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brunothebigboss Bruno dos Anjos Seixas

Um gamer comum, com interesses incomuns e opiniões baseadas no senso crítico.


8 months ago 2021-11-13

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Como um futuro historiador que também gostaria de ser psicólogo, sempre fico pensando na relação que as pessoas tem com o tempo. Coletivamente, isso é chamado de historicidade; individualmente, é uma das bases da psicologia. Tentei escrever esse texto há poucos dias, mas não tive tempo de concluir em um só dia, e no próximo dia a aba do Opera tinha apagado meu texto. Tentava formular como alguém sentiria saudades daquele começo de século que foi o ano de 2001, mas acho que terei que ser direto ao ponto aqui.

20 anos. Hoje, quando escrevo esse texto, meu jogo da vida completa 20 anos. Também irei ter essa idade daqui a 10 dias.

20 anos...

Como eram as coisas 20 anos atrás?

2001 foi um ano deveras caótico, não só pelo 11 de setembro. No entanto, quem acompanhasse os videogames, seja por fóruns, revistas ou só pelo boca a boca, estaria bem servido, obrigado. A nova geração estava aí, muito embora o PlayStation 2 já estivesse nadando de braçada desde já, incomumente garantindo uma supremacia logo em seu segundo ano de vida com Gran Turismo 3, Jak and Dexter, Final Fantasy X, GTA 3, Onimusha... mas nada se compara ao hype que Metal Gear Solid 2 tinha na época, algo totalmente sem precedentes. Divulgação pela internet, VHS e DVD (sim, isso era real), O salto tecnológico que a geração ainda não tinha visto, aquela demo que vinha no Zone of the Enders... as expectativas comiam soltas.

Como era viver num momento assim? Às vezes me pergunto isso.

Certamente Metal Gear não tinha a fama que tem hoje, e não digo só a fama objetiva; as  pessoas ainda encaravam videogames como um escape, uma fonte de diversão, geralmente como forma de crítica. Mesmo quem jogava acabava defendendo a mesma coisa, ainda que não encarasse isso como um incômodo, e sim uma vantagem (e pode ser mesmo, mas tudo depende de contexto...). Mesmo lá fora, sem a barreira linguística inglesa que nós temos, Metal Gear Solid de PlayStation 1, o jogo que fez a série explodir no Ocidente (Metal Gear 1 e 2 de MSX ficaram no Japão, e só foram lançados na versão Subsistence do Metal Gear Solid 3) era mais conhecido pelas marcas registradas que até hoje se falam: Psycho Mantis, as quebras de 4ª parede, as lutas contra chefes, com destaque pessoal para Sniper Wolf... Quando a inevitável sequência foi anunciada, o que se esperava uma mera extensão e uma pontual melhoria de tudo o que foi apresentado no jogo anterior, ou como disse uma matéria do falecido GAMESFODA, Metal Gear Solid 2 seria como o 1, só que maior, melhor e mais polido. E realmente foi, mas acabou não sendo da forma como todos esperavam...

"Afinal, qual é a desse tal de Kojima?"

Como diretor e roteirista principal de Metal Gear desde 1987 até a tenebrosa saída da Konami em 2015, Hideo Kojima não foi a primeira personalidade dos videogames e não é o primeiro auteur no sentido forte do termo na mídia, mas ele certamente é um dos mais famosos e influentes nomes na cultura pop de hoje em dia, e não é por menos. Eu diria que Kojima, para o mundo dos jogos, foi o homem certo na hora certa, por várias razões:

O poder do PlayStation 1 e o sucesso dos RPGs levou várias produtoras a adotarem um estilo mais cinematográfico a seus jogos, mas nenhuma foi tão bem sucedida quanto Kojima, que com suas inúmeras referências a cinema e animes, à lá Tarantino (sendo na verdade o contrário, Kojima dirigiu Metal Gear 1 antes de Tarantino dirigir Cães de Aluguel), cativou o público ao misturar essas referências e conseguindo um resultado único, já que o esforço não foi apenas estético - a dublagem, tanto a japonesa quanto a americana, deve ser uma das únicas do console que envelheceu bem. Isso sem contar os vários pequenos detalhes e as quebras de quarta parede; da leitura de Psycho Mantis do Memory Card à fumaça do cigarro que descobre lasers escondidos, o charme dos pequenos detalhes e dos maneirismos de Kojima deram a sensação à muito de seus jogadores de estarem defronte a algo único, que só poderia ser feito em um videogame.

