2020-07-20 15:35:42 -0300 Thumb picture
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    Relembrando os bons tempos de locadora no dia do amigo

    Medium 3815184 featured image

    Uma homenagem ao dia do amigo, relembrando aquels bons tempos de locadora

    Uma das coisas mais gostosas da decada de 90 era ir para locadora ou como outros chamam game house, mas não para jogar, e sim para encontrar os amigos e resenhar, bater papo sobre aqueles jogos que estavamos zerando, se havia tido algum progresso naquele game.

    Acordar cedo, tomar café, as vezes até esquecer de escovar os dentes para ir correndo para locadora, apenas para ficar olhando os outros jogar.

    Porque na maioria das vezes não tinha um centavo no bolso, as vezes saia pela cidade catando latinha e panela velha de aluminio torcendo pra dar um kilo que dava 0,50 centavos e assim jogar uma hora. Na hora de comer o vicio era tanto que ia no quintal do outro lado da rua roubar fruta pra poder comer algo e voltar correndo pra locadora.

    Grandes amizades foram feitas nesses momentos onde ficavamos o dia todo apenas olhando pessoas jogar e ficar resenhando sobre diversas coisas, desde aquele jogo novo que tinha acabado de chegar, ou aquele tokusatsu que passava na manchete e que você nem sabia que se chamava Tokusatsu ou para os mais novosfalar sobre o ultimo episodio de dragon ball que tinha passado na TV GLobinho.

    Alguns, aqueles com menos dinheiro, estava ali na esperança de que alguém o convidasse para um multiplayer, pedindo para que colocassem de dois, para poder se divertir com um amigo, ou até mesmo um desconhecido que tinha acabado de conhecer aquela locadora, mas a diversão era unica. Muitas amizades e rivalidades surgiram deste momento gostoso onde por uma hora, uma felicidade diferente se criava dentro daquelas pessoinhas, e quando acabava, restava apenas ficar olhando os outros jogarem. Outros que acabavam juntando conhecimento dentro da locadora, usava essas coisinhas que aprendia, para ganhar um tempo para jogar, "se me der meia hora coloco o código pra você" e dai ja vinham as estrategias de marketing (rs).

    Fora as locadoras tinham as deliciosas conversas na rua, na frente da casa dos amigos, na pracinha, e para muitos, isso acontecia mesmo depois de adulto. Se encontrar para bater papo sobre diversas coisas daquele universo secreto.
    O tempo passou e as locadoras diminuirão e as Lan Houses tomaram lugar, mas o mesmo acontecia, amigos indo se encontrar para conversar ou apenas olhar os outros jogar um MMORPG ou um CS. Muitos corujões aconteceram e grupos de amigos viravam a madrugada jogando Line Age, Counter Striker, Medal of Honor, Tibia entre outros jogos que trouxeram alegria para aquelas pessoas. E depois que virava o dia alguns iam dormir, outros viravam o dia acordados, mas sempre mais tarde todos se reencontravam para relembrar os momentos mais ilários daquelas partidas.

    Esses foram momentos que foram muito bem aproveitados por estes que frequentavam estes estabelecimentos, alguns criaram Famílias e deixaram essa vida, outros mesmo com famílias mantem contato com os amigos para marcar encontros de jogatina,

    E para finalizar tambem relembrar daquele seu amigo que tinha um videogame e vc não via a hora de chegar da escola, comer e chegar a tarde para ir correndo para a casa dele terminar de zerar aquele jogo que estavam jogando, e no dia seguinte este amigo te chama para ir na locadora escolher um jogo  e que só entregaria na segunda, pois era sabado, e jogos pegados no sabado, poderia ficar até a segunda.
    Ou atualmente seu colega te liga dizendo que chegou um jogo novo lançamento na gamepass ou PSN Plus e que iriam tentar zerar esse tal jogo novo, no caminho levam mais dois amigos que ficariam só olhando e jogando conversa fora, e torçendo para você colocar FIFA ou Street Fighter para jogar perder passa o controle.

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      old_gamer · 10 months ago · 2 pontos

      Frequentei de mais locadoras e fliperamas na década de 90, saudades cara !

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      jongamezon · 10 months ago · 2 pontos

      mas so quero o video rs, pra lustrar

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      mastershadow · 10 months ago · 1 ponto

      Saudades locadoras anos 90/2000! Ia muito pra alugar games de Mega,jogar PS1 e Goldeneye no N64,,ver os outros jogar..Bons tempos!

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  • lukenakama Lucas
    2020-07-21 12:04:14 -0300 Thumb picture
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    A nuance reconfortante de Celeste...

    Medium 3815377 featured image

    Olá povo, Lukenakama aqui, e bem, faz anos que eu não faço um artigo, então decidi voltar,  dessa vez, com o tema de um dos pouquíssimos jogos que zerei esse ano, Celeste.

    Eu venho aqui pra dissecar o jogo e mostrar como Celeste é genuinamente competente como uma narrativa.

    Não estou aqui pra analisar o jogo em si, jogabilidade, gráficos, trilha sonora, não, pra mim são todos incríveis mas isso não é algo que eu consigo analisar de uma forma técnica, afinal, tudo isso é relativo, eu amei a arte de Celeste, outros podem não gostar, e não tem como eu explicar o porque é boa, eu só gostei, diferente de quesitos técnicos que eu consigo fazer uma analise das qualidades e defeitos objetivos do jogo.

