Uma pausa para Death Stranding
Em outubro de 2019 quando Death Stranding foi revelado com seu trailer e gameplay confuso, ninguém entendeu muito bem do que se tratava mas como era uma criação do Kojima havia hype e esperança pelo menos para mim. Mesmo que pareça que a Sony tinha tirado ele do cativeiro da Konami e se disponibilizado a fornecer estoque ilimitado de entorpecentes para que ele criasse uma nova franquia...
Sua conturbada relação com a Konami foi recheada de rumores e proporcionou uma versão dos fatos para ambos os lados. Um de seus últimos trabalhos na empresa foi finalizar Metal Gear, sua saga mais famosa desde o Playstation 1, marcou gerações e moldou o seu estilo de criação de jogos. Mas em seu último jogo trouxe uma sensação de "trabalho cortado", igual o seu nome da capa do jogo que a Konami fez questão de retirar.
Fomos presenteados também com a histórica demo de Silent Hill P.T que hoje em dia chega até a valorizar playstations que possuem ela instalada. A partir daí literalmente deu P.T nas relações dele com a Konami, logo quando ele conseguiu juntar o cineasta Guilhermo Del Toro e Junji Ito o mangaka de terror mais famoso do oriente para a produção de um novo Silent Hill. O que sobrou foram as lembranças eternas de uma demo, que nem mesmo Ito pode prever esse fragmento do horror na história.
Mas nada disso importava, o homem finalmente estava livre das correntes e cheio de ideias para executar, a Kojima Productions se tornou independente, e uma oportunidade surgiu em parceria com a Sony... e no decorrer desse tempo velhos e novos amigos se juntaram para esse projeto!
Se você chegou até aqui é porque ainda quer saber o que faz de Death Stranding um jogo para se admirar, então vamos lá!
A primeira vista se parece só mais um jogo que tenta quebrar o padrão da indústria atual e se perde nessa tentativa. Talvez esse julgamento esteja certo, e pra quem olhe seja só um jogo chato, onde você pode ver toda a história no youtube sem precisar perder seu tempo… Só que até algo chato às vezes tem lições e experiências para serem repassadas e essas sim devem ser consideradas.
O destaque principal, e o ponto alto do jogo é a história contada que eu não darei nenhum spoiler aqui, mas sua direção é tratada como um filme, desde seus cortes de câmera, trilha sonora e elenco de atores que são dignos de uma tela de cinema. Confesso que todo esse elenco de peso me assustou nas revelações, imagina todos esses atores que realmente já fizeram coisas boas serem só um peso morto na narrativa, felizmente eles atuam de verdade, expressões faciais, olhares e personalidade tudo acrescenta na história do começo ao fim. Eu sei que a maioria dos jogos já está nesse patamar hoje em dia, mas é sempre bom reforçar, que tudo aqui é feito como se estivessem fazendo o avatar que você assiste no cinema e que gera milhões de lucro.
Nos aspectos técnicos de jogabilidade, tudo me lembra Metal Gear, mobilidade, combate, sons, menus, e até cenas inspiradas na saga, como a luta de Solid Snake vs Liquid Ocelot onde você passa minutos socando o maldito em cima de um navio. Ou suas clássicas interações e quebras da quarta parede, como ficar dias sem entrar em MG3 até que um boss morra de velhice. Aqui Kojima trata toda essa questão de interação utilizando o recurso da quebra da quarta parede e interações entre personagens, onde devem ter tantas que eu nem cheguei a ver tudo. Toda essa questão de semelhança e elementos apresentados no jogo que nos lembra seu antigo jogo não são algo ruim, isso é uma assinatura do Kojima assim como suas histórias confusas onde você precisa ver um vídeo de 3 horas pra entender que o Snake não era o Snake, entendeu? E eu posso até estar errado pq não lembro do vídeo de 3 horas.
