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  • 2021-12-19 16:49:41 -0200 Thumb picture
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    Post by linkaby: <p>#img#[802801]</p><p>Eu após finalizar Blasphemou
    Blasphemous

    Platform: PC
    114 Players
    41 Check-ins

    Eu após finalizar Blasphemous com 21,9h de gameplay e conseguir o final B.

    Conquistas Steam: 18/45

    5
  • 2021-12-19 16:45:34 -0200 Thumb picture
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    Post by linkaby: <p>#img#[802793]</p><p>Finalizado em 16 horas.</p><
    It Takes Two

    Platform: PC
    49 Players
    6 Check-ins

    Finalizado em 16 horas.

    Definitivamente uma das melhores experiências cooperativas que eu já joguei, e talvez, já criada.
    A criatividade aqui é explorada ao extremo, trazendo uma diversidade de gameplay que eu nunca ví antes em nenhum jogo, muito menos em um cooperativo. O prêmio de game do ano foi bem merecido!

    It Takes Two, surgiu de repente na minha lista de jogos e já entrou para os favoritos e por motivos especiais.
    Os jogos cooperativos pra mim sempre foram algo muito pouco explorado, na maioria dos casos são sempre jogos singleplayer com suporte para um segundo jogador - agindo como uma sombra -, ou games pensados em cooperativos, mas que eu não sentia explorar muito do potencial que eles podem ter, como It Takes Two o fez, sempre deixando brechas para "e se o jogador não puder entrar em uma campanha cooperativa?". E essa perspectiva se estende até aos MMOs, RPGs ou não, onde as dungeons e desafios deveriam ser balanceados para o grupo, mas na prática, pelo menos na maioria dos MMOs, apenas uma classe consegue realizar o famoso "solo".

    Pode ser uma experiência com um nicho, mas é impossível negar a criatividade da Hazelight e a visão um tanto excêntrica do criador, também responsável por A Way Out, e seguindo a mesma ideia por trás de It Takes Two: a cooperação.

    A história é bastante previsível, e clichê até, mas é contada de uma maneira bem encantadora e que definitivamente capta e emociona os jogadores, além de tirar boas gargalhadas com o humor do Dr. Hakim, "O Livro do Amor", e diante de tantos pontos positivos, ela pode ficar em segundo plano e não ter um peso grande nas avaliações:

    Cody e May se encontram em um casamento falido e decidem se divorciar, mas enfrentam um desafio emocional ao ter que explicar para a filha, apenas uma criança, que eles não irão viver mais juntos. Sua filha, triste, então faz um pedido, para que seus pais se resolvam e "continuem amigos" e que, magicamente, é atendido.

    Seus pais, enfeitiçados por alguma magia, têm suas consciências transferidas para bonecos, e passarão por diversos desafios proporcionados de maneira forçosa e cômica pelo Dr. Hakim para recuperar laços perdidos, então a partir daí a história de ambos se desenvolve, e com ela todo o game.

    É muito fácil acreditar que é um filme da Disney, pela simplicidade, delicadeza, humor e encanto que a história é contada, além do visual belíssimo. Aprimorada com uma interatividade que só jogos podem proporcionar.

    Muchas gracias por ler até aqui!

    3
  • 2021-07-20 20:40:06 -0300 Thumb picture
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    Post by linkaby: <p>#img#[784225]Finalizado em 14,3h;</p><p>26/37 Co
    Timespinner

    Platform: PC
    53 Players
    9 Check-ins

    Finalizado em 14,3h;

    26/37 Conquistas - Steam

    @desafioanual

    5
  • 2021-06-19 15:01:03 -0300 Thumb picture
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    Post by linkaby: <p><strong style="background-color: initial;">Final
    Momodora: Reverie Under the Moonlight

    Platform: PC
    210 Players
    71 Check-ins

    Finalizados 2021 #03 – Momodora Reverie Under the Moonlight

    Tem um adorável sistema de combate e visual, mas com um vazio quase compreensível.

    Análise baseada em minha experiência pessoal

    Tela inicial de Momodora

    Finalizado!