    Bem, já deixo avisado que irão ter Spoilers aqui, então cuidado.

    Em Celeste, você controla uma garota chamada Madeline, que tem como objetivo chegar ao cume da Montanha Celeste, pra mostrar a si mesma que ela é capaz disso.

    No caminho, ela encontra várias pessoas nessa montanha, a Vovó, uma velha que aparente ser louca e que vive na montanha, o Theo, um entusiasta por redes sociais e que rapidamente faz amizade com Madeline, o Sr. Oshiro, um fantasma carente por pessoas que elogiem sua dedicação para com o Hotel, e todos eles de certa forma querem que a Madeline consiga chegar ao cume da Montanha.

    Bem, conforme o jogo avança, você descobre que sua personagem sofre de ansiedade e depressão, e isso cada vez mais parece que vai explodir, como uma bomba-relógio.

    Ao longo do jogo, os personagens te dão conselhos para superar isso, em especial o Theo que até ensina técnicas pra Madeline acalmar em momentos críticos, mas quem está disposto a todo custo a te fazer sentir pior, é o lado mau da Madeline, a Badeline.

    Badeline é a junção de todas as emoções negativas de qualquer ser humano, o egoísmo, o pessimismo, a presunção, etc.

    Ela se materializa logo no início do jogo e começa a importunar a protagonista, seja de maneira tangível, tentando machuca-la fisicamente, ou de maneira psicológica, tentando-a fazer desistir de escalar a Montanha Celeste.

    E apesar do senso comum dizer que Badeline é a verdadeira vilão do jogo, será que isso é de fato!? Será que mesmo antes de se aliar a protagonista, ela era apenas isso!? Uma vilã que queria impedir a protagonista, apenas porque ela era uma vilã!?

    Aí, é onde entra o desenvolvimento sensível da protagonista, nós começamos a entender o lado dela, e percebemos que apesar de parecer que toda a parte maldosa dela se foi depois que Badeline se manifestou, isso não é verídico.

    Ao longo do jogo, Madeline age de forma totalmente egoísta, e culpa os outros pelos seus fracassos...

    Por exemplo, ela culpa o Theo pelo episódio do teleférico, sendo que ele não tinha culpa nenhuma do que aconteceu.

    Ela tenta ajudar o Sr. Oshiro, não falando o quanto ela acha ele estranho, apenas pra não magoa-lo, mas isso não é bondade, é uma máscara.

    Como Badeline já falou no jogo, Madeline finge ser boazinha, apenas para esconder todo o vazio que ela sente, e no fundo, ela culpa os outros por seus fracassos, e ela tenta mostrar que é totalmente diferente da Badeline, mas no fundo, ela é igual, ou até mesmo, pior que ela.

    Depressão é uma doença maldita e traiçoeira, e eu duvido que exista alguém que não vai sofrer dela em algum momento na vida, eu mesmo ainda sofro, e consigo entender a mente de Madeline.

    Enquanto ela não pega atalhos na Montanha Celeste e a escala da maneira mais difícil e natural, na vida real, ela prefere ir pelo caminho mais fácil e culpar os outros ao invés de aceitar que errou, eu mesmo, já vi isso, já fiz isso, e é uma das coisas mais prejudiciais que uma pessoa pode fazer com sua própria saúde mental, mas nós fazemos de qualquer forma, porque somos seres humanos e temos tendência ao egoísmo.

    Quando Madeline aceita que ela não é uma pessoa altruísta e sim uma ignorante, ela começa a entender seu lado maligno, e se alia a ela pra subir a Montanha Celeste.

    Badeline não é má, ela não quer o mal a nossa protagonista, ela apenas quer que ela seja realista, faze-la perceber que não há problemas em desistir... e como um jogo, isso é PERFEITO; Celeste está aí pra todo o tipo de Madeline, apenas depende da vontade da pessoa que a controla.

    Você jogou Celeste mas desistiu antes de chegar ao cume!? E daí!? Qual o problema nisso!? E daí desistir!? Mas se você foi até o fim, melhor ainda, porque você conseguiu realizar o desejo da Madeline, e de certa forma, esse desejo também se torna seu, já que chegar ao cume representa a finalização do game, e quem não gosta de zerar um jogo!? Então chegar ao topo da Montanha Celeste, se torna o MacGuffin não só da protagonista, como também, o nosso próprio.

    Madeline faz as pazes com todos os aliados que ela machucou de alguma forma, e eles a apoiam e querem que ambos ela e a Badeline subam a Montanha.

    Mesmo após todo o seu esforço ter sido em vão (Após acabar voltado pro começo da Montanha Celeste) aliando-se a Badeline e aceitando os seus defeitos, Madeline consegue ver o topo de novo.

    A imagem de quando você alcança seu objetivo, é o verdadeiro epítome da filosofia de Celeste...

    Você está sozinho, apenas você, seu lado "maligno" e seu objetivo, e........ qual o problema nisso!?

