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manoelnsn Manoel Nogueira

O evil adult dos RPGs


3 months ago 2022-10-22

Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose

Apesar de ainda não conseguir superar as acachapantes vendas do seu antecessor, Xenosaga Episode I vendeu muito bem (em torno de 450000 unidades só no Japão), e com isso o caminho para a parte 2 dessa saga estava devidamente construído. Porém, algumas mudanças acabaram sendo feitas na equipe de produção, como o próprio Tetsuya Takahashi (o idealizador e criador da série Xeno como um todo, juntamente com sua esposa, Soraya Saga) saindo da direção do projeto, alegando em entrevistas posteriores que “não queria limitar o rumo que a série estava seguindo”. Independente disso, em 2004 (no Japão e em 2005 na América do Norte), Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse era então lançado e com isso os jogadores poderiam ver finalmente a continuação daquela vistosa e diversificada aventura espacial…

Mas espera… Quem ou o quê é isso daí? É alguma imagem vazada da produção do jogo? Errr, não, é o novo visual da Shion mesmo, aquela garota de óculos criadora da KOS-MOS do título anterior já que, por algum fucking motivo, os desenvolvedores decidiram fazer os cenários, inimigos e models do zero (ao invés de aproveitar o trabalho do Episode I, apenas refinando o que era necessário), e não obstante a isso, a optar por uma pegada mais realista no design dos personagens, abrindo mão do estilo único do Kunihiko Tanaka usado nos dois jogos anteriores (Xenogears e Xenosaga I, respectivamente), aumentando ainda mais os custos do projeto, e entregando esse tipo de resultado aí acima.

Shion no Xenosaga I, para refrescar a memória

Porém, apenas escolhas ruins gráficas por si não destroem todo um jogo (assim como gráficos lindos não o elevam ao mais alto grau de qualidade, não é verdade, Chrono Cross?), portanto antes de chegarmos a uma conclusão sobre Xenosaga II, vamos conferí-lo com mais detalhes abaixo? E claro, que com astronômicos e incomensuráveis spoilers!

Toda família tem problemas...

Xenosaga II tem início mostrando os eventos passados do Miltian Conflict, uma hecatombe que causou a completa destruição do planeta Miltia (que em Xensoaga I era chamado de Old Miltia, devido a ter se tornado inabitável) e nele somos apresentados a Canaan, um reallian (espera, outro personagem novo? Já não tínhamos coisas sem explicar no jogo anterior o suficiente?), que foi incumbido de uma missão em meio ao conflito, para resgatar os U.R.T.V. que estavam no planeta, e para isso teve a ajuda de chaos (que naquela época, 14 anos atrás do tempo presente, tinha a mesma aparência, o que será que esse candango é, afinal?).

Jin Uzuki em Xenosaga II. Qualquer semelhança com Citan Uzuki de Xenogears não é mera coincidência

Em solo eles também são ajudados por Jin Uzuki, o irmão da Shion do jogo anterior (o qual ela vivia falando sobre, normalmente com uma conotação negativa), que estava à procura de uma informação muito importante sobre o conflito, e nesse inteirim o grupo acaba sendo atacado por Margulis (aquele cara que sequestrara MOMO no primeiro jogo), que tem uma espécie de rivalidade com Jin (já que ambos foram treinados pelo mesmo mestre e tudo o mais).

Após conseguir derrotar Margulis (e deixá-lo com a cicatriz no rosto), Jin passa os dados que havia recolhido para Canaan e o jogo volta para o presente, onde Shion e cia finalmente chegam em Second Miltia. KOS-MOS foi designada para um upgrade, mesmo com certo desconforto da sua criadora, que decide tirar uma folga e passa a usar uma roupa mais descolada (além de deixar os óculos de lado, após Allen quebrá-los acidentalmente). MOMO finalmente se reencontra com sua mãe, Juli Mizrahi (que é na verdade mulher de Joachim Mizrahi e co-criadora da mesma), mas que a trata com certa indiferença. A análise dos dados da garota (o bendito Y-Data que causou tantos transtornos anteriormente) finalmente tem início, mas antes disso Shion resolve dar um pulinho na cidade e acaba se encontrando com seu irmão, mesmo com ela tentando evitar isso ao máximo.

