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  • pas_junior Paulo Júnior
    2016-11-28 15:31:30 -0200 Thumb picture

    O Resident Evil Que Nunca Foi

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    Assim como os trôpegos corpos de mandíbulas tortas que permeiam suas iterações, a série Resident Evil da Capcom é uma besta curiosamente sem rumo no momento atual. O Resident Evil 6 de 2012 se desviou tanto dos valores principais da franquia tentando apelar para fãs tanto de horror quanto de ação, e a Capcom se voltou para suas glórias passadas remasterizando o remake para Gamecube do título de estreia da franquia em 1996 para consoles modernos. Enquanto isso, Resident Evil: Revelations 2 se esconde quase apologeticamente nas sombras, esperando oferecer um spin-off que vai manter o interesse de uma fanbase cada vez mais desesperada até a próxima entrada numerada da franquia na linhagem aparecer.

    Resident Evil já esteve aqui antes, entretanto, e históricos de videogame vão alegremente apontar que tais situações difíceis tem o hábito de gerar videogames verdadeiramente marcantes. Quando a Capcom se encontrou em uma encruzilhada similar, ela tirou o sublime Resident Evil 4 da cartola – discutivelmente a joia na coroa da série até então. Habilmente comandada pelo criador da série Shinji Mikami e contando com controles revisados, uma nova perspectiva sobre o ombro e um totalmente novo inimigo para se assustar, o clássico do Gamecube de 2005 é inquestionavelmente um dos mais bem feitos jogos de sua era, e é desse zênite que a franquia vem traçando sua queda lenta e agonizante. Cada jogo desde lá tem ficado na sombra de Resident Evil 4.

    Entretanto, apesar da experiência perfeitamente realizada que Resident Evil 4 inquestionavelmente foi, ele poderia quase ter sido ainda mais revolucionário. Falando com a Eurogamer, o ex-escritor de cenários da Capcom, Yasuhisa Kawamura revela que sua intenção era esculpir um título de terror que elevasse o nível quando se pensa em sustos; sua visão era uma de “puro horror” livre das amarras da cada vez mais convoluta história de Resident Evil, que tradicionalmente se apoiava fortemente em corporações sombrias se envolvendo em experimentos científicos ilegais.

    Finalmente, os esforços de Kawamura seriam em vão; sua visão inovadora para Resident Evil 4 – comumente referenciada como o “Home do Gancho” ou “Fantasma” devido À perturbadora aparição do antagonista principal – nunca passou da fase de protótipo, com a versão do Mikami sendo a que, depois de muito retrabalhada, eventualmente chegou ao mercado quase uma década atrás.

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    Tendo gasto muito de sua carreira criando horror, Kawamura é facilmente assustável. “Pessoalmente, eu não suporto terror”, ele revela. “Não consigo suportar filmes assustadores. Mas por causa disso que é divertido para mim criar terror”. O passado de Kawamura está em contar histórias e ele nutriu seu talento por fazer uma narrativa trabalhando com artistas de mangá em seus primeiros anos. “Quando eu tinha 19 anos, eu fui aprendiz de um ilustrador de mangá chamado Yujito Kishiro”, diz ele. “Naquela época ele tinha acabado de estrear sua série Gunm, que é conhecida como Battle Angel Alita no ocidente”. Kawamura então gastaria dois anos sob a guia de Yukito, eventualmente criando sua própria versão novelizada de Gunm. Não foi um hit, e antes de se juntar à Capcom, ele estava ganhando a vida trabalhando em uma companhia de gás de Tóquio.

    Seria o irmão mais velho de Kawamura a fazer essa vital conexão, trazendo o contador de histórias para a arena fascinante do entretenimento interativo quando ele viu uma notícia de que a Capcom estava contratando para o próximo Biohazard – o nome japonês da franquia – em uma de suas revistas. Cheio de ideias e com seu julgamento possivelmente nublado pela inocência juvenil, Kawamura admite que sua entrevista inicial não foi totalmente de acordo com o plano. “Lá estavam Shinji Mikami, George Kamitani, Hiroki Katou e Kazuhiro Aoyama. Em retrospecto, percebo que fui muito pouco profissional lá atrás. Eles primeiro me perguntaram que tipo de jogo Biohazard eu queria fazer. Eu disse ‘Eu quero fazer um Biohazard com temática de O Exorcista, ou temática de Yakuza com espadas katana!’ Então Mikami me perguntou sobre uma revista de artes marciais que eu havia trazido para a entrevista, que comprei no caminho até lá. Depois descobri ele tinha feito Kempo chinês nos anos de colégio. Olhando para trás para como me comportei, achei que seria desqualificado. Depois descobri que havia ganho a posição”.

    Depois de trabalhar em Dino Crisis para Playstation – ele foi trazido por Mikami para consertar problemas que ele teve com o script – Kawamura foi colocado dentro do que era internamente conhecido como o time do spin-off de Biohazard, encarregado de expandir o escopo da série criando histórias extras situadas no mesmo universo ficcional. Apesar da fama da franquia, o time de produção de Biohazard enfrentou muitas saídas do time, Kawamura foi então jogado ali sem cerimônia. “Apesar de eu nunca ter tido experiência criando videogames ou criando cenários, o Mikami me disse tudo que eu podia escrever”, ele explica. “Fiquei chocado a princípio, mas entendi que ele não conseguiu pensar em nenhuma alternativa. E já que tantas pessoas saíram, eles não tinham planejadores ou artistas no time”.

    Kawamura teve que se familiarizar com o material, já que ele só tinha experimentado o segundo jogo até então. “Eu joguei uma cópia do Biohazard original que foi provido pelo estúdio, e completei o jogo com a ajuda de um guia de estratégia, sites de fãs, e fontes secundárias disponíveis na época. Eu precisava entender Biohazard imediatamente. Eu também tive que me forçar a aprender como escrever cenários e documentos por mim mesmo”. Foi um batismo de fogo em todos os sentidos, e um que foi feito ainda mais difícil pelas altas expectativas que a Capcom tinha para todos os lançamentos relacionados a Resident Evil, spin-offs ou não.

    Seguindo o sucesso dos dois primeiros jogos a série se tornou uma das mais importantes da companhia, e a Capcom estava compreensivelmente interessada em manter o momento. O resultado era que múltiplos projetos estavam sendo desenvolvidos em conjunto, todos por times diferentes. “O título principal era Biohazard 3 para o Playstation original, com o Hideki Kamiya como diretor”, confirma Kawamura. “Nosso projeto era chamado na época de Biohazard 1.5, por que se situava entre o 1 e o 2”. Com tantos pratos rodando no ar, é sem surpresa que o anúncio do Playstation 2 atrapalhou os planos cuidadosamente feitos pela Capcom. “De todos nossos projetos em andamento, o Biohazard 3 do Kamiya era o principal e se presumia que mais tempo era necessário para completa-lo”, diz Kawamura. “Eventualmente, Biohazard 3 foi renomeado Biohazard 4 – para o Playstation2 – enquanto nosso spin-off Biohazard 1.5 efetivamente preencheu a lacuna como o novo Biohazard 3. Entretanto, nós não pudemos aumentar nosso cronograma”.

    O que devia ser uma história derivada havia se tornado uma parte da série Resident Evil principal, e com essa repentina elevação de status veio uma grande quantidade de trabalho; o time trabalhou por tantas horas que suas mulheres chegaram a reportar boletins de desaparecimento. Foi nesse ambiente desafiador que Kawamura teve suas ideias mais duradouras. “Eu criei todo o gimmick das fases de chefes em Biohazard 3, e a ideia das escolhas ‘Live Selection’. Eu também projetei o minigame Mercenaries, que é baseado no meu filme favorito O Sobrevivente (Running Man), com o Arnold Schwarzenegger”. Kawamura ainda teve muita participação na criação do icônico personagem Nemesis, discutivelmente um dos aspectos mais memoráveis do jogo.

    Resident Evil 3: Nemesis – conhecido no Japão como Biohazard 3: Last Escape – foi lançado em 1999 para bons reviews e vendas encorajadoras, apesar de não performar tão bem quando seu predecessor em termos puramente comerciais. Em outro lugar, as coisas eram ainda mais preocupantes. Tendo liberdade total em Resident Evil 4, os planos ambiciosos de Kamiya para o jogo estavam causando problemas; o designer pouco ortodoxo queria criar um título imbuído com um senso de ação e estilo em vez de terror e suspense. “O Mikami disse ao Kamiya para fazer como ele quisesse, então ele fez”, explica Kawamura. “Acabou não sendo nada similar a um jogo Biohazard”. Esta reimaginação do conceito original de Resident Evil não caiu bem para aqueles que estavam no comando. “O Mikami e o Yoshiki Okamoto estavam bravos a respeito disso a princípio, mas não podíamos abandonar o projeto – foi assim que o Devil May Cry nasceu”, continua Kawamura. Ele serviria como Planejador Suporte naquele título em particular, e apesar de aproveitar de uma relação desigual com seu diretor, mantém que ele tem muito respeito pela sua habilidade. “O Kamiya se move puramente a talento. Nós não estávamos sempre em bons termos um com o outro, mas tenho que admitir que seus trabalhos são maravilhosos”. A mudança do Kamiya do Resident Evil para o Devil May Cry – que foi lançado em 2000 – deixou a produção do quarto jogo em total desarranjo. Mikami deu a Hiroshi Shibata – então diretor do título – a chance de reiniciar o desenvolvimento completamente, e isto abriu a porta para Kawamura, que havia encontrado um aliado que compartilhava sua visão única. Ele estava agora em uma posição primordial para consertar o que era visto como um enorme problema com a franquia.

    “Eu sempre pensei que Biohazard tinha um problema com o aspecto de horror”, ele explica. “Para mim, uma pessoa se sente assustada quando está em território desconhecido que não consegue compreender e é imprevisível. O primeiro jogo tinha todos os pontos necessários. Forças especiais – excelentes em combate mas ainda humanas – trancadas em uma mansão desconhecida cheia de monstros, zumbis e mutantes. Por que o ambiente e a dificuldade do jogo estavam sincronizados, muitos jogadores sentiram algum tipo de medo. Ainda assim, na metade do jogo, os jogadores entendem a origem do medo, e entendem como lidar com os monstros. Eventualmente, os protagonistas vencem a batalha e escapam. Então, em retrospecto, ao fim do primeiro jogo, todo o mistério que cria o horror havia sido revelado. Tudo que restou eram monstros poderosos e armadilhas difíceis; não havia nada para assustar os jogadores”.