    Na vida você vai conhecer dezenas de pessoas que fariam tudo pra te apoiar, mas no fim, é VOCÊ que precisa concluir sua missão, então se esforce e não dependa a todo momento das outras pessoas, porque nem sempre elas vão estar lá pra te ajudar, o capítulo 9 mesmo é a mais pura demonstração disso.

    Você tem ansiedade e depressão!? Não tem problema nisso...

    Madeline, uma menina ansiosa, reclusa, amarga e imperfeita, conseguiu escalar uma montanha de mais de 2000 metros, apenas aceitando que ela erra a todo momento, e não há problemas nisso.

    Celeste é com certeza uma joia lapidada no quesito narrativo, mesmo quando é apenas a nossa protagonista, sozinha, você se sente calmo, porque no fim, todos estamos sozinhos, e ainda que o Theo ou outro personagem apareça pra apoiar ela, bem, cada um sobe a sua própria montanha, e no fim, a pessoa mais capaz de apoiar a Madeline, é ela mesmo.

    Celeste resumidamente é uma nuance frágil, porém, linda.

    Não há problemas em errar, não há problemas em falhar, não há problemas em perder... Você vai morrer 1, 2, 5, 10, 100, 1000 ou 10000 vezes em Celeste, mas o jogo nunca vai te punir por isso, afinal, subir uma montanha não é fácil, mas também não precisa ser torturante ou impiedoso.

    Somos pessoas, com defeitos e qualidades, dispostos a fazer o bem ou o mal aos nossos semelhantes, todos temos nossa própria escalada a Montanha Celeste na vida real , e por mais que nossas lutas pareçam difíceis ou repetitivas, no fim, tudo acaba fazendo sentido.

    Por isso, Celeste na minha visão é um game perfeito no quesito narrativo, tem um ou dois defeitos na história do jogo, mas isso não suja essa linda medalha de prata, sim, Celeste pra mim se equipara a uma medalha de prata, não uma medalha de ouro ou de bronze, mas de prata, só que qual o problema em ser "apenas" prata!? Na minha visão, isso é uma conquista e tanto, assim como a escalada de Madeline não foi perfeita e ela chegou até a cair da Montanha, no fim, ela conseguiu por esforço próprio, e é isso que importa.

    Muito obrigado a quem leu até aqui, e espero que meu texto tenha chegado ao seu coração, de uma forma ou outra.

    Até meu próximo artigo :)

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      arthurdias25 · 10 months ago · 3 pontos

      Eu reclamo de diversas coisas em Celeste, mas uma coisa que eu jamais vou é a Narrativa e Filosofia do Jogo, a personagem é muito bem construída e os diálogos são muito bem feitos, passando tudo isso.
      Apesar de eu não ter visto a conclusão de todo esse desenvolvimento no Capitulo 8 e 9 pra poupar minha sanidade mental, mas como vc mesmo disse, e dai? que mal há nisso?

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      santz · 10 months ago · 3 pontos

      Caraca mano, ótimo texto. Quando joguei Celeste, caguei grandão para a história. Odeio filosofia e metáforas e não consegui ver o tocante da narrativa durante a gameplay. O que mais me conquistou mesmo nesse jogo foi a jogabilidade.

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      kess · 10 months ago · 3 pontos

      Eu conhecia o apelo de Celeste ser díficil, mas pelo jeito a dificuldade também está no psicológico que o jogo aborda, e não somente na sua jogabilidade,

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  • 2021-02-17 18:43:20 -0200 Thumb picture
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    Significado dos Logos de Final Fantasy

    Medium 3852615 featured image

    Trabalhei como designer de logo por cerca de 3 anos. Não fui o designer por si só, eu cuidava da parte comercial e estratégica, mas isso me permitiu ver além da estética dos logotipos e entender seus significados.

    Conversando sobre RPG com um amigo - algo que faço durante um terço do meu dia - ele mencionou nunca ter entendido o significado de alguns logos de Final Fantasy. Em sua dúvida, vi uma oportunidade. Porque embora alguns sejam óbvios (para quem jogou), outros não.

    Para fingir que sou um bom amigo, decidi escrever essa matéria para falar sobre os significados dos logos de Final Fantasy. Existem muitos spin-offs, então vou me reservar apenas aos principais da série e algumas sequências.

    Aviso: Galera, infelizmente acho que o servidor do Alvanista não consegue hospedar todas as imagens (confesso que abusei), portanto a partir do Final Fantasy X, só temos o link para os logos.

    Ilustrador dos Logos

    O ilustrador dos logos da franquia é Yoshitaka Amano. Ele ilustrou quase todos, salvo com exceções dos que são ruins e ele possui um processo bastante peculiar e interpretativo. Enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento, Amano recebe um punhado de informações sobre ele, como um resumo da trama, e deve ilustrar algo a partir do que ele absorve da leitura. Isto resulta em um logo muitas vezes conceitual, mas que caracteriza a essência do jogo - ou descreve o final dele, em alguns casos. Curiosidade técnica: a fonte utilizada em todos os títulos é a Runic MT Condensed.

