ou (estamos fartos de first person shooters?)
Durante a era 16-bits, o gênero que reinava
absoluto era o de jogos de plataforma em 2D side-scroller. Embora tivéssemos nossas
garantias de bons jogos, como Super Mario World, Sonic the Hedgehog e Donkey
Kong Country, sempre havia aqueles que tentavam apenas pegar carona no sucesso,
como Aero the Acro-Bat, Bubsy e tantos outros.

O começo de uma nova era
Com a popularização dos jogos em 3D durante a
geração 32/64-bits, estas mesmas séries tentaram se adaptar à nova dimensão.
Algumas franquias conseguiram manter a mesma fórmula, como é o caso de Mario e
Donkey Kong, enquanto outras simplesmente se perderam na transição, como Sonic,
Castlevania e Mega Man (não irei citar Bubsy 3D, porque este já era ruim mesmo
com duas dimensões).
Por conta da quase “obrigação” de utilizar o
novo hardware, o número de jogos de plataforma em 2D diminuiu vertiginosamente
em apenas uma geração. Graças a isso, excelentes jogos acabaram sendo
esquecidos e até negligenciados, como Mischief Makers, ou sequer lançados fora
do Japão, como Hermie Hopperhead: Scrap Panic e The Adventure of Little Ralph.

Quando um jogo de plataforma era lançado, no
início ainda não se tinha ideia de como trabalhá-lo no ambiente em três
dimensões, como podemos ver em Jumping Flash! (e suas duas sequências). Por
conta disso, começamos a ver cada vez mais os famigerados “2.5D”, como Bug!,
Pandemonium!/Magical Hoppers e Tomba!, cada um tendo apenas uma sequência.
Embora Tomba! hoje tenha virado um cult classic “raro”, algumas séries
contemporâneas ao menos tiveram mais sorte, como é o caso de Klonoa. De
qualquer forma, é inegável que o foco agora era em séries como Banjo-Kazooie,
os populares collect-a-thons. Por
mais que a Rareware tenha feito alguns dos melhores jogos durante aquela
geração, ela também foi a responsável por desgastar muito rápido o gênero,
culminando no jogo com a maior quantidade de itens para se colecionar; Donkey
Kong 64.
E assim, em apenas questão de anos, jogos de
plataforma deixaram de ser o foco da indústria, tal qual os jogos de luta
também foram durante os anos 90. Ainda tivemos o ótimo Conker's Bad Fur Day,
que infelizmente não vendeu tanto quanto deveria por uma combinação das pessoas
estarem cansadas de “mais do mesmo” (jogos coloridos com animais como
protagonistas, que inclusive foi o motivo da mudança drástica de Conker's
Quest/Twelve Tales: Conker 64 para o que conhecemos hoje como CBFD) e a própria
Nintendo não dando muito suporte no marketing para promover o jogo, por ser um
título para adultos, algo incomum para o perfil da empresa.
Depois disso ainda tivemos até algumas grandes
tentativas no gênero, como o primeiro jogo da série Jak and Daxter (este
inspirado em Super Mario 64), mas o foco da indústria já havia mudado para
jogos mais rápidos, jogos com mais ação (influência vista em jogos de até
outros gêneros, como o survival horror, com Resident Evil 4 e demais títulos que
vieram após o sucesso deste).
Talvez se a Rare continuasse a trabalhar para
a Nintendo, este gênero não teria morrido, ou talvez se o remake de Conker, Live
& Reloaded, não tivesse saído para Xbox, console este cujo público alvo
claramente não era o mesmo que compraria este tipo de jogo na Nintendo, ou
talvez uma junção da tamanha censura (irônica para um jogo que se chamaria
“Live and Uncut”) com um timing ruim
para o lançamento deste jogo. Talvez a hora desse tipo de jogo no mercado já
havia passado. Talvez.

Um novo foco para a indústria
Anos se passaram, cada vez mais jogos de ação
sendo lançados numa mídia com uma faixa etária cada vez mais velha. Os jogos
começaram a ficar mais “sérios”, mais “cinematográficos”. Cada vez com menos
trechos de jogabilidade, mais “de massa” e, com isso, cada vez insultando mais
e mais a inteligência do jogador (mas isso é assunto para outro dia).
Uma combinação de fatores fez com que séries
como Call of Duty e Battlefield chegassem à patamares nunca antes vistos. Mais
pessoas comprando levou a mais jogos sendo lançados. Com isso, não só houve a
péssima “anualização”, como também outras empresas tentaram pegar uma parcela
desse mercado lançando os seus próprios FPS.
As pessoas continuavam comprando e as
empresas continuavam lançando. E daí que o jogo não é bom? E daí se ele não
traz nenhuma inovação? E daí que ele é exatamente o mesmo jogo do ano passado? E
daí que o modo single player é cheio de clichês e não dura mais do que umas 4
horas? Ou mais alguém aqui joga os jogos apenas pelo modo história? Só eu?
Espero que não.
Porque o que parece que importa agora são
outras questões. O multiplayer é bom? O jogo continuará sendo “atualizado” com
DLCs abusivos de mapas e armas constantemente? Então já vale a compra. Isso
pode estar parecendo um ataque aos FPSs modernos, mas na verdade é apenas uma
crítica à falta de interesse por novidades de tanto as desenvolvedoras quanto o
próprio público. E não os culpo pela falta de inovação, hoje em dia é muito
mais arriscado apostar numa ideia nova que pode não vingar e acabar afundando a
companhia em prejuízos, devido ao custo de produção dos jogos também ter aumentado.
Embora o gênero em si não seja algo que me
cative, eu não tenho nada a reclamar com quem gosta desse tipo de jogo. Eu
mesmo passei ótimos momentos jogando Doom, Quake, GoldenEye 007, Delta Force, XIII e Black.
Também não tenho nada contra a perspectiva em si, já que tenho bastante apreço
a jogos como System Shock, Half-Life e Echo Night (embora sim, eu prefira jogos
em terceira pessoa).