    Resident Evil 2 enfrentou esse obstáculo aumentando a ação e puxando o drama humano para a frente – uma tática que Kawamura compara a continuações hollywoodianas como Aliens e Exterminador do Futuro 2, ambos tendo vindo com a difícil tarefa de ser a sequencia a sucessos de crítica e público. “Para Biohazard 3, eu queria explorar novas maneiras de trazer horror criando o Nemesis e usando zumbis aleatoriamente posicionados”, diz Kawamura. “Isto originalmente devia ser um spinoff, então eu estava pensando diferentemente. Eu sentia que a porção ‘horror’ da série Biohazard estava presa em uma rotina. O mistério de Biohazard depende da ficção científica e forense, e isso desafia os cérebros humanos a compreender o conceito completamente”. Resumindo, com cada sequencia um pouco mais do mistério estava sendo erodido, e com isso o potencial para assustar os jogadores.

    Enquanto Kawamura estava meditando sobre esse problema, uma série rival já havia começado a crescer em popularidade e teria um impacto profundo na maneira de pensar de Kawamura: Silent Hill, da Konami. “Quando eu estava trabalhando com Yukito Kishiro, ele me recomendou um filme chamado Alucinações do Passado (Jacob’s Ladder) de Andrew Lyne. Eu fiquei chocado com o conteúdo. Kishiro e eu discutimos o filme o dia todo. Depois que eu criei Biohazard 3 eu ouvi sobre Silent Hill pela primeira vez; tinha conexões significativas com Jacob’s Ladder. A noção de horror de Silent Hill era baseada em alucinações e fantasmas. Não há explicação para essas coisas; este conceito em si podia ser território desconhecido para sempre – impossível de compreender e prever”.

    Essa incerteza representava um ingrediente-chave que, na mente de Kawamura, estava se tornando cada vez mais ausente da série da Capcom – que sempre fez muito para explicar o que estava acontecendo, e por que. “Enquanto você joga Biohazard, você vê uma sombra atrás de uma janela”, replica Kawamura quando perguntado por um exemplo. “E é uma espécie de suporte, e mais tarde no jogo o protagonista vai encontrar e obter o suporte. Como cães zumbis quebrando a janela para atacar o jogador, há uma razão por trás de cada evento. Entretanto, em Silent Hill, você vê fantasmas de crianças em uma área escolar. Um armário se mexe. Você acha que tem algo por trás disso e segue o fantasma ou abre o armário, mas não há nada. Não há razão necessária para fantasmas ou alucinações. Isso era impossível em Biohazard”.

    Obter uma quantidade de controle sobre Resident Evil 4 ofereceu a Kawamura a chance de inserir o elemento final que faltava à franquia. Ele rapidamente começou a peticionar o diretor Shibata com suas ideias. “Shibata estava muito investido no projeto”, ele diz. “Eu contei a ele que se quiséssemos atingir horror puro, precisávamos encontrar um conceito inexplicável. Vamos criar um ambiente que não se desenvolve em redor de ciência ou razão”. Foi daí que a noção da versão “Homem do Gancho” de Resident Evil 4 – também conhecida como “Alucinação de Resident Evil 4” – começou.

    Kawamura também tinha algumas ideias bem radicais em relação à visualização de um novo Resident Evil, e pegou inspiração em uma fonte hollywoodiana improvável. “Eu peguei o time de produção na sala de conferência e mostrei a eles uma cena do filme Dominação (Lost Souls)”, ele se lembra. “É onde a protagonista – interpretada pela Winona Ryder – é tragada para outro mundo de um banheiro. Este filme hoje é aclamado pelos críticos, mas eu achei suas habilidades de desvio de branqueamento e efeitos especiais bem impressionantes. Então desenvolvi uma ideia do Leon sendo infectado por um vírus misterioso, e sofrendo de suas próprias alucinações. Não havia uma história sólida por trás disso – nós só fizemos algo para testar o aspecto horror. Mas quando começamos o experimento, encontramos muitos problemas”.

    A esta altura a Capcom havia assinado um contrato com a Nintendo para produzir uma série de jogos exclusivos para o Gamecube, com Resident Evil 4 mudando do Playstation 2 para se tornar talvez o membro mais famoso do time. A versão “Homem do Gancho” do jogo seria demonstrada na E3 de 2003 pelo próprio Mikami, e mostraria o Leon Kennedy do Resident Evil 2 como personagem principal. Porém, excitante e interessante como essa versão do jogo parece ser, acabaria sendo um beco sem saída para o projeto – para consternação de Kawamura.

    O Gamecube oferecia um hardware novo e poderoso, mas o time encontrou limitações incapacitantes que encurtaram alguns dos conceitos mais criativos do jogo. “Você não devia saber onde as alucinações do Leon iam acontecer”, explica Kawamura. “Vários checkpoints escondidos quando acionados iriam transformar o medo do Leon em alucinações. Dependendo do comportamento do jogador, a estrutura da fase mudaria, então tínhamos que criar dois tipos de modelos 3D. Isso duplicava a quantidade de custo quando se fala em design e renderização. Mesmo que tivéssemos o orçamento, era praticamente impossível enfiar tudo dentro da memória do Gamecube. Nós não podíamos nem adicionar mais monstros”.

    Em um esforço para resolver esse problema flagrante, o time ponderou a ideia estranha de limitar o jogo a apenas um único inimigo, mas isso foi rapidamente descartado já que não permitiria uma experiência de tempo considerável. “Outro problema foi culpa minha; eu não sabia como conduzir uma performance de horror balanceada e ainda assim variada”, lamenta Kawamura. “Mesmo se fosse possível pra um jogo criar uma atmosfera alucinógena, se o gatilho do horror não é assustador para o jogador, é fim de jogo. Me senti envergonhado de fazer o time passar por isso. Foi desapontador e desencorajador. Eu ainda acho que a ideia era brilhante, mas eu não tinha habilidade suficiente nem colhões para colocar o plano em ação. Eu não sei se eu poderia ter feito algo para prevenir essa ocorrência. Eu só queria fazer um Biohazard assustador”. Quando ficou claro para Kawamura e o Shibata que o Resident Evil 4 não estava progredindo como esperado, Mikami foi forçado a tomar controle do projeto – eventualmente criando o clássico que nós hoje conhecemos.

    A falha de Kawamura em rebotar a série Resident Evil com sucesso e criar um jogo genuinamente assustador podia ter deixado ele amargo e ressentido do homem que teve que tirá-lo de suas atribuições. Entretanto, esse simplesmente não é o caso. “Eu posso atestar que o Mikami é muito paciente, e tem grande ética de trabalho", diz ele. “Eu aprendi narrativa em game design com o Mikami. Biohazard é incrível em narrativa quando comparado a outros jogos. Eu respeito o Mikami como um parceiro de trabalho e diretor”.

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    Desde o tempo em Biohazard, a carreira de Kawamura o levou em muitas direções, incluindo o estúdio Clover da Capcom. Ele também estaria envolvido com o excelente El Shaddai: Ascension of the Metatron da UTV Ignition, antes que o Rise of Nightmares, jogo movido a Kinect da Sega que lembra Resident Evil, o colocasse em um território mais familiar. “Cada vez que eu sou escolhido para um trabalho, eu digo ao meu agente que minha prioridade é jogos de horror com zumbis”, ele diz com um sorriso. “Se alguém está desenvolvendo um projeto com temática zumbi, eu posso oferecer a eles uma oferta mais barata. Rise of Nightmares foi recomendado por que eu continuei dizendo isso. Eu era um grande fã da Sega então fiquei estático quando ouvi a notícia”.

    Nos anos depois de ter deixado a Capcom, Kawamura construiu um corpo invejável de trabalho e está melhor equipado para entender o que faz “puro terror” funcionar melhor que antes – o que nos leva de volta aos Resident Evil atuais. “Eu ocasionalmente dou palestras sobre desenvolvimento de jogos no Japão, e às vezes falo das lições que o Biohazard do Mikami me ensinou”, ele explica. “Eu acho errado pensar nos zumbis em jogos meramente como obstáculos e inimigos. Zumbis são parte do ambiente. É uma decoração que cria um ambiente distópico, e o maior obstáculo que os jogadores tem que enfrentar é sua própria mente psicológica. A não ser que haja uma razão legítima para os zumbis saírem correndo e usando armas, meio que estraga a diversão. Que tal gastar mais tempo desenvolvendo a mentalidade de um sobrevivente”?

    Apesar disso, o Kawamura não é totalmente contra a série no estado atual. “Eu tenho que discordar que o Biohazard 6, que vendeu 3,5 milhões, não seja popular”, diz ele. “O time de desenvolvimento são meus antigos colegas e mesmo que tenhamos algumas diferenças artísticas, eles fizeram um bom trabalho. Isso é similar ao que muitos filmes de Hollywood passam; a história é sobre protagonistas fortes e imbatíveis derrotando os caras maus contra todas as probabilidades. Entretanto, os fãs antigos devem querer algo onde o protagonista é quase vulnerável, e é forçado a lidar com uma situação desesperadora. Você pode ver um dilema similar na série de filmes Alien; cada vez que a Ripley sai viva, ela se torna um oponente mais capaz. Para dar a Ripley o conflito de que necessitam, eles precisam de um alien mais forte e uma ameaça maior. Isto não é bom nem ruim; só nos diz que as histórias crescem com o tempo”.

    Resident Evil 3: Nemesis permanece o título que tem a conexão mais forte com Kawamura, e ele considera o tempo que gastou nele o ponto alto de sua carreira – uma carreira que continua a evoluir ainda hoje, e viu ele trabalhando com empresas como a Sony, a Konami e a Square Enix, assim como o diretor de Battle Royale, Kinji Fukasaku nas cenas do jogo Clock Tower 3 para Playstation 2 – um dos seus heróis pessoais e uma lenda no Japão. Mais recentemente, ele se reuniu com o ex-diretor da Capcom Yoshiki Okamoto para trabalhar em Monster Strike, um jogo de smartphone que recentemente desbancou Puzzle & Dragons e se tornou o jogo móvel mais popular do Japão.