    Final Fantasy I

    O primeiro Final Fantasy não teve aquela versão familiar aos fãs inicialmente. O primeiro logo era todo escrito em katakana com um azul brilhante e translucente, semelhante aos cristais do jogo. O encarte do jogo era apresentado junto de uma artwork feito por Amano que trazia um personagem até então desconhecido. Para o lançamento americano, o logo usou o alfabeto latino clássico, e Final Fantasy veio escrito em vermelho. Quando o jogo foi relançado em 2000 para WonderSwan Color (caraca, você lembra desse portátil?), o logo assumiu a identidade padrão da franquia com um elemento central e a fonte Runic.

    O logo mostra um dos quatro Warriors of Light, heróis do primeiro jogo, e é o mesmo personagem do artwork de Amano. Especificamente, esse Warrior of Light representava a classe Warrior, mas transformou-se num personagem próprio. Desde então, o Warrior of Light, ou WoL para os íntimos, é a personificação de Final Fantasy I, fazendo aparições em diversas outras mídias e crossovers como um galante e justiceiro cavaleiro.

    Para o lançamento comemorando 20 anos do jogo, o WoL (eu sou íntimo com ele) alterou sua posição no logo, olhando diretamente para nós enquanto segura sua espada mostrando que sabe e não tem medo de utilizá-la. Depois, lançaram outra versão onde o WoL abandonou totalmente a foto perfil de modelo da Dior e para assumir uma posição frontal.

    Final Fantasy II

    Por ser um jogo antigo, ele também teve variações no logo. A primeira versão tinha um estilo próprio estilizado e escrita em inglês. O logo apresentava características dracônicas, evidentes na letra F, que parecia ser um olho. A box art japonesa trazia outra arte de Amano. Dessa vez, era Firion, o protagonista do segundo game. Em suas mãos, uma espada que lembra a Blood Sword. Quando teve seu relançamento também para o WonderSwan Color, o logo recebeu sua primeira revisão. Ele inovou ao trazer um vilão, O Imperador de Palamecia.

    Para comemorar seus 20 anos de lançamento, criaram outra versão do logo, que mostrava o Imperador mais vilanesco e com cara de quem está pronto para te fazer gastar Phoenix Down. Amano criou uma versão alternativa do Imperador, onde ele está sentado por toda a extensão da tipografia.

    Final Fantasy III

    Em time que está ganhando não se mexe. Square manteve o mesmo design do primeiro logo com pontas afiadas de FFII, alterando a cor para o dourado. O jogo era acompanhado de outra peça de artwork de Amano, representando outro Warrior of Light. Depois do seu relançamento em 2006, adivinha o que aconteceu? Exato, o artwork foi incorporado no logo. Porém, as coisas ficaram um pouco confusas.

    Embora os personagens do Final Fantasy III de NES não tivessem nomes, eles foram nomeados no relançamento para Nintendo DS. O suposto protagonista Luneth teve sua aparência moldada à imagem do Warrior of Light do logo. Porém, isso não significa que seja ele no título. Afinal, em crossovers, o personagem que representa Final Fantasy III é o Onion Knight, a classe inicial dos órfãos na versão de NES e uma classe secreta na de DS.

    Final Fantasy IV

    Foi o primogênito dos logos que hoje conhecemos e amamos. A tipografia usava a fonte icônica da série e um elemento-chave da trama acompanhava o título. Em FFIV, o personagem era Kain Highwind e embora não seja o protagonista, Kain é responsável por uma parte da carga dramática da história, por isso o dragoon mereceu seu lugar no sol.

    Após o relançamento para DS, o logo ganhou uma segunda versão. A tipografia se manteve a mesma, mas Kain foi substituído pela soberania de Golbez, um dos principais e mais conhecidos antagonistas da série. Embora o logo com o vilão não tenha sido criado por Amano, o designer que o criou se inspirou na arte do ilustrador, adicionando uma matiz vermelha à arte.

    Final Fantasy IV: The After Years

    A continuação direta de Final Fantasy IV, (temos o Interlude, mas como é considerado um bônus ele não passou da triagem), traz um logo mostrando um elemento recorrente do jogo: luas. Uma das luas você já conheceu no jogo anterior, a segunda, que surge nesse jogo, é o principal mistério da trama.

    Além de serem cruciais para a história do jogo, as fases da lua alteram a mecânica do jogo. Dependendo de qual fase ela estiver, seu dano físico aumenta e o dano mágico diminui, e vice-versa. Com tanta relevância lunar, podemos entender porque os asteroides foram destacados.

    Final Fantasy V

    No logo de FFV temos um dragão, mais especificamente, o wind drake. A criatura é recorrente no decorrer da aventura. No início do jogo, vemos Lenna sobrevoando em um quando sente problemas com o cristal do vento e Krile também possui um como pet. Pelo jeito wind drakes gostam de princesas. Dentro da mecânica do game, ele serve como a movimentação aérea pelo mapa do mundo. É um logo bem simples e direto representando o que há de melhor na franquia: dragões.

    Final Fantasy VI

    Para explicar esse, um aviso antes: alerta de spoiler. Se eu disser que vemos a Terra montada em um Magitek, eu estaria correto. Mas isso é óbvio, certo? Você quer o significado e a representação dele, e esse vem acompanhado de spoilers.