Shion vive discutindo com Jin, já que aparentemente ele esteve ausente na morte dos pais de ambos, e ela acaba culpando-o por isso

Assim que os dados da MOMO começam a ser analisados, o sistema dá um alerta geral e a razão é que Albedo havia colocado um vírus em sua ma belle péche quando a sequestrou, e com isso o grupo tem que entrar no subconsciente da mesma para impedir que os dados sejam roubados. A partir daí o jogo começa a mostrar uma boa parte do passado de Jr. como U.R.T.V. (com a trama finalmente explicando o que diabos eles eram e para quê serviam), já que MOMO foi criada para auxiliar Sakura, a filha biológica de Joachim e Juli (que tinha algum tipo de doença incurável que a deixava incomunicável com o mundo exterior), e portanto tinha memórias desse período no seu banco de dados.

 Nessas cenas é mostrado que Jr. tinha uma grande afinidade com Sakura, e prometeu para ela que cuidaria de sua mãe, a Juli, e de sua irmã, a MOMO, que ainda estava sendo construída

Também é mostrado como o Albedo ficou pirado da cabeça: cada U.R.T.V tinha uma habilidade específica: Jr tinha um poder chamado “Red Dragon” extremamente destrutivo (e coincidindo com seu número de série impresso em sua mão direita: 666), enquanto Albedo era imortal. Como nunca seria destruído passou a pensar no mundo e na vida de uma maneira patética e se tornou um lunático quebrador de reallians (e como todas as reallians, tal como a própria MOMO, são feitas à imagem e semelhança de Sakura, talvez isso fosse uma exteriorização de sua raiva por Jr. ou algo do tipo).

Mesmo com os esforços do grupo, os dados da MOMO vão parar nas mãos de Albedo, que segue então o usa para descobrir o caminho para Old Miltia (tudo quanto é merda acontecendo nessa história surgiu desse lugar, basicamente). A Federação Galáctica então resolve fazer algo a respeito disso e resolve lançar um ataque maciço ao planeta inabitado. Enquanto isso, Shion tem outra alucinação com Febronia, uma reallian de suas lembranças a qual ela lembra de ter sido assassinada brutalmente na sua frente (e que também aparece no primeiro Xenosaga). A mesma diz pra ex-quatro olhos para que ela resgate suas irmãs, que ainda estão vivas e a mesma então sai em procura de ambas, rouba um E.S. (que é como os A.W.G.S./Gears chamam aqui agora), e quase morre no meio do caminho (sendo atacada por um monte de robôs sinistros), mas acaba sendo novamente salva por KOS-MOS, em sua versão melhorada.

 Se compararmos as versões da KOS-MOS no decorrer da série com as atualizações do Windows, a do primeiro jogo seria o Windows 7 (simples, meio bugada, mas funcional) e essa o Windows 8 (arredondada, simplificada e estranha)

Depois de se encontrar com o restante da turma da Elsa e de destruir uma fortaleza no meio de dois buracos negros, Shion chega em Old Miltia, antes do ataque da Federação. Lá Jin, após recuperar os dados que ele havia entregado pra Canaan anos atrás (mais precisamente no começo do jogo), revela para o grupo que a destruição daquele lugar havia sido orquestrada pela organização religiosa Ormus (uma deturpação do cristianismo originado na Terra, então chamada de Lost Jerusalem), que planejava unir o Zohar (que estava ali em Old Miltia, o original desta vez) e U-DO (que é como um poder advindo de uma existência superior, lembrando bastante a Wave of Existence de Xenogears, principal razão da criação dos U.R.T.V.s, sigla para U-DO Retrovirus), criando assim um poder incomensurável.