    Apesar dessa carreira variada, Kawamura acredita que seu caminho possa cruzar com o da Capcom mais uma vez? “Eu jamais poderia recusar tal oferta”, ele responde. “Tenho muito carinho por Biohazard. Para ser honesto, eu adoraria fazer um remake de Biohazard 3 com a tecnologia atual e habilidades. Entretanto a Capcom nunca tentaria isso, e eu não sou um membro tão valioso para a Capcom. A série Biohazard é criada pelos membros mais elite da Capcom. É difícil imaginar a mim mesmo dentro de um time de tanto prestígio. Mesmo que eu fizesse um bom trabalho em um remake de Biohazard 3, já existe o Operation Raccoon City e o Umbrella Chronicles. Eu duvido que tenha alguma chance”.

    Mesmo assim, há sempre oportunidades na indústria de videogames. Ironicamente, Kawamura agora está em bons termos com o homem que ele efetivamente substituiu, o escriba de Resident Evil 1 Kenichi Iwao. “Eu fui escolhido pela Capcom devido a Iwao deixar o time”, ele explica. “Nós recentemente tiramos um tempo para nos encontrarmos, e eventualmente nos tornamos amigos. Iwao também se tornou um mentor para o workshop de videogames que tenho conduzido por quatro anos”. A noção de dois escritores que contribuíram tanto para o mito de Resident Evil trabalhando juntos é tentadora, mas Kawamura revela que não há planos para nenhuma colaboração – pelo menos não atualmente. “O Iwao está nessa indústria há mais tempo do que eu”, ele adiciona. “Ele é um designer muito habilidoso. Ele criou obras de arte como Biohazard 1 e Final Fantasy 11. Nós podemos trabalhar em algo juntos no futuro”.

    Em tempos mais recentes Kawamura tem posto sua experiência na indústria para bom uso dando palestras ao redor do Japão e mentorando futuros desenvolvedores de jogos, planejadores e escritores. Sua palestra mais recente é primeiramente sobre a narrativa nos videogames, e como o Japão foi superado pelo ocidente quando se trata de criar profundas e significativas experiências de jogo movidas pela história. “Em 2008 eu pude ouvir o Sr. Kenneth Levine falar na The Game Developer’s Conference”, ele diz. “Essa foi a primeira fez que eu ouvi sobre narrativa em jogos. É bem difícil compreender narrativa em japonês”.

    Palestras à parte, Kawamura se recusa a desistir do seu plano de criar o survival horror perfeito, mas admite prontamente que colocar ideias em produção tem se provado um pouco mais difícil. “Eu não tenho nenhum dinheiro ou estúdio de desenvolvimento que possa alugar”, ele diz tristemente. “Mesmo para fazer um estúdio, preciso de um investidor que goste da minha motivação. Eu acho que não fui feito para ser presidente de uma companhia e desenvolvedor de jogos. Acho que começar uma campanha no Kickstarter ajudaria, mas sinto que construir uma companhia nos Estados Unidos ou abrir uma conta bancária é muito difícil para mim. Mas não desistirei. Eu quero fazer esse sonho se tornar realidade”. Baseado somente naquela curta mas eletrizante demonstração do Homem do Gancho, com certeza haverão muitos fãs de Resident Evil compartilhando esse desejo.

    Fonte: EuroGamer

    Resident Evil 4

    Platform: Gamecube
    962 Players
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    • Micro picture
      shadowofheart · over 4 years ago · 1 ponto

      Fantástico. Conhecia o conceito dessa versão anterior de RE4 mas o resto da ideia do Kawamura também é foda e se pararmos para pensar, meio a frente do tempo, já que anos depois o gênero realmente iria se reinventar com jogos onde o conceito de realidade e ilusão são difusos (Amnesia, por exemplo) e outros que há apenas um vilão (Slender).
      E este trecho me lembrou do caminho que o VII parece estar levando a franquia e que provavelmente deve fazer o Kawamura ficar feliz : "Entretanto, os fãs antigos devem querer algo onde o protagonista é quase vulnerável, e é forçado a lidar com uma situação desesperadora". Por isso tenho muita fé que o VII é o rumo certo para a evolução da franquia, agora só nos resta aguardar pelo resultado final.

  • pas_junior Paulo Júnior
    2016-06-20 15:39:10 -0300 Thumb picture

    A História do Fim da Core Design

    Medium 3340118 featured image

    A casa que construiu Tomb Raider estava no topo do mundo em 1998. Lara Croft se tornou um ícone rapidamente não apenas dos games, mas da cultura popular. Estava nas capas de revistas como a Newsweek, a Rolling Stone e a Time. Mais tarde até mesmo no cinema, interpretada pela Angelina Jolie. Foi graças ao sucesso dela que a Eidos foi nomeada companhia que mais cresce no mundo no Fórum Econômico Mundial em 1998. Mas ao final de 2003 – ano do desastroso sexto Tomb Raider em sete anos – eles eram a escória do mundo do entretenimento.

    A Core em breve se dividiu em duas, o co-fundador Jeremy Heath-Smith e seu irmão Adrian pegaram em torno de 30 empregados e formaram a Circle Studio.

    Mas como em apenas alguns anos, um estúdio pôde ir de intocável a sangrando à beira da falência?

    Cultura Criativa

    Apesar do que se crê, a Core nunca foi “o estúdio do Tomb Raider”. Um dos primeiros hits dela foi Rick Dangerous, um platformer inspirado por Indiana Jones. Ela também fez Chuck Rock, AH-3 Thunderstrike e Banshee. Ela foi o primeiro estúdio britânico a ter licença para desenvolver no Mega Drive.

    A Core ia tão bem que foi comprada em 1994 pela CentreGold. A Eidos então comprou a CentreGold por £17.6 milhões em abril de 1996, seis meses antes do lançamento do Tomb Raider original. A estrutura organizacional da Core nessa época era bastante relaxada, e nenhuma mudança de dono teve efeito na autonomia da companhia. “Nós tínhamos muita liberdade”, nota Roberto Cirillo, um artista que trabalhou na Core de 1992 até a divisão de 2003 (e um dos poucos que nunca trabalhou em um Tomb Raider). “Para mim, sempre sentiu mais como um lugar onde pessoas talentosas se juntavam para mostrar as ideias e habilidades delas em desenvolvimento de videogame do que como um verdadeiro ‘escritório de trabalho’”.

    Gavin Rummery, programador da Core em 1995 e gerente do estúdio depois que os irmãos Smith saíram, tem lembranças similares. Os irmãos Smith “simplesmente nos deixavam fazer nosso trabalho”, ele diz. “Eles tinham tido sucesso suficiente para saber [que] se pegasse esses caras loucos, nos juntasse e nos deixasse, [funcionaria]”.

    “Eu já vi [o estúdio] descrito como uma mansão”, diz Rummery. “Era uma grande casa vitoriana.. e [ela] tinha sido convertida em escritórios. Era bem desarrumado por dentro. Todos os times estavam em salas pequenas, então não cabia mais de seis pessoas na nossa sala”.

    Eles também não planejavam de verdade. “Todo mundo só criava material para o jogo o mais rápido possível e de alguma maneira nós fazíamos funcionar”, nota o compositor e designer de som Nathan McCree.

    “Não havia hierarquia”, diz Andy Sandham, designer de níveis e escritor de script de Tomb Raider do III ao V. Mesmo testadores que davam ideias eram ouvidos”.

    “Um bom exemplo da liberdade criativa que nos era dada é que eu escrevi o script em que matei a Lara [em Tomb Raider IV The Last Revelation]”, diz Sandham. “Efetivamente criamos esse script por que estávamos muito cansados de fazer Tomb Raider no Tomb Raider IV. Então decidimos matar a Lara".

    “Eu não sei se contamos ao Jeremy, mas o Jeremy estava perfeitamente feliz com isso quando descobriu... é loucura que tivéssemos tanta liberdade com uma figura tão icônica. Eles confiavam em nós. Confiavam na nossa criatividade”.

    Mas enquanto a atmosfera podia ser leve e casual, podia também ser muito estressante. “Eu vi muitas pessoas saindo daquele edifício parecendo sem cor de não ter dormido por 72 horas e sentindo-se doentes,” diz McCree. “Haviam camas de acampamento em vários lugares no edifício onde as pessoas dormiam. Muitas pessoas dormiam nas suas mesas ou na cadeira.

    “Mesmo em um armário”, ele continua, rindo da memória. “Eu encontrei alguém dormindo em um armário uma vez”.

    Sem muita vigia direta, os times tendiam a cair em desarranjo de cronograma. “O que podíamos fazer em um projeto, é gastar seis meses mastigando até as duas ou três da manhã toda noite – e naquela idade ainda podíamos fazê-lo – e então gastávamos os próximos quatro meses calmos [só relaxando e fazendo pesquisa para o próximo jogo]”, lembra Sandham.

    Muito grande, muito rápido

    Esta abordagem não funcionou tão bem durante o rápido crescimento da Core no fim dos anos 90 e começo dos anos 2000. Cirillo não estava feliz com o jeito que o crescimento foi gerenciado. Ele faz analogia a criar uma planta: “Você sabe que geralmetne as plantas precisam de água e luz solar para crescer, certo? Isso não significa que se você injetar a planta diretamente com água e deixa-la o dia todo no sol ela vai crescer mais forte e mais rápido; ela provavelmente vai secar, queimar e morrer”.

    “Os times ficaram muito grandes, muito rápido, e de maneira muito impessoal”, ele diz.

    McCree lembra uma atmosfera familiar que se estendia nos primórdios de Tomb Raider e os mantinha juntos, com 25 a 30 deles indo regularmente a bares juntos nas quintas-feiras. Mas quando o estúdio aumentou nos números, a balança mudou. “Nós contratávamos grupos de pessoas de uma vez, três ou quatro ou cinco vinham de outra companhia", McCree diz. “E é claro que eles iriam ser mandados fazer alguma coisa, e eles formariam o grupinho deles. E eles não realmente se misturavam com os que estavam lá há um bom tempo”.

    A vibração de família feliz começou a desaparecer. “Eu acho que você podia definitivamente sentir uma distinção entre o tratamento do time de Tomb Raider e os ‘outros’ times”, lembra Cirillo quando perguntando sobre tensão e inveja no estúdio. “O time de Tomb Raider – especialmente depois da saída do criador original Toby Gard – rapidamente se tornou um elenco fechado dos poucos ‘escolhidos’. Eu não me lembro a qual dos 10 trabalhos do Hércules um candidato tinha que sobreviver para entrar no time ‘de deus’”.

