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  • 2017-12-02 14:39:56 -0200 Thumb picture
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    A GENIALIDADE NO DESENVOLVIMENTO DE SUPER MARIO BROS.

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    Sabe aquele jogo daquele encanador bigodudo? Você já parou para se perguntar como esse jogo se tornou o que é hoje? Já parou para se perguntar porque os itens especiais do Mario são cogumelos, estrelas e flores de fogo? Já parou para se perguntar porque o Mario precisa de uma videira para ir aos céus e porque ele não precisa de uma para descer?

    Vamos descobrir tudo isso juntos lendo este artigo!

    O começo de tudo!

    O ano era 1984 e, no saudoso Nintendinho (NES), a equipe de desenvolvimento de Mario Bros teve que lutar para conseguir fazer um jogo complexo, mas que pudesse ser armazenado em um cartucho (que era capaz de armazenar apenas 256 componentes com 8×8 pontos)! Eles queriam fazer um jogo nunca antes visto, um jogo único! Foi por isso que eles tiveram que pensar em formas de fazer muito com pouco. A equipe era pequena e o mundo ainda estava desconfiado com os videogames após o crash de 1983. Era um terreno incerto, mas que eles sabiam que, se tratado com o devido carinho, poderia render ótimos frutos. O resultado disso vocês já conhecem porque já faz parte da história.

    Um mundo imenso para representar!

    O primeiro problema enfrentado foi o tamanho da tela. Inicialmente eles queriam que fossem implementadas 60 telas (onde o jogador percorreria uma tela por segundo). Tá difícil entender esse conceito de tela? Imagine que são 60 monitores um ao lado do outro exibindo trechos diferentes de uma fase do Super Mario. Conseguiu imaginar? Então, Shigeru Miyamoto achava que eram muitas telas para se desenhar. Eis que em uma reunião ele diz o seguinte: “muita coisa irá acontecer entre uma tela e outra, por isso 20 telas é o suficiente para uma fase”. Enquanto a equipe não tinha ideia do que fazer com um mapa com chão, céu e nuvens, Miyamoto já tinha a imagem do que ele queria para jogo bem ali, na sua mente!

    Dividir para conquistar!

    Com o problema de armazenamento em mente, entrou a genialidade da equipe de desenvolvimento. Eles se perguntaram: e se colocássemos elementos simétricos em nosso jogo? Dito e feito! A equipe começou a brincar com imagens simétricas ou reutilizáveis.Vamos destacar alguns pontos aqui:

    Nuvens e arbustos possuem o mesmo formato => dessa forma com apenas um objeto eles tinham criado dois elementos de cenário. Sensacional!Cogumelos, estrelas, flores de fogo são elementos simétricos => isso foi importantíssimo para economia de espaço, pois, dessa forma, eles poderiam desenhar apenas metade do objeto, replicando e invertendo a outra metade durante a execução do jogo. Esse é um jeito muito inteligente de ter um objeto utilizando metade dos bytes que seriam necessários para armazená-lo.

    Poucos sabem, mas inicialmente o jogo era previsto para ter somente os Koopa Troopas. Porém, a equipe de desenvolvimento achou que, talvez, os jogadores pudessem achar muito difícil encontrar as tartaruguinhas logo no início de uma fase (temos que lembrar que o ano era 1985), pois elas são inimigos que exigem duas ações para derrotá-los. Eles queriam um inimigo que exigisse apenas uma ação. Surge então a ideia de criar o Goomba e, assim, eles criaram a evolução natural de dificuldade que acompanha os jogos do Mario até hoje! O Goomba foi criado utilizando o modelo do cogumelo (mais uma reutilização de objetos que significou uma economia de memória) e foi animado fazendo uma inversão da imagem, ou seja uma hora a imagem estava normal na outra estava invertida, dando a impressão de que os pés do pequeno cogumelo shitake (sim o Goomba é um cogumelo shitake) se moviam.

    Eles, no entanto, queriam mais! Queriam novos inimigos! Como eles fizeram isso? Eles pensaram: que tal se colocássemos asas nos inimigos que já temos aumentando, assim, a dificuldade do jogo. Isso porque em vez de se deslocarem somente horizontalmente, agora os inimigos também deslocariam-se verticalmente. Surgem os Koopa Paratroopas!

    Veja acima exemplos da reutilização das imagens e as imagens simétricas

    O céu é o limite?

    Outra curiosidade é que há algumas áreas no Super Mario do NES que você sobe em uma videira e vai em direção ao céu. Lá, geralmente, você encontra muitas e muitas moedas pra coletar. Mas como fazer pro jogador saber que se ele cair ele volta para o chão? Como fazer pra que a queda não deixasse o jogador com medo de cair em um abismo e morrer? A solução foi simples: criaram o chamado “salto de fé”! Colocaram uma fileira de moedas “voando” sem nenhuma plataforma embaixo. Assim, os jogadores se sentiam confiantes para pular! Afinal, se tem dinheiro envolvido deve ser coisa boa, né? Isso simplesmente revolucionou e influenciou a maioria dos games posteriores a ele!