O objetivo deste texto nunca foi dizer a você
que você “não pode” gostar de FPSs, ou dizer que se você comprar o seu COD
todo ano está “estragando” a indústria dos videogames. O objetivo deste texto
sempre foi o de mostrar como certas coisas nunca morrem. De fato, era para este
artigo ter saído há alguns meses, mas ele foi posto “em espera” para poder
coincidir com um jogo que irei falar em alguns parágrafos mais a frente.
Quem precisa de publishers?
De alguns anos para cá, os chamados jogos
independentes têm trazido de volta o charme de se jogar um jogo de plataforma
2D, especialmente aqueles com temáticas visuais em 8-bits. Esse interesse dos
jogadores por jogos nesse estilo fez as grandes publishers perceberem que sim,
ainda existe público querendo este tipo de jogo.
E isso acabou proporcionando com que até os nomes
mais prestigiados da indústria decidissem seguir esse caminho “indie”.
Provavelmente o primeiro grande nome a conseguir financiar o seu projeto
coletivamente foi Tim Schafer, com o seu Broken Age, um adventure, estilo que
também podia se dizer estar morto.
Depois disso tivemos outros projetos tão bem
sucedidos quanto, como Mighty No. 9, de Keiji Inafune. Projeto este que veio na
melhor hora, após quatro Mega Mans cancelados, e fãs implorando por mais um
jogo da série. Por conta disso, é possível ver que apostar em novas ideias,
enquanto ainda mantém a qualidade de outrora é um tiro certo.

Eu mesmo sempre tive uma lista de jogos que
eu gostaria de voltar a ver, e pouco a pouco eles parecem estar se tornando
realidade, como Monster Boy and the Wizard of Booze, um projeto do criador de Wonder Boy/Monster World, Ryuichi Nishizawa,
que começou como outro jogo no Kickstarter, ganhou popularidade, adquiriu uma
publisher e hoje serve como um “sucessor espiritual” da antiga série
(acostume-se, você ainda irá ler mais vezes esse termo daqui para frente).
Outro que despertou após longos anos de hiato
foi NightCry (Project Scissors), mais um Kickstarter bem sucedido, do criador
original da série Clock Tower, Hifumi Kouno, com o designer de monstros de
Silent Hill, Masahiro Ito, e o diretor de excelentes filmes de terror japoneses
como Ju-On (O Grito), Takashi Shimizu que, aliás, tirou do próprio bolso para
bancar os teasers que ele mesmo dirigiu e produziu, e que ajudaram na campanha do projeto.
Falando em jogos de terror, este era outro
gênero que há tempos estava morto. E não, não considero jogos de tiro que acham
que te assustam (Dead Space 3), ou pique-esconde (esconde-esconde) com monstros
(Slender e seus milhares de clones) como verdadeiros survival horror.
Os exemplos para a volta com tudo deste tipo
de jogo estão por toda a parte, como a versão remasterizada em HD do remake de
Resident Evil vendendo muito bem (inclusive sendo o jogo mais vendido do seu
mês de lançamento na PSN, mesmo tendo sido lançado no final do mês, ou até
mesmo por ser o jogo em formato digital mais rapidamente vendido na história da
Capcom).
Tínhamos também o até então vindouro Silent
Hills, que finalmente colocaria a série de volta às origens, com Hideo Kojima e
Guillermo del Toro, após uma publicity
stunt tão bem feita com P.T. que conseguiu chamar a atenção até de quem não
gosta de jogos de terror. Infelizmente, desde então, a Konami fez o que sabe fazer de melhor: desapontar os fãs, conseguindo fazer
com que sua falecida série continue morta.