    No universo de FFVI, Espers se refugiaram em seu próprio mundo e como eles eram os principais condutores da magia, a magia desapareceu. Sem apoio do misticismo, as pessoas começaram a aprimorar a tecnologia e ela cresceu muito, principalmente no Império. Mas como a ganância vilanesca é sem limite, na busca de mais poder, o Império tentou extrair magia de Espers remanescentes para seu uso próprio. Na busca pelo mundo das invocações, o Império encontra Terra, uma garota que possui magia inata. Ela é capturada e passa a ser manipulada por um dispositivo de controle mental.

    Como dito, é Terra no logo montada em um Magitek, que é uma tecnologia alimentada pela energia extraída dos Espers. Terra tem habilidade natural de conjurar magia pois ela é uma meia-Esper, ou seja, o logo apresenta Terra sob controle mental andando em uma tecnologia abastecida pelos seus falecidos familiares. Bizarro.

    Final Fantasy VII

    Um dos mais - se não o mais - famoso Final Fantasy. Se você jogou, você sabe do que trata o logo. Se você não jogou, pare de ler esse artigo e vá jogar. Ok, jogaste? Então vamos lá. O logo representa Meteor, a magia que Sephiroth invoca com a Black Materia para tentar machucar o planeta e usar esse tempo de recuperação para absorver o Lifestream, se tornar um deus e assumir de vez sua neura de "Eu e mamãe somos os verdadeiros donos do mundo!"

    Próximo à cauda do meteoro, vemos uma pequena esfera verde, que muito provavelmente deve representar as matérias, elementos cruciais não só na mecânica do jogo como também na estória. O logo em Final Fantasy VII Remake se manteve o mesmo, apenas modificando sua estilização para uma perspectiva 3D e um verde mais escuro.

    Final Fantasy VIII

    Bem romântico e parece quentinho, né? Embora outros jogos da franquia tivessem sua dose de romance, foi em FFVIII que a galera perdeu a mão e derrubou o copo inteiro na fórmula. A história de amor entre Squall e Rinoa é muitas vezes o gatilho (aperte R1 para ativar) que o protagonista precisa para prosseguir sua jornada e dar continuidade à trama.

    Amano não teve seu processo rotineiro na criação desse logo, pois o próprio time solicitou que ele ilustrasse essa cena específica, acreditando que seria um dos momentos marcantes do jogo e um desenvolvimento importante para Squall, que habilmente tinha recusado inúmeros abraços e investidas de Rinoa. Ponto para o time feminino!

    Final Fantasy IX

    Confesso que esse foi um dos que não entendi nada. Eu era muito novo quando joguei FFIX pela primeira vez e devo não ter me atentado aos minuciosos detalhes sobre a formação do mundo. Para o meu azar, já que é exatamente isso que o logo representa.

    O cristal dourado foi escolhido, pois no jogo é do cristal que toda vida se origina e toda vida retorna ao acabar. Mais precisamente, nossas almas, como uma reciclagem de KitKats, só que com pessoas. O cristal foi um um dos resgate emocionais que a Square fez com o nono jogo da série. No marketing da época, FFIX era anunciado com o slogan "The Crystal Comes Back". Outro resgate importante foi ao universo de alta fantasia, que explora o fantástico sem dar muito espaço à ficção científica ou aparatos altamente tecnológicos.

    Final Fantasy X

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    Já aconteceu de você estar despreocupadamente cuidando da sua vida e ser alvejado por algum objeto voador ou outra forma material que te agrida levemente? Acontecia muito na época da escola com bolinhas de papéis e trajetórias tortas.

    Por mais que tenha sido sem querer, você fica um pouco emburrado, né? Agora imagina se isso acontece, mas você morre. Você ficaria MUITO emburrado, a ponto de não aceitar seu destino. É isso que acontece em FFX quando inocentes espectadores são mortos pelo Sin. A alma se recusa a ir ao Farplane (uma espécie de limbo) e uma summoner precisa fazer o Sending, uma cerimônia que guia os espíritos dos mortos através de um ritual de dança.

    O logo representa Yuna fazendo o Sending em Kilika Port, depois que o vilarejo é atacado e devastado por Sin, a cria malvada do jogo. Eu também ficaria puto se eu morresse enquanto tentava pescar um tucunaré.

    Final Fantasy X-2

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)Vou tentar ser breve para não ser apedrejado, já que esse jogo é detestado por vários. O logo representa as três Sphere Hunters que controlamos durante a busca por mais esferas, Yuna, Rikku e Paine. Sem muitos segredos, certo?

    Final Fantasy XI

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)O primeiro MMORPG da franquia e que recebe atualizações há quase 20 anos deve estar fazendo algo muito certo. Seu logo é representado por uma multidão, e existem duas especulações sobre seu significado. A primeira, e mais óbvia, a multidão no logo simboliza a quantidade massiva de jogadores, cada um em um job. A segunda especulação diz que o logo faz menção à Crystal War, um evento que antecede a trama original do jogo (temos uma expansão que viajamos até o passado!) e os guerreiros altivos são membros das Forças Aliadas de Altana.

    O jogo teve cinco expansões e seis add-on scenarios, cada um representado por um subtítulo. Vários logos diferentes foram criados para cada atualização, mas limitando sua diversificação apenas à tipografia.

