Tá dificil de continuar, a história ainda não empolgou. Alias a gente assiste mais cut-scene do que joga. Parece até um Metal Gear Jrpg, pena que as cinematics não tem o mesmo capricho do jogo da Konami.
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juninhowii360 checked-in:
2016-12-02 11:46:45 -0200
2016-12-02 11:46:45 -0200
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Mais gameplay de Tokyo Mirage Sessions #FE
Gameplay do chefe do prólogo.
2016-04-25 15:49:09 -0300
2016-04-25 15:49:09 -0300
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20 minutos de gameplay de Tokyo Mirage Sessions
O canal GameXplain foi na PAX desse ano e conseguiu jogar 20 minutos da versão americana do jogo da Atlus.
2016-04-22 17:23:18 -0300
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[#FE] Visual Artworks - Preview de 14 Páginas
O livro Genei Ibun Roku: #FE Visual Artworks teve seu lançamento realizado no dia 26 de Fevereiro e a revista Dengeki separou 14 páginas dando um preview do conteúdo do Artbook que tem um total de 336 páginas.
Três sessões principais consistem o Artbook:
1 - Personagens (Artistas)
2 - Mirages (Aliados, inimigos, Chefes e armas)
3 - Acessórios e Backgrounds (Ilustrações, posters, ferramentas e artes de NPCs)Artistas (Eleonora)
Mirage (Virion)
Acessórios e Backgrounds
Capa
O Artbook contém ilustrações que nunca foram vistas antes, utilizadas durante o processo de produção do jogo tais como armas não implementadas, cenários, imagens, ilustrações de animação e uma quantidade enorme de artes conceituais.
#FE Visual Artworks inclui:
- Artes do ilustrador popular toi8.
- Antes detalhadas de Mirages, armas, cenários e objetos (acessórios)
- "Photo Session" fotos das dubladoras populares do jogo incluindo Ryohei Kimura (a voz de Itsuki Aoi) e Inori Minase (a voz de Tsubasa Oribe).
- Ilustrações dos personagens das revistas que estão in-game: Weekly Young Rabbits Opening Gravure para Tsubasa Oribe e "MY COMPLEX" para Maiko Shimazaki.
- Scripts dos diálogos para a Main Story e as Side-storiesO Arbook custa cerca de 3780 Ienes.
2016-03-03 02:18:39 -0300
2016-03-03 02:18:39 -0300
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Erm... eu acho que a essa época do campeonato não rola mais alterar o nome, né ? I mean, não teve oficial localizado ainda mas já tem o japonês.
Sem contar que esse título...
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Não seja por isso, tá oficializado http://alvanista.com/jrpgheroes/posts/3274539-genei-ibun-roku-fe-ganha-nome-e-data-de-lancamento-no-ocidente
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2016-03-01 03:14:23 -0300
2016-03-01 03:14:23 -0300
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[#FE] Entrevista com os Desenvolvedores: Shibuya, e Protagonistas
E mais: Conceitos rejeitados de Batalha
Seguindo uma entrevista passada com os desenvolvedores sobre as origens do jogo na revista Nintendo Dream do mês passado, lançada no dia 20 de Fevereiro, um novo artigo da edição de Abri de 2016 destaca uma nova entrevista sobre o jogo, que foi traduzida pelo Nintendo Everything.
Os desenvolvedores entrevistados são os mesmos da entrevista anterior:
- Hitoshi Yagami (Produtor da Nintendo)
- Shinjiro Takada (Produtor da Atlus)
- Kaori Ando (Diretora da Nintendo)
- Eiji Ishida (Diretor da Atlus)
- Mitsuru Hirata (Diretor-chefe da Atlus)
- Fumitaka Yano (Diretor de Arte da Atlus)Os assuntos abordados são sobre a setting de Shibuya no jogo, os designs inicias do personagem principal e ideias de designs iniciais que eles tinham para as estéticas nas cenas de batalhas do jogo.
Shibuya
- Muitas observações em detalhas foram feitas para reproduzir precisamente a setting de Shibuya em Genei Ibun Roku #FE, até mesmo as posições das travessias e das lojas. A escala do local foi reduzida enquanto tentamos manter a impressão de Shibuya.
- Há desenvolvedores na equipe que trabalharam só nos locais de Shibuya por 1 a 2 anos.
- As Side-Stories do jogo foram inicialmente implementadas em conjunto com a história principal mas, testes de jogo e questões passageiras forçaram os desenvolvedores a dissociar esses segmentos do jogo da história principal.
Protagonista
- O personagem principal Itsuki Aoi foi criado para ser uma pessoa ordinária de forma com que ele aprenda sobre o mundo do show business junto com o jogador.
- Itsuki inicialmente teria uma posição de gerente para os outros personagens.
"Nintendo Dream: Um gerente !?
Ishida: Bom, Itsuki é um Personagem principal raro para um jogo da Atlus e ele é relativamente ativo em chats então, talvez um protagonista como "Eu vou me tornar uma estrela do rock!" também teria sido uma boa idéia.
Nintendo Dream: Se Itsuki-kun fosse um personagem desses, a imagem teria mudado um pouco.
Ishida: Sim. Mas o jogador toma parte como Itsuki no jogo então, eu pensei que seria melhor ter um personagem que estaria um pouco mais próximo do ponto de vista [para o jogador] de forma com que você possa se projetar ao invés de ter um sonho enorme que é um tanto remoto do jogador. Portanto, pensamos entre linhas sobre um gerente ou um produtor. Mas até isso é um pouco diferente, eu acho.
Estéticas de Combate
- O raciocínio por trás dos personagens ganharem dinheiro através dos resultados de batalhas foi "ohineri" (uma moeda oferecida amarrada em papel) como uma recompensa por um bom show.
"Yano: Quando se conversa sobre a direção de performances, nós tinhamos mais idéias no começo. Havia coisas como uma batalha começar com o bater de uma claquete feita por um diretor assistente.
Ishida: Nós até mesmo tinhamos um personagem assistente em 3D.
Yano: Mas quando tentamos fazer isso, a direção estava muito mais longa do que o esperado então, removemos.
Ishida: Nós também tinhamos a idéia de uma câmera voando bastante durante as cenas de batalhas mas, ela misturava as coisas então, coisas muito problemáticas foram removidas e no fim ficou da forma encontrada no jogo. Também havia um sistema no qual vaias corriam durante fracassos mas, isso simplesmente não é prazeroso enquanto se está jogando então, isso fazia com que você desistisse (risos).
A entrevista completa pode ser lida no site da Nintendo Everything através do link provido no início do post.
2016-02-27 19:01:10 -0300
2016-02-27 19:01:10 -0300
É um jogo de nicho, assim como o Metal Gear Solid. Eu mesmo não aguentei mais de uma hora jogando MGS, vai de cada um.