Isso não só mostra para as empresas, como
também para os indivíduos que ainda detém direitos sobre as suas séries. Jace
Hall, fundador da Monolith, ofereceu publicamente em seu Facebook o direito de
trabalhar num novo jogo da série de survival horror Condemned para a equipe
indie que se provasse capaz de continuar o legado da franquia.
Talvez graças a atos como este, podemos ver isso tendo influência até nas
maiores das companhias, como o programa que a Square Enix lançou para que
empresas menores criem novas ideias para trabalhar em franquias dormentes que
ela possui, como um novo Gex ou um novo Fear Effect, por exemplo.
Até mesmo em fanforums é possível ver
interesse dos criadores originais de suas obras querendo voltar a desenvolver
mais jogos. Num fórum de Shadow Man, criado pelas pessoas que trabalharam nos
jogos, podemos ver Tim Haywood (compositor) e Trevor Storey (game designer)
falando avidamente com os fãs sobre o quão empolgados eles estão sobre
desenvolver um remake extremamente fiel para a nova geração de consoles ou, no
mínimo, um novo jogo da série. Eles demonstram abertamente o quanto gostam do
que criaram, incluindo compartilhando novas ideias e até mesmo possíveis
roteiros, escritos em seu tempo livre.
Going full circle (what goes around, comes around)
Mas agora é hora de voltar ao tópico inicial
desta postagem. Assim como a indústria dos games está fazendo, pelos indícios apresentados acima, permita-me go full circle e voltar a falar sobre
jogos de plataforma. Se as grandes empresas não querem, porque não deixar os
criadores trabalharem em suas criações novamente?
Foi isso que fez o novo ToeJam & Earl (Back
in the Groove) em seu Kickstarter. Ou até mesmo jogos ainda mais de nicho, como
Boogerman, que (in)felizmente não foi bem sucedido (até porque eu realmente não
conheço alguém que simpatizava com o jogo original). E por mais que eu tenha tudo
contra a pessoa que é Doug TenNapel, criador dos excelentes Earthworm Jim e The
Neverhood, eu ainda torço pelo sucesso de seu novo jogo, Armikrog.

Para terminar, vamos finalmente falar sobre o
motivo que me fez adiar tanto este texto: a volta em grande estilo dos jogos de
plataforma em 3D. Desde que A Hat in Time conseguiu apoio massivo no
Kickstarter (até mesmo tendo a honra de ter algumas de suas trilhas compostas
pelo grande Grant Kirkhope, de Banjo-Kazooie e tantos outros), eu pude perceber
quanta gente ainda estava interessada por collect-a-thons.
E não deu outra. Desde então, tivemos outros
bons exemplos com jogos como Clive 'N' Wrench, Spooky Poo's Happy Hell, FreezeME, Lucky's Tale e The Legend of el Lobodestroyo vs la Liga de los Villanos. Todos vindos de
pessoas que cresceram com o Nintendo 64, e financiados por este mesmo tipo de
pessoa.
Uma Rare-união
Porém, mesmo assim nada conseguiu chegar
perto do real deal: Yooka-Laylee.
Originalmente conhecido como Project Ukulele (...eu vi o que vocês fizeram aí,
hein), Yooka-Laylee é o que todo fã do gênero sempre sonhou. Formado
inicialmente por seis dos mais importantes ex-funcionários da Rare, eis que
surge Playtonic Games. A meta: criar o sucessor espiritual (falei) de
Banjo-Kazooie.
Promessa feita é promessa cumprida. Não me
lembro a última vez que fiquei verdadeiramente animado e esperando por um novo
jogo sair. Contando com o talento de Chris Sutherland (com quase 30 anos de
Rare, tendo sido um dos responsáveis por Banjo-Kazooie, e suas vozes, além de
ser o narrador original de Killer Instinct), Gavin Price (Banjo-Kazooie, entre
outros, além de ter servido como beta tester de Donkey Kong 64... coitado),
Steve Mayles (irmão menos famoso, porém não menos importante, de Gregg Mayles,
responsável pelo design de personagens de Banjo-Kazooie e do visual moderno
dos gorilas da Nintendo, originado em Donkey Kong Country), além das trilhas fantástica de Grant
Kirkhope (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007) e David Wise (Donkey Kong Country).

E toda essa empolgação se transformou em
números bem concretos. Em menos de 40 minutos, o projeto já estava devidamente
financiado no Kickstarter, alcançando a sua meta inicial de 175 mil libras
esterlinas. Pessoalmente, não me lembro de outro projeto ter sido tão rápido
assim. Em apenas três horas e meia, o projeto já tinha meio milhão de libras
(convertendo para Real: dinheiro pra caramba).
Por fim, acredito e espero que este texto
mostre que não precisamos de um outro crash
da indústria, como em 1983, por causa da falta de inovação, jogos com qualidade questionável e muito jogo parecido.
Nós, fãs de determinados gêneros e franquias, ainda podemos muito bem votar com
as nossas carteiras e decidir o que queremos jogar e ver sendo feito. Como um
extremo pessimista de videogames durante a sétima geração de consoles, agora,
na oitava, me permito dizer: nunca foi tão bom ser um gamer.
Daqui a pouco vira corrente kkkkk Pior que gastamos quase o mesmo valor no fim