    McCree sugere que havia tensão praticamente assim que os cheques de royalties começaram a entrar. “Nós fazíamos muitos projetos naquela época, e os caras que não estavam no time de Tomb Raider estavam um pouco ciumentos e invejosos”, ele diz. “O time de Tomb Raider estava ganhando bônus bem grandes, então havia um pouco de ciúme sobre isso. E isso causou um pouco de agitação na companhia. As pessoas estavam se sentindo um pouco amargas por não estarem no projeto de Tomb Raider e não estarem ganhando tanta grana”.

    Sequelitis

    A chegada de Lara pegou a indústria dos jogos de surpresa. Rummery lembra do momento que demonstrou a súbita ascenção na sorte da empresa: “A 3Dfx tinha acabado de lançar uma das suas placas gráficas, e eu fiz Tomb Raider funcionar nela”, ele diz. “Então isso de repente era uma coisa que rodava bem suave, maravilhosa, e tinha boa aparência”.

    Eles enviaram a demo para a E3. “Depois disso, todas as revistas queriam falar com a gente”, Rummery se lembra. “De repente éramos a grande novidade”.

    Tomb Raider saltou diretamente para o topo dos rankings de vendas, vendendo impressionantes 2.5 milhões nos primeiros doze meses no mercado e um total de 7 milhões mundiais uma década depois.

    No entando, Toby Gard – o animador que criou a Lara Croft e veio com o conceito inicial – estava insatisfeito. “A ideia era criar uma personagem feminina que fosse uma heroína, você sabe, legal, dona de si, em controle, essas coisas”, ele disse ao Gamasutra em 1998. Mas a Eidos enfatizou o sex appeal da Lara no marketing.

    “O marketing era visto como esse bando invisível de imbecis que sempre pediam coisas idiotas que não podíamos fazer”, lembra Sandham. “Eu acho que nunca encontramos alguém do marketing. O Marketing era a coisa invisível que estava ali só para nos irritar quando estávamos no meio de uma crise”.

    Gard tinha as próprias ideias de como Tomb Raider devia ser vendido. Sua ideia para Lara, era que ele queria coloca-la em posters em estilo de filme e material lisonjeiro de marketing, que fosse mais sofisticado. “Ele apresentou essas ideias à Eidos, e o marketing da Eidos simplesmente ficou tipo ‘que? Vá embora, pequenino’”, diz Rummery. “’Nós não estamos interessados. O que você está fazendo aqui? Esse é o nosso trabalho’. E ele ficou tão bravo sobre isso. Não conseguiu deixar pra lá”.

    Rummery descreve uma ‘atmosfera venenosa’ na sala, com Gard e o programador Paul Douglas de mau humor todo o tempo enquanto planejavam sua saída – ambos completamente relutantes em fazer a sequencia que a Eidos já tinha anunciado.

    Alguns meses depois, incapaz de lidar com isso por mais tempo, Rummery pegou seu computador e veio até o time de Tomb Raider II. “Toby veio até mim uma semana ou duas atrás e convenceu eu e a Heather [Gibson] e disse, ‘Hey, eu tenho pessoas falando comigo. Vocês estão interessados em sair?’”.

    Eles escolheram ficar, ansiosos para ver mais dos ‘grandes enormes cheques de royalties’ que estavam vindo todo mês e para encher a sequencia de muitas ideias que eles não conseguiram enfiar no Tomb Raider original. “Então continuamos”, Rummery se lembra. “Uma semana depois ele e o Paul [Douglas] tinham desaparecido”.

    Roubo

    Os problemas de Tomb Raider não terminaram aí. “No [fim de] Tomb Raider II nós basicamente pensamos que era isso. Fim”, diz Rummery. “Estávamos um pouco exaustos”. Eles sentiam que tinham dado tudo que podiam na engine atual, e planejavam deixar Tomb Raider alguns anos sumido enquanto trabalhavam numa continuação para Playstation 2. Os deuses na Core decretaram que haveria outro Tomb Raider no PS1, entretanto, que sairia naquele ano – feito por outro time na Core.

    Iludido, o time primário de Tomb Raider II perdeu a paixão pela série. Eles foram e fizeram Project Eden, que não obteve sucesso, enquanto o novo time foi levado a fazer três Tomb Raiders em três anos. Cada um desses jogos foi criticado por problemas que eram inevitáveis em tão curto prazo. Tomb Raider III foi considerado muito amplo e difícil por uma cada vez mais inconstante imprensa; o foco no Egito de Tomb Raider IV The Last Revelation era um passo muito pequeno na direção certa; e Tomb Raider V Chronicles foi considerado um produto fútil e sem inspiração feito para ganhar dinheiro rápido.

    Na época em que Chronicles saiu, outro time novo estava há um ano trabalhando em um sexto Tomb Raider – que finalmente daria o salto para o Playstation 2. The Angel of Darkness foi um completo desastre, porém, e não apenas por causa dos problemas desenvolvendo para o PS2.

    “Por que eles tinham um kit de desenvolvimento do PS2 o conceito era efetivamente ‘Lara visita todas as maiores cidades do mundo feita no estilo GTA’”, lembra Sandham, que deixou a Core em 2001 logo depois que o time de Chronicles se juntou ao time inicial de Angel of Darkness. “Quando nós olhamos para o projeto, foi tipo, não tem possibilidade disso funcionar. Nós precisamos imediatamente cortar uns 90% do conteúdo; de outra maneira, estaríamos fodidos”.

    A engine teve que ser jogada fora e recomeçada, enquanto a história/conceito foi dividido – The Angel of Darkness seria uma série separada, completa com um spin-off com outro personagem, Kurtis – e ultimamente acabou atrapalhado por massivos cortes e remendos que aconteceram até o último ano do desenvolvimento que consumiu a companhia inteira.

    Rummery e o artista sênior Adrian Smith – não confundir com o irmão de mesmo nome de Jeremy Heath-Smith – ambos lembram como a bagunça fraturada do jogo final refletiu no ambiente do desenvolvimento interno. “Eram umas 30 ou 40 pessoas”, diz Rummery. “Não havia organização. Não era claro quem estava comandando, quais eram os comandos. Havia muitas pessoas com fones de ouvido só trabalhando na sua parte e então um desastre após o outro enquanto eles percebiam que as partes não combinavam”. Pior, explica Alexandre Serel, autor de Tomb Raider: Lara from L to A (através do tradutor Anaïs Orhant), “alguns desenvolvedores chegavam de manhã no trabalho sem saber o que fazer pelo resto do dia”.

    Smith nota que os diferentes amontoados de pessoas não queriam falar umas com as outras, e Jeremy Heath-Smith não estava por perto o suficiente pra guiar o barco de volta ao curso. “Ele estava observando os novos projetos de desenvolvimento que a Eidos estava pegando, então ficava longe da companhia por bastante tempo”, diz Smith. “Eu acho que ele estava passando para frente o papel de lidar com o Tomb Raider The Angel of Darkness”.

    Longas jornadas de trabalho contribuíram para uma atmosfera de trabalho desmoralizante feita pior pelas políticas e incerteza. Encontros regulares do Jeremy com o Adrian gritando punham uma nuvem de depressão sob as cabeças das pessoas com medo de perder o trabalho, e Smith diz que aqueles nas trincheiras tinham pouco ou nenhum conhecimento das pressões postas na gerência da Core. “Eu acho que queriam nos proteger disso”, diz Smith. “Eu acho que eles deviam mesmo proteger a gente um pouco disso, mas eles deviam ter usado como um chamado de alerta pra fazer as pessoas lidarem com as próprias responsabilidades”.

    O desenvolvimento de The Angel of Darkness concluiu em pouco mais de dois anos, depois de muitos atrasos, ainda muitos meses antes do jogo estar pronto. Segundo um artigo de making off da revista Edge, o jogo foi crucial para a solvência da Eidos.

    Apesar da forma desconjunta e bugs, The Angel of Darkness vendeu respeitáveis 2.5 milhões de cópias mundiais. Mas a Eidos se cansou. A gerência da Eidos decidiu que o melhor movimento de controle de danos possível era dar a franquia Tomb Raider a um dos seus estúdios americanos mais confiáveis, a Crystal Dynamics. O time na Core ficou chocado.

    “Eles pegaram a franquia e correram”, lembra Rummery. “Sentiu como se tivéssemos sido roubados, honestamente. Sentiu como se tivéssemos sido invadidos e furtados”.

    Rummery tinha acabado de voltar ao estúdio depois de muitos meses longe, com a tarefa de mudar a companhia para uma tecnologia unificada ao invés de ter uma engine diferente para cada jogo. Ele lembra que o sentimento na Core era de alívio por que o pesadelo de projeto tinha acabado. Eles esperavam poder pegar os cacos, seguir em frente, e aprender com os erros. Mas a Eidos tinha outras ideias.

    “Eu acho que o Jeremy fez inimigos suficientes que as facas já haviam sido afiadas no quartel general da Eidos”, diz Rummery. “Eles o mandaram embora”. A companhia se dividiu ao meio, com os irmãos Smith pegando metade com eles e formando o Circle Studio enquanto a outra metade ficou para ver o que acontecia a seguir.

    Muita esperança

    O grupo que ficou na Core ficou sem direção. E também estavam atônitos. “Pareceu que fizemos um único erro, e [ser eviscerado dessa forma] era horrível para uma companhia que fez só um erro”, diz Rummery. “Foi um choque tão grande que não teríamos uma chance de fazer algo sobre isso. Nós fizemos esses seis jogos massivos que fizeram tanto dinheiro para a Eidos e a mantiveram no alto, e no momento que fizemos o mínimo erro, levamos um tiro na cabeça, efetivamente”.

    A Core foi de intocável a danificada no espaço de desenvolvimento de um grande jogo sob circunstâncias difíceis.

    Andy Sandham, que deixou a companhia depois de Tomb Raider Chronicles e voltou em 2005, acredita que o problema foi que a Core era agora percebida como não confiável. The Angel of Darkness foi adiado várias vezes e então perdeu algo importante por uma pequena margem, e o estúdio foi considerado ‘problema’.

