Por que algumas sequências são tão diferentes?
Já repararam como em algumas franquias os jogos são muito diferentes um do outro e nem sempre são questões de tecnologia. Você que está aí dando scroll ja pensou no por que? será que é simplesmente uma tentativa de lucrar mais? uma mudança de visão criativa? Um prova irrefutavél de Half Life 3 está em desenvolvimento?
Bom a verdade é que para cada franquia temos um cenário, uma época e razões bem únicas, mas no geral elas são baseadas em feedback dos jogadores(tipo nós).
Para analisarmos isso vou usar de exemplo uma franquia que conheço muito bem, rejoguei recentemente e que cada um dos seus três jogos é totalmente diferente um do outro, Dragon Age.
Dragon Age foi a tentativa da Bioware em 2009 de fazer sua própria IP medieval, já que no cenário sci-fi ela já havia se garantido com Mass Effect (com tudo que eles aprenderam em KOTOR).
Dragon Age trouxe tudo que a Bioware havia aprendido com Neverwinter Nights, Knight of Old Republic e até mesmo Baldur’s Gate para confeccionar uma experiência nova no gênero de RPG, algo profundo, mas que ao mesmo tempo fosse mais acessível a jogadores menos experientes no gênero. No final a Bioware foi muito bem sucedida o que garantiu uma sequência que veio em 2011, Dragon Age 2 (originalmente deveria se chamar Exodus).
Dragon Age 2 é bem diferente do Origins, seu combate é agil quase como um hack'n slash e sua história segue um personagem fixo, que podemos customizar e fazer escolhas, mas no final do dia é sempre o mesmo.
Para a alegria da bioware DA2 foi um sucesso com a crítica, dizendo que suas melhorias do sistema de diálogo e combate melhoraram muito a experiência de jogo, mas os fãs de longa data de RPGs mais lentos se sentiram traídos e bombardearam a desenvolvedora com críticas. Então o que aconteceu? A EA decidiu que Hack’n Slash é melhor que RPG? Bioware resolveu que não queria mais deixar você fazer um anão e romancear a Morrigan?
O que aconteceu foi que revisando os dados coletados das gameplays do Dragon Age Origins (tempo de jogo, conquistas e estatísticas gerais) a Bioware percebeu que a maioria dos jogadores não foi longe no jogo, mau passando do primeiro grande arco que se encerra com os recrutamentos dos membros da party (Leliana, Morrigan, Sten) o que é uma verdadeira pena, pois um número absurdo de pessoas que compraram o jogo nunca experienciaram ele por completo, jamais indo de frente contras as hordas de darkspawn e enfrentando o Archdemon.
Vendo isso a desenvolvedora tentou buscar quais razões levaram a essa alta taxa de evasão dos jogadores e as pesquisas mostraram que a gameplay não era engajante o suficiente para a maioria dos jogadores.
Por isso o time da Bioware investiu muito pesado em um novo sistema de combate onde cada botão apertado faria algo fantástico. Um combate ágil e responsivo que manteria os jogadores mais engajados.
E isso deu certo no final? Sim, mas não como esperado. O jogo atraiu um novo público e tornou Dragon Age relevante em novos nichos que antes o jogo não iria chegar. No final ele vendeu mais de 2 milhões de cópias contra 3 milhões do seu antecessor, mas fez isso muito mais rápido e com um ciclo de desenvolvimento muito mais curto(pouco mais de um ano).
Com isso uma sequência era garantida o que nos leva ao último jogo da série até então, Dragon Age Inquisition. Aqui a Bioware fez o mesmo que antes e levantou os dados. Dessa vez com um engajamento muito melhor dos jogadores a desenvolvedora canadense agora precisava reconquistar os fãs de Origins para criar a experiência definitiva de Dragon Age para as massas.
Porém não poderia ser só isso a desenvolvedora tinha em mente fazer de Dragon Age uma franquia ainda maior e por conta de tendências da época decidiu focar em um mundo aberto (semi aberto) ao invés das pequenas áreas como foram nos outros dois títulos. Agora com o uso de uma engine com o potencial gráfico muito maior e um time muito experiente, o sucesso dessa sequência era garantido. Em 2014 então a Bioware lançou o futuro jogo do ano Dragon Age Inquisition.
A trama voltou a ser mais épica e de maiores proporções. Novamente tivemos como escolher entre múltiplas raças, coisa que havia sido removida de Dragon Age 2 por conta de seu curto ciclo de desenvolvimento e o combate foi alterado, voltando a ser mais semelhante ao que era em Origins porém ainda mais ativo como em Dragon Age 2. Com essas mudanças a Bioware tinha em mente não só atingir um número maior de jogadores, mas também agradar mais os fãs de longa data.
No entanto, não foi esse o efeito que o jogo teve na comunidade. Muitos jogadores criticaram a simplicidade dos sistemas de RPG, os problemas de IA dos companheiros e principalmente a qualidade baixa das quests secundárias. Muitos diziam que o jogo estava parecendo um MMO offline, cheio de fetch quest desinteressantes e um mapa grande sem muito o que fazer.