Em paralelo a isso, o enredo não fica para trás. Kojima, que tinha um olho para atualidades, já tinha abordado as questões geopolíticas de sua época em Metal Gear 2, com a sua trama envolvendo petróleo artificial de um cientista da Tchecoslováquia (uma informação curiosamente datada, já que o país se separou poucos anos depois). Em Metal Gear Solid, as críticas políticas foram grandemente ampliadas se comparadas até a jogos anteriores de Kojima, como o próprio Metal Gear 2 e o adventure cyberpunk Snatcher, com o protagonista Solid Snake, uma desconstrução/homenagem do espião clássico de Hollywood, tendo que lidar com uma ameaça nuclear de grandes proporções perpetrada por dissidentes internos de sua agência de espionagem, a FOXHOUND, enquanto lida com as maquinações do complexo industrial-militar estadunidense pós-Guerra Fria. Em matéria de storytelling, é um belo retrato de uma época na qual ainda sentimos o impacto até hoje e que, de certa forma, ainda não terminou.

Claro, nem tudo é para o melhor - muitos até hoje tiram sarro das longas cenas explicativas do enredo, e que Kojima simplesmente não parece encontrar uma solução melhor, mesmo que em Death Stranding, seu último jogo, ele entenda melhor a importância do mostre/jogue, não conte. Ainda assim, a aclamação veio, e como o Metal Gear Solid já tinha uma conversa off-screen pós-créditos que funcionava como teaser para uma possível continuação, os trabalhos no estúdio de Kojima, a Konami Computer Entertainment Japan (que no futuro se tornaria a Kojima Productions), começaram no final de 1998. Inicialmente, a sequência, que se chamaria Metal Gear Solid III (assim mesmo, em romano, numa alusão aos 3 maiores prédios de Manhattan) foi pensada no Oriente Médio, onde Snake e Otacon precisam outra ameaça nuclear de um novo Metal Gear, o mecha (sim, aceitem) ícone da série. No entanto, isso foi descartado logo no começo, junto do título inicial, considerado demasiadamente anticomercial. Enquanto procurava por um substituto, Kojima ficou sabendo do processo que as gravadoras americanas impuseram ao Napster, e com isso ele já soube do que se trataria seu próximo jogo...

La Li Lu Le Lo

Para quem não sabe/lembra, Napster era um programa de compartilhamento de músicas, onde arquivos mp3 podiam ser baixados de forma pirateada e compartilhados em canais públicos, como esse da imagem acima. Kojima pensou que o controle à forma como os jovens ouviam música podia ser estendido à informação digital como um todo, e assim surgiu o tema central de MGS2.

Tudo que você precisa saber sobre o enredo de Metal Gear Solid 2 é o mesmo que o gamer médio sabia quando comprou o jogo naquele já distante 2001: em 2007, Snake e o parceiro Otacon atracam em um navio cargueiro que estava escondendo um novo Metal Gear desenvolvido pela marinha americana, que iria recuperar o domínio militar dos EUA depois que os dados do Metal Gear REX, o mecha do jogo anterior, foram vazados por Ocelot, que tinha estreado em MGS como braço direito de Liquid, mas que na conversa supramencionada era revelado como espião subordinado diretamente à presidência dos EUA.

E isso é tudo o que você precisa saber. Isso foi o que o Marketing, ou num nível mais artístico, é o que Kojima quis que você soubesse até o jogo sair.