    Foi difícil evitar Momodora a primeira vez que o ví com sua pixelart aparentemente bela e seu suposto labirinto metroidvania. Após meses na minha lista de desejos (Steam) finalmente o adquiri e comecei a jogá-lo. Em um intervalo de aproximadamente 2 meses (interruptos) e com breves anotações. Eis aqui meus comentários sobre o jogo, após finalizado, claro, finalmente. E para quem se importa, no modo normal do game.

    O que, definitivamente, saí em destaque em Momodora é o gameplay, os controles de Kaho, embora simples, são bem agradáveis, respondem bem e lembram, em seu particular mundo 2D, Dark Souls (outro onde, reforçando novamente, ainda que simples é muito agradável). Se essa era a intenção do autor, eu acredito que ele cumpriu com um certo sucesso.

    Mas, infelizmente as coisas param por aqui. Isso porque olhando de modo mais atento é quase impossível negar que esse sonho lúcido a luz da lua soa como uma obra inacabada, em alguns pontos.

    Visual. Se por um lado sua pixelart, com ajuda de efeitos de reflexo e fumaça, consegue ser bela, considerando Kaho e algumas partes dos cenários, como estes abaixo.

    Ponto específico no interior do Karst Castle

    Sacred Ordalia Grove

    Por outro ele consegue ser pobre... Um abuso de preto, escuridão e vazio torna alguns pontos do jogo apagado e, ainda que a premissa dele fale sobre um ambiente desolado por uma maldição, é difícil aceitar isso como resposta para essa falta de preenchimento quase absoluto em algumas partes, principalmente ou totalmente no background.

    Se por um lado há uma variação de inimigos mediana e a animação das figuras principais, principalmente da protagonista, é bem-feita, a animação dos inimigos, comuns, são poucas, e os detalhes de seu design são fracos.

    As batalhas contra os chefes se mostraram bem interessantes, à la Dark Souls (aqui eu comparando novamente com um gigante... justo, não tenho certeza...), mas a limitação do seu mundo 2D tornam elas menos empolgantes (e vale destacar também que, ainda que instigante, todos os chefes possuem quase as mesmas músicas, com 2 variações, se não me falha a memória, o que tira um pouca da particularidade deles e daquele momento e torna menos memorável) porque tudo acaba se resumindo a bater com a folha até eles morrerem, em algumas batalhas a esquiva pode ser completamente ignorada, como no caso abaixo.

    Batalha contra Lubella, The Witch of Decay (nome exagerado né? Para uma personagem tão bela)

    Mas ele surpreende sim com algumas batalhas mais complexas e que conseguiram me tirar do sério, como essa abaixo.

    Batalha contra Lupiar e Magnolia, respectivamente Duquesa e Caçadora*. (Essa batalha não é exatamente difícil, mas ela exige um certo domínio dos comandos e que se entenda os estilos de batalha delas).

    *fonte: google imagens

    Sobre o labirinto metroidvania, não me desafiou durante uma boa parte do jogo, até mais da metade. Na verdade, se mostrou mais linear, porém, naturalmente ele se torna um pouco mais complexo mais para a frente. (E essa parte foi afetada também pelo tempo que demorei pra finalizar o game).

    Sobre os itens. Existe uma variação pequena, os mais importantes serão inevitáveis de usar, mas uma parte é descartável. Dá para sobreviver bem com o básico que o jogo oferece. Há itens, por exemplo, exclusivo apenas para quem queira fechar 100% do game.

    Juntamente com o desafio, as músicas também não me marcaram muito, embora, elas sejam legais e façam bom jus ao ambiente, por vezes melancólico e dramático, e até sua ausência em alguns momentos ajudam a criar alguma atmosfera. Destaque para o tema de Royal Pinacotheca, em cerca de 60% do game. A música tema dos chefes é empolgante, mas, como dito antes, é quase única.

    Finais. O jogo possui dois, e eu não sabia desse detalhe, então quase naturalmente, adquiri o final ruim e, inconformado, fui atrás do verdadeiro e me frustrou um pouco saber que a virada completa do final, mesmo justificada dentro da história, dependia apenas de um único item. Uma folha, o upgrade final e único da arma principal da personagem. O boss final também não é difícil, exige apenas que se domine seus movimentos e ataques, mas, se for comparar, ainda assim menos difícil que Lupiar e Magnolia, dentro da minha experiência.

