2016-11-28 15:31:30 -0200 2016-11-28 15:31:30 -0200
pas_junior Paulo Júnior

O Resident Evil Que Nunca Foi

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Assim como os trôpegos corpos de mandíbulas tortas que permeiam suas iterações, a série Resident Evil da Capcom é uma besta curiosamente sem rumo no momento atual. O Resident Evil 6 de 2012 se desviou tanto dos valores principais da franquia tentando apelar para fãs tanto de horror quanto de ação, e a Capcom se voltou para suas glórias passadas remasterizando o remake para Gamecube do título de estreia da franquia em 1996 para consoles modernos. Enquanto isso, Resident Evil: Revelations 2 se esconde quase apologeticamente nas sombras, esperando oferecer um spin-off que vai manter o interesse de uma fanbase cada vez mais desesperada até a próxima entrada numerada da franquia na linhagem aparecer.

Resident Evil já esteve aqui antes, entretanto, e históricos de videogame vão alegremente apontar que tais situações difíceis tem o hábito de gerar videogames verdadeiramente marcantes. Quando a Capcom se encontrou em uma encruzilhada similar, ela tirou o sublime Resident Evil 4 da cartola – discutivelmente a joia na coroa da série até então. Habilmente comandada pelo criador da série Shinji Mikami e contando com controles revisados, uma nova perspectiva sobre o ombro e um totalmente novo inimigo para se assustar, o clássico do Gamecube de 2005 é inquestionavelmente um dos mais bem feitos jogos de sua era, e é desse zênite que a franquia vem traçando sua queda lenta e agonizante. Cada jogo desde lá tem ficado na sombra de Resident Evil 4.

Entretanto, apesar da experiência perfeitamente realizada que Resident Evil 4 inquestionavelmente foi, ele poderia quase ter sido ainda mais revolucionário. Falando com a Eurogamer, o ex-escritor de cenários da Capcom, Yasuhisa Kawamura revela que sua intenção era esculpir um título de terror que elevasse o nível quando se pensa em sustos; sua visão era uma de “puro horror” livre das amarras da cada vez mais convoluta história de Resident Evil, que tradicionalmente se apoiava fortemente em corporações sombrias se envolvendo em experimentos científicos ilegais.

Finalmente, os esforços de Kawamura seriam em vão; sua visão inovadora para Resident Evil 4 – comumente referenciada como o “Home do Gancho” ou “Fantasma” devido À perturbadora aparição do antagonista principal – nunca passou da fase de protótipo, com a versão do Mikami sendo a que, depois de muito retrabalhada, eventualmente chegou ao mercado quase uma década atrás.

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Tendo gasto muito de sua carreira criando horror, Kawamura é facilmente assustável. “Pessoalmente, eu não suporto terror”, ele revela. “Não consigo suportar filmes assustadores. Mas por causa disso que é divertido para mim criar terror”. O passado de Kawamura está em contar histórias e ele nutriu seu talento por fazer uma narrativa trabalhando com artistas de mangá em seus primeiros anos. “Quando eu tinha 19 anos, eu fui aprendiz de um ilustrador de mangá chamado Yujito Kishiro”, diz ele. “Naquela época ele tinha acabado de estrear sua série Gunm, que é conhecida como Battle Angel Alita no ocidente”. Kawamura então gastaria dois anos sob a guia de Yukito, eventualmente criando sua própria versão novelizada de Gunm. Não foi um hit, e antes de se juntar à Capcom, ele estava ganhando a vida trabalhando em uma companhia de gás de Tóquio.

Seria o irmão mais velho de Kawamura a fazer essa vital conexão, trazendo o contador de histórias para a arena fascinante do entretenimento interativo quando ele viu uma notícia de que a Capcom estava contratando para o próximo Biohazard – o nome japonês da franquia – em uma de suas revistas. Cheio de ideias e com seu julgamento possivelmente nublado pela inocência juvenil, Kawamura admite que sua entrevista inicial não foi totalmente de acordo com o plano. “Lá estavam Shinji Mikami, George Kamitani, Hiroki Katou e Kazuhiro Aoyama. Em retrospecto, percebo que fui muito pouco profissional lá atrás. Eles primeiro me perguntaram que tipo de jogo Biohazard eu queria fazer. Eu disse ‘Eu quero fazer um Biohazard com temática de O Exorcista, ou temática de Yakuza com espadas katana!’ Então Mikami me perguntou sobre uma revista de artes marciais que eu havia trazido para a entrevista, que comprei no caminho até lá. Depois descobri ele tinha feito Kempo chinês nos anos de colégio. Olhando para trás para como me comportei, achei que seria desqualificado. Depois descobri que havia ganho a posição”.