    Final Fantasy XII

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)Final Fantasy XII nos leva para Ivalice, o mundo da série Tactics. Final Fantasy Tactics Advance teve a inclusão dos juízes e esses malditos agentes da lei (trauma por ter sido preso inúmeras vezes) são elementos essenciais na trama de Vaan e companhia. Eles pregam as leis do Ministro da Lei do Império Archadian e são os comandantes do exército militar.

    No logo do jogo, podemos ver o juiz Gabranth em sua imponência vertical, o primeiro da série nesse eixo. Gabranth não é o principal antagonista da trama, suas ações geraram repercussões que definiram a história de Dalmasca e a do império. Em uma trama digna de Ivalice, com traições, envolvimento e motivações políticas e uma moral cinzenta bem borrada, se Gabranth não tinha um camarote Vip no espetáculo, era ele quem estava dando o show.

    Não vou incluir o Revenant Wings porque diferente de After Years e FFX-2, o jogo não é considerado uma sequência pelos desenvolvedores, mas um spin-off. Mas se você está curioso sobre o logo, ele representa o Galbana, o navio que Vaan e Penelo usam para piratear o céu.

    Final Fantasy XIII

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)A primeira vez que vi esse logo, eu não entendi nada. Como também na segunda, terceira e décima. Só depois de ter terminado o jogo que eu comecei a ter um pouco mais de clareza, porque o logo é nada mais do que um spoiler do final. Então se você tem spoilerfobia, não leia o parágrafo a seguir.

    Grande parte do logo representa Cocoon, o continente voador de Gran Pulse. Acima dele, podemos ver duas figuras femininas, representações de Fang e Vanille. Um pouco abaixo à direita, um dragão de ponta cabeça abraçando Cocoon (lembre-se, spoilers) e na parte debaixo, o pilar de cristal no formato do pingente da Serah.

    O que significa essa mistura do Brasil com Egito? No fim do jogo, depois de você ter matado o suposto deus que sustenta Cocoon, a bolota voadora começa a cair em direção à Gran Pulse e caso isso aconteça, vai dar merda e milhões de vidas se tornariam mortas. Antes da desgraça, Fang e Vanille se transformam em Ragnarok, um deus dragão que, até então, deveria ser a causa do fim do mundo. Como o poder da amizade mudou a motivação delas, elas resolvem salvar todos, se enlaçando em Cocoon, cristalizando e formando um pilar que o impede de colidir com Gran Pulse.

    Final Fantasy XIII-2

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)A continuação direta do jogo nos introduz aos protagonistas Serah e Noel, mas como de praxe, o logo nos dá outros personagens da história. Temos Caius e Lightning, a protagonista do primeiro FFXIII. Eternos rivais, Caius aparece constantemente enquanto viajamos por diferentes linhas temporais e Lightning fica protegendo sua deusa enquanto sua irmã mais nova faz todo o trabalho duro remendando o tempo.

    Um destaque nesse logo são as colorações dos personagens. Lightning é rosa por conta da cor de seu cabelo e de sua irmã, características proeminentes das personagens. Caius foi colorizado de roxo também por conta do seu cabelo, alguns detalhes da sua armadura e sua transformação, o Chaos Bahamut, que é um fenomenal dragão violeta. Esse logo foi o primeiro logo a ter tanto uma protagonista (coadjuvante, cof cof) e um antagonista.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII

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    A ovelha negra dos logos. Lightning Returns foi o primeiro que não usou uma arte de Amano e fugiu da boa e velha tipografia. Tem um ícone que lembra um cristal fragmentado como um raio, uma alusão à heroína Lightning. Dentro do jogo, o emblema é o emblema da savior.

    O produtor explicou que o logo de Lightning Returns foi reformulado porque a equipe queria refletir a diferença do estilo do jogo em relação aos anteriores. O jogo mudou muito, principalmente a jogabilidade. Ao invés de uma party, controlamos apenas Lightning em uma batalha com um mix entre turno, ação e mudança de equipamentos. Para quem esperava uma jogabilidade tradicional por turnos, talvez tenha sido um choque, como foi para mim. Mas vale a pena encarar o jogo para concluir a saga de Lightning e o arco de FFXIII.

    Final Fantasy XIV

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)Depois do sucesso de Final Fantasy XI, Square resolveu apostar novamente na modalidade de MMORPG e lançou seu segundo Final Fantasy online. O logo apresenta um grupo de guerreiros, cada um com sua coloração e arma distinta, representando a grande variedade de classes e jobs do jogo.

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    Porém, se você não ficou sabendo, o jogo caiu em desgraça por conta de inúmeros problemas. Com a mudança de diretor, o novo sugeriu queimar virtualmente o jogo e reestruturá-lo por inteiro para um relançamento. A segunda versão lançada trouxe o mesmo logo, mas com o subtítulo A Realm Reborn. A letra O de Reborn fazia menção ao meteoro (Dalamud para os entendidos) que explodiu o antigo jogo e ascendeu o MMO ao sucesso de hoje. Como diz meu avô: há males que vêm para o bem.

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    O jogo teve três expansões até hoje e a quarta foi anunciada, cada uma com seu próprio logo. Heavensward mostra um dragão, pois a expansão foca na Dragonsong War, uma guerra entre dragões e a população de Ishgard. No canto esquerdo há um dragoon, o job de destaque de Heavensward e dos militares do reino nevado.