    Agora... reavalie todas as minhas observações! E considere algo importante. O game foi projetado e dirigido por um brasileiro, apelidado de rdein, com certas limitações de recursos e através do software GameMaker e mesmo que tenha tido ajuda de artistas estrangeiros é um feito notável para indústria brasileira, considerando o reconhecimento que ganhou.

    Arte para a capa de lançamento do jogo para versão do PS4. Por Koyorin.

    fonte: Perfil de Koyorin no Deviantart

    E isso justifica em partes a certa sensação de inacabado que se percebe ao longo do jogo, e não é uma reclamação e muito menos eu querendo dizer que não sabemos produzir jogos de qualidade, mas reconhecendo que temos limitações e, infelizmente, não temos grandes incentivos para criar estruturas mais complexas para produção dos jogos.

    Momodora foi uma experiência aproveitável.

    Agora uma dúvida curiosa que ficou... por que só existem personagens femininas?

    Para saber mais:

    Site oficial da desenvolvedora: https://www.bombservice.com/

    Perfil oficial do Twitter do criador: @r_rdein

    @desafioanual

    21
  • 2021-02-11 01:02:45 -0200 Thumb picture
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    Post by linkaby: <p><strong>Finalizados 2021 #02 – Alwa’s Awakening
    Alwa's Awakening

    Platform: PC
    16 Players
    1 Check-in

    Finalizados 2021 #02 – Alwa’s Awakening

    Finalizado!

    Para mim foi tenso e até extremo partir de The Messenger (2018), para Alwa's Awakening, isso por conta do game feel de ambos. O impacto foi bem grande. Enquanto em The Messenger há controles bem responsivos aos botões e tudo é sempre frenético, em Alwa's a lerdeza dos comandos (claro, proposital) é grande.

    Alwa's tem uma fórmula simples. É tudo muito direto e singelo e não sei nem se é justo ficar o comparando dessa forma (mas vou julgar baseado na minha experiência), é um jogo de 2017 que claramente veio para ser o autêntico retro, isso porque não tenta inventar mecânicas próprias ou criar um senso de universo exclusivo, pelo contrário ele parece se confortar em ser um das antigas, até mesmo se tratando da dificuldade e dos possíveis bugs de mecânicas (como pular em cima de blocos verdes projetados pela maguinha, antes mesmo deles caírem no chão, algo que descobri por acaso, inclusive).

    O bloco de pedra verde

    Em jogos antigos é muito comum que a própria resposta dos comandos do jogo seja um empecilho para o jogador (o grande catalisador de sua dificuldade), uma vez que havia mais limitações envolvidas no processo de criação. Alwa's também pega disso. Como citei no começo eles são lerdos. O pulo da garota parece ser em baixa gravidade- e durante ele é possível alternar para qualquer direção-, os inimigos surgem na tela assim que ela é carregada.

    Os ataques têm uma baixa sensação de colisão, dando a impressão que é preciso golpear várias vezes para derrotar os inimigos- mas claro, como toda a ideia de mecânica, tem muito da habilidade do jogador em dominar ela, seja considerada boa ou ruim (mas é obviamente podada!).

    Sobre a história não tem muito [ou nada] o que comentar, é bem básica e clichê (como de costume) e serve apenas como pano de fundo para o jogo acontecer, até porque o propósito do estúdio (Elden Pixels) é criar jogos com foco em gameplay.

    Vicar, um maligno mago que veio do nada certo dia dominou a terra de Alwa, tirando sua paz e a esperança do povo ao roubar os Ornamentos que mantinham a segurança.

    Você, Zoe, uma jovem maga, convocada por Saga, uma velha senhora [‘-‘], é agora responsável por recuperar os Ornamentos e então derrotar Vicar. Detalhes aqui, outros alí, é basicamente isso.

    Para mim a progressão do jogo foi bem simples e muitas vezes mais entediante do que desafiadora, claro, considerando que sou um jogador acostumado com o estilo de jogo (e já consciente dos possíveis truques que ele pode apresentar, como atravessar paredes para descobrir locais secretos ou deduzir bugs de mecânicas). Apenas um chefe, dentre todos, me obrigou a sair um pouco para respirar e voltar, e entender sua dificuldade. Mas depois que descobre a estratégia, se torna fácil.