Depois de trabalhar em Dino Crisis para Playstation – ele foi trazido por Mikami para consertar problemas que ele teve com o script – Kawamura foi colocado dentro do que era internamente conhecido como o time do spin-off de Biohazard, encarregado de expandir o escopo da série criando histórias extras situadas no mesmo universo ficcional. Apesar da fama da franquia, o time de produção de Biohazard enfrentou muitas saídas do time, Kawamura foi então jogado ali sem cerimônia. “Apesar de eu nunca ter tido experiência criando videogames ou criando cenários, o Mikami me disse tudo que eu podia escrever”, ele explica. “Fiquei chocado a princípio, mas entendi que ele não conseguiu pensar em nenhuma alternativa. E já que tantas pessoas saíram, eles não tinham planejadores ou artistas no time”.

Kawamura teve que se familiarizar com o material, já que ele só tinha experimentado o segundo jogo até então. “Eu joguei uma cópia do Biohazard original que foi provido pelo estúdio, e completei o jogo com a ajuda de um guia de estratégia, sites de fãs, e fontes secundárias disponíveis na época. Eu precisava entender Biohazard imediatamente. Eu também tive que me forçar a aprender como escrever cenários e documentos por mim mesmo”. Foi um batismo de fogo em todos os sentidos, e um que foi feito ainda mais difícil pelas altas expectativas que a Capcom tinha para todos os lançamentos relacionados a Resident Evil, spin-offs ou não.

Seguindo o sucesso dos dois primeiros jogos a série se tornou uma das mais importantes da companhia, e a Capcom estava compreensivelmente interessada em manter o momento. O resultado era que múltiplos projetos estavam sendo desenvolvidos em conjunto, todos por times diferentes. “O título principal era Biohazard 3 para o Playstation original, com o Hideki Kamiya como diretor”, confirma Kawamura. “Nosso projeto era chamado na época de Biohazard 1.5, por que se situava entre o 1 e o 2”. Com tantos pratos rodando no ar, é sem surpresa que o anúncio do Playstation 2 atrapalhou os planos cuidadosamente feitos pela Capcom. “De todos nossos projetos em andamento, o Biohazard 3 do Kamiya era o principal e se presumia que mais tempo era necessário para completa-lo”, diz Kawamura. “Eventualmente, Biohazard 3 foi renomeado Biohazard 4 – para o Playstation2 – enquanto nosso spin-off Biohazard 1.5 efetivamente preencheu a lacuna como o novo Biohazard 3. Entretanto, nós não pudemos aumentar nosso cronograma”.

O que devia ser uma história derivada havia se tornado uma parte da série Resident Evil principal, e com essa repentina elevação de status veio uma grande quantidade de trabalho; o time trabalhou por tantas horas que suas mulheres chegaram a reportar boletins de desaparecimento. Foi nesse ambiente desafiador que Kawamura teve suas ideias mais duradouras. “Eu criei todo o gimmick das fases de chefes em Biohazard 3, e a ideia das escolhas ‘Live Selection’. Eu também projetei o minigame Mercenaries, que é baseado no meu filme favorito O Sobrevivente (Running Man), com o Arnold Schwarzenegger”. Kawamura ainda teve muita participação na criação do icônico personagem Nemesis, discutivelmente um dos aspectos mais memoráveis do jogo.