Talvez alguém que leia isso diga “nossa é mais do mesmo então?”, mas não reclama quando vai ver um filme do Tarantino e procura suas referências famosas como os combates sangrentos, batalhas travadas com diálogos e os closes nos olhares, isso é uma característica do diretor.
Sem muito foco nos detalhes da trama nosso objetivo é conectar a américa e suprir diversos bunkers espalhados pelo mapa com os mantimentos necessários e os que foram solicitados, buscamos a reconstrução. O mundo está devastado e Sam é o protagonista escolhido para fazer tal feito, o único disposto (ou nem tanto) em enfrentar perigos pra entregar até mesmo uma pizza quentinha em meia hora.
Com um aspecto mais real e cheio de detalhes você é obrigado a analisar o percurso, os possíveis inimigos em trajetos de entregas e missões, suportando uma quantidade de peso inicial que pode ser aprimorada durante o jogo. Peso que influencia diretamente em sua movimentação e equilíbrio durante a jornada então é sempre bom não ter o olho maior do que a barriga por que estragar encomendas não é legal. A cada nova entrega e conexão que você realiza durante a campanha upgrades são liberados, e aqui não são upgrades aleatórios só pra te fazer ganhar um troféu… Todos tem uma função e realmente te ajudam a tornar mais eficiente sua gameplay.
E pra você que acha que não tem arma no simulador de correios está muito enganado, já adianto que essa não deve ser uma preocupação inicial e que no momento certo você vai ter o mais variado arsenal, mas matar nesse jogo torna sempre o trabalho maior e isso tem relação direta com a trama. A explicação superficial e mais básica é que as EPS são seres conectados ao nosso mundo que estão aqui pra te levar pro outro lado e se tem alguém morto isso se torna algo incontrolável. Uma das estrelas do jogo e que fornecem um grande auxilio, é o BB destacado em vídeos e no trailer ele funciona como uma espécie de elo com o outro mundo e isso cria oportunidades na gameplay e é um fator principal para o desenvolvimento da história.
Quanto mais avançamos no jogo a trama vai tomando proporções maiores, e sua busca por respostas também aumenta. Não quero dar nenhum spoiler em relação a isso, mas pode esperar por batalhas grandiosas, progressões recompensadoras e aproveitar todo o background por trás de cada personagem que satisfaz ainda mais sua experiência. Experiência que pra mim, pode ser considerada diferente da que sinto jogando franquias genéricas que lançam exatamente todo ano. Resumindo essas sensações em poucas palavras seriam elas, preparação, cansaço e contemplação.
O mundo é vazio, solitário e perigoso... esses fatores são ótimas características, mas essa vastidão ainda pode ser contemplada e é um aspecto que merece apreciação durante toda a sua gameplay. Se preparar para fazer entregas, encarar terrenos diferentes, o cansaço de Sam e o seu também é algo que realmente é recompensado no final, em muitos momentos a chuva cessa, o sol aparece e a trilha sonora junto com a sua chegada, torna todo o seu planejamento e sucesso bastante recompensador.
Foi quando me toquei disso que vi que esse jogo era diferente, não se tratava do fato de ser um walker simulator ou um game dos correios embora você ande e faça entregas. É realmente uma quebra, algo novo, na história e na forma de jogar o cansaço é passado de Sam pra você, assim como as recompensas também. Sua história com toda certeza cria uma nova franquia digna de seu dono e em breve veremos a continuação e os caminhos que ela irá percorrer. Death Stranding não é um jogo que tento fazer com que alguém o jogue, você tem que o descobrir por vontade própria e estar preparado para os ônus e bônus que virão.
Em tempos que você tem pressa até para jogo de videogame e não sabe dar uma pausa para apreciar nem o seu café da manhã. Death Stranding vem como um pé no freio, algo que você possa começar, revisitar, apreciar e te dizendo não de forma direta mas sim jogando na sua cara um "relaxa, curte o rolê”.
Death Stranding
Platform:
PC
114
Players
23
Check-ins
bem vindo de volta ao lar