    The Beholder, o miserável (e miserável foi só um subtítulo que eu dei)

    Os puzzles são óbvios e fáceis, e os desafios em geral, razoáveis. As novas habilidades adquiridas não me empolgaram e a construção do mundo não me fez querer perambular por ele para voltar em pontos já explorados e descobrir segredos novos (ainda que, por um costume meu, fiz isso algumas vezes, mas aproveitando que já estava passando por perto desses locais), no fim acabei fazendo isso pelos desafios principais, para continuar a aventura.

    (Isso também, desconsiderando um bug que teve no meu mapa, onde ele sempre mostrava que eu estava numa posição fixa, mesmo me movendo pelo mundo, o que me retardou mais um pouco também).

    Mapa mundo do game, marcado em vermelho a atual localização da área e o ponto roxo o lugar exato em que estamos

    Sobre a trilha, fico até com receio de comentar, pois já estou acostumado com 8bits e sei que o som as vezes pode ser estridente, mas em Alwa’s, com exceção da música de Forsaken Valley – que é até legalzinha, é tudo muito irritante, houve um momento que já estava querendo desligar o som.

    Claro, tudo isso foi minha experiência com o game, que em resumo, achei chato, por ser entediante e não empolgar em quase nada.

    Mas joguei, e como amante de jogos indies e de plataforma não poderia deixar passar, tentei aproveitar ele da forma que deu. E, para não sair com uma impressão muito negativa sobre o game, quero elogiar sua apresentação/marketing que ficou bem interessante.

    Os desenvolvedores, um bando de nerds, como eles descrevem no próprio site, fizeram até um manual para o jogo, resgatando as raízes dos clássicos. (https://eldenpixels.com/files/AlwasAwakening_manual.pdf). Misturando isso a todo o restante do game é inegável que eles recriaram de maneira fiel um game da geração 8bits.

    Sem contar que as artes para divulgação ficaram fofinhas.

    Banner da capa do jogo

    Zoe, a protagonista

    Por fim, sobre o segundo game, Alwa’s Legacy, pretendo jogar, mas não faço ideia de quando, ainda mais depois da experiência com esse, e da fila enorme de games que tenho na minha backlog2021.

    É isto, obrigado por ler até aqui!

    @desafioanual

    16
  • 2021-01-11 22:33:41 -0200 Thumb picture
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    Post by linkaby: <p><strong>Finalizados 2021 #01 - The Messenger</s
    The Messenger

    Platform: PC
    173 Players
    50 Check-ins

    Finalizados 2021 #01 - The Messenger


    Após 12 horas, finalizado.

    Iria iniciar a busca pelos segredos do jogo e concluir 100%, mas desisti. Falta tempo :(

    Mas pretendo seguir firme com o desafio.

    Não pretendo fazer uma análise, apenas relatar um pouquinho da minha experiência.

    Eu gostei do jogo, me surpreendeu, em maior parte, o trabalho visual (adoro pixelart) e sonoro. Misturado com o humor divertido, cheio de sarcasmos, além de que achei o game feel de comando e resposta extremamente positivos, sendo, o gancho, umas das minhas habilidades preferidas.

    Incrível imaginar que houve um retrabalho visual e sonoro pensando nas versões 8 e 16 bits para cada ambiente do jogo.

    Mantive um bom ritmo nele, apesar da demora para finalizar, não chegou a ser muito desafiador, apenas em alguns momentos, 3 para ser preciso que senti a necessidade de pedir dica com o lojista (mas acredito estar atrelado ao fato do tempo que demorei para zerar ele).

    E esse, que de várias formas foi interessante, o cenário, o 'boss' de lá, e por quê de uma forma geral não esperava mais um momento assim - de corrida- na reta final do jogo (foi semelhante ao que aconteceu quando nas Elemental Skylands temos de controlar o Manfred, uma serpente dragão).

    Esse monstro é bem sinistro, apesar de não mostrar muito.

    O Manfred - A serpente dragão.

    Enfim, queria postar as 500 fotos que tirei da belíssima arte desse game, que, por sinal, me deixou no mínimo mais atento ao próximo jogo do estúdio: Sea of Stars. – que visualmente está lindo demais. Mas pretendo não me estender mais.

    Obrigado por ter lido :)

    @desafioanual

    10
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