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    Stormblood tem como trama central a liberação de Ala-Mhigo, uma das cidades-estados que foi conquistada pelo Império Garlean. Seu logo destaca personagens importantes e essenciais para o desenvolvimento da expansão que ajudam na liberdade da cidade, como Lyse e Raubahn. O protagonista aparece como um Monk, um dos jobs de destaques da expansão, junto de Samurai.

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    Shadowbringers, considerado a melhor expansão do jogo por muitos e até mesmo o melhor Final Fantasy, mostra um imponente Dark Knight acima do título. O jogo expandiu a história para outros mundos e mostrou que o Warrior of Light teria que assumir o manto da escuridão caso quisesse enfrentar os inimigos nascidos da luz. Para isso, ele precisaria se tornar o Warrior of Darkness. Embora não seja necessário utilizar o job Dark Knight para avançar, ele foi o destaque dessa majestosa e bem esclarecida (até você trazer a noite de volta) expansão.

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    Por fim, Endwalker, a quarta expansão foi anunciada e pelas informações fornecidas em seu anúncio, posso afirmar precisamente que a lua é o elemento chave do logo. Ao seu lado, parece uma nave, o provável meio de transporte que vai nos levar até o asteroide. A expansão prometeu encerrar a história que começou na versão 2.0, A Realm Reborn, mas garante que não é a última de FFXIV. Ainda bem, porque eu já estava entrando em crise depois de ter investido milhares de horas e dinheiros nesse jogo sugador de força vital.

    Final Fantasy XV

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)De longe, um dos que eu menos gosto. Mas como devemos manter o profissionalismo no trabalho, preciso falar sobre. O logo mostra a Oracle, uma curandeira que mantém o equilíbrio de Eos, o mundo de FFXV. Ela parece estar tirando uma soneca deliciosa. Conforme progredimos no jogo, descobrimos que a Oracle atual é Luna, princesa de Tenebrae e noiva de Noctis, nosso protagonista taciturno.

    Porém, poderia ser apenas uma representação da Oracle e não exatamente Luna, certo? Até o fim do jogo, essa suposição estaria correta. Porém, após finalizar o game, o logo é atualizado e adiciona um novo personagem no título, Noctis. O herdeiro de Lucis está sentado regiamente enquanto Luna dorme apoiada no trono. O principal desenvolvedor disse que essa mudança no logo simboliza a Fantasia Final de Noctis.

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    Final Fantasy XVI

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)Por fim, um dos jogos mais esperados pelos amantes da franquia, jRPG, RPGs em geral e Devil May Cry. Final Fantasy XVI foi anunciado ano passado. O jogo promete reforçar o Fantasy do título, retornando ao gênero da alta fantasia e fugindo de ficção científica ou elementos tecnológicos. Yoshi-P, diretor de FFXIV, é o produtor do décimo-sexto jogo e podemos ver suas influências logo no primeiro trailer do jogo.

    No mundo de Valisthea existem as summons, chamadas de Eikons (o Império de FFXIV também as chamam assim, veja só Yoshi-P botando seu dedinho nas denominações). Eikons residem dentro de Dominants, uma pessoa, que podem invocar o poder dessas criaturas à bel-prazer. Existe apenas um Eikon de cada elemento e Joshua, irmão do protagonista Clive, é o Dominant da Phoenix, um de fogo. Porém, quando Ifrit surge, outro Eikon de fogo, o monstro perturba a frágil paz entre reinos e a trama começa a se desenvolver.

    Quanto ao logo, ele mostra os dois eikons de fogo, Phoenix e Ifrit, se encarando numa disputa de quem pisca antes. Como eles foram a faísca que acendeu o destino do nosso protagonista, faz sentido eles ilustrarem a capa do jogo. Encerro o artigo com uma súplica: por favor, Square, não faça um jogo solo e inclua membros da party. O trailer me assustou, mas eu sei que foi só para reduzir a régua da expectativa e me surpreender no próximo. Beijos de luz.

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      jcelove · 3 months ago · 3 pontos

      Muito nostalgico rever os logos. Uma coisa bacana do ff4 é ver o kain fazendo um 4 com as pernas.hehe
      Qto as imagens, tem um limite de 10 por post mesmo.

      1 reply
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      kess · 2 months ago · 3 pontos

      Excelente trabalho. E apesar de alguns serem fáceis de saber o motivo dos logos (a grande maioria basta jogar), eu não concordo com todas as escolhas feitas. Tipo o do VII, que não é ruim, e na realidade, até icônico, mas talvez focado em algum personagem, como praticamente todos os anteriores, pudesse ser ainda melhor.

      1 reply
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      manoelnsn · 3 months ago · 2 pontos

      Artigo interessante, pena que o Alva só aceite 10 imagens por post, daí a formatação ficou estranha...

      5 replies
  • jongamezon Jon GamezOn
    2021-01-03 20:51:29 -0200 Thumb picture
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    Resident Evil não é um jogo sobre zombies?

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    Esse texto não tem o intuito de falar que o jogo é ruim por isso ou aquilo, é apenas minha visão sobre o tema.


