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thecriticgames Matheus Pontes

Autor do livro Canções de Bruxas e Rapsódias de Fadas Negras disponível na Amazon em ebook.


30 days ago 2022-11-02

Silent Hill 2

Como se começa a falar de um dos jogos mais importantes e relevantes da história? Como se começa um texto sobre um dos jogos mais importantes do meu gênero favorito e que inclusive esta para ganhar um remake? Eu não cheguei a uma conclusão clara até agora e escrever este texto esta sendo tão difícil e morbidamente prazeroso como escrever o titulo do primeiro que você pode ler nessa crítica aqui. E assim como ele, já dou de cara o spoiler da nota 10 na média e de tabela por isso 10 em tudo, pronto, ja tiramos algo fácil da reta, vamos a dissertação.

A longa caminhada inicial sem inimigos que marca o começo do jogo? Ela é sua longa entrada sem volta nesse mundo de pesadelos.

Silent Hill 2 foi lançado em 2001 para o Playstation 2, mesmo ano e console de outro titulo de peso, Metal Gear Solid 2, citado junto de SH 2 como dois dos primeiros títulos pós-modernos do mundo dos games. Em Silent Hill 2 acompanhávamos a história de James Sunderland, um homem que vem a cidade de Silent Hill, a mesma do primeiro jogo e que da nome ao titulo após receber uma carta de sua esposa dizendo que ela o estaria esperando no lugar especial deles em Silent Hill, cidade onde os mesmos passaram sua lua de mel. Só há um problema nisso, Mary a esposa de James, morreu há 3 anos atrás. A premissa inquietante do jogo já é algo para denotar duas coisas, primeiro, a narrativa já entrega uma inexistência de relação com o a trama do primeiro titulo envolvendo Alessa e Harry Mason (algo que ganhou uma critica desnecessária em sua época tanto por fãs como pela critica especializada) e segundo, uma trama mais intima que é um das marcas tão fortes do segundo jogo da série. A introdução do jogo hoje impressa na cabeça de muitos gamers nos mostrava o protagonista em um banheiro publico, contemplando seu rosto em um espelho como se duvidasse de sua própria realidade, somente para sair fora do banheiro e refletir sobre a carta recebida por sua esposa que o levou até a cidade, carta esta que ele mesmo não compreende sua existência ao confirmar que "uma pessoa morta não pode escrever uma carta" devido a doença que a matou. Já no controle do personagem nos aventurando a caminho da cidade a pé encontramos uma jovem mulher, Angela Orosco, que assim como ele veio até a cidade em busca de uma pessoa, ela no caso veio atrás de sua mãe, mas que afirma ao protagonista que a algo de errado com a cidade, coisa que jogador e James acabam por confirmar ao encontrar um radio emitindo estática e o primeiro confronto contra o primeiro inimigo em um beco, a criatura de trejeitos femininos Lying Figure. A partir dai começa a jornada de James e do jogador pela cidade enevoada.

As criaturas com seus traços femininos trazem uma familiaridade e um senso de perturbadora estranheza a quem quer que sinta atração por corpos femininos (Freud mandou abraços). Trazendo emoções muito repulsivas em alguns jogadores para serem aceitas em toda uma dimensão sexual. Afinal, a sugestão pode ser também algo terrível. 

O gameplay do jogo segue quase a risca o que ja era apresentado no primeiro, controlamos o personagem por uma cidade totalmente tridmensional com controles levemente similares aos de Resident Evil, mas com uma câmera geralmente fixa atrás do personagem, mas que em dados momentos pode se posicionar propositalmente em posições diferentes, além de ser controlada pelo jogador com os botões de cima. Boa parte do cenário da cidade é tomado por uma névoa que obscurece parte da visão do jogador que conta com um mapa para poder se guiar, mapa este onde o protagonista realiza anotações e rabiscos marcando pontos de interesse, portas trancadas, barricadas e barreiras naturais pelo cenário. O jogador novamente conta com a lanterna para iluminação de partes escuras do jogo e com um radio que realiza diferentes tipos de chiados para denunciar a presença das criaturas, que, assim como o primeiro jogo também são atraídas pela luz de sua lanterna com o jogador podendo evadir brevemente estas com a luz da lanterna apagada. O personagem novamente conta com um inventario infinito para itens que incluem tanto itens chaves que podem ser até usados combinados, itens de cura e armas brancas e de fogo para combater os inimigos com 8 armas incluindo madeira, cano de ferro, pistola, shotgun, rifle de caça, uma enorme faca e outras duas armas secretas para o New Game+ de forma similar ao primeiro, e assim como o episódio anterior, novamente o combate é propositalmente imperfeito com o protagonista não manuseando muito bem as armas, embora o mesmo não seja lá muito difícil. De novidades, podíamos escolher um controle menos tank e mais 3D e podíamos nos se defender, segurando quadrado + o botão de corrida, mas no exato momento do impacto (quase como o Parry de Street Fighter), de resto? Tudo igual ao primeiro.