    “Nós éramos vistos como um tipo de caubói renegado enquanto estúdios americanos como a Epic, a Electronic Arts e a Crystal Dynamics eram o novo modelo de profissionalismo”, continua Sandham. Ele adiciona que estes desenvolvedores tinham a reputação de entrega a tempo e com especificidade, com colaboração próxima com o marketing. “Enquanto nós ainda éramos o tipo de caubói que brincava com criatividade, tentava as coisas”.

    O futuro era corporativo. Era atingir milhagens e metas que misturavam planos de marketing e grandes franquias. E sem uma franquia, os dias da Core estavam contados.

    Rummery, que se tornou o gerente do estúdio em novembro de 2004, tinha um último ás na manga – um último grande movimento que poderia salvar o estúdio. Um dia os programadores Richard Morton e Phil Chapman mostraram a ele a engine para Freerunning, que era um jogo de correr e pular ainda em desenvolvimento. A dupla disse que podiam fazer um novo Tomb Raider com a tecnologia. “Eu já estava brincando com a ideia, pensando que o aniversário de 10 anos estava vindo”, diz Rummery. Ele notou quão bem o remake da Capcom de 2002 do Resident Evil original foi recebido.

    Ele juntou as peças na sua cabeça e apresentou à Eidos/SCi (a SCi tinha tomado a Eidos em 2005). Eles amaram, então um time de veteranos de Tomb Raider na Core começou a refazer o jogo original em uma nova engine. Estava indo bem, Rummery lembra – a jogabilidade e a aparência estavam ótimas. Ma a Crystal Dynamics não queria a Core de volta, e o estúdio americano fez uma demo rival.

    “Eles convenceram quaisquer políticos na SCi que fazia mais sentido manter tudo em um só estúdio”, diz Rummery. “Manter a franquia em um só lugar. Então o nosso foi assassinado, e você nunca saberia disso se não tivesse vazado”.

    Com a edição de aniversário esmagada, a Core decaiu em obscuridade. O estúdio existiu por mais alguns anos, sendo dado projetos terríveis como Shellshock 2  e mais tarde, depois de vendido da Eidos/SCi para a Rebellion, Rogue Warior. “Estava óbvio que nunca iriamos trabalhar”, diz Rummery. “Era por isso, para ser sincero, que a edição de aniversário era minha grande esperança branca”.

    99 problemas mas a Lara não é um deles

    Rummery saiu logo depois que o Rebellion tomou conta, junto com a maior parte dos que estavam na Core desde o princípio. Ele teve o suficiente. “Era como pilotar um avião com as asas em chamas ou algo assim”, diz ele. “O melhor que podia fazer era nos impedir de bater no chão”.

    Rebellion Derby fechou as portas em março de 2010, dando fim a um dos mais longevos e bem-sucedidos estúdios no mundo, depois de muitos anos terríveis.

    Mas Tomb Raider e as engrenagens que ele colocou em moção continuam a dominar a indústria de jogos mesmo hoje. Tomb Raider serviu de teste para uma abordagem de mercado de massa de grandes franquias que vive ainda hoje. Suas sequencias anuais se tornaram a regra para grandes jogos de grandes empresas.

    A quantidade imensa de dinheiro sendo gasta em marketing e desenvolvimento de jogos AAA torna esse um negócio avesso a riscos e movido a hits em escala colossal. “Os AAAs agora tem que preencher datas de entrega por causa das suas campanhas de marketing”, diz Sandham. “Isso começou acontecendo com a gente. Mas hoje algo como Assassin’s Creed Unity, onde há algo como 27 bilhões de libras gastas em marketing, consequentemente eles tem que atingir a meta de entrega dos seus mestres”.

    Cronogramas de lançamento agressivos em múltiplas plataformas estão danificando ambos desenvolvedores e marcas (com jogos bugados como Driveclub, Assassin’s Creed UnityHalo: The Master Chief Collection). Tomb Raider III teria sido um exclusivo de lançamento do Playstation 2, e Tomb Raider VI provavelmente não existiria até a era do Playstation 3. Teria mantido a Lara excitante e relevante, talvez até competindo com o Nathan Drake? Nunca saberemos por que a Eidos, assim como a Activision e a Ubisoft, por exemplo, fazem hoje, priorizou lucros a curto prazo ao invés de resiliência a longo prazo. Sequencias anuais podem parecer seguras, mas Tomb Raider - ou se olharmos para Hollywood, os muitos filmes da Marvel e da DC e os Trasnformers do Michael Bay – é prova de que pode ser arriscado ao extremo.

    Andy Sandham teme que a Ubisoft em particular não consegue mais ver a floresta pelas árvores. “Eles estão perdendo o senso do que fez [Assassin’s Creed] uma franquia fantástica em primeiro lugar”, ele nota. “Eu acho que sei o problema: ganância. Pode não ser a ganância de uma pessoa, mas é o que começou a acontecer com Tomb Raider. Efetivamente estávamos favorecendo os prazos baseados em bater metas de marketing”.

    Fonte.

    Tomb Raider -- Featuring Lara Croft

    Platform: Playstation
    3900 Players
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      pas_junior · almost 5 years ago · 1 ponto

      Encontrado nos comentários da postagem original, abaixo estão opiniões de alguns entrevistados sobre a situação atual da Lara (2013):
      O Nathan McCree acha que o que a Crystal Dynamics oferece são brilhantes tecnicamente mas ele simpatiza com os fãs que reclamam que eles não são Tomb Raider "reais" (o reboot especificamente). Ele também nota que "as coisas mudam e temos que aceitar a mudança".

      Gavin Rummery não consegue sentir nenhuma simpatia por eles depois do que aconteceu. (Ele disse "eu meio que me interessei por alguns jogos da Crystal, mas tenho que admitir que agora eles me irritam um pouco, então não consigo ter apreciação por nenhum dos jogos deles. Acho que isso soa meio amargo, mas é o jeito que as coisas são". Ele riu quando disse a última parte.)

      Adrian Smith (o artista, não o irmão do Jeremy) acha que a distanciação do estilo ação e puzzle para um formato de ação e sobrevivência foi um erro, mas ele não está surpreso. Então ele foi mais a fundo: "Eles parecem estar tentando empurrar esse gênero para os fãs, e os fãs estão resistindo. Dito isto, há novos jogadores chegando que querem esse tipo de jogo, então é do meu entendimento que eles estão equilibrando - eles querem agradar às novas pessoas aderindo à franquia e não necessariamente concentrar nos fãs de longa data de Tomb Raider. Mas eu acho que ainda poderia ser feito na Inglaterra um produto que atendesse a estes fãs, fãs ao redor do mundo que vão jogar este jogo".

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      kess · almost 5 years ago · 1 ponto

      Parece que o grupo original não passava de um monte de adultescentes vivendo juntos e "vivendo o sonho" de fazerem games, e estavam com um bom nas mãos, mas logo se cansavam (e eram exauridos, nada mais aceitável) e queriam mudar de ares e trabalhar em outros games.
      Complicado, mas essas histórias de empresas que conseguiram sucessos estrondosos acabaram falindo pela sequelite ou simplesmente peixes maiores no mercado.

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      pas_junior · over 3 years ago · 1 ponto

      Mais adendos. Detalhes interessantes vem dessa reportagem da Eurogamer: http://www.eurogamer.net/articles/2016-10-27-20-years-on-the-tomb-raider-story-told-by-the-people-who-were-there
      Ian Livingstone, um dos chefões da Eidos, disse sobre passar a franquia Tomb Raider para a Crystal Dynamics: "Tivemos que tomar a decisão, apesar de ser uma decisão horrenda na época. Foi horrendo por que todos tínhamos imensa gratidão pela Core Design pelo que eles fizeram estabelecendo Lara Croft como uma figura icônica nos jogos. Eles criaram vendas incríveis nas cinco primeiras iterações de Tomb Raider no PS1. E repentinamente eles estavam perdendo a franquia que desenvolveram, que ia ser continuada em outro lugar. Era uma coisa terrível para fazermos, mas tinha que ser feita".
      Ele diz ainda: "Eles eram fantásticos desenvolvendo para o PS1, mas simplesmente não conseguiram no PS2. No meio-tempo sabíamos que a Crystal tinha essa engine incrível de física que eles estavam usando em Legacy of Kain, e eles podiam facilmente criar um jogo intenso com puzzles que seria o novo Tomb Raider. E eles o fizeram".
      Sobre a troca da versão 10th Anniversary da Core pela Anniversary da Eidos, Rummery diz:
      "(...)politicamente fazia mais sentido eles fazerem. O cartão-chave deles era, hei, podemos fazer a edição de anigversário rodar no Xbox 360 e coisas assim, que não podíamos fazer de maneira nenhuma por que não tínhamos essa capacidade".
      Ainda, segundo esse post no Unseen 64: https://www.unseen64.net/2011/11/25/tomb-raider-anniversary-edition-core-cancelled/
      Em um post no facebook, o produtor Steve Pritchard respondeu ao relato de Rummery:
      "A Crystal Dynamics de maneira nenhuma tem culpa nisso - a Eidos tinha se tornado SCi nessa época e a coisa toda da Eidos/Core Tomb Raider multimarca era algo que pesava um pouco em alguns pescoços. Alguém, em algum lugar percebeu que entregar um título TR de volta para os caras da Core pareceria um movimento comercial estranho, com a CD tendo tecnologia legal e estando prontos para prosseguir, era a escolha mais fácil para eles. (...) Acho muito difícil deixar a culpa nas portas da Crystal. A SCi tomou a decisão, e eles não eram muito bons em tomar decisões. Eles não estão mais lá por boas razões".

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  • pas_junior Paulo Júnior
    2016-06-19 20:59:57 -0300 Thumb picture

    Resident Evil - Destrancamento Recursivo

    Medium 3339655 featured image

    Eu encontrei essa análise incrível do mapa do primeiro Resident Evil num blog em inglês chamado Chris's Survival Horror Quest e resolvi traduzir, por que é uma leitura muito bacana.

    No começo do jogo os protagonistas se encontram trancados na sinistra Mansão Spencer, que é também lar de muitos zumbis e (como eventualmente descobrimos) um enorme laboratório subterrâneo secreto. Quando o jogo começa há apenas algumas salas acessíveis – acesso à maior parte da mansão é selado por portas trancadas, painéis secretos e elevadores sem energia. Enquanto o jogador progride pela mansão ele encontra chaves que destrancam portas em áreas que ele já visitou, e precisa eventualmente retornar a essas áreas para encontrar mais chaves para destravar novas áreas da estrutura. Assim, o jogador atravessa pelo mapa em uma maneira não-linear, indo e voltando entre salas enquanto itens são coletados e quebra-cabeças resolvidos, e eventualmente passando por áreas com salas completamente novas. O mapa se abre como uma concha espiral. O autor do artigo chama esse design de Destravamento Recursivo.