    Resident Evil hoje é uma das maiores franquias de games que existe, se mantendo no topo há muito tempo, mas isso custa um preço, ela precisa se reinventar, e algumas vezes essa nova cara não agrada a todos. Enquanto os primeiros jogos eram amados por uns ao mesmo tempo era odiado por outros. Eis que o jogo muda e trás dentre o estilo de jogabilidade um novo tipo de inimigo padrão, os Ganados que substituíram os Zombies e é ai que vem grande parte dessa polêmica, "Resident Evil não é uma Série de Zombies".

    Mas antes de tudo devemos lembrar, RE nunca foi algo exatamente "planejado", ele foi lançado e seu diretor Shinji Mikami nem acreditava no sucesso da ideia que o jogo proporcionava, então o game só deveria ter seu primeiro jogo e terminar por ali. Mas ele surpreende e chegou a ter 3 jogos numerados seguindo o mesmo padrão de jogabilidade e inimigos.

    Era um jogo que transmitia ao jogador um ambiente desolado e abandonado mesclando ficção cientifica, mistério e muito suspense, trazia a sensação de solidão que preparava todo o resto do enredo para o que viria, os inimigos.

    A temática base para o jogo na época funcionou perfeitamente, a ideia de jogos de zombies até hoje faz sucesso, e na época então encaixou muito bem na ideia do jogo, uma mansão abandonada com inimigos nunca visto antes pelos aventureiros, claro que durante a partida temos novos inimigos, mas a base principal ainda é zombies, e para isso entrar no contexto da historia, inseri-o-se a ideia de BioTerrorismo e os zombies eram erros, falha de um vírus vazado no complexo.

    A ideia aguentou muitos jogos, mas como era dito, o jogo não foi feito para ter uma sequencia, então mesmo o jogo sendo sobre armas biológicas o que se predominava na gameplay eram zombies, inimigos lerdos mas que atrapalhavam os jogadores de primeira viagem. Vale lembrar que a ideia em si da historia não era exatamente armas biológicas, pois quem buscava isso, queria criar o ser humano perfeito, basta estudar o vírus progenitor e seu sucessor T-Virus. Mas tudo deu errado e começaram a usar o vírus para propósitos gananciosos.

    Sim tudo gira em torno da ideia de armas biológicas, mas todo jogo tem um inimigo base, Metal Gear é uma série sobre robos, mas quem são os inimigos base? humanos, Dino Crísis é um game sobre o estudo de uma energia, mas qual a consequência? Dinossauros. Então sim, pode-se dizer que Resident Evil era uma série de zombies. O bioterrorismo era o ponto de fuga para executar a ideia, para fazer ela ter coerência dentro da historia. Resident Evil não era uma série de fantasmas, o que a CAPCOM fez para encaixar isso no contexto para a nova ideia do jogo? Inventou um novo vírus que gera alucinações. O que vemos é algo sobrenatural, mas qual ponto de fuga? BioTerrorismo.

    Essas mudanças drásticas são feitas por executivos que analisam o mercado e imaginam o que pode gerar mais dinheiro, que ideia pode ser melhor que a atual, e diversas ideias são propostas, um novo roteiro é criado de forma que encaixe nessa nova ideia, eles criam um novo jogo, e fazem com que ele encaixe no que a franquia original propõe. Toda história é manipulada, escrita para que isso entre na cabeça dos fãs e façam eles continuarem jogando.

    Anteriormente esse tipo de coisa não era muito bem aceita pela base de fãs, a ideia de fantasmas por exemplo vem querendo ser implementada na franquia desde o DMC1 que deveria ser RE4, mas descartaram pois imaginaram que os fãs não iriam aceitar, mais uma vez tivemos isso em RE 3.5 e mais uma vez cancelado, e foi adaptado melhor para o RE4 e no RE7 foi implementado de vez.

    Zombies, ganados, mofados. A CAPCOM manipula a historia para que isso encaixe no jogo mesmo que todo o jogo seja modificado e os jogadores aceitem, isso é o mercado de games atualmente, nenhum jogo tem uma cara própria, pois eles podem muda-la a qualquer momento para fazer aquilo gerar mais e mais dinheiro. O fator artístico deixa de ser o principal.

    Hoje os jogadores estão da seguinte forma: não importa a mudança, o jogo ficando bom está valendo. Dino Crisis 3 foi cancelado porque foi mal executado e foi criticado por muitos, mesmo fugindo muito dos primeiros jogos, porem se ele fosse feito hoje seguindo por exemplo algo como Dead Space a aceitação teria sido muito melhor.

    Então respondendo a pergunta, Resident Evil é uma série de Zombies? Sim ela era, virou uma série de ganados e agora temos uma série de mofados e lobisomens. Resumindo, uma sopa de legumes é a forma que eu consigo distinguir.

    Resident Evil

    Platform: Playstation
    9030 Players
    85 Check-ins

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      andre_andricopoulos · 4 months ago · 3 pontos

      "Só vem RE VIII" ❤️

      6 replies
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      cintiacrys · 4 months ago · 3 pontos

      Eu sinceramente sou muito fã da franquias eu acho uma besteira muito grande isso de ah, não é resident evil, ah mas não são zumbis, então não é resident evil. Com foco na ação ou sendo mais survival horror é resident evil sim. A ameaça biológica, é o principal mote da franquia e ela está em todos os jogos.

      1 reply
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      artigos · 4 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

      1 reply
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