 Patriarch, o líder da Ormus. Na versão original japonesa ele era chamado de Pope (Papa), o que foi mudado na localização para evitar problemas com os cristãos ocidentais

Margullis reaparece e luta com Jin mais uma vez, a mando do Patriarca da Ormus. Após sua derrota, o grupo se depara com as duas irmãs de Febronia sendo mantidas em estado vegetativo para o estudo do Zohar. Após a destruição delas por KOS-MOS (sendo essa a única maneira de salvá-las, lembrando um pouco a irmã da Nina em Breath of Fire IV até), Albedo surge, mas é desintegrado pelo Patriarca, que usa Proto Omega, um robô que utiliza o Zohar como fonte de energia, destruindo toda Old Miltia no processo, e fazendo surgir em seu lugar uma estrutura imensa chamada de Omega System.

O grupo então se dirige até o local e dá uma surra no Patriarch, e após sua derrota surgem algumas figuras encapuzadas usando máscaras da peste negra, os quais o líder religioso chama de Testaments (um deles era Voyager, uma lembrança do passado de Ziggy, sendo aparentemente responsável pela morte de sua família), com estes matando o Patriarch e trazendo Albedo de volta que, utilizando o poder do U-DO, cria uma distorção espacial e chama Jr. para um derradeiro embate final entre ambos.

Jr. então decide ir enfrentar seu irmão sozinho, e após várias cenas mostrando um pouco da psique de Albedo (e também dos próprios pensamentos de Jr.), o embate entre ambos finalmente acontece e então, após sua derrota, Albedo parece estar finalmente em paz (já que agora não teria mais que ficar sozinho com sua imortalidade e também conseguiu resolver as coisas com Jr. na base da porrada), então segue para o céu, mentalmente estabilizado e sendo carregado por reallians com asas de anjo, um final mais do que sugestivo para ele, huahuaha

Após isso, Jr. é resgatado por chaos (e seus poderes estranhos ainda sem explicação), o líder da Vector, Wilhelm, o chama pelo nome Yeshua (que significa salvação) e o Zohar original, que ficara boiando no espaço, é capturado por uma espaçonave gigantesca chamada Abel’s Ark. Então MOMO vai morar com sua mãe Juli (que após todo o acontecido parou de bancar a cuzona com a coitada), Ziggy aceitou receber implantes que aumentariam seu tempo de vida, e todo mundo voltou a fazer o que sempre fez. E, claro, que temos um foreshadowing, mostrando Wilheim conversando com os Testaments, incluindo um novo, de branco, chamado por ele de o portador do eterno ciclo de Zaratustra. E fim.

Bem, essa é a história de Xenosaga II. Em comparação com o primeiro jogo (e até com o próprio Xenogears) ela se saiu bem melhor, afinal decidiu focar em apenas um único ponto, no caso o passado do Jr. e tudo relacionado a isso (o que englobou a MOMO e o Albedo), e manteve uma narrativa concisa do começo ao fim, sem assombrações aparecendo no meio da porra toda falando coisas sem sentido, ou mesmo novas terminologias e personagens malucos surgindo a todo momento.

A rivalidade de Jin e Margulis também foi uma ótima jogada, introduzindo um personagem novo usando um vilão que já era conhecido pelos jogadores

As questões a respeito dos U.RT.V.s, dos poderes estranhos de Jr. e Albedo, dos dados inseridos em MOMO, tudo foi devidamente esclarecido nesse segundo game, porém isso não significa que todas as questões de Xenosaga foram explicadas por completo. Os estranhos poderes da KOS-MOS (onde ela fica com olhos azuis) ainda estão sem uma explicação, tal como quem fucking diabos são chaos (e o que ele sabe de tudo que está acontecendo), Nephlim (a versão infante da Elly de Xenogears), Wilheim, os Testaments… Tudo isso (e mais algumas coisinhas) ainda ficaram em aberto.

No começo do segundo DVD (com o jogo possuindo 2 DVDs, normais desta vez), Shion faz um resumo sobre os eventos que levaram a Federação a atacar Old Miltia, o que deu um pouco de flashback de guerra do CD2 de Xenogears, mas felizmente foi algo curto e apenas introdutório mesmo (porém que ainda poderia ter sido evitado, obviamente)

É fato que a trama de Xenosaga II acabou se saindo mais organizada do que a de seus antecessores, contudo ela esteve longe de ser a ideal, e muito mais poderia ter sido esclarecido e feito aqui, mas acabaram deixando muita coisa sem resposta novamente para instigar o jogador a comprar o jogo seguinte que, ao contrário dos planos originais de Takahashi, seria o último da saga.