Mesmo com as críticas dos fãs Dragon Age Inquisition vendeu algo em torno de 6 milhões de cópias e levou diversos prêmios.
Com a história do que aconteceu com a franquia da Bioware fica claro que a principal razão para essas alterações é levar um IP que tem grande potencial ao maior número de pessoas. Algo que no início agradava muito a um nicho de jogadores de RPG acabou se tornando um RPG de ação de grande porte feito para as massas.
Quando falamos em qualidade de um produto como algo artístico, muitas vezes essas mudanças acabam fazendo com que a qualidade seja reduzida. Porém para se manter, as desenvolvedoras e publicadoras sempre tentam ampliar suas vendas. Um equilíbrio perfeito entre esses ajustes sem “estragar” o sentimento original de um jogo acaba sendo um desafio muito difícil de se conquistar e que pouquíssimas sequências tiveram exito.
No final podemos concluir que a principal causa dessas mudanças nas sequências dos jogos são feedback dos compradores aliados a tentativas de atingir públicos maiores. Claro que isso não é absoluto, mas assim podemos entender o por que resident evil se tornou tão ação do 4 ao 6 para depois se tornar mais survival horror novamente no sétimo jogo da série.
E você? já reparou em como alguma franquia que você gosta mudou muito e acabou se perdendo?
isso acontecia bastante com o segundo jogo da serie, e as mudanças do segundo jogo sempre geram reaçoes extremas. Zelda 2, Final Fantasy 2, Castlevania 2, todos eles foram muito criticados e sao odiados ate hoje, proque tentaram fazer diferente demais nao so do jogo anterior, como de todo o resto da serie.
Final Fantasy é uma que o povo fala mal, outros bem, mas ainda tenho vontade de jogar os mais novos pós-ps3.
O último que lembro, que nem é ruim, mas não gostei das mudanças foi nos jogos do Crash que ficaram mais aventura do que plataforma.
Pelo menos ainda tem os casos contrários, ainda que mais raros, tipo o Red Steel que mudou completamente do 1 pro 2 e o segundo é muito melhor.
Dragon Age, eu já chego nele
Pô, exemplo mais claro pra mim é Assassin's Creed, que foi pelo caminho mais popular de um jogo de ação com elementos de RPG, que praticamente qualquer jogo hoje em dia ta fazendo
O exemplo que mais retrata essa parada é a mudança de Zelda 1 para Zelda 2. Caraca, um jogo de ação e aventura e exploração foi se transformar num jogo de ação e plataforma só por causa do sucesso de Super Mario Bros., mesmo primeiro Zelda fazendo um sucesso desgraçado na sua época também.
Parabéns! Seu artigo virou destaque!
"são feedback dos compradores aliados a tentativas de atingir públicos maiores."
Eu vou digredir um pouco do conteúdo do seu texto, mas conversei muito sobre isso com um amigo aqui do Alva sobre como as devs de hoje estão mais cagonas pra tentar fazer experimentações pois os custos de produção ficaram monstruosos demais, então eles fazem trocentas pesquisas de mercado e procuram não fugir muito na tendência com um medo absurdo de fracassar. Antigamente, se uma dev criasse alguns fracassos, ela não corria o risco total de sumir do mapa de uma hora pra outra, hoje sim. Hoje as devs precisam sustentar não só a si mesma, mas um bando de acionistas loucos por dividendos tbm. Mesmo que um jogo venda razoavelmente bem aos olhos do público, a gente não sabe quais são as expectativas internas da empresa.
A época de experimentação ficou lá nos anos 80 e 90.
Tá desse jeito em todas as áreas de entretenimento, não só nos games. As coisas diferentes estão vindo dos indies.
Séries longas acabam tendo esse problema também, por exemplo, Resident Evil.
É fácil ver 3 grupos na saga principal, do 1-3, com controles tanque, 4-6 com a câmera sobre o ombro, e 7-8 com a visão em primeira pessoa.
Mas mesmo dentro desses grupos pode se notar evoluções, como os gráficos mais quadrados do primeiro para os mais lisos no segundo, e a jogabilidade mais fluída para o terceiro.
Mudanças são necessárias para a evolução de qualquer coisa, e outro exemplo maravilhoso, de dois games excelentes, são os da série Yooka Laylee. O primeiro no melhor estilo Collect-A-Thons da década de 90, e o segundo com um mundo aberto quer permeia fases no esquema Donkey Kong Country.
Quanto à franquias que se perderam nas suas sequências, tá cheio: Wild Arms (com o 4), Valkyrie Profile (com o Silmeria), Breath of Fire (com o 5), Mana (com o Dawn of Mana), Shadow Hearts (com o From New World), Ar Tonelico (com o 3) e por aí vai
Eu postei esse texto também lá no Games Ever (com algumas mudanças aqui e ali), quem puder dar uma conferida Aqui está o link hyyyyaaa https://gamesever.com.br/por-que-algumas-sequencias-sao-tao-diferentes/