Resident Evil 3: Nemesis – conhecido no Japão como Biohazard 3: Last Escape – foi lançado em 1999 para bons reviews e vendas encorajadoras, apesar de não performar tão bem quando seu predecessor em termos puramente comerciais. Em outro lugar, as coisas eram ainda mais preocupantes. Tendo liberdade total em Resident Evil 4, os planos ambiciosos de Kamiya para o jogo estavam causando problemas; o designer pouco ortodoxo queria criar um título imbuído com um senso de ação e estilo em vez de terror e suspense. “O Mikami disse ao Kamiya para fazer como ele quisesse, então ele fez”, explica Kawamura. “Acabou não sendo nada similar a um jogo Biohazard”. Esta reimaginação do conceito original de Resident Evil não caiu bem para aqueles que estavam no comando. “O Mikami e o Yoshiki Okamoto estavam bravos a respeito disso a princípio, mas não podíamos abandonar o projeto – foi assim que o Devil May Cry nasceu”, continua Kawamura. Ele serviria como Planejador Suporte naquele título em particular, e apesar de aproveitar de uma relação desigual com seu diretor, mantém que ele tem muito respeito pela sua habilidade. “O Kamiya se move puramente a talento. Nós não estávamos sempre em bons termos um com o outro, mas tenho que admitir que seus trabalhos são maravilhosos”. A mudança do Kamiya do Resident Evil para o Devil May Cry – que foi lançado em 2000 – deixou a produção do quarto jogo em total desarranjo. Mikami deu a Hiroshi Shibata – então diretor do título – a chance de reiniciar o desenvolvimento completamente, e isto abriu a porta para Kawamura, que havia encontrado um aliado que compartilhava sua visão única. Ele estava agora em uma posição primordial para consertar o que era visto como um enorme problema com a franquia.

“Eu sempre pensei que Biohazard tinha um problema com o aspecto de horror”, ele explica. “Para mim, uma pessoa se sente assustada quando está em território desconhecido que não consegue compreender e é imprevisível. O primeiro jogo tinha todos os pontos necessários. Forças especiais – excelentes em combate mas ainda humanas – trancadas em uma mansão desconhecida cheia de monstros, zumbis e mutantes. Por que o ambiente e a dificuldade do jogo estavam sincronizados, muitos jogadores sentiram algum tipo de medo. Ainda assim, na metade do jogo, os jogadores entendem a origem do medo, e entendem como lidar com os monstros. Eventualmente, os protagonistas vencem a batalha e escapam. Então, em retrospecto, ao fim do primeiro jogo, todo o mistério que cria o horror havia sido revelado. Tudo que restou eram monstros poderosos e armadilhas difíceis; não havia nada para assustar os jogadores”.

Resident Evil 2 enfrentou esse obstáculo aumentando a ação e puxando o drama humano para a frente – uma tática que Kawamura compara a continuações hollywoodianas como Aliens e Exterminador do Futuro 2, ambos tendo vindo com a difícil tarefa de ser a sequencia a sucessos de crítica e público. “Para Biohazard 3, eu queria explorar novas maneiras de trazer horror criando o Nemesis e usando zumbis aleatoriamente posicionados”, diz Kawamura. “Isto originalmente devia ser um spinoff, então eu estava pensando diferentemente. Eu sentia que a porção ‘horror’ da série Biohazard estava presa em uma rotina. O mistério de Biohazard depende da ficção científica e forense, e isso desafia os cérebros humanos a compreender o conceito completamente”. Resumindo, com cada sequencia um pouco mais do mistério estava sendo erodido, e com isso o potencial para assustar os jogadores.

Enquanto Kawamura estava meditando sobre esse problema, uma série rival já havia começado a crescer em popularidade e teria um impacto profundo na maneira de pensar de Kawamura: Silent Hill, da Konami. “Quando eu estava trabalhando com Yukito Kishiro, ele me recomendou um filme chamado Alucinações do Passado (Jacob’s Ladder) de Andrew Lyne. Eu fiquei chocado com o conteúdo. Kishiro e eu discutimos o filme o dia todo. Depois que eu criei Biohazard 3 eu ouvi sobre Silent Hill pela primeira vez; tinha conexões significativas com Jacob’s Ladder. A noção de horror de Silent Hill era baseada em alucinações e fantasmas. Não há explicação para essas coisas; este conceito em si podia ser território desconhecido para sempre – impossível de compreender e prever”.