    Enquanto você joga RE, duas coisas acontecem: o jogador abre atalhos e o jogador fica sem munição. Em dado momento o jogo se torna sobre se movimentar eficientemente através da mansão; é uma corrida de sala segura (onde podemos salvar) pelo caminho mais curto possível até alcançarmos outra sala segura ou puzzle para resolver. Simplesmente não há munição suficiente para acabar com todos os zumbis no jogo, então planejar uma rota e se manejar pela construção vitoriana são os principais desafios do jogo.

    Metodologia 

    O autor do post fez uma análise de um speed run de Resident Evil Director’s Cut (usando Jill, no modo Arrange, com 100% de completude). Ele traçou o caminho do jogador pelo jogo, gravando cada transição de sala junto com um temporizador.


    Visualizando

     O que você vê é o caminho sala a sala que o UltimateSpeedRuns fez para terminar o jogo em pouco menos de uma hora e meia. O jogo começa com a Jill entrando na sala de jantar no primeiro andar da mansão e termina com ela correndo por uma sala do laboratório para pegar um elevador para o heliporto. Há 213 transições de sala aqui, que eu acelerei para mostrar em aproximadamente um minuto.

    Análise

    Há 116 salas únicas em Resident Evil, divididas em quatro maiores áreas: a mansão, o pátio, a casa de guarda e o laboratório. Uma sala é qualquer espaço que um jogador pode ocupar: um corredor, passagem, closet ou sala. Para terminar o jogo, o UltimateSpeedRun visitou 213 salas no total, o que significa que muitas das salas foram visitadas apenas duas vezes. Te surpreende que um jogo reconhecido por backtracking possa ser completado possa ser 

    completado passando pela maioria das salas apenas duas vezes? Lembre-se que estão aí incluídos todos os corredores e passagens, assim como as salas propriamente ditas, do jogo.

    Além disso, das 116 salas, 19 delas nem são visitadas nesse speedrun. Há salas com pedaços de história, ou acesso a armas ou itens, que não são estritamente necessários para progredir. A maioria (44,38%) foi visitada apenas uma vez. A sala mais visitada foi atravessa apenas oito vezes.
    Apesar de haver um pouco de backtracking envolvido, a maior parte do caminho é linear. De fato, há um padrão comum nas travessias. O jogador entra em uma área e então passa algum tempo nas imediações, visitando salas adjacentes várias vezes antes de ir em frente ou voltar para de onde veio. É possível ver que uma área se ilumina de atividade por um tempo e então o jogador atravessa para alguma outra parte da mansão. Há um pouco de micro-backtracking nessas áreas “quentes”, mas pouco retraçamento de rotas pelo mapa maior. Num nível macro, RE é uma linha conectada desses pontos quentes.

    A presença dessas áreas de muita atividade revela um traço fundamental no level design em Resident Evil: os itens e puzzles são organizados juntos espacialmente na timeline do jogo. Quando um puzzle em uma sala se torna solucionável, é provável que o próximo item requerido após isso, ou o item prévio necessário para acessá-lo, esteja em uma sala adjacente. AS áreas quentes no vídeo são áreas próximas com uma porção de itens relacionados, mas o destravamento desses pontos quentes é sequenciado, então podemos saber que os itens relacionados são liberados para o jogador quando se tornam relevantes. A mensagem para o jogador é: os itens que você tem agora serão úteis em breve, e você não precisa viajar longe para usá-los. Olhando o caminho mais rápido é fácil notar que um jogador habilidoso apenas coleta os itens quando eles são relevantes e próximos, o que leva a áreas ‘quentes’ do mapa e ajuda ele a evitar o backtracking. Que ele pode se planejar para coletar itens e se movimentar assim indica que os níveis foram projetados com esse tipo de progressão em mente.

    É claro que jogadores comuns podem não perceber que há uma ordem recomendada. Eles podem voltar para áreas prévias sem necessidade ou não notar um item importante e não conseguir progredir. Mas por que os itens e puzzles estão organizados tanto espacialmente quando em uma timeline, o jogador que divaga por aí procurando pelo próximo passo deve se encontrar retornando para as mesmas áreas de novo e de novo. Se há algo mais a ser feito em uma sala, há provavelmente um item ou puzzle em uma sala próxima também. Este design serve para diminuir a área de procura do jogador, para localizar áreas que requerem menos foco. Os jogadores fazem isso inconscientemente sem notar que estão sendo guiados pelo design do jogo.

    Na Prática

    Há um momento específico em que o jogador tem que, de repente, fazer um longo arco de volta ao primeiro andar da mansão, revisitando as áreas em que o jogo começou. Isto pode ser visto aos 32 segundos do vídeo, ou seja, aproximadamente 60% de completude do jogo (aos 51 minutos do speedrun). É um grande exemplo do padrão do Destravamento Recursivo por que mostra como os designers usam esse layout de mapa para controlar a tensão e o ritmo.

    Nesse ponto do jogo o player já viu toda a mansão. Eles então a deixaram e gastaram um tempo significante (certa de 15 minutos de speedrun, 16% do total do jogo) na sala de guarda. Então voltam à mansão e enfrentam um chefe (a cobra gigante, segunda aparição). Isto leva a uma nova área da mansão que o jogador viu mas não pôde acessar (a livraria, segundo andar), e eventualmente deposita o jogador de volta no longo hall próximo da sala de jantar onde o jogo começa. A próxima destinação é o pátio, que é acessado pelo canto direito superior do mapa, e para chegar lá o jogador passa de volta pelo hall principal e uma porção de outras salas que apareceram no começo do jogo.
    Esta é uma das poucas vezes que o jogador tem que atravessar todo o mapa da mansão sem fazer nada no caminho. Esta caminhada tem dois propósitos. Em certo nível, é reconfortante para o jogador revisitar tais áreas que lhe são familiares e onde a localização dos saves e vida já foram memorizados. Por outro lado, a passagem também serve para aumentar a tensão enquanto o jogador se aproxima de uma nova área (o porão do pátio). Os zumbis que o jogador enfrentou originalmente nessas salas agora foi substituído por aranhas gigantes e hunters, ambos bem difíceis de matar. E finalmente, esta seção serve de lembrança de onde estamos; nos leva de novo ao começo do jogo e restabelece a mansão em nossa memória. Esta é a última vez que o jogador verá a mansão, depois de atravessar o porão do pátio ele continua para o laboratório, que é a última locação no jogo.

    Usando Travessias Para Evitar a Fadiga

    Um outro aspecto interessante dessa visualização é a maneira em que o jogador se movimenta entre esses quatro ambientes principais: a mansão, o pátio, a casa de guarda e o laboratório. Essas áreas todas tem visuais muito distintos; a mansão tem tetos altos, estilo vitoriano e muitos zumbis. O pátio é exterior, e tem cachorros zumbis, cobras e eventualmente hunters. A casa de guarda é uma estrutura de madeira, velha e dilapidada compara à mansão, e é tomada por aranhas. O laboratório é todo corredores de metal e canalização complexa, com portas deslizantes e telas brilhantes – outro grande desvio em relação ás outras partes.
    A mansão compreende a maior parte do jogo, mas é menos da metade (43%). Um quarto do todo tem lugar no laboratório, e a casa de guarda e o pátio combinados completam os 30% remanescentes. Em termos de salas, a mansão em si é a mais densa (59 salas visitadas), seguida pelo laboratório (21 salas), com a casa de guarda e o pátio empatados em terceiro (com 18 e 17 salas respectivamente). Estas áreas não são muito reusadas; o jogador geralmente reentra uma dessas áreas, resolve uns puzzles (outro hot spot na travessia), e então sai, para nunca voltar (o pátio é uma espécie de exceção – ele é atravessado duas vezes).

    As quatro maiores locações em Resident Evil tem aparência diferente e sensação de jogabilidade diferente para prevenir a fadiga. Depois de resolver um punhado de puzzles de estátuas e colocar gemas em olhos de pedras por algumas horas, o jogador está pronto para uma mudança. Deixar a mansão dá aos designers uma oportunidade para mudar o ritmo do jogo, introduzir novos inimigos, e simplesmente deixar o jogador sair das áreas que ele já viu de novo e de novo. Considerando que todo o design do mapa de Resident Evil se baseia na recursividade pelas mesmas áreas-chave, estes pontos-chave secundários são uma tentativa de prevenir a monotonia.
    É interessante notar também que, ao olhar quanto tempo o jogador gasta em cada sala, podemos ter um senso de como o design muda de área em área. O speed runner no nosso vídeo passa pelas salas da mansão numa média de 37 segundos por sala. A mansão é primeiramente um puzzle de travessia. Tempo gasto examinando o ambiente não é gravado nestes dados, já que o speed runner não se importou. A casa de guarda é similar: 36 segundos por sala. Mas o pátio e o laboratório apresentam números maiores: 53 segundos e 59 segundos em média por sala, respectivamente. Talvez a diferença em velocidade esteja relacionada a uma mudança intencional de ritmo entre essas áreas, ou talvez seja um efeito colateral do processo de desenvolvimento. De qualquer maneira, parece claro que as salas na mansão e na casa de guarda tem um feeling diferente daquelas no pátio e no laboratório, por que se passa por elas mais rapidamente.

    Outros Fatos Interessantes

    Os hunters são introduzidos mais ou menos no meio do jogo.

    As animações de abertura de porta, ou seja os loadings, levam 5 segundos em média. No total, o custo acumulado de loadings significa aproximadamente 25% do tempo de jogo total deste speedrun.

    O modo arrange (usado por este teste) muda as localizações de itens pelo mapa, mas não corrompe a ordem geral ou o progresso em que deveriam mudar.

    Conclusão

    A visualização dos dados de um jogadores em RE nos dá uma boa visualização de como o jogo funciona num nível macro. Usando um speedrun para isso é o ideal, pois remove quaisquer preconcepções e confusão que possa advir de sensibilidades individuais do jogador, e nos mostra algo próximo do caminho que os designers pretendiam. No caso de Resident Evil, o padrão do destrancamento recursivo é usado para controlar o ritmo do jogo, o fluxo da narrativa, a progressão dos inimigos e armas, e até mesmo forçar uma mudança de cenário no jogador, tudo enquanto mantém um sentimento de não-linearidade. Este tipo de análise revela quanto pensamento realmente foi usado na construção do layout do jogo. Este level-design é fruto de planejamento sério.