E isso é algo especialmente crítico, porque apesar da empolgação das novidades tecnológicas, que de fato acabaram sendo tudo o que foi prometido naquele impressionante trailer da E3 2000, pela primeira vez nos consoles e em um jogo que não era um RPG, tudo o que os fãs queriam saber sobre a continuação era o enredo. Como alguém que pensa estudar a história da internet, me deliciaria se pudesse ter ao menos um print de um fórum dessa época; centenas de teorias e especulações rolavam soltas, ou ao menos é isso que dá a entender algumas lembranças sobre essa época. Não à toa, a reputação do Kojima "trollador" e que pensa cada detalhe de seus jogos surgiu nessa época, especialmente após o lançamento do jogo e as pessoas descobrirem que o verdadeiro protagonista era o Raiden, que, como posso dizer...

Se ao menos fosse bonitinho assim, mas a arte 3D do PS2 não faz jus à beleza da arte do Yoji Shinkawa...

Raiden era o contraponto de tudo que Solid Snake representava (a despeito de ser uma desconstrução, mesmo que parcial): era vacilante, desorientado, sempre a um passo de ceder às terríveis circunstâncias à sua volta. Ao mesmo tempo, certos aspectos desconfortavelmente lembrava o jogador, como o fato do próprio ser um ávido fã do Solid Snake (mesmo que este tenha caído em desgraça após os acontecimentos da seção Tanker, na qual jogamos com Snake) e também por não ter nenhuma experiência de campo, sendo totalmente treinado por Realidade Virtual - ou, como a famosa sátira da Hiimdaisy bem pôs na boca de Raiden, "FUI TREINADO POR VIDEOGAMES!!!". O personagem parece ter uma propensão ao virtual, ao que gostaria de ser, enquanto que ele próprio não consegue lidar com a presença da namorada, Rosemary, em sua missão - no caso, resgatar o próprio presidente e impedir que a DEAD CELL, uma força militar que se rebelou contra o governo, exploda a base em que ele está, a Big Shell, que (")limpa(") a baía de Manhattan depois que Solid Snake (supostamente) afundou aquele navio cargueiro 2 anos antes. 

É compreensível que sua inclusão tenha sido profundamente incômoda 20 anos atrás - introduzido de surpresa, tendo traços mais afeminados (o que não deve ter caído nada bem para uma comunidade muito mais machista do que hoje) e, no geral, indo totalmente contra o que Solid Snake era, ao menos na cabeça desses jogadores. O personagem precisou passar por uma mudança radical nos jogos subsequentes, mas mesmo se Metal Gear tivesse parado nesse jogo, algo que Kojima pretendia, porém não pôde cumprir, acho que Raiden pode - deve - passar por uma necessária reavaliação.

A fragilidade do personagem o faz ter novas camadas na convivência com seus colegas, especialmente Rosemary (que compõem, junto com o coronel Campbell, a equipe de Codec fixa de Raiden, sendo bem menor que os 5 integrantes fixos do jogo anterior). A lembrança do que teria ocorrido no dia 30 de abril, algo que virou um meme dentro do fandom, pode servir como um agradável quebra de gelo frente a constante tensão da trama - ao menos pra mim funcionou. Isso sem contar que o passado de Raiden e seu verdadeiro fantasma de personagem (como um contato roteirista bem definiu para mim durante um workshop do tema) são bem mais complexos do que aparentam ser no começo. E mesmo sendo indubitavelmente mais irritante, no geral Raiden é bem mais crível do que o melancólico, mas imbatível Solid Snake.

No entanto, mesmo se Raiden fosse o completo bundão que muitos dizem ser, 20 anos depois sabemos que essa foi uma enganação muito bem arquitetada do Kojima, já que esta "falha" é uma extrapolação do verdadeiro tema do jogo

Ficção mais real que a própria realidade

Quem jogou Metal Gear Solid 2 deve lembrar da loucura cada vez maior que o acomete a partir da metade do jogo, e penso o quanto muito da experiência disso há 20 anos era simplesmente incompreensível - ao menos é o que dizem. Hoje, os rumos que o jogo toma a partir do encontro de Raiden com o presidente Johnson são ainda mais angustiantes, por saber que o Kojima realmente acertou na mosca. Mas vamos por partes.