Essa incerteza representava um ingrediente-chave que, na mente de Kawamura, estava se tornando cada vez mais ausente da série da Capcom – que sempre fez muito para explicar o que estava acontecendo, e por que. “Enquanto você joga Biohazard, você vê uma sombra atrás de uma janela”, replica Kawamura quando perguntado por um exemplo. “E é uma espécie de suporte, e mais tarde no jogo o protagonista vai encontrar e obter o suporte. Como cães zumbis quebrando a janela para atacar o jogador, há uma razão por trás de cada evento. Entretanto, em Silent Hill, você vê fantasmas de crianças em uma área escolar. Um armário se mexe. Você acha que tem algo por trás disso e segue o fantasma ou abre o armário, mas não há nada. Não há razão necessária para fantasmas ou alucinações. Isso era impossível em Biohazard”.

Obter uma quantidade de controle sobre Resident Evil 4 ofereceu a Kawamura a chance de inserir o elemento final que faltava à franquia. Ele rapidamente começou a peticionar o diretor Shibata com suas ideias. “Shibata estava muito investido no projeto”, ele diz. “Eu contei a ele que se quiséssemos atingir horror puro, precisávamos encontrar um conceito inexplicável. Vamos criar um ambiente que não se desenvolve em redor de ciência ou razão”. Foi daí que a noção da versão “Homem do Gancho” de Resident Evil 4 – também conhecida como “Alucinação de Resident Evil 4” – começou.

Kawamura também tinha algumas ideias bem radicais em relação à visualização de um novo Resident Evil, e pegou inspiração em uma fonte hollywoodiana improvável. “Eu peguei o time de produção na sala de conferência e mostrei a eles uma cena do filme Dominação (Lost Souls)”, ele se lembra. “É onde a protagonista – interpretada pela Winona Ryder – é tragada para outro mundo de um banheiro. Este filme hoje é aclamado pelos críticos, mas eu achei suas habilidades de desvio de branqueamento e efeitos especiais bem impressionantes. Então desenvolvi uma ideia do Leon sendo infectado por um vírus misterioso, e sofrendo de suas próprias alucinações. Não havia uma história sólida por trás disso – nós só fizemos algo para testar o aspecto horror. Mas quando começamos o experimento, encontramos muitos problemas”.

A esta altura a Capcom havia assinado um contrato com a Nintendo para produzir uma série de jogos exclusivos para o Gamecube, com Resident Evil 4 mudando do Playstation 2 para se tornar talvez o membro mais famoso do time. A versão “Homem do Gancho” do jogo seria demonstrada na E3 de 2003 pelo próprio Mikami, e mostraria o Leon Kennedy do Resident Evil 2 como personagem principal. Porém, excitante e interessante como essa versão do jogo parece ser, acabaria sendo um beco sem saída para o projeto – para consternação de Kawamura.

O Gamecube oferecia um hardware novo e poderoso, mas o time encontrou limitações incapacitantes que encurtaram alguns dos conceitos mais criativos do jogo. “Você não devia saber onde as alucinações do Leon iam acontecer”, explica Kawamura. “Vários checkpoints escondidos quando acionados iriam transformar o medo do Leon em alucinações. Dependendo do comportamento do jogador, a estrutura da fase mudaria, então tínhamos que criar dois tipos de modelos 3D. Isso duplicava a quantidade de custo quando se fala em design e renderização. Mesmo que tivéssemos o orçamento, era praticamente impossível enfiar tudo dentro da memória do Gamecube. Nós não podíamos nem adicionar mais monstros”.

Em um esforço para resolver esse problema flagrante, o time ponderou a ideia estranha de limitar o jogo a apenas um único inimigo, mas isso foi rapidamente descartado já que não permitiria uma experiência de tempo considerável. “Outro problema foi culpa minha; eu não sabia como conduzir uma performance de horror balanceada e ainda assim variada”, lamenta Kawamura. “Mesmo se fosse possível pra um jogo criar uma atmosfera alucinógena, se o gatilho do horror não é assustador para o jogador, é fim de jogo. Me senti envergonhado de fazer o time passar por isso. Foi desapontador e desencorajador. Eu ainda acho que a ideia era brilhante, mas eu não tinha habilidade suficiente nem colhões para colocar o plano em ação. Eu não sei se eu poderia ter feito algo para prevenir essa ocorrência. Eu só queria fazer um Biohazard assustador”. Quando ficou claro para Kawamura e o Shibata que o Resident Evil 4 não estava progredindo como esperado, Mikami foi forçado a tomar controle do projeto – eventualmente criando o clássico que nós hoje conhecemos.