    Resident Evil

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      shadowofheart · almost 5 years ago · 4 pontos

      O level design desse jogo é perfeito. Quando eu fui atrás da platina do Remaster HD (eu sei que ele tem algumas mudanças e um trecho novo, mas acho que eles conseguiram integrar muito bem e até dar uma polida em alguns aspectos) vc acaba notando esse lance dos itens terem utilidade em locais próximos, e como o backtracking é inteligente.
      A mansão pra mim é praticamente um puzzle em si, muito bem pensada. Acho que poucos jogos conseguiram alcançar esse nível de elaboração do cenário com o gameplay.

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      cptguapo · almost 5 years ago · 2 pontos

      Caralho, velho... Isso dava perfeitamente um TCC ou uma tese dado o detalhamento e dedicação... Deveras interessante, viu?

      Pra alguns jogos, mesmo os mais simples, tento montar guias desse jeito, considerando tudo.

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      spider · almost 5 years ago · 2 pontos

      Que post massa, parabéns! Como já marcaram o Neilson, segue @teamblue

      1 reply
  • pas_junior Paulo Júnior
    2016-06-19 20:57:34 -0300 Thumb picture

    Os jogos precisam ser realistas?

    Medium 3339653 featured image

    A Nintendo diria que não. E eu concordo com ela. Mas deixa pra lá. Por hora.

    Videogames são compostos de duas partes: sistema e tema. Bem parecidos com os jogos de tabuleiro. Os jogos em geral, na verdade. Inicialmente, os jogos não tinham tema, eles podiam ser abstratos e ainda assim eram ‘mainstream’. Tetris, por exemplo, é o sistema puro sem nenhum tema por cima.

    O tema então passou a ser cada vez mais usado nos jogos. Space Invaders, por exemplo, é um jogo em que uma nave atira em outras naves. O sistema é uma coisa que atira coisas em outras coisas. Excelente explicação aí, certo? De qualquer maneira, o tema poderia ser um caubói atirando flechas em aves. Podia ser um policial atirando em bandidos. A relação entre tema e sistema era simples. Um deles era feito para completar o outro.

    Mas os jogos evoluíram, esta relação se tornou mais complexa. Agora o tema e o sistema tem trocas constantes, é um ciclo. Mas, para mim, o sistema ainda é o mais importante. Só que os desenvolvedores estão colocando, muitas vezes, o tema acima do sistema. O tema na forma de história e manifesto através da realidade.

    Vamos aplicar, de forma exagerada, realidade em Tetris, junto a um tema. Digamos que Tetris é um simulador de uma pessoa jogando bolinhas dentro de um vidro tentando alinhar elas. Não é um exemplo ideal, até na vida real é uma atividade aleatória. Mas existe um motivo muito importante e válido para escolha, que é: tô com preguiça de inventar coisa melhor. Há gravidade na vida real, então as bolinhas cairiam bem rápido, rápido demais. E não faz sentido mudar as bolinhas (representadas por quadrinhos rs) em pleno ar, então lá se vai essa mecânica. As bolinhas cairiam e rolariam, então coloca-se isso no jogo também. Mas quando se coloca muita aleatoriedade em um jogo, você não está mais jogando o jogo, ele está te jogando. É igual Banco Imobiliário. Excesso de variáveis gera aleatoriedade e aleatoriedade faz com que não haja escolha. Pra mim escolha requer informação. Se você faz uma escolha não-informada, não é uma escolha. Você tem que poder, pelo menos, supor as consequências de uma escolha. E a aleatoriedade te tira isso. A vida real é aleatória, mas os games não precisam ser. Mais do que isso, se a colocação dos inimigos, os movimentos dos inimigos, as reações dos inimigos, se tudo é aleatório, então como se pode dizer que houve design por trás do jogo?

    A realidade pode ser aplicada aos sistemas e aos temas. Mas ela é comumente usada para melhorar o tema, por que ela costuma estar contra os sistemas limitando eles. Antes os jogos tinham limites muito mais estritos para os desenvolvedores. Hoje em dia eles podem fazer tudo que quiserem fazer. Mas eu acho que eles precisam de limites e estão usando realismo para limitar o trabalho deles. Também, realismo é muitas vezes confundido com evolução. Por que há uma conexão. Quando a tecnologia evoluiu, se tornou possível simular a realidade em games. Coisas impossíveis no passado. Era impossível imitar a vida real com pixels de NES. Mas realidade não automaticamente simboliza evolução. E nós estamos em um ponto em que há escolha. Realismo não é obrigatório como você acreditaria se olhasse a indústria dos games como um todo.

    Eu tenho uma opinião de que os jogos nunca deveriam se tornar perfeitamente realistas. Apesar do fato de que nunca irão, do contrário coisas como ‘game over’ e ‘reset’ não seriam possíveis. Eu acho que os jogos devem ser simulações imperfeitas da realidade, no máximo. De outra maneira, você precisaria ser um espião na vida real para jogar um jogo em que você é um espião. E é muito bacana poder fingir ser um espião sem ser um. Os reviewers vivem reclamando, e os gamers também, sobre a IA dos inimigos nesse tipo de jogo. No passado, os jogos eram como quebra-cabeças, onde você tinha que descobrir uma maneira de termina-los. Você tinha que descobrir onde ir, como ir, como derrotar o inimigo. Talvez houvesse mais uma maneira, mas havia sempre pelo menos uma maneira correta de proceder, então eles eram puzzles. Nada contra uma abordagem mais realistas, mas não é mandatório. Jogos podem ser jogos.

    Jogos tem dois tipos de história. A história explícita que o jogo conta de formas ortodoxas e a chamada narrativa emergente. Uma que é exclusiva dos games. Que conta “eu cheguei lá, aí eu pulei na cabeça de um goomba e peguei o casco de uma tartaruga”, e é ditada pelo input do jogador. E essa, acredito, está sendo ignorada pela indústria em prol da outra, muitas vezes de formas intrusivas e forçadas.

    Agora os lugares não podem ser labirintos e os personagens não podem ser ‘fodásticos' por que não é realista. Mesmo quando isso pode melhorar o gameplay de alguma forma. Indo ainda mais off-topic, agora backtracking é odiado como sendo velho e obsolete, por que era necessário no passado, você não podia fazer lugares tão grandes como hoje, então tinha que usar bem o seu espaço. Mas isso também adicionava, fazendo os lugares significativos por que você passava tempo neles. Era um detalhe inteligente da narrativa emergente. E os puzzles também, eram para te prender em um lugar e adicionar horas ao jogo. Mas que significado tem lugares com os quais você não interage? Não significam tanto.

    Nenhum jogo precisa ser realista. E não acho que algum possa, já que qualquer forma de ficção automaticamente existe em uma dimensão alternativa, uma outra realidade, não a nossa, com regras próprias. O que é preciso é consistência. Por exemplo, em Final Fantasy X, os personagens podem respirar dentro da água. Nunca é mencionado pela história, mas não importa, por que nada contradiz isso em lugar nenhum do jogo, então tudo bem.

    O realismo é feito por motivos de história, não gameplay. E por história eu quero dizer pra melhorar a história através da imersão. E a única imersão que conseguem pensar é realismo, infelizmente.

    Em Rise of the Tomb Raider, a neve macia faz a Lara não poder pular e andar devagar. É usado com nenhum outro propósito além de (irritar) dar realismo. Se fosse por gameplay, poderia ser usado em conjunto com inimigos, onde você deveria mudar sua abordagem em batalha. Ou poderia ser usado como a lama em Tomb Raider 3, onde você tem que testar onde pode ir e encontrar seu caminho. Mas não, a maneira em que é implementado não é orientada para a jogabilidade.

    Também, set-pieces. Há momentos nos TR clássicos que poderiam ser considerados set-pieces, mesmo que não sejam. Em Venice em Tomb Raider 2, há uma parte em que você tem que dirigir um barco através de bombas e saltar dele antes que exploda. Mas é bem orientado para a jogabilidade, por que você tem que descobrir que é o que você tem que fazer, você tem que preparar e fazer e há um desafio implementado através de uma porta com temporizador. Então é muito mais significativo, por que você está no controle e fazendo isso. É uma set-piece sob a lente de gameplay e não história/’cinema’.

    Rise of The Tomb Raider

    Platform: Xbox One
    750 Players
    272 Check-ins

    120
    • Micro picture
      katsuragi · almost 5 years ago · 6 pontos

      Boa! Realismo pra mim não importa, é de um JOGO que estamos falando. Eu quero me divertir nesses mundos onde coisas impossíveis no nosso são possíveis neles! Se eu quiser realismo eu vou pra rua e não jogar videogame!

      1 reply
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      typhonite · almost 5 years ago · 4 pontos

      Textão excelente, mas quando acabou fiquei "Ué, cadê o botão de 'Ver mais'?" hahaha
      Na minha opinião o realismo não deveria focar nem em sistema, nem em história, mas sim no contexto geral daquele universo (como vc citou FFX), e desse modo ser aplicado tanto no sistema quanto no tema (como vc tbm citou que na parte da neve, em RTR, com mobilidade alterada, poderia haver um combate com novas regras, ou qualquer outra interação que desse significado a esse realismo).
      Adoro história em jogos, e apesar de ter sido parte da geração de jogos quase que puramente sistema, hoje em dia é a boa narrativa que me prende.
      O problema é justamente que os jogos estão focando DEMAIS na narrativa, com cutscenes de tirar o fôlego, mas sem inovar o gameplay, ou ao menos implementar alguma forma de interação com a história que não pareça desnecessária (QTEs) e envolva de fato alguma forma de habilidade, ou que ao menos faça alguma diferença na história, se, por exemplo, vc errasse uma QTE, ao invés de voltar a um checkpoint, aquele erro fizesse parte da história, dando mais sensação de controle, aumentando a importância do input.
      Nesse sentido, cito como jogo exemplar Dragon Age: Origins, que cada detalhe de decisão feita durante o jogo, até coisas aparentemente sem importância, geravam um impacto diferente no final do jogo, dando sensação de que você realmente influenciou aquele mundo, aquelas pessoas, é a cereja do bolo de um jogo com boa imersão.
      No lado inverso, cito The Order: 1886. Jogo com uma narrativa ótima, gráficos de cair o queixo, armas com mecânicas interessantes e maneiras... mas que focou tanto na história, que o sistema ficou de lado.
      A mobilidade em momentos é alterada tão somente para dar mais realismo a história (quando vc segura uma lanterna), mas ao invés de gerar imersão, a quebra.
      As armas mais inovadoras, apesar de terem ótimos conceitos, acabam não tendo influência o suficiente porque o sistema de inimigos e AI são o mesmo prato de arroz com feijão de outros shooters...
      Nem vou comentar sobre o sistema de stealth.
      Não bastasse isso, o combate com o chefe final, que deveria ser a cereja do bolo, com mecânica única e desafiadora características de um "Chefão", bem... Simplesmente repete a linha de outros combates e coloca alguns QTEs (que também são espalhados pelo jogo), sendo algo extremamente desapontador.
      No fim, um jogo que tinha potencial pra ser excelente, termina com um gosto de fel justamente por terem priorizado dar realismo ao tema, e ignorarem o sistema.

