DISCLAIMER:O texto a seguir nao tem intenção de diminuir ou atacar o gênero JRPG. O autor adora esse tipo de jogo desde a adolescência e joga a mais de 20 anos todos os subgêneros possíveis de JRPG sem hate ou preconceitos. O artigo lista ALGUNS clichês clássicos do gênero mas que de forma alguma o resumem ou definem. É possível retirar ou modificar todos esses abaixo listados e um jrpg vai continuar sendo jrpg. Existem vários outros elementos característicos que definem muito mais esse tipo de jogo: a jornada épica e imersiva, a cara de anime, os inúmeros sistemas de batalha, a narrativa com background pré estabelecido e personagens "prontos", os sistemas de level, status, magias...É muita ignorância (no sentido literal) presumir que os chamados clichês a seguir são a caracterização primaz desse gênero. O objetivo do texto não é expelir munição pra haters, (ate porque hater não precisa de argumento) e sim mencionar coisinhas que irritam o autor mas que nunca o impediram (por si só) de jogar um game que possua todos eles ate o fim e gostar, por mais que isso não seja compreensível pro conceito fechado que talvez você criou do que se consiste um jogador de Jrpg "de verdade". Mudei o titulo também porque odiar é uma expressão pesada e que o pessoal aqui realmente leva a serio. Se não desistiu de ler o artigo ainda, agradeço e espero que se divirta como eu me diverti pra escrever (antes de me arrepender). Obrigado!
Os Jrpgs tem várias características que os tornam mais atrativos que RPGS ocidentais pra muita gente: a pegada de anime épico, as histórias mais lineares e focadas em personagens com background pré-definido, os diversos sistemas de batalhas (turno, tático, em tempo real, etc), as longas jornadas...mas como tudo na vida eles tem seus problemas também, especificamente alguns clichês de design que acabaram virando elementos meio que tradicionais do gênero com o passar dos anos. Vamos ver alguns que me irritam muito e talvez incomodem você também. ou não!^^
Grind

Grinding (moer/esmerilhar) é uma expressão usada pra representar a exaustiva e quase sempre obrigatoria tarefa de ficar repetindo batalhas aleatórias só pra ganhar XP e subir de nivel, porque algum boss está impedindo o avanço na história e geramente ganhar nivel é o meio mais fácil (as vezes o único) para resolver o problema.
Mais comum em jogos com batalhas por turnos, séries clássicas de ação como Ys também exigem bastante tempo de treino pra poder vencer cada boss.
Adorada no Japão e marco inicial do gênero por lá, Dragon Quest é de longe uma das séries que mais castigam os fãs com grind leeeeento e obrigatório pra avançar. Existem meios de facilitar o ganho de XP mas tem que ter as manhas do jogo pra caçar Metal Slimes.
O primeiro jogo da série por exemplo, tem uma única quest e levaria menos de 1h pra terminar se você não tivesse que ficar mais 4h rodando pelo mapa e lutando pra ter condições de enfrentar o boss...é mais enrolação que filler de Naruto!
Random Batte

As batalhas aleatórias surgiram da limitação dos hardware em exibir inimigos na tela e acabou virando uma tradição do gênero. Nos jogos de Nes e Snes, não é raro se ter uma taxa de encontros aleatórios do tipo, uma a cada 2 passos dentro das dungeons. Há quem em pleno 2019 ainda ache legal ficar lutando sem parar numa dungeon que levaria poucos minutos pra ser explorada se a CPU não ficasse te mandando o mesmo grupo troll de inimigos a cada movimento que você faz, mas patircularmente eu sempre odiei isso e pouca coisa me irrita mais que querer avançar na história e levar horas preso numa dungeon qualquer por causa de random battle. Quando se está com pouco item/HP/MP então...é um inferno!
Grande maioria dos jogos tem aquela mania irritante de te transportar pra outro cenário, geralmente com um efeitozinho de transição irritante, só pra te fazer esquecer de onde você veio naquele labirinto interminável.
Assim como o grind, é um elemento que muito japa gosta por isso ainda é relativamente fácil encontrar jogos recentes com random battle, principalmente os dungeon crawlers.
Por mim todo jogo deveria seguir o esquema de Bravely Default (3ds) que permite controlar a taxa de encontros aleatórios a qualquer momento, podendo até anular as batalhas, o que é perfeito quando se quer apenas avançar na dungeon e seguir a história. precisa ganhar xp? Colocar as batalhas no máximo quando tiver afim e pronto. Joguem BD, apesar da segunda metade frustrante só por isso já merece seu respeito.
Random Number Generator (RNG)

