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  • noblenexus Rafael
    2023-03-01 18:19:19 -0300 Thumb picture
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    Por que algumas sequências são tão diferentes?

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    Já repararam como em algumas franquias os jogos são muito diferentes um do outro e nem sempre são questões de tecnologia. Você que está aí dando scroll ja pensou no por que? será que é simplesmente uma tentativa de lucrar mais? uma mudança de visão criativa? Um prova irrefutavél de Half Life 3 está em desenvolvimento?

    Bom a verdade é que para cada franquia temos um cenário, uma época e razões bem únicas, mas no geral elas são baseadas em feedback dos jogadores(tipo nós). 

    Para analisarmos isso vou usar de exemplo uma franquia que conheço muito bem, rejoguei recentemente e que cada um dos seus três jogos é totalmente diferente um do outro, Dragon Age.

    Dragon Age foi a tentativa da Bioware em 2009 de fazer sua própria IP medieval, já que no cenário sci-fi ela já havia se garantido com Mass Effect (com tudo que eles aprenderam em KOTOR). 

    Dragon Age trouxe tudo que a Bioware havia aprendido com Neverwinter Nights, Knight of Old Republic e até mesmo Baldur’s Gate para confeccionar uma experiência nova no gênero de RPG, algo profundo, mas que ao mesmo tempo fosse mais acessível a jogadores menos experientes no gênero. No final a Bioware foi muito bem sucedida o que garantiu uma sequência que veio em 2011, Dragon Age 2 (originalmente deveria se chamar Exodus).

    Dragon Age 2 é bem diferente do Origins, seu combate é agil quase como um hack'n slash e sua história segue um personagem fixo, que podemos customizar e fazer escolhas, mas no final do dia é sempre o mesmo.

    Para a alegria da bioware DA2 foi um sucesso com a crítica, dizendo que suas melhorias do sistema de diálogo e combate melhoraram muito a experiência de jogo, mas os fãs de longa data de RPGs mais lentos se sentiram traídos e bombardearam a desenvolvedora com críticas. Então o que aconteceu? A EA decidiu que Hack’n Slash é melhor que RPG? Bioware resolveu que não queria mais deixar você fazer um anão e romancear a Morrigan?

    O que aconteceu foi que revisando os dados coletados das gameplays do Dragon Age Origins (tempo de jogo, conquistas e estatísticas gerais) a Bioware percebeu que a maioria dos jogadores não foi longe no jogo, mau passando do primeiro grande arco que se encerra com os recrutamentos dos membros da party (Leliana, Morrigan, Sten) o que é uma verdadeira pena, pois um número absurdo de pessoas que compraram o jogo nunca experienciaram ele por completo, jamais indo de frente contras as hordas de darkspawn e enfrentando o Archdemon.

    Vendo isso a desenvolvedora tentou buscar quais razões levaram a essa alta taxa de evasão dos jogadores e as pesquisas mostraram que a gameplay não era engajante o suficiente para a maioria dos jogadores. 

    Por isso o time da Bioware investiu muito pesado em um novo sistema de combate onde cada botão apertado faria algo fantástico. Um combate ágil e responsivo que manteria os jogadores mais engajados.

    E isso deu certo no final? Sim, mas não como esperado. O jogo atraiu um novo público e tornou Dragon Age relevante em novos nichos que antes o jogo não iria chegar. No final ele vendeu mais de 2 milhões de cópias contra 3 milhões do seu antecessor, mas fez isso muito mais rápido e com um ciclo de desenvolvimento muito mais curto(pouco mais de um ano).

    Com isso uma sequência era garantida o que nos leva ao último jogo da série até então, Dragon Age Inquisition. Aqui a Bioware fez o mesmo que antes e levantou os dados. Dessa vez com um engajamento muito melhor dos jogadores a desenvolvedora canadense agora precisava reconquistar os fãs de Origins para criar a experiência definitiva de Dragon Age para as massas.

    Porém não poderia ser só isso a desenvolvedora tinha em mente fazer de Dragon Age uma franquia ainda maior e por conta de tendências da época decidiu focar em um mundo aberto (semi aberto) ao invés das pequenas áreas como foram nos outros dois títulos. Agora com o uso de uma engine com o potencial gráfico muito maior e um time muito experiente, o sucesso dessa sequência era garantido. Em 2014 então a Bioware lançou o futuro jogo do ano Dragon Age Inquisition.

    A trