2016-12-16 03:29:36 -0200 2016-12-16 03:29:36 -0200
mbc07 Mateus B. Cassiano checked-in to:
Post by mbc07: <p>Pequeno review e check-out inusitado do dia (nem
Skyborn

Platform: PC
82 Players
20 Check-ins

Pequeno review e check-out inusitado do dia (nem eu esperava por essa)

Tive a tarde livre hoje então aproveitei pra dar uma organizada no backlog quase infinito, wishlist e afins, começando pelo inventário da Steam. Tenho costume de criar insígnias dos jogos que finalizei, mas elas custam dinheiro (e me recuso a gastar com isso), então também criei o hábito de pegar jogos que ninguém conhece ou que você sabe que é um lixo (seja pelas avaliações ou pelo próprio trailer ou por já ter jogado em outro lugar) em sorteios, giveaways e similares só pra pegar as cartinhas desses jogos ruins e vender, seja pra acumular uns centavos e gastar depois nas promoções ou pra fabricar as insígnias dos jogos que me interessam "comprando" as cartas que faltam.

Pois bem, eis que me deparo com 4 (das 5) cartas necessárias para fazer a insígnia de Skyborn ali paradas, me olhando no inventário, provavelmente dropadas em algum rolê com o Steam Idle Master, visto que não tinha nenhuma recordação sobre o jogo (não lembro nem mesmo se comprei o Skyborn ou se recebi em alguma giveaway). Depois de uma stalkeada na página da loja (avaliações "muito positivas", porém uma das tags era RPG Maker -- geralmente é 8 ou 80 nesses jogos), resolvo baixar o jogo pra testar, pra decidir se vendia as cartas ou se fabricava a tal insígnia.

Por um período da minha vida (era pivete ainda, devia ter uns 12 ou 13 anos) fui moderador da falecida RPG Maker Brasil, então conhecia BEM o programa, incluindo seus recursos e limitações, mas tive várias surpresas com o tal Skyborn. Logo de cara identifiquei que utilizaram o RPG Maker VX, e as surpresas já começaram ao abrir o jogo. A primeira delas, conseguiram fazer o programa jogo rodar em uma resolução normal (no caso, 640x480 -- o padrão no RMVX é 544x416, não me pergunte porque), a title screen era animada e sim, o jogo tem conquistas na Steam (até o momento não joguei nenhum outro jogo feito no RPG Maker que também oferecesse suporte para conquistas!). E tinha mais, suporte total a mouse (!!!) e até uma tela própria com seleção de dificuldade (que a propósito pode ser alterada a qualquer momento durante o jogo) e controle individual de volume das músicas, dos efeitos sonoros, etc.

Dada a primeira impressão, comecei um novo jogo na mesma hora, e nesse momento meu interesse não estava no jogo em si, e sim em saber até onde foi a ambição dos desenvolvedores com o editor de scripts do RMVX (que pelo que lembro usava uma linguagem baseada no Ruby -- RGSS2), o que mais implementaram que normalmente não se vê em um jogo feito no software da Enterbrain?

E então começamos a jornada, com uma trilha sonora agradável (nada de excepcional mas bem acima da média dos MIDIs genéricos que se vê em outros jogos feitos no RPG Maker), SFXs padrões do RMVX e mapas muito bem detalhados levando em consideração que usaram apenas o tileset padrão do RTP VX com pequenas adições como personagens próprios e tiles específicos da temática Steampunk em que o jogo é ambientado, mas todos feitos cuidadosamente de maneira que ainda pareciam ter vindo do mesmo pacote. Somos apresentados à protagonista, Claret, uma mecânica de "barcos voadores" que trabalha em uma prestigiada oficina do Industrial District da qual seu irmão Jake é o dono.

Logo após a cena de abertura, presenciamos a chegada de guardas "Skyborn" na oficina (resumidamente uma raça de humanos com asas e poderes mágicos), que começam a agredir Corwin, amigo de Claret e funcionário da oficina, por ser o que chamam no jogo de "half-breed", resultado da cria de um humano com um Skyborn. Claret defende o amigo e em seguida sai da oficina em busca de peças para terminar um reparo, mas paro com a história por aqui. O que você precisa saber é que o enredo do jogo e o desenrolar da história se passam em um ambiente de temática steampunk, em torno desse conflito entre os Skyborns e os Half-Breeds, com direito a rebeliões e alguns plot-twists quando você menos espera.

A partir daqui, saber sobre os aspectos técnicos de como o jogo rodava em cima do RMVX deixou de ser o meu interesse principal e passou a ser sobre toda essa treta dos Skyborns com os Half-Breeds, principalmente devido à maneira descontraída e até divertida de como os fatos vão se desenrolando ao longo do jogo, me fez querer saber o porque desse conflito, conhecer melhor os personagens (que por sinal tem arcos bem definidos e inseridos de maneira natural no enredo), em outras palavras, o jogo conseguiu prender (literalmente) a minha atenção, e quando fui ver, já tinham se passado 4 horas de jogatina xD

No sistema de batalhas de Skyborn você basicamente luta por turnos, em uma vista de primeira pessoa (similar ao Earthbound, Phantasy Star, etc) onde apenas o retrato dos personagens e os inimigos, estáticos, aparecem. É o sistema de batalha padrão do RMVX e hoje em dia ele é realmente datado na apresentação (sinto que poderiam ter utilizado o popular script de Sistema de Batalha Lateral para obter um resultado mais elaborado, similar aos jogos do Final Fantasy para SNES, e similar ao RPG Maker 2003, por exemplo), mas o jogo ameniza esses problemas com algumas mecânicas próprias, e que funcionam muito bem por sinal. 

A principal delas é o sistema de Threat. Resumidamente, atacar ou derrotar um inimigo aumenta o seu nível de Threat, enquanto passar um turno sem atacar (por exemplo, se defendendo ou usando algum item) diminui levemente a porcentagem. No turno dos inimigos, eles vão SEMPRE focar os ataques no personagem com o maior Threat, inclusive o valor inicial de Threat pode ser afetado pelo atributos do seu equipamento e no decorrer do jogo alguns personagens aprendem Skills que permitem "chamar a atenção" para si ou executar ataques sem que aumentem o Threat.

A segunda adição é um sistema de "prioridade", mais elaborado que o sistema "de fábrica" do RMVX, também afetado pelos atributos do seu equipamento ou pelos seus stats. Se assemelha muito ao sistema de atos das batalhas de Child of Light, embora aqui ela também possa ser influenciada com skills ou itens específicos. Por fim temos o atributo de energia, alguns personagens possuem "Energy" ao invés de MP, fora das batalhas e ao iniciar uma nova batalha, a barra de energia é sempre zerada, enchendo quando o personagem realiza ataques ou recebe dano (jogos de luta, alguém?).

Fora das batalhas temos alguns aspectos incomuns para RPGs do tipo, o principal (e que de certa forma deixa o jogo um pouco mais "linear") é que não existem random encounters e que os inimigos nunca dão respawn. Sim, é isso mesmo que você leu. Os inimigos aparecem como "NPCs" no mapa e te perseguem se chegar muito perto, encostou neles, a batalha começa, ganhou a batalha, o NPC do inimigo some do mapa e não volta nunca mais, se você foi derrotado ou se você fugiu do combate, ele continuará no mapa. Parece realmente estranho um sistema assim pra um RPG, mas da maneira que implementaram funciona relativamente bem. Como já ficou claro, grinding não existe nesse jogo, então alguns podem estar pensando que ao ficar evitando as batalhas (e é possível já que elas só começam se você colidir com o NPC do inimigo), você vai acabar progredindo com um nível muito baixo e por isso morrerá por não ter nível suficiente. O jogo resolve isso espalhando em alguns mapas, "pontos" de experiência. São pequenos pontos luminosos, geralmente camuflados em um mato ou em algum objeto do cenário, e ao passar por cima você simplesmente "ganha" aquela experiência. Ainda assim, para os grindeiros de plantão, existem inimigos suficientes nos mapas do jogo para que você consiga alcançar níveis altos, mas é isso, acabando os inimigos e os pontos luminosos pelos mapas, não tem mais como subir de nível.

Fora isso temos também um sistema básico de craft (caso você tenha os materiais corretos) e um sistema de "amplificar" o equipamento, que consiste em fundir um determinado elemento (esmeralda, safira, etc) com a sua arma ou armadura a fim de melhorar seus atributos, e as opções de equipamento, embora não sejam muitas, são bem balanceadas e atendem bem todas as classes. Por falar em classes, em determinados momentos do jogo (soube que são 3, embora só tenha presenciado 2 na minha jogatina) você ganhará um item que permite dar um "level up" na sua classe. Ao usar o item, cada personagem terá dois "caminhos" a seguir, de acordo com a sua classe anterior, e isso afeta os atributos e quais skills serão liberadas (por exemplo, um dos personagens, normalmente ofensivo, pode optar por adquirir habilidades que permitam defender melhor o grupo ou por adquirir habilidades que o torne ainda mais ofensivo contra os inimigos, e por aí vai).

Enfim, Skyborn realmente me surpreendeu com seu enredo e com tudo o que conseguiram entregar com o RPG Maker VX (talvez o melhor jogo feito no RMVX que eu tenha jogado até o momento) e embora curto, visto que finalizei com pouco mais de 8 horas, é um jogo que eu recomendo, e respondendo à pergunta do início do post, optei por fabricar a insígnia dele na Steam após finalizar. Mas lembre-se, ele ainda é um jogo feito no RPG Maker, então não crie expectativas muito altas senão poderá se frustrar...

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    jorgegt · over 4 years ago · 3 pontos

    Na hora eu percebi que era RPGMK. Acho tão legal quando conseguem fazer algum jogo nele. Quando eu era menorzinho sempre tentava fazer alguns, mas nunca conseguia. XD

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    mutux · over 4 years ago · 2 pontos

    Tambem tive uma surpresa muito positiva com esse jogo.

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