A falha de Kawamura em rebotar a série Resident Evil com sucesso e criar um jogo genuinamente assustador podia ter deixado ele amargo e ressentido do homem que teve que tirá-lo de suas atribuições. Entretanto, esse simplesmente não é o caso. “Eu posso atestar que o Mikami é muito paciente, e tem grande ética de trabalho", diz ele. “Eu aprendi narrativa em game design com o Mikami. Biohazard é incrível em narrativa quando comparado a outros jogos. Eu respeito o Mikami como um parceiro de trabalho e diretor”.

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Desde o tempo em Biohazard, a carreira de Kawamura o levou em muitas direções, incluindo o estúdio Clover da Capcom. Ele também estaria envolvido com o excelente El Shaddai: Ascension of the Metatron da UTV Ignition, antes que o Rise of Nightmares, jogo movido a Kinect da Sega que lembra Resident Evil, o colocasse em um território mais familiar. “Cada vez que eu sou escolhido para um trabalho, eu digo ao meu agente que minha prioridade é jogos de horror com zumbis”, ele diz com um sorriso. “Se alguém está desenvolvendo um projeto com temática zumbi, eu posso oferecer a eles uma oferta mais barata. Rise of Nightmares foi recomendado por que eu continuei dizendo isso. Eu era um grande fã da Sega então fiquei estático quando ouvi a notícia”.

Nos anos depois de ter deixado a Capcom, Kawamura construiu um corpo invejável de trabalho e está melhor equipado para entender o que faz “puro terror” funcionar melhor que antes – o que nos leva de volta aos Resident Evil atuais. “Eu ocasionalmente dou palestras sobre desenvolvimento de jogos no Japão, e às vezes falo das lições que o Biohazard do Mikami me ensinou”, ele explica. “Eu acho errado pensar nos zumbis em jogos meramente como obstáculos e inimigos. Zumbis são parte do ambiente. É uma decoração que cria um ambiente distópico, e o maior obstáculo que os jogadores tem que enfrentar é sua própria mente psicológica. A não ser que haja uma razão legítima para os zumbis saírem correndo e usando armas, meio que estraga a diversão. Que tal gastar mais tempo desenvolvendo a mentalidade de um sobrevivente”?

Apesar disso, o Kawamura não é totalmente contra a série no estado atual. “Eu tenho que discordar que o Biohazard 6, que vendeu 3,5 milhões, não seja popular”, diz ele. “O time de desenvolvimento são meus antigos colegas e mesmo que tenhamos algumas diferenças artísticas, eles fizeram um bom trabalho. Isso é similar ao que muitos filmes de Hollywood passam; a história é sobre protagonistas fortes e imbatíveis derrotando os caras maus contra todas as probabilidades. Entretanto, os fãs antigos devem querer algo onde o protagonista é quase vulnerável, e é forçado a lidar com uma situação desesperadora. Você pode ver um dilema similar na série de filmes Alien; cada vez que a Ripley sai viva, ela se torna um oponente mais capaz. Para dar a Ripley o conflito de que necessitam, eles precisam de um alien mais forte e uma ameaça maior. Isto não é bom nem ruim; só nos diz que as histórias crescem com o tempo”.

Resident Evil 3: Nemesis permanece o título que tem a conexão mais forte com Kawamura, e ele considera o tempo que gastou nele o ponto alto de sua carreira – uma carreira que continua a evoluir ainda hoje, e viu ele trabalhando com empresas como a Sony, a Konami e a Square Enix, assim como o diretor de Battle Royale, Kinji Fukasaku nas cenas do jogo Clock Tower 3 para Playstation 2 – um dos seus heróis pessoais e uma lenda no Japão. Mais recentemente, ele se reuniu com o ex-diretor da Capcom Yoshiki Okamoto para trabalhar em Monster Strike, um jogo de smartphone que recentemente desbancou Puzzle & Dragons e se tornou o jogo móvel mais popular do Japão.