A palavra MONSTRO se deriva do latin "moneo" que significa predizer, avisar, instruir, lembrar de algo, significados que caem muito bem para muitos monstros da saga.

A jornada pela cidade ira levar James, assim como Harry Mason no primeiro jogo a se deparar com outras figuras humanas, além da já citada Angela que parece extremamente complexada, com tendências suicidas e desconfiada com respeito a James, com notáveis episódios de pânico e confusão mental iriamos nos deparar também com Eddie Dombrowski um jovem obeso que encara com certa relutância a cidade, preferindo ficar as escondidas comendo comida e que sofre mal estar ao ver cadáveres, Laura, uma criança que anda livremente pela cidade aparentemente sem notar e ser notada pelas criaturas e que demonstra certo desdém por James, além de conhecimento de Mary a esposa falecida de James que segundo a garotinha nunca o amou, além de Maria, uma jovem beldade sósia de sua falecida esposa, mas de postura mais brincalhona e sedutora que confunde a cabeça de James por sua semelhança a sua falecida esposa. Todos os personagens são inicialmente pessoas ordinárias, mas que trazem camadas perturbadoras na forma que agem, seja Eddie ou Angela. Claro a cidade de Silent Hill é novamente o maior e mais importante personagem do jogo e seus agentes, os monstros novamente estão para causar aflição aos jogadores. Masahiro Ito entra em ação como artista das criaturas fazendo o trabalho mais famoso da carreira do mesmo, trazendo criaturas mais humanas mas com adendos que mantem a similaridade mesmo sendo monstros hediondos, cutucando algo muito incomodo na cabeça de muitos jogadores mesmo que evocam emoções repulsivas demais para serem aceitas. São 9 inimigos ao todo, um numero pequeno se comparado aos 21 do primeiro (podemos somar 10 se somarmos a aparição das celas da prisão que podem ser mortas mas são inofensivas) com somente 5 destes servindo como inimigos regulares durante a jornada, e embora há quem critique o quanto a jornada soe um tanto repetitiva com respeito aos monstros não se pode negar a forte imposição simbólica dos mesmos, com fortes conotações sexuais agressivas presentes em várias criaturas como os saltos altos e pernas delineadas das Lying Figures, as enfermeiras de cara distorcidas mas com decotes e seios bem destacados, os Mannequins que como o nome define são manequins moveis, mas estes formados apenas por pernas femininas, sem braços ou cabeças, mas nenhuma criatura do jogo vai ser mais marcante e impactante em sua jornada do que o "Nemesis" de Silent Hill 2, Pyramid Head, um monstro de forma humanoide, com um capacete na forma de um triangulo de ferro com extrema força sobre-humana visto varias vezes estuprando outros monstros, sendo notavelmente o monstro evidentemente mais masculino do bestiário marcando múltiplas aparições na jornada de James.

O encontro com Maria também vai render um novo aspecto de jogo, o de proteger alguém junto a você, ela pode ser morta por inimigos e até por você acidentalmente e sua morte rende um game over.