Kojima não previu realmente o futuro - como toda boa ficção científica, o que aconteceu foi uma extrapolação da realidade, ou ao menos um aspecto dessa realidade. No caso desse jogo, foi o processo contra o Napster que mencionei anteriormente, que por sua vez está em consonância com um processo típico de nossa sociedade - a comercialização, e posterior censura, da nossa informação.

É óbvio afirmar que a comunicação é uma das chaves primordiais da nossa existência, mas tão facilmente quanto criar informação é possível limitá-la, ou mesmo censurá-la. MGSV The Phantom Pain também fala sobre o assunto, ainda que sob o viés da linguística, mas 1) assim como quase tudo naquele jogo, é um aspecto que poderia ter sido INCRÍVEL, mas não teve o desenvolvimento merecido porque a Konami existe; 2) é um prisma mais filosófico e o viés de MGS2 é do sociologia via tecnologia da informação. Sob essa perspectiva, sabemos que cada avanço na forma como transmitimos conhecimento, e o quão "preservável" ele pode ser, é um grande marco na história das civilizações; o códex substituiu os pergaminhos greco e os papiros egípcios, e séculos depois os monges que escreviam manualmente cada um desses códex foram aposentados pela prensa de Gutenberg - e esses são só alguns exemplos. Com o passar do tempo, tão importante quanto a preservação dessa informação é sua aceleração possível - é discutível se os ingleses teriam dominado boa parte do mundo se não contassem com o telégrafo para se comunicarem facilmente, além é claro de outras tecnologias que dominavam. Tudo isso culmina na invenção da internet... no fim dos anos 60 pela DARPA, subordinada ao Pentágono. 

Imagem dos sites existentes da internet, na época chamada de ARPANet, em setembro de 1973. Por ser uma imagem muito pequena, acaba sendo meramente ilustrativa - recomendo ver essa daqui de junho de 74, a qual não pude fazer upload aqui no Alva. Reparem que cada interrupção na linha é um terminal de computador da ARPA localizado em diferentes partes do mundo - há menções a estados e universidades americanas, por exemplo.

Inicialmente um instrumento militar, seu uso civil foi autorizado em meados da década de 80, já sendo pensada como uma forma de ampliar o poder dos EUA pelo mundo, já que só eles tinham essa tecnologia, o que não impediu que na década de 90, na época de sua crescente popularização, ela fosse vista de forma tremendamente otimista, como um veículo de esclarecimento e democratização da informação. Por estar nas mãos do público, a internet funcionaria como uma espécie de aldeia global, ao mesmo tempo que daria uma chance maior da mídia independente e das pessoas comuns se informarem por meios alternativos á mídia tradicional, concentrada, de revistas, rádio, jornais e TV, que na época já estavam com a reputação abalada. No entanto, ainda que essas crenças não tenham sido destruídas, elas foram fortemente abaladas por dois fatores:

  • Justamente por ter tanto potencial de descentralização, houve um ataque pelas mídias tradicionais contra essa serventia - o primeiro exemplo disso foi o já mencionado processo contra o Napster, que acabou levando a pior e foi fechado (outros heróis da pirataria tem mais sorte, alô Sci-Hub e Library Genesis). Logo em seguida, a mídia da internet acabou formando suas próprias corporações, que acabaram por repetir o mesmo processo de concentrar a informação - embora tenhamos sim muita informação e muitas possibilidades a nosso dispor, temos opções pessoais muito limitadas de buscadores, sites de notícias, redes sociais, etc. Ou seja, voltamos a um padrão de consumo analógico (que, ao contrário do que pode aparecer, manteve uma certa distinção - pense por exemplo, nos selos de verificados).
  • Ao mesmo tempo, a falta de regulamentação da internet e seu fluxo informacional acabaram por jogar contra ela - por exemplo, grande parte da comunicação do mundo se encontra atualmente privatizada pelas redes sociais, que, para lucrar mais, farão de tudo para que fique cada vez mais tempo na tela, nem que pra isso sejam coniventes com fake news, algoritmos tóxicos ou só incompreensíveis, ou mesmo a formação das famosas bolhas.

