System Shock 2
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Depois de jogar System Shock 2 (com quase 20 anos de atraso), eu apenas confirmei um sentimento que já tinha há algum tempo: odeio a narrativa nos jogos do Ken Levine!
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Depois de jogar System Shock 2 (com quase 20 anos de atraso), eu apenas confirmei um sentimento que já tinha há algum tempo: odeio a narrativa nos jogos do Ken Levine!
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Eu adoro walking simulators, mas, sinto muito... esse aqui não rolou.
Primeiramente, a total falta de interatividade do jogo me deixou meio desanimado. Não é à toa que muitas pessoas dizem que Dear Esther não pode sequer ser considerado um "jogo" (discordo, mas entendo).
E, em segundo lugar (isso foi o que mais me afetou), eu não consigo acompanhar as falas do narrador ao fundo. Apesar de meu inglês não ser ruim, eu tenho dificuldade em acompanhar a narrativa por dois motivos: ter um texto um pouquinho mais complexo e por não ter muita vinculação com o ambiente em geral.
Depois de favoritar um jogo fantástico como "What Remains of Edith Finch", Dear Esther deixou apenas um gosto de terra na boca e eu vou abandoná-lo por enquanto. Talvez eu dê uma segunda chance no futuro.
Pretendo caçar uma tradução para ver se melhora esse último ponto, mas já adianto que não tenho a mínima vontade de retomá-lo.
Não sei se já avisaram, mas tá aí:
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Mais um vídeo sobre TEW, mas dessa vez eu quis fazer apenas uma rápida análise sobre a minha parte favorita do jogo: a transição entre o capítulo 5 e 6, na qual temos uma pequena "falha de segurança" dentro da safe house.
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Finalizado.
No final, já estávamos cansados, então nem fizemos todas as side quests. Mas o jogo é simplesmente foda. Acho que entra facilmente na minha lista de favoritos.
O que mais me impressionou foi a liberdade de interação dada aos jogadores. São dezenhas de maneiras de resolver as quests ou os desafios, algumas delas provavelmente nem previstas pelos desenvolvedores.
Para mim, Divinity: Original Sin consegue se encaixar dentro da filosofia dos Immersive Sim, mesmo sendo um RPG isométrico de turnos. O que é uma coisa linda!
Foram poucas as vezes que um jogo me surpreendeu tanto. Valeu as suas mais de 70 horas tranquilamente e, talvez, eu volte a jogá-lo no futuro (dessa vez, no single player).
De fato o jogo é muito bom. Eu parei naquele golem de metal que fica num subsolo, como estava impossível passar eu acabei abandonando XD
Como tinha falado nos meus check-ins, resolvi fazer um vídeo para falar sobre o exagero de inimigos que matam com 1 hit no The Evil Within.
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Finalizado, finalmente!
Vou começar a escrever um vídeo pro canal sobre 1-hit-kill só por causa desse game!
Apesar de ter me irritado em muitos momentos, é um bom jogo. Só a luta final que é vergonhosa.
Mas tem um motivo pela luta final ser a mais fácil. Ruvik já tinha saído do programa. Pelo que me falaram a luta final é a mente do Sebastian que criou. Por isso foi mais fácil.
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Eu acho a mecânica de 1-hit-kill muito boa nos jogos de terror, desde que sejam utilizadas nos inimigos certos e nas horas certas (ou nas dificuldades certas também, para quem gosta de desafios).
Nesse jogo, porém, a ideia é repetida simplesmente em todos os bosses. Com isso, deixa de ser algo interessante e se torna uma mecânica simplesmente chata, já que obriga o jogador a utilizar uma única estratégia de correr e causar o máximo de dano possível em um pequeno intervalo de tempo em todas as lutas obrigatórias.
Sem contar que os bosses são muito fáceis de matar (pelo menos na dificuldade "survivor"), provavelmente para compensar essa mecânica mal utilizada. Isso tira a graça do que poderiam ser os momentos mais legais do jogo.
Eu acabei de enfrentar o Amalgam, no final do capítulo 10. Percebi que o design da arena era muito interessante (é possível se esconder debaixo dos carros, atrás de pilastras, usar os depósitos para ganhar tempo e atirar nos barris de forma estratégica para causar dano).
O problema é que, depois de morrer umas 3x para o 1-hit-kill da segunda fase do boss, eu aprendi os padrões dele e percebi de que esses elementos citados anteriormente não valiam de nada. O negócio (para variar) era só correr e atirar.
Resultado: na quarta vez, simplesmente descarreguei minhas flechas explosivas e algumas granadas nele e, puff, acabou. Saí da arena tendo que deixar 2 med-kits para trás, porque meu HP permaneceu cheio.
Fico triste de ver um boss tão bacana desperdiçado dessa forma. São essas coisinhas que, de vez em quando, me desanimam de continuar jogando. Sorte que TEW compensa essas grosserias com outros momentos muito bons e, na maioria das vezes, um level design bem foda.
Provavelmente devo fazer um vídeo sobre o game quando eu o finalizar. Estou gravando alguns momentos bem específicos para usar no futuro.
Minha implicância com esse jogo é o fato de ter inimigos que você tem um único jeito específico de matar, que não é atirando, e isso não fica claro. Aí você descarrega toda a sua munição no desgraçado, morre um milhão de vezes e, depois, descobre que era só fazer algo muito simples que o jogo não te deu nenhuma indicação do que é.
Ou, ainda pior, deu indicação de que era algo diferente daquilo.
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Esse jogo é cheio de altos e baixos. Enquanto o capítulo 6 foi fantástico, a luta contra o The Keeper (também conhecido como Pyramid Head genérico) no sétimo foi uma das coisas mais escrotas que eu já vi em jogos de terror.
Ele realmente tem momentos bons e outros que deixar a desejar.
Capitulo 9 S2
Realmente, o problema é que as coisas que me irritam nesse jogo quase me fazem perder a vontade de continuar jogando. Acabei o décimo capítulo agora.
O 9 é realmente bom, mas eu achei as aparições do Ruvick na mansão muito "bobas". É um evento que serve só para encher o saco e atrasar a vida mesmo. É super fácil fugir dele e, na real, não dá medo nenhum.
Não é um estilo q me interessa, mas republicando mesmo assim ^^