A parte visual não deixa a desejar em nada, SH 2 é lindo, bem feito, crível e incrivelmente mórbido para sua época desde a primeira CG, com um visual realista e personagens criveis pelos seus defeitos como o estrabismo de Eddie ou as covinhas de Maria. A direção de arte para cenários realistas típicos de cidades americanas médias dão credibilidade a jornada e design dos monstros com Masahiro Ito marcam morbidamente o jogo com inspirações pinturas de Francis Bacon, Andrew Wyeth, Rembrandt e Hans Bellmer. Para o estilo artístico do jogo, a equipe se baseou em uma variedade de influências: o trabalho dos diretores de cinema David Cronenberg, David Fincher, David Lynch e Alfred Hitchcock, juntamente com filmes semelhantes ao thriller psicológico / filme de terror de 1990, Jacob's Ladder. Até com respeito a texturas e efeitos visuais o jogo se sai bem, com sombras de inimigos ficando maior a medida que se aproximam de sua lanterna e um efeito de grão na própria imagem dão um toque mais cinematográfico a coisa. A trilha sonora é marcada pelo sinistro desde o apertar de New Game da abertura com aquele som alienígena, uma introdução impecável para um pesadelo, fruto do trabalho cirúrgico de Akira Yamaoka como sempre tanto com musicas como com o design sonoro da obra. Com respeito ao primeiro destaco a variedade eclética de múltiplos talentos do compositor da saga em musicas como Mansion of Horrors que parece uma tradução da ansiedade, o Nurse Piper carregado de violência, a fusão perfeita de calma e depressão em Failing Maria Again, o melancólico Wishful Thinking que capita a solidão de James, como se a amargura da solidão fosse transformada em uma melodia, a sonoridade é marcada pela cadencia e momentum de aplicação de tais temas como em Ominous Hallway que traz uma forte respiração em um corredor (seria a respiração de um monstro, uma metáfora para a respiração com dificuldade da esposa de James ou seria da própria cidade que é um personagem vivo?) coisa que um dos temas do hospital também busca replicar ou as batidas metálicas em alta frequência no tema do chefe Abstracty Daddy causando uma confusão quase como se o jogo quisesse nos fazer nos sentirmos tão confuso quanto Angela presente na batalha. Outros chefes rendem temas marcantes como Forced Atrition, o tema da penúltima batalha contra chefes do jogo e uma trazendo toda a carga sombria e ferrosa muito presente na trilha sonora do primeiro Silent Hill, além de elevações quase religiosas e sacramentais do som (e talvez por isso meu tema favorito do jogo) ou Confronting the Beast (que começa quase como algo angelical e sagrado, para seguir dando lugar gradativamente a algo mais malévolo, cru e “purgatorioso” com James tendo de confrontar seu crime máximo na batalha final). O jogo também encontra momento para temas sensíveis e marcantes que dão o tom da obra triste que é SH 2 como Promise, Magdalene, Theme of Laura (que evoca um pouco do bandolim do primeiro jogo), Lost Innocence ficam para a memória de quem se envolver emocionalmente com a jornada de James marcada pela instrumentação tão suave que os acordes MUITO dissonantes não parecem chocantes, mesmo adicionando à atmosfera enervante / sonhadora do jogo. No design sonoro Yamaoka também se prova um genio, preenchendo o jogo com sons aleatórios sinistros como maçanetas de portas impossíveis de se abrir se virando sozinhas como se algo ali dentro desejasse a todo custo sair rumo a você, passos aleatórios que não são seus pelos corredores (alias, Yamaoka criou mais de 100 sons de passos distintos) com tais sons se aproveitam da coisa mais assustadora para você para lhe assustar, a sua própria imaginação. Da mesma forma do choro aleatório no banheiro do primeiro SH o segundo jogo tem seus achados sinistros, alguns até secretos e difíceis de se encontrar que parecem denotar que a cidade além de monstros tem como agentes de seu assombro memórias e traumas de seus viventes. Isso porque genialmente Yamaoka colocou um sistema de “sons assustadores e inexplicáveis randômicos” na falta de um nome melhor, que pode fazer você ouvir sons em um dado corredor que você não ouviu no gameplay anterior simplesmente porque o som não ocorreu naquele gameplay seu e isso é puxado também para os sons das criaturas, mesmo as menos discerníveis soam terríveis, principalmente quando o jogador consegue reconhecer algo parecido com uma voz ou gemido humano em meio a cacofonia sonora emitida pelas criaturas.  

O jogo original tinha ao todo 5 finais, com 3 deles possíveis em uma primeira jornada e que eram decididos por múltiplos fatores de gameplay.

A exploração da cidade vai nos levar novamente as ruas e  múltiplas localizações internas da cidade, como os apartamentos Wood Side e Blue Creek, o Hospital Brookhaven (uma instituição de cuidados psicológicos, diferente do Alchemilla Hospital do primeiro que era um hospital no sentido mais tradicional), a Prisão de Toluca, o museu Silent Hill Historical Society e até mesmo um labirinto sinistro que parece fazer analogia ao labirinto da psicanalise, todos os lugares distorcidos a seu modo pelos poderes da cidade. A cidade se mostra um organismo vivo, psicológico que pulsa na mesma intensidade e frequência que as mentes perturbadas de seus habitantes (na falta de alguma alma perturbada ligada ao oculto tal qual correm em SH 1 e 4 com Alessa e Walter respectivamente). Da mesma forma que o Otherworld no primeiro Silent Hill trazia cadeiras de rodas e macas sujas evocando a mobília que a Alessa queimada mas teve contato o daqui traz paredes e camas feitos de lençóis e tecidos sujos, evocando coisas que o jogador que já zerou vai identificar. Trazendo também água ou lugares encharcados para James, assim como traz o fogo em uma das cenas para Angela, ou cadáveres para Eddie, confrontando cada um com seu inferno karmico, some isso as criaturas e a cidade funciona como um espelho dos transtornos e subconsciente de seus visitantes, quase como o espelho no qual James se olha no inicio de toda essa jornada. Puzzles também dão as caras pelo jogo assim como no primeiro, possuindo também sua leva de simbolismos, ainda que o jogo por vezes derrape em puzzles bobos ao ponto de serem fora da curva, como ligar uma lâmpada para que o personagem enxergue o buraco da fechadura da porta para utilizar uma chave porque não consegue enxergar o buraco da fechadura no escuro, tsc, tsc. 