Um combate interessante, mas um pouco confuso

Tal como aconteceu com os gráficos, a produção de Xenosaga II decidiu também fazer o sistema de combate do zero, apenas mantendo algumas características do que foi mostrado no primeiro jogo, como o fato de ainda ser um jogo de turnos e de termos 3 personagens controláveis em batalha. Agora a barra de boost é compartilhada pela party (e a barra dos inimigos fica visível também), os ataques com os inputs do Dualshock persistiram, mas as techs/deathblows foram removidos e os bônus distribuídos no decorrer dos turnos ficaram mais variados. O AP foi transformado em 3 barras de Stock (e cada uma corresponde a um ataque, com o jogador podendo acumulá-las tal como acontecia com o AP) e para conseguir causar altos danos nos inimigos será necessário o uso de combos e, para que este funcione bem, foi criado um esquema um tanto complicado de fraquezas nos adversários (também existem algumas técnicas duplas com os personagens, mas elas são um tanto complicadinhas de se conseguir e é bem possível terminar o jogo sem sequer saber que elas existem).

Agora cada inimigo é dividido em 3 zonas: A (high), B (mid) e C (low) e cada input do personagem acerta uma dessas partes específicas (o C é quadrado, o B é triângulo e o A é bolinha, mas esse último varia de personagem para personagem) e todo adversário possui uma Zone Break, uma certa combinação de ataques que faz com que ele fique imóvel e vulnerável a maiores danos. Essa combinação fica oculta, e para descobrí-la o jogador precisa ficar testando diferentes inputs no decorrer do combate, e também ficar atento na cor das letras que aparecerão no canto esquerdo da tela na hora do ataque: se a letra aparecer na cor branca o input está errado, se aparecer em vermelho, ela está certa.

Se porventura o adversário só tiver duas combinações de Zone Break (como BB, BC e CC), um único personagem poderá quebrá-lo, porém se ele possuir 3 ou 4 (como BCB ou BCAA), a coisa complica um pouco e 2 personagens precisarão atacar para ativá-la e, para que o combo não se perca uma barra de boost será necessária (permitindo assim que o personagem seguinte ataque e complete a sequência). E após usar a combinação certa, o personagem poderá jogar o inimigo no ar ou no chão, deixando-o ainda mais vulnerável a dano (KOS-MOS e Jin podem lançar o inimigo no ar, enquanto Ziggy e chaos no chão).

É um sistema bem interessante e, como as fraquezas dos inimigos estão, à primeira vista, ocultas, isso acaba instigando o jogador a descobrir todas e causar assim mais danos, porém isso também teve um ponto negativo, pois acabou deixando os embates um tanto demorados. Por exemplo, imagine-se em uma dungeon e tendo um encontro com 4 inimigos novos (ou seja: ainda sem Zone Breaks descobertos), o que te faz pensar “beleza, vou descobrir a fraqueza deles primeiro”, e com isso começa a juntar as barras de stock para realizar os combos. Porém, nesse meio tempo, os inimigos vão te atacando, e com vão carregando suas próprias barras de boost, podendo usá-las para matar um dos seus personagens ou mesmo atrapalhar seus combos (já que, novamente, o boost dos inimigos têm vantagem perante ao seu).

Sem contar que, dependendo da sua escolha de party (como será visto mais adiante), será necessário trocar de personagem no meio da luta, e com isso 1 turno já será perdido. As batalhas não são randômicas, mas os inimigos se movem na velocidade da luz, sendo impossível desviar deles sem o uso de alguma armadilha (e, ao contrário do primeiro jogo, elas não são tão comuns e facilmente ativadas assim), isso sem contar as outras fraquezas dos inimigos (Aura, Thunder, Thrust, Pierce, Slash, Fire e por aí vai) e com isso várias batalhas podem acabar se tornando um exercício de paciência, podendo demorar 10 minutos ou até mais!