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      ectjunior · almost 5 years ago · 4 pontos

      Não vejo realidade em bomberman clássico do SNES, mas é difícil achar um jogo tão divertido qnd se trata de multiplayer. xd ! Acho que toda a generalização é burra. Alguns jogos precisam de um gráfico bom, outros simplesmente o ignoram, e vc se vê de forma "pixelada" naquele universo, Chrono Trigger que o diga.

  • pas_junior Paulo Júnior
    2016-06-19 20:50:22 -0300 Thumb picture

    Parasite Eve Sob o Microscópio

    Em 1998 a Squaresoft (hoje Square Enix) lançou Parasite Eve, uma mistura curiosa de elementos de jogos de RPG e de survival horror que faziam sucesso na época. É frequentemente lembrado pela representação da personagem principal, Aya Brea, uma detetive durona do departamento de polícia de Nova Iorque e o incrível ato de abertura onde a audiência de uma opera misteriosamente entra em combustão.

    O aspecto mais memorável do jogo para mim foi sua convoluta história de ficção científica. A antagonista, Eve, ganha seus poderes através de sua mitocôndria, que decidiu se rebelar e se libertar dos seus mestres humanos. Ela tem a habilidade de mutar, na gloriosa tradição dos monstros da biologia que dá errado nos videogames e até mesmo controlar as mitocôndrias dos outros. Mas quão plausíveis são as coisas que são apresentadas no jogo? Agora que sou um real e adulto cientista, eu pensei que seria divertido fazer essa viagem nostálgica e tentar descobrir.

    O que são mitocôndrias?

    Vou ser um nerd de biologia por um instante. Você vai ter que acreditar em mim que essa informação vai ser útil em breve. Mitocôndrias são o poço de energia das nossas células. Elas são os principais produtores de ATP, a molécula que é responsável por prover a maior parte da energia que o corpo precisa para fazer, bem, tudo. As mitocôndrias não são só isso, entretanto – elas estão envolvidas em muitos outros processos, incluindo velocidade de crescimento celular, como uma célula acaba sendo (pele vs coração, por exemplo) e morte celular. Concluindo, elas são organelas muito importantes (literalmente, pequenos órgãos. Organelas são para as células o que os órgãos são para nosso corpo).

    Vou me focar em três principais alegações e eventos do jogo: se humanos podem ter combustão espontânea pela atividade mitocondrial, a origem das mitocôndrias como explicado no jogo e o potencial para as mitocôndrias se rebelarem e tomarem controle das nossas ações.

    Combustão espontânea humana pode ser causada pela atividade mitocondrial?

    Eve tem a habilidade de fazer seres vivos entrarem em combustão à sua volta. No jogo isto é explicado como ela tendo controle da mitocôndria dela. Dr Klamp, o cientista vilão que está do lado da Eve, diz que ela está essencialmente comandando a s mitocôndrias a se tornarem hiperativas. Eu vou deixar o dr Klamp falar por si mesmo, “Uma tremenda quantidade de energia seria gerada e liberada. Derretendo um humano a uma poça de fluído seria uma tarefa simples...”.

    Obrigado pela explicação, Klamp. Infelizmente, eu não acho que está certo. Verdade, produção de calor é um efeito colateral da produção de ATP. E independentemente disso as mitocôndrias estão envolvidas em um processo chamado termogênese, que como você pode ter imaginado pelo nome, é o termo para como o corpo produz calor. Então pode uma mitocôndria produzir calor suficiente para deixar um corpo em chamas? Muito improvável. É preciso uma tremenda quantidade de energia para queimar um corpo humano. Crematórios precisam de chamas de mais de 800 graus celsius por algumas horas para reduzir um corpo a cinzas. Mas espere, ouço você dizer, nós só estamos nos importando com a ignição. Sim, nós todos temos gordura e gás metano mas o corpo humano também é em grande parte água. Isto representa uma grande barreira, já que a água age como um destruidor de calor e vai absorver muito da energia produzida pelas mitocôndrias.

    Resposta: Não.

    As mitocôndrias são seres separados de nós?

    Parasite Eve alega que as mitocôndrias são seus próprios organismos e que através das ações da Eve eles “vão... ser LIVRES da nossa tirania”. O jogo faz alusão à teoria de que nossos ancestrais unicelulares fizeram uma tomada hostil do pior tipo e engoliram algumas bactérias, que foram forçadas a se tornarem escravas produtoras de energia. Através de bilhões de anos, estas bactérias teriam se tornado o que hoje chamamos de mitocôndrias. Para dizer pouco, esta alegação parece um pouco exagerada. Células colonialistas? É mesmo possível? Bem, toda a evidencia que temos por enquanto sugere que sim, na verdade.

    Mitocôndrias tem seu próprio DNA. Isto pode parecer pouco interessante até você considerar que nenhuma outra organela tem seu próprio DNA. Isto é por que elas não deviam ter DNA próprio; o seu devia suprir eles com todas as instruções de que precisam. Quando cientistas olharam de perto para o DNA mitocondrial, eles encontraram outras coisas bem surpreendentes. O DNA humano é envolvido usando proteínas de uma maneira bem intrincada para caber nos núcleos das células. DNA bacterial geralmente fica lá ‘pelado. Adivinhe como é o DNA mitocondrial? As mitocôndrias também podem fazer as próprias proteínas delas usando maquinário celular que, novamente, lembra aquele das bactérias.

    Resposta: Elas muito certamente começaram como organismos separados mas hoje precisamos delas tanto quanto gatos precisam de seus pelos.

    As mitocôndrias podem se rebelar e nos tornar em seus escravos?

    “Humanos só serviram para nos transportar... transportar-nos para o tempo em que as mitocôndrias se tornarão livres novamente. Mas você vê, o veículo não é mais necessário. De agora em diante, as mitocôndrias vão se tornar seres humanos e vão MANDAR nesta terra!”.

    À primeira vista, pode parecer absurdo creditar vontades a uma organela. É bom para uma história um inimigo microscópico dentro de nossas células, planejando nos tomar e ganhar controle de nosso corpo e mente mas é indubitavelmente material de ficção científica. Mesmo se mantivermos que eles não são tanto organelas mas parasitas bacteriais, a ideia é ridícula; Certo...?

    Vamos considerar o ciclo de vida do Dicrocoelium dendriticum, uma espécie de minhoca parasítica mais comumente encontrada em ovelhas, gado e outros mamíferos de pastoreio. Ela começa jovem em caracóis, depois é encontrada em formigas e chega à idade adulta em ovelhas. A transmissão dos caracóis para as formigas é simples: em uma tentativa de se livrar das minhocas imaturas, os caracóis excretam o limo deles, que as formigas usam como forma de hidratante. Mas como o D. dentriticum chega às ovelhas? As ovelhas normalmente não comem formigas por que elas comem o topo do mato enquanto as ovelhas ficam mais perto do solo. Acontece que o D. dentriticum migra para um centro de nervos debaixo do esôfago das formigas e ganha controle desses nervos. Quando a noite chega, o parasita faz a formiga subir ao topo da lâmina de mato onde ela fica até ser comida pelo animal de pastoreio. Se a formiga não é comida ao amanhecer, ela desce (ela não gosta de luz solar) mas repete a missão suicida toda noite.


    A história do D. dentriticum é incomum mas de maneira nenhuma única. Por exemplo, há o Toxoplasma gondii, que faz ratos hospedeiros acharem o cheiro de gatos atrativo e o Galactosoum, que é mencionado em Resident Evil 4 e causa peixes infectados nadarem perto da superfície da água e piscar o baixo-ventre, ações que o fazem mais visível para as aves que os comem.

    Já ficou paranoico? Enquanto as histórias acima são interessantes e são ótimas para conversação em festas (...só eu, então?), nós não temos realmente nada a temer das mitocôndrias. A maneira em que esses parasitas afeta seus hospedeiros vem de milhões de anos de evolução. As mitocôndrias estão com a gente por bilhões de anos e se houvesse uma pressão seletiva favorecendo mitocôndrias parasíticas, nós provavelmente não estaríamos especulando agora sobre isso. Na verdade, nós estaríamos vivendo isso. Dito isto, em muitas maneiras, as mitocôndrias já estão no comando por que não viveríamos sem elas. Mas por outro lado elas também não podem viver sem nós – desde que se tornaram parte de nossas células, as mitocôndrias perderam muitos dos genes essenciais para a vida e contam com nosso DNA para compensar por essa deficiência.

    Resposta: Apenas em ficção científica, embora há parasitas por aí que podem fazer incríveis truques mentais Jedi.

    Fonte.

    Parasite Eve

    Platform: Playstation
    3325 Players
    155 Check-ins

    10
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      ramonex · almost 5 years ago · 1 ponto

      Ue?! Cê é LV2? e tem ótimas postagens (não que eu esteja ti limitado, muitos que aqui estão e ainda por cima antigos usuários postam pouquíssimas coisa boa detalhada desse jeito é raro), você merece ser reconhecido. Bem - vindo ao alvanista lugar de gente bacana, haters, poser, panacas dos videogame(coisa normal de seres humanos toda rede social tem, mais aqui tem muitoo!!).

    • Micro picture
      barbarabai · almost 5 years ago · 1 ponto

      Meu jogo preferido ever <3

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