    Sobre o “salto de fé”, o Mestre Iwata em um dos “Iwata Asks” no site oficial da Nintendo disse o seguinte:

    “No Super Mario, o jogador tem confiança de que não importa quão alto no ar ele está, se existem moedas lá, você será capaz de coletar todas sem sequer ficar preocupado. Se o jogo fosse desenvolvido por pessoas com uma certa maldade, então uma situação dessa poderia ser usada para fazer o jogador perder uma vida. Se este fosse o caso, então não importa quanto você queira as moedas, você não pularia em direção a elas. Mas no Super Mario há um nível de confiança: ‘se eu pular para pegar as moedas, não há como algo ruim acontecer.’. Este é o porque os jogadores são capazes de voltar ao chão sem qualquer hesitação.“.

    Testado e aprovado!

    Com esses pequenos artifícios, a equipe de desenvolvimento fez um jogo espetacular, com desafio e que ocupava apenas 40 KB do cartucho (eram 512 KB disponíveis). Isso é um feito e tanto! Hoje os desenvolvedores contam com tantos gigabytes disponíveis que nem se atentam para essas pequenas coisas. Mas na época, era isso que os que se destacavam faziam!

    A comunidade gamer agradece o empenho da equipe de desenvolvimento, pois sabemos reconhecer o esforço dado para construir essa obra de arte que ficará na memória dos gamers que tiveram o privilégio de poder jogá-la.

    Super Mario Bros.

    Platform: NES
    9632 Players
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      edufigueiredos · over 4 years ago · 3 pontos

      To esperando sua postagem ficar lá na tela inicial da Alvanista. Parabéns!

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      caramatur · over 4 years ago · 3 pontos

      Muito legal o texto cara! =D

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      leandro · over 4 years ago · 3 pontos

      Excelente artigo, camarada. Eu considero 4 jogos da serie Mario em que revolucionaram ou popularizam jogabilidade, tando na plataforma 2D como 3D: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World e Super Mario 64. Esses jogos, pra mim, são exemplos a serem seguidos

      3 replies
  • 2016-10-10 16:35:33 -0300 Thumb picture
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      tassio · over 5 years ago · 5 pontos

      Jogos de Verão do Master System >>>> Jogos de Verão do Mega Drive.

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      jeopaladino · over 5 years ago · 3 pontos

      melhor jogo de esportes do mundo,n tem fifa,forza ou tony hawk q se compare kkkk

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      hotrax · over 5 years ago · 2 pontos

      depois do video do jontron n da pra recomendar isso

      3 replies
  • ssa
    2016-11-18 16:57:02 -0200 Thumb picture
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  • gapolli Gustavo Polli
    2016-10-31 17:19:26 -0200 Thumb picture
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    Aviso aos navegantes PARTE 2

    Conforme mencionei na postagem anterior, a TecToy, representante da SEGA em territórios tupiniquins, esteve fazendo um grande mistério nos últimos meses com relação ao lançamento de um novo console.

    Fãs chegaram a especular sobre o relançamento do Master System / Mark III ou do Mega Drive / Genesis. E não é que a maioria da galera tava certa?

    O Mega Drive, que será lançado oficialmente em junho de 2017, encontra-se em pré-venda no site oficial da TecToy.

    Leia notícia no UOL Jogos a respeito disso clicando aqui.

    Sonic the Hedgehog (1991)

    Platform: Genesis
    9377 Players
    175 Check-ins

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      fifonio · over 5 years ago · 1 ponto

      Chega de mistério. Achei mais honesto que o relançamento do Nintendinho.

      3 replies
  • rafaschiabel Rafael Augusto Schiabel
    2016-09-16 17:33:52 -0300 Thumb picture
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  • 2016-08-21 12:08:21 -0300 Thumb picture
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    Você sabia?

    No jogo Sonic The Hedgehog para Mega Drive / Genesis, na fase Final Zone, é possível bater infinitamente no último boss?

    Basta que você o atinja duas vezes seguidas rapidamente durante o oitavo golpe. Ligar o modo debug também ajuda um bocado.

    @spencerv

    Sonic the Hedgehog (1991)

    Platform: Genesis
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      tassio · almost 6 years ago · 1 ponto

      Já sofri com isso, tava esperando o chefe ser derrotado, e ao invés de entrar a parte dele explodindo e a tela avançado pra direita, ficava no loop infinito de bater nele -_-

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      vaguener2 · almost 6 years ago · 1 ponto

      Eu não sabia dessa. Tentarei :D

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      santz · almost 6 years ago · 1 ponto

      Ainda bem que não deu esse erro comigo.

  • 2016-08-01 10:34:08 -0300 Thumb picture
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  • gapolli Gustavo Polli
    2016-08-13 00:06:53 -0300 Thumb picture
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  • 2016-08-03 19:00:10 -0300 Thumb picture
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  • 2016-07-17 21:58:37 -0300 Thumb picture
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      bakujirou · almost 6 years ago · 1 ponto

      hihi muito legal
      @gameart

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      roberto_monteiro · almost 6 years ago · 1 ponto

      Nao sei por que ver essas imagens me fez ficar com uma das musicas da franquia ma cabeça o.O

      1 reply
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      xbinho · almost 6 years ago · 1 ponto

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