Com isso as batalhas contra bosses acabaram ficando bem legais, já que não tem problema elas serem demoradas e tudo o mais (a batalha contra o Patriarch é um bom exemplo, com ele tendo duas formas, e mudando o zone break durante elas até), contudo é latente que esse é um sistema bem mal polido, e tudo poderia ter sido resolvido se o povo da Monolith Soft tivesse usado o combate do primeiro jogo e refinado suas mecânicas, ao invés de construir algo novo, do zero!

 Infelizmente a customização dos personagens também foi muito afetada, não existindo mais equipamentos para os personagens, apenas um sistema de skills (e ethers, as magias da série), divididas em 4 classes, as quais TODOS os personagens têm acesso. Isso mesmo: mais nada de árvores de habilidades únicas para cada um, todo mundo pode aprender o mesmo que todo mundo e, se não fosse o sistema de inputs único de cada personagem, a individualidade aqui teria sido deveras comprometida.

Shion teve mudanças bruscas de character design nesse segundo jogo, porém sua relação com Jin foi bem interessante de ser vista (além do primeiro encontro de ambos no jogo, com ela se escondendo atrás do balcão de um bar para evitar de ser vista, ter sido hilário). Em batalha, os ataques da cientista são bem limitados, com ela só podendo usar o input de bolinha (sempre acertando A ou B), tornando ela bem ruim para alguns combos. Porém seus ataques possuem o elemento thunder e são ether based, e muitos inimigos do jogo (como os robôs) são fracos contra isso, além do fato dela ser uma das duas personagens que podem fugir do combate, tornando-a imprescindível no decorrer da aventura.

KOS-MOS teve todo o destaque no primeiro jogo, mas aqui ela aparece bem pouco, protagonizando apenas a cena onde ela salva a pele de Shion com sua motoca voadora, se fundindo à nave da sua criadora e virando um robô (um dos E.S. do jogo). Em batalha seus ataques possuem Strike e Slash, ela pode lançar o inimigo quebrado no ar, causando altos danos, ou mesmo usar ethers de cura, com muita eficiência sendo, como sempre, uma personagem boa para qualquer situação (apesar de sua aparência meio manequim de lojinha de roupas da esquina).

Ziggy, o Robocop do Davie Bowie, não teve grandes problemas com a mudança de character design (já que ele sempre teve a aparência mais realista mesmo), e na trama ficou basicamente ao lado de MOMO, e protagonizou o único momento (ao menos até então) da série onde fica puto de raiva (ao ver o Voyager como um dos Testaments). Em combate seus ataques possuem o elemento Fire e causam Strike, e ele também pode jogar os inimigos no chão após o Break, causando ainda mais danos. Ele não é muito bom com Ethers, mas nem precisa deles.

MOMO foi a personagem mais beneficiada (ou deveria dizer a única) com a mudança de character design, já que ela deixou de ser uma mahou shoujo wanabe para se tornar uma arqueira, além de usar uma roupa que não mostra a sua roupa de baixo. Ela, juntamente com Jr., foi o destaque desse segundo jogo, tendo até mesmo uma cena no começo do jogo onde pilota um carro no maior estilo Jason Staham em Carga Explosiva, hauhaua. Em batalha, MOMO é bem parecida com Shion, também só podendo atacar com bolinha (sempre acertando A ou B), podendo fugir da batalha, porém seus ataques possuem Pierce e Ether, sendo últil em situações diferentes da cientista (Margulis por exemplo, é fraco contra ambos), além de ser bem rápida e muito boa com Ethers, apesar de continuar sendo bem frágil.

Mais um jogo e mais dúvidas crescendo a respeito do chaos. Quem ou o que ele é? Qual sua idade? O que diabos ele pretende? Enfim, em batalha o misterioso jovem de cabelos brancos tem ataques com o elemental Aura e que causam Strike, além de, tal como Ziggy, poder derrubar o inimigo no chão. Também pode usar magias de forma considerável e pode ser muito útil, dependendo do combo feito.