Apesar dessa carreira variada, Kawamura acredita que seu caminho possa cruzar com o da Capcom mais uma vez? “Eu jamais poderia recusar tal oferta”, ele responde. “Tenho muito carinho por Biohazard. Para ser honesto, eu adoraria fazer um remake de Biohazard 3 com a tecnologia atual e habilidades. Entretanto a Capcom nunca tentaria isso, e eu não sou um membro tão valioso para a Capcom. A série Biohazard é criada pelos membros mais elite da Capcom. É difícil imaginar a mim mesmo dentro de um time de tanto prestígio. Mesmo que eu fizesse um bom trabalho em um remake de Biohazard 3, já existe o Operation Raccoon City e o Umbrella Chronicles. Eu duvido que tenha alguma chance”.

Mesmo assim, há sempre oportunidades na indústria de videogames. Ironicamente, Kawamura agora está em bons termos com o homem que ele efetivamente substituiu, o escriba de Resident Evil 1 Kenichi Iwao. “Eu fui escolhido pela Capcom devido a Iwao deixar o time”, ele explica. “Nós recentemente tiramos um tempo para nos encontrarmos, e eventualmente nos tornamos amigos. Iwao também se tornou um mentor para o workshop de videogames que tenho conduzido por quatro anos”. A noção de dois escritores que contribuíram tanto para o mito de Resident Evil trabalhando juntos é tentadora, mas Kawamura revela que não há planos para nenhuma colaboração – pelo menos não atualmente. “O Iwao está nessa indústria há mais tempo do que eu”, ele adiciona. “Ele é um designer muito habilidoso. Ele criou obras de arte como Biohazard 1 e Final Fantasy 11. Nós podemos trabalhar em algo juntos no futuro”.

Em tempos mais recentes Kawamura tem posto sua experiência na indústria para bom uso dando palestras ao redor do Japão e mentorando futuros desenvolvedores de jogos, planejadores e escritores. Sua palestra mais recente é primeiramente sobre a narrativa nos videogames, e como o Japão foi superado pelo ocidente quando se trata de criar profundas e significativas experiências de jogo movidas pela história. “Em 2008 eu pude ouvir o Sr. Kenneth Levine falar na The Game Developer’s Conference”, ele diz. “Essa foi a primeira fez que eu ouvi sobre narrativa em jogos. É bem difícil compreender narrativa em japonês”.

Palestras à parte, Kawamura se recusa a desistir do seu plano de criar o survival horror perfeito, mas admite prontamente que colocar ideias em produção tem se provado um pouco mais difícil. “Eu não tenho nenhum dinheiro ou estúdio de desenvolvimento que possa alugar”, ele diz tristemente. “Mesmo para fazer um estúdio, preciso de um investidor que goste da minha motivação. Eu acho que não fui feito para ser presidente de uma companhia e desenvolvedor de jogos. Acho que começar uma campanha no Kickstarter ajudaria, mas sinto que construir uma companhia nos Estados Unidos ou abrir uma conta bancária é muito difícil para mim. Mas não desistirei. Eu quero fazer esse sonho se tornar realidade”. Baseado somente naquela curta mas eletrizante demonstração do Homem do Gancho, com certeza haverão muitos fãs de Resident Evil compartilhando esse desejo.

Fonte: EuroGamer

Resident Evil 4

Platform: Gamecube
968 Players
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    shadowofheart · over 4 years ago · 1 ponto

    Fantástico. Conhecia o conceito dessa versão anterior de RE4 mas o resto da ideia do Kawamura também é foda e se pararmos para pensar, meio a frente do tempo, já que anos depois o gênero realmente iria se reinventar com jogos onde o conceito de realidade e ilusão são difusos (Amnesia, por exemplo) e outros que há apenas um vilão (Slender).
    E este trecho me lembrou do caminho que o VII parece estar levando a franquia e que provavelmente deve fazer o Kawamura ficar feliz : "Entretanto, os fãs antigos devem querer algo onde o protagonista é quase vulnerável, e é forçado a lidar com uma situação desesperadora". Por isso tenho muita fé que o VII é o rumo certo para a evolução da franquia, agora só nos resta aguardar pelo resultado final.

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