A cidade é praticamente um purgatório, mas ao mesmo tempo o psiquiatra supremo, forçando você a enfrentar seus medos e traumas mais profundos, ou literalmente morrer tentando.

Mas Silent Hill 2 não se destacava pelos combates ou resolução de puzzles, mas sim por sua jornada, história e temas pesados, de certa forma, mais envolventes para o jogador médio que os temas do primeiro jogo e falar destes temas mesmo de forma sugestiva é revelar boa parte da história como irei fazer até  fim deste paragrafo então leia por conta e risco. Enquanto no primeiro jogo as criaturas vinham ser reflexos de traumas de Alessa, a jovem sacrificada no culto que deu inicio ao inferno físico e metafisico que condenou a cidade aqui as criaturas e aparições vem sob a forma de traumas, reflexões e avatares do subconsciente daqueles "chamados" para a cidade, como o próprio James, fazendo de sua busca até então pela sua esposa uma jornada da introspecção, uma viagem aos seus próprios pesadelos que podem materializar-se ou manifestar-se de várias formas. Isso, muito em parte de boa inspiração para o lado humano da trama, o romance russo de Fiódor Dostoiévski Crime e Castigo e para quem já conhece o livro ou do que se trata spoilers pesados da trama ja ficam em evidencia aqui com uma trama que vai girar em torno de temas como sexualidade, dor, culpa, punição, incapacidade de lidar com o luto, bully, incesto, abordado por vezes indiretamente com os monstros e com próprias aparições ou itens da cidade afetando os personagens da trama, com o jogo sendo cheio de metáforas que podem ressoar com os jogadores, afinal, os dois temas que mais se destacam no fim são sexo e morte, Eros e Thanatos, dois antros da psicanalise. Um dos maiores méritos do storytelling de Silent Hill 2 não é apenas a história que conta, mas como conta, revelando SPOILERS aqui para explicar, quando James finalmente reconhece o crime que cometeu envolvendo sua esposa e que apagou de sua mente no clímax do jogo (a sinistra música Ashes and Tears toca) que culmina com o jogador explorando uma sessão do hotel onde ele e Maria tiveram ótimos momentos, mas agora com as paredes vazando água, como lagrimas, ou como um simbolismo de um dos finais trágicos do jogo tido por muitos (eu incluso) como o canônico, entendedores entenderam, Silent Hill é o reino supremo dos símbolos, do inconsciente e da metáfora.

Pyramid Head é uma criatura deveras simbólica carregando vários tipos de sentido, de metáfora a masculinidade descontrolada de James, a figura de anjo da guarda, agente responsável por punir o herói, guardião de segredos, o Minotauro no labirinto da mente uma pena seu uso exacerbado e desnecessário em outros jogos da saga o tornaram mera sombra do que ele já foi.