Jr. foi o verdadeiro destaque desse segundo jogo, com sua história como U.R.T.V. (sendo todos eles humanos criados em laboratório, clonados de um mesmo óvulo doador), sua ligação com o Albedo (que é seu irmão siamês, com ambos nascendo com o mesmo coração), seu passado com a filha do Joachim (e consequentemente a razão inicial de sua afeição por MOMO), tudo sendo devidamente explicado nesse segundo episódio, tornando-o um personagem ainda mais interessante do que antes. Em batalha o Little Master pode causar Pierce com seus ataques, sendo bem menos versátil do que era no jogo anterior, mas ainda tendo suas utilidades dependendo da situação.

E por último, Jin, a surpresa de Xenosaga II (apesar de sua descrição no primeiro game, dizendo que mais detalhes sobre ele seriam revelados no jogo seguinte, já dar a entender que ele fosse aparecer aqui), sendo cuspido e escarrado do Citan de Xenogears (ele também usaria óculos, mas a equipe de produção deve ter algum problema com eles, afinal tiraram até os da Shion), e sua rivalidade com Margulis é um dos pontos fortes desse episódio, com certeza. Em batalha, o espadachim possui golpes que causam Slash, pode jogar inimigos com Break no ar e também é bem rápido, podendo causar bons danos quando bem usado. No fim das contas, todo mundo da party aqui tem sua utilidade em batalha, e um revezamento no decorrer da aventura é a melhor maneira de evitar situações perigosas.

E, como já foi comentado, os A.W.G.S foram substituídos pelos E.S., versões maiores e mais imponentes destes, lembrando bastante os Gears do primeiro jogo da série. Felizmente retiraram aquele bullshit de usá-los no meio das batalhas normais e eles voltaram a ter embates próprios e com mecânicas únicas, como a barra de stock diferente e não possuindo combos. Apenas 3 E.S. podem ser usados em batalha e cada um tem habilidades únicas, com Asher sendo mais ofensivo, Dinah podendo atacar com o elemental beam e o Zebulun podendo usar as magias da MOMO (e escapar das lutas como ela). Estranhamente só podem ser usados 2 E.S. por batalha e eles ganham XP e níveis e os combates a bordo deles tendem a ser bem mais fáceis do que os normais, porém certamente foi uma boa adição ao gameplay, com certeza.

Uma exploração mais variada

A exploração de Xenosaga II teve algumas pequenas mudanças, se comparado ao seu antecessor. As dungeons possuem espaços mais abertos (ficando menos, digamos, claustrofóbicas, como eram anteriormente) e os puzzles aumentaram um pouco (mas nada insuportável, felizmente). Ainda temos as portas secretas para encontrar itens, os Segment Adress (que agora podem conter itens que ativam skills únicas), e também existe a opção de revisitar áreas anteriormente exploradas.

 Também temos novamente a divisão entre as partes exploráveis com os mechas e com humanos, e temos até mesmo puzzles envolvendo ambas, o que é bem legal

Também existe uma porrada de sidequests para serem feitas, através do GS, o Global Samaritan Campaign, com muitas delas disponíveis mesmo no pós game (como a do Erde Kaiser, a summon overpower do primeiro Xenosaga, deixando-a bem menos acessível do que era antes), expandindo as 20 e poucas horas necessárias para se zerar por um período bem maior, algo excelente para os complecionistas.

 Porém, nessa parte de exploração o jogo também deixa bem claro o ainda amadorismo da Monolith Soft, como o fato de não haver sistema de dinheiro no jogo e todos os itens precisarem ser ganhados de inimigos ou encontrados em baús. OK, é fato que itens em RPGs tendem a ser bem game breaking (tipo conseguir 99 potions) e é uma boa nerfá-los, porém isso foi uma decisão muito mal dimensionada, afinal itens que só servem pra venda, como Scrap Iron ainda existem no jogo, tu ganha eles à rodo e sua única utilidade é em uma mísera sidequest!

Uma mudança artística um tanto desnecessária

OK, OK, é fato que o primeiro Xenosaga realmente precisava de melhorias nos seus models, porém ao invés de polir o que já existia lá (e economizar assets no processo) eles tinham que refazer a parte estética do jogo inteira novamente? Mesmo áreas que se repetem aqui (como a Elsa e a Durandal) foram remodeladas, isso sem falar a já comentada mudança de vários personagens, causando uma enorme estranheza nos jogadores do primeiro título.