O processo tecnológico por trás disso pode até ser novo, mas o político certamente não é: limitar as nossas possibilidades para o presente em que vivemos, algo que Orwell já discutiu em seu 1984. E como Metal Gear Solid 2 se aproveita disso?

Aqui, o "coronel" Campbell após ser desmascarado - é tudo o que eu ouso dizer para quem não jogou e precisa de um spoiler descontextualizado para se interessar

O jogo brinca várias vezes com a estrutura de ser um jogo - desde o "heroísmo" atribuído aos nossos protagonistas, e portanto a nós mesmos, até o fato de não existir real livre arbítrio em nossas escolhas, já que não importa o quão inacreditável ou absurdo seja o que acabou de ocorrer ou de ser dito, nós precisamos continuar. Paralelamente, o jogo se aproveita do fascínio de Raiden por Solid Snake e a própria estrutura de roteiro do jogo, que lembrava muito o predecessor de 3 anos antes, para criticar os padrões dos próprios jogadores e seus gostos presos às formulas, enquanto comenta que essas mesmas fórmulas e experiências são inevitavelmente moldadas pelo passado. A filosofia dos verdadeiros vilões do jogo, revelada nos últimos minutos e considerada um dos momentos mais profundos dos jogos, consiste basicamente em vender parte do problema como solução, ou seja, consolidar um domínio informacional de informação, não necessariamente de censura, mas sim de contexto, algo muito mais próximo do que acontece hoje com as redes sociais, e pro caralho que vê isso e não acha assustador!

Mais importante do que isso, no entanto, é o que o jogo propõe para lutar contra tudo isso. Quando se está preso a uma rota a qual não temos como sair, o que fazer? Para o jogo, o que resta é lutar e fazer sentido do nosso sofrimento não como predestinação, mas como estratégia de futuro. Eu já vi pessoas falando que a real é que nós temos que ser o filtro (de informação, no caso), e acho que isso é viável, mas não extrai muito do que pode ser extraído pelas lições do jogo. Para mim, tudo o que aconteceu só terá "valido a pena" se Raiden conseguir seguir em frente com tudo o que aconteceu, e fazer o melhor que pode pelo futuro - aliás, lutar pelo futuro é um tema muito recorrente em Metal Gear

Conclusão

"Não fique tão obcecado pelas palavras. Encontre o significado por trás delas, depois decida"

O escritor de ficção científica China Mélville disse que o objetivo de seus livros não é que as pessoas pensem como ele, mas sim que desejem o que ele tem, no caso a curiosidade e o prazer pela leitura. Eu acredito que Metal Gear Solid 2 teve esse efeito em mim. Desde melhorar meu inglês até usar as coisas que aprendo no curso de História para entender melhor o quão profundo esse jogo pode ser. E olha que não disse tudo o que eu gostaria de dizer, mas aí a review ficaria grande demais e recheada de spoilers - tentei o máximo possível evitá-los ou descontextualizá-los, para atiçar a curiosidade (eu, ao menos, funciono assim).

Também não avaliei as outras características que o compõem como o jogo, desde os segredos kojimescos à trilha atmosférica e hollywoodiana de Harry-Gregson Williams, mas como eu disse, o que importa realmente para esse jogo é o enredo. E que enredo, senhoras e senhores. Um que ninguém esperava que pudesse existir; um que não era o que os fãs, ou mesmo qualquer um, gostaria, mas acabou sendo o que precisávamos, e se não víamos isso há 20 anos, hoje, e talvez no futuro, alguém poderia seriamente incluir Metal Gear Solid 2 como uma das estórias mais importantes desse século, pelo menos até agora. E que, como um verdadeiro clássico, nunca esgota aquilo que tem para falar.

10 10 10
Overall
10 Gameplay
10 Story
10 Music
10 Graphics
Enredo brilhante
Trilha musical cinematográfica
Gráficos e direção de arte que encantam até hoje (aquela chuva no Tanker!)
Os maneirismos de Kojima e os típicos pequenos detalhes do jogo
Talvez um pouco da jogabilidade não tenha envelhecido bem...?

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