Silent Hill 2 é objeto de estudo e reflexão até hoje devido ao numero enorme de interpretações, inspirações e representações de elementos da psicanalise perdidos em seus símbolos.  Em SH 2 toda a cidade é como um imenso labirinto como o de Carl Jung na psicanálise, onde você deve se aventurar para em seu meio encontrar a verdade guardada por ele, passando pelo Minotauro simbólico (os impulsos selvagens e proibidos de cada um, algo muito evidente no caso de James), sendo seu Minotauro outro ser de corpo humanoide e com algo não humano no lugar da cabeça, uma pirâmide de ferro adorna a cabeça de Minotauro pessoal de James. Da mesma forma que Teseu necessita da linha de Ariadne para retornar ao mundo real após confrontar o Minotauro, os personagens de SH 2 também necessitam para não ficarem presos e rendidos nas próprias loucuras, como ocorre com Angela e Eddie ao fim da jornada dos mesmos, no caso de James, Laura, a filha que ele e Mary nunca tiveram pode servir de linha, mas isso se James quiser realmente sair do labirinto ao invés de se “afogar” no mesmo. Outro mito grego que se conecta bem com SH 2, Orfeu e sua amada Eurídice. Com esta sendo levada a morte devido a mordida de uma cobra, Orfeu mergulha no submundo, ao mundo dos mortos, consegue evitar até o perigoso guardião Cérbero com suas três cabeças e acaba por reencontrar Eurídice, somente para na saída daqui perder a mesma ao olhar para trás. Quem em SH 2 que vai praticamente até o inferno, sendo confrontado por um guardião com cabeça fora do comum em busca de sua amada? Mitologia grega não basta para você? Existe um paralelo da história de Orfeu na própria mitologia japonesa, com Izanagi indo atrás de sua esposa Izanami no submundo após a mesma morrer queimada, ao finalmente se encontrar com ela a mesma se tornou um monstro queimado decrépito e ele foge deixando a para trás, existem mais detalhes, mas os resultados são os mesmos nestas 3 jornadas que tem um tema em comum: o luto irrefreável por um falecido muito querido e a aceitação do adeus sem volta deste. 

Os save points em forma de cartas de Mary avermelhadas espalhadas pela cidade, com 9 quadrados vermelhos dando as caras no ultimo save point, que segundo Masahiro Ito o designer de monstros, representa as 9 alucinações que aparecem para James durante a jornada, nestas estão inclusas 8 das criaturas encontradas pelo personagem em sua jornada e um dos personagens humanos.

O jogo ainda teve outras versões como a Restless Dreams de X-Box que trouxe um novo final, o cômico UFO vindo direto do primeiro (e que aqui faz referencia ao primeiro jogo) além de um cenário novo. Born from a Wish no qual controlamos Maria, antes da chegada de James, contendo 2 novas armas, um revolver e uma faca chinesa e um novo cenário, a Mansão Baldwin onde Maria tenta ajudar um misterioso NPC Ernest Baldwin, extras estes presente do Director´s Cut de PS2. O cenário é curto, podendo ser terminado em pouco mais de uma hora e não traz inimigos novos ou mesmo chefes, reciclando 3 dos inimigos do jogo principal e não é muito bem visto por jogadores, com alguns até o achando sem sentido com o papel de Maria. Isso vai variar de acordo com seu entendimento da verdadeira natureza de como funcionam as manifestações da cidade. Dito isto também é valido puxar que Silent Hill 2 não escapa de reclamações seja na época de seu lançamento ou hoje em dia, do combate extremamente fácil sobrando munição mesmo se você tentar matar tudo na sua frente (eu mesmo cheguei a terminar o jogo com mais de 200 tiros guardados sem me poupar muito com munição) até a pouca quantidade de inimigos que pode fazer o jogo reutilizar tantas vezes a mesma criatura até banalizar esta, como ocorre inclusive com um dos chefes, Abstract Daddy que é reutilizado de forma genérica como um inimigo após seu primeiro encontro, ou os Creepers, colocados aqui como simples homenagem ao primeiro jogo sem qualquer simbolismo. De todos os inimigos alias, nenhum usado pelas ruas provoca uma tensão muito pesada uma vez que todos são mais vagarosos que você e fáceis de se lidar, contrario aos  Groaners e Air Screamers do primeiro SH que podiam perseguir e dar enorme trabalho a Harry Mason, até o personagem de Eddie foi alvo de criticas por seu retrato como um mero preguiçoso guloso egoísta e pela jornada do mesmo sem o mesmo apelo de Angela Orosco por exemplo (algo corrigido na novel do jogo onde o mesmo tem mais diálogos com James formalizando uma simpatia maior entre eles o que ganhou elogios dos jogadores). 

O mero nome do cenário de Maria ja fornece a pista para o jogador entender a natureza da cidade e como isso se encaixa na jornada de James.

Dito isso para quem se aventurou em SH 2 e soube entender e apreciar o mesmo, toda e qualquer inconveniência até aqui é simples e ignorável, não arranhando em nada a experiência e qualidade do jogo que é tido como uma magnum opus do terror.

10 10 10
Overall
10 Gameplay
10 Story
10 Music
10 Graphics
Trama repleta de simbolismos e reflexões psicológicas. Possíveis desfechos corajosos e majoritariamente infelizes da mesma.
Atmosfera, design de criaturas, gráficos e trilha sonora.
Nível de desafio muito baixo.

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