                           Imagina, Shion, você está ótima com esses braços quadrados aí…

Pior que não é apenas na questão de character design, pois os models aqui também ficaram mal polidos, com braços quadrados e mãos gigantescas com dedos em formato de bloco. Nas CGIs eles ficam bem bonitos e tudo o mais, porém isso é normal de acontecer (mesmo no PS1 isso acontecia), o anormal mesmo é permitir que o jogo fosse lançado com esse tipo de acabamento!

           As cutscenes continuam sendo maravilhosas, e bastante numerosas também

A trilha sonora aqui também ficou um tanto maluca. Nas partes de combate e exploração as composições ficaram a cabo de Shinji Hosoe e para as CGIs foi chamada Yuki Kajiura (famosa compositora de temas de animações japonesas, como Madlax e Madoka Magika), e ambas OSTs não se encaixam bem uma com a outra (elas não são ruins separadamente, mas como um conjunto não funcionam muito bem). A dublagem americana também teve problemas, e chegaram a mudar as vozes da Shion e da MOMO, o que também causou uma certa ojeriza em muita gente.

Concluindo...

Obviamente que o público não é idiota e que as escolhas ruins em Xenosaga II atrapalharam as vendas do mesmo, chegando a vender quase metade do primeiro jogo (o que foi o suficiente para a futura Bandai Namco bancar a próxima parte, mas bem menos do que os outros dois jogos da série conseguiram), o que é lamentável, tendo em mente que tudo poderia ter sido evitado se a equipe de desenvolvimento tivesse usado uma coisinha que falta em Takahashi e cia desde sempre: BOM SENSO. De quem foi a ideia de jerico de fazer toooodo o processo de desenvolvimento do jogo do zero (exceto na parte narrativa), gastando assim tempo e dinheiro que poderiam ter sido usados para entregar um produto melhor acabado?

Realmente não dá pra entender, Shion…

Eles realmente continuaram achando que iriam revolucionar a indústria de RPGs, algo que não aconteceu nas duas últimas vezes? Novamente, Takahashi e sua Monolith Soft perderam a chance de criar algo incrível com o lore vasto e o cast carismático que eles possuíam, e acabaram entregando apenas mais uma parte, de um projeto que continua falho e incompleto. Claro que Xenosaga II tem seus pontos positivos (como sua história mais concisa, o aparecimento de Jin e o development de MOMO e de Jr.), porém isso não o impediu de ficar aquém do seu antecessor, deixando o desfecho da série um tanto incerto.

Por fim, tal como o subtítulo do primeiro jogo, Der Wille zur Macht (a Vontade de Poder) é bem sugestivo para o que foi feito nele, o de Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (Além do Bem e do Mal) também encaixa como uma luva aqui, já que a incompetência do grupo de desenvolvimento em novamente, pela 3ª vez, entregar um jogo completo e sem problemas amadores, está muito além do que qualquer ponto positivo ou negativo, conceito moral ou mesmo lógica humana. É algo que só pode ser representado pelo próprio U-DO: uma existência que transcende a nossa realidade. Será que, no próximo episódio dessa saga espacial teremos finalmente algo bem feito? Isso, apenas Zaratustra poderia dizer…

E NÃO SE ESQUEÇAM DAQUELA QUE ESTAVA PRESENTE NAS EDIÇÕES ESPECIAIS DE XENOSAGA EPISODE II: MOCCOS, A DEUSA DA DESTRUIÇÃO, A FIGURE LENDÁRIA, QUE IRÁ PUXAR O SEU PÉ CASO FIQUE FALANDO GROSELHAS SOBRE XENOGEARS SER A MELHOR COISA DO MUNDO!

5.7 5.7 10
Overall
7.0 Gameplay
7.5 Story
6.0 Music
6.0 Graphics
Introdução de Jin
Development de Jr. e MOMO
Exploração mais variada
Combate interessante
Gráficos mal polidos
Mudança abrupta de character design
Combates um tanto lentos

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