O que podemos aprender com o fechamento da Telltale Games?
Update: em 19 de outubro, o jornalista George Weidman, que também é YouTuber e jornalista de games, postou um vídeo explicando os motivos da falência da Telltale. É interessante e complementa um dos pontos do artigo, então aqui está:
OBS: Imagens meramente ilustrativas
No dia 21 de setembro deste ano, 2018, o mundo dos games entrou em polvorosa após a notícia da falência da Telltale Games. A empresa já passava por uns perrengues já há algum tempo (chegarei a isso daqui a pouco), mas ninguém esperava que algo assim iria acontecer. Além de todas as demissões (com direito a violações de direitos que chegaremos daqui a pouco), todos os projetos em desenvolvimento até então foram cancelados (menos o Minecraft Story Mode), INCLUINDO A TEMPORADA FINAL DE THE WALKING DEAD, QUE SÓ RECEBERÁ METADE DOS EPISÓDIOS PREVISTOS!!!!
Tudo isso deixou o pessoal bem p*to com a situação. Muitos discutem o porquê da falência ter ocorrido, mas como não sou um especialista em negócios (e também por não haver muita informação disponível), vou partir para outro caminho: ao invés da clássica "receita para o desastre", vamos ver, como está no título (dã), o que a gente aprendeu com todo essa desgraça.
Vamos começar com o motivo principal da falência (precisamos saber disso para elencar o que nós descobrimos depois):
O Motivo da Falência
OBS: Vale lembrar que falência é quando uma empresa não consegue mais arcar com suas dívidas e precisa vender suas propriedades físicas e intelectuais para que o faça, e isso geralmente ocasiona o fim da empresa.
Segundo tweets de ex-funcionários da Telltale, a empresa faliu pois, após o recebimento do GOTY no antigo VGA pelo TWD original, os chefões se empolgaram demais e a empresa cresceu muito além do que poderia. Isso, somado ao fato de que apenas o TWD original deu algum lucro a empresa, gerou em diversos prejuízos ao longo dos anos e muitas demissões (como visto no artigo acima). A empresa não fez muita coisa para impedir isso (funcionários eram contratados poucas semanas antes da falência, e continuava lançando jogos episódicos a granel), e o resultado é o que nós vimos alguns dias atrás
A falência da empresa veio pela incompetência e trouxe caos, arrependimento, e uma pitada de violações de direitos trabalhistas. Segundo esses mesmos tweets, os funcionários não receberam qualquer indenização e foram notificados de suas demissões no dia 20-21 e tiveram que deixar o prédio da Telltale às pressas. No entanto, nem todos os funcionários foram demitidos: atualmente, uma equipe tapa-buraco de 25 pessoas continua na empresa para finalizar The Walking Dead e Minecraft Story Mode. Nem preciso dizer o destino dos 25 após terminarem os jogos.
Esse foi o resumo do motivo da falência da empresa. Só essa recapitulação nos mostra 3 coisas:
O trabalho na indústria dos games pode ser pior do que se imaginava
Todos sabem que fazer um jogo é complicado: leva anos, é preciso se dedicar, e ainda há a pressão dos prazos impossíveis. Já saíram alguns artigos no jornalismo de games, como esse do The Verge (que, ao que tudo indica, não teve grande repercussão na época), sobre práticas de trabalho tóxicas nos games (nesse caso, na própria Telltale), mas com as revelações acima, o artigo foi redescoberto, e junto dele, diversas preocupações. Eu até pensei em enumerar os pontos aqui, mas no meio das minhas pesquisas, eu encontrei 4 artigos a respeito (infelizmente, todos em inglês) que acho que serão o bastante para acender uma luz na preocupação do pessoal:
-Esse da Techspot (de onde tirei algumas informações)
Creio que seja o suficiente. Mas tem algo que faltou nesses artigos, que também é um dos itens para se aprender:
Ritmo industrial (ou "callofdutyzação") não é garantia de sucesso
Esse ritmo que eu mencionei é algo que impregnou a indústria dos jogos "maiorzão" nos últimos anos, e sempre era dita como algo lamentável (embora do ponto de vista do público, e não da empresa/funcionários), mas que funcionava, e isso felizmente se provou errado. Mas vamos aos fatores disso:
Eu falei anteriormente que a Telltale lançou TWD, venceu o GOTY da maior premiação dos games, e começou a crescer (mesmo que demais). Pois bem, ela veio com os jogos novos seguindo o mesmo esquema do TWD, o mesmo motor gráfico e até mesmo uma narrativa parecida. No entanto, isso foi problemático por 2 razões: The Walking Dead em 2012 já tinha sofrido críticas dos jogadores por ter um final único (as escolhas apresentadas pelo jogo não o mudavam em quase nada); não só esse problema (que é grande coisa considerando a proposta do jogo), mas tem a saturação. Combine isso com vários jogos ao ano (wikia da Telltale aqui. Perceba na lista de jogos publicados como desde a fundação eles publicavam vários títulos ao ano) e temos críticas e avaliações negativas aumentando ano a ano, enquanto as principais concorrentes (Quantic Dream, Supermassive Games e Dontnod) só melhoravam jogo após jogo. A Telltale até tinha seus defensores no início, mas depois de um tempo os haters venceram os fanboys, que já não tinham muita coisa para defender.