Ah, o "amado" sistema de "loteria"...tão a ver com RPG...tão perverso na maioria das vezes!!U_U.
Se você joga SRPGs ou jogos baseados em loot de equipamentos, criação de armas e tals, deve saber da sensação de esperar por algo que depende da CPU jogando dados viciados por você. quem nunca viu aquele 100% de acerto num ataque em Tactics ogre/FFT virar um MISS gigantesco acompanhado de punição infalível, ou ficou HORAS repetindo uma batalha a espera daquele drop que tem taxa de 1 em 255? É tipo jogar na loteria, você no fundo sabe que não vai rolar mas continua insistindo por pura falta de amor próprio.
Limite de personagens na party

Essa é outra característica que nasceu de limitação dos consoles mas depois virou tradição: você tem um grupo de 6 a 8 herois mas por algum motivo, só pode usar 3 ou 4 nas batalhas mesmo que pra efeito narrativo todos os estejam juntos. Em jogos com partys gigantescas como Suikoden ou Chrono Cross até que da pra levar, mas não faz sentido na maioria dos outros.
Alguns ainda tentam empurrar uma desculpa pro limite de 3/4 na batalha mas a maioria nem tenta explicar. Poucos jogos até hoje possuem sistemas de batalha que permita usar todos os personagens disponíveis, como em FF X, BoF 4 e Xenosaga. Deveria ser padrão se todos estão no mesmo lugar.
Só o protagonista aparece na tela

Outro clichê que só existe hoje por tradição: Tem lá a equipe de 8 personagens mas todos "entram" no protagonista durante as partes de exploração, mas saem dele quando rola uma cutscene. Antigamente até dava pra entender, mas mesmo no Snes já tinha Chrono Trigger provando que não se faziam os membros do grupo acompanhando por preguiça/costume mesmo. É no mínimo bizarro num jogo atual, mas ainda bastante comum, inclusive no elogiado Bravely Default que citei com elogios a acima. É um dos "defeitos" dele.XD
Turno "dinâmico"

A Active Time Battle (ATB pros chegados) foi um sistema de batalha criado pela Squaresoft em FF IV que se tornou bem popular entre os JRPGs por turno e até em jogos ocidentais como Speterra Core e Anachronox com o passar dos anos. O conceito desse sistema é deixar as batalhas por turno mais dinâmicas ja que o jogador não tem tempo infinito pra pensar no seu turno porque tem uma barrinha se enchendo em tempo real tanto pra ele quanto pros inimigos, e se demorar demais vai levar ataques sem pena.
Entendo quem curta mas pra mim não faz sentido algum. Se peguei um jogo com batalha por turno não quero ter que ficar correndo pra me decidir toda hora, quero ter calma, pensar bem, bolar estratégias enquanto a cpu espera pacientemente por minha boa vontade. Acho bacana quando se tem a opção de usar ou não a ATB, sempre desligo quando dá.
Tem tbm aqueles jogos que empurram minigames "legais" no meio da batalha, como as aditions de Legend of dragoon ou o troca troca de botão dos Mario & Luigi ou as sequencias de Legend of Legaia. Nas primeiras horas são ate legais, mas depois da 500° luta você ta suplicando que tudo acabe.
Cutscene longa e "impulável" (mesmo depois de já assistida)

Essa é maiscomum dis 32bits pra frente, ja que as CGs permitiram cenas bem mais trabalhadas.
RPG bom gira em torno de uma narrativa envolvente, é isso que geralmente se espera do gênero. Dai os desenvolvedores capricham nessa parte, elaborando cenas épicas pra contar a história daqueles heróis, com cutscenes longas e bem cinemáticas que te fazem ficar grudado na tela empolgadaço...exceto quando isso ocorre num boss que te pegou de surpresa e massacrou sua party e você está repetindo todo trecho ansioso pra derrota-lo e é obrigado a assistir os 35 minutos de história novamente porque os devs acharam que ficou tão legal que você NUNCA pularia tais cenas se pudesse, mesmo após ja te-las assistido.
Ah como penei na ultima batalha de FF X. Levava mais tempo assistindo a cena que na batalha já que o boss me destruia rapidinho...
Que que custa acionar um botaozinho de skip após o jogo ja ter exibido a cena uma vez (como na maioria dos Kingdom Hearts por exemplo)?
Ainda faltaram alguns, muito rage e mimimi ao longo desses anos jogando.hehe.
Sei que tem gente aqui mesmo na Alva que curte mais que um desses elementos, outros que acham que eles são intrínssicos ao gênero...gosto é gosto né?hehe
E você, tambem tem uma lista de clichês que detesta ou curte, ou detesta e não mencionei? Conta ai, que talvez ate anime de fazer a parte 2.
Tidus rindo não para de chorar