Dando o gancho para o terceiro (e último) ponto, uma das coisas mais criticadas pelos "odiadores" era a prática de negócios da Telltale, que incluía o Passe de Temporada. Falando nele...
Passe de Temporada precisa ser revisto
Rockstar Games, a inventora dessa polêmica prática (pois é)
Confesso que eu era um dos que defendiam o Passe de Temporada, pois era (pelo menos na teoria) como assinatura de mangá: vinha tudo no pacote só (quiçá custaria menos que comprar separado) e ainda podia ter um bônus no meio! Agora eu tive que rever essa prática...
Além de terem as óbvias deformações(Passe anual e até pseudo-passes [que não liberam todo conteúdo] é um exemplo disso), ainda criou-se mais esse problema: como os jogos episódicos ficarão caso a empresa acabe no meio da produção? No caso do TWD, a solução foi cancelar os dois episódios finais e fazer o que dá no segundo episódio (que ainda não saiu, mas já posso prever grandes mudanças no roteiro). Mas existem casos um pouco mais complexos até em jogos mais convencionais (leia-se "jogos completos sem episódios"), como no caso a seguir:
Final Fantasy XII esteve em desenvolvimento por quase 6 anos, e isso por uma série de motivos. Um deles foi a troca de diretor: no meio do desenvolvimento (e perto do lançamento, que estava cotado entre 2004-2005), Yasumi Matsuno precisou ser substituído devido a motivos inexplicados até hoje (a lenda mais comum é a que ele teve problemas de saúde devido a excesso de trabalho), e os diretores substitutos, Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa (outras figuras importantíssimas da Square Enix, pesquisem se quiserem saber o que eles e o Yasumi fizeram lá na empresa) fizeram diversas alterações na história, sendo a mais conhecida a mudança de protagonista. Além disso, eles colocaram o designer veterano Akitoshi Kawazu no time, que é conhecido por fazer RPGs não convencionais como Romacing SaGa e Legend of Mana. Nem preciso dizer a quem os fãs atribuem pela bagunça que é o terceiro ato...
(Que eu não sei como é pois ainda não passei do tutorial... vou ir até o final só para constatar)
Embora a influência dessas mudanças seja negada pelos desenvolvedores, muitos fãs duvidam disso pelas mudanças acachapantes de um momento a outro e- já deu pra entender né? O diretor saiu e a coisa foi radicalmente diferente
No caso de jogos episódicos, isso é ainda mais complexos. Nos piores casos, o jogo pode ficar assim mesmo, inacabado. Mesmo que outra empresa se voluntarie para terminar o jogo, ainda há algumas dúvidas válidas, como: a equipe será mantida? Se não, quem serão os substitutos? Podem haver mudanças no roteiro? Reajustes de preço ocorrerão?
Essas são só algumas dúvidas possíveis...
Conclusão
Certamente não é bacana quando uma empresa entra em falência, mas sempre que isso acontece, é bom não cair no conto de só falar bem do morto; é importante reconhecer seus erros e acertos (por menores que sejam, na minha opinião), para que situações assim não voltem a acontecer. RIP Telltale
Espero que tenham gostado do artigo. Novamente peço desculpas pela ausência, mas garanto que até o final do ano retornarei com tudo aqui.
Abraço e até mais !)
The Walking Dead: The Game
Platform:
Playstation 3
2144
Players
192
Check-ins
Triste, estava esperando pelo game do Stranger Things...
Parabéns pela matéria ficou do caralho.
E o seguinte a principal morte da Telltale foi repetir as mesmas mecânicas e o motor gráfico ultrapassado, não ouvir a comunidade e a ganancia foi alta pois atiraram em todos os lugares comprando direitos de imagem e licença adoidado ta ae o resultado. Eu adoro os jogos da Telltale sempre gostei da forma como eles fazem os jogos e conta uma historia como ninguém é uma pena que aconteceu eu espero que outras produtoras aprendem com esse erro da Telltale para amanha depois não ir ao mesmo destino. Quase me esquecendo outro ponto negativo dela, é que lança os episódios dos jogos é muito demorado e acaba todo mundo se fudendo nesse caso ate as pessoas que compraram o jogo tem que esperar 3 ou mais meses para lançar um fucking episodio do jogo.
Belo artigo. Telltale realmente se afundou sozinha, era a mesma engine porca, as escolhas sem importância e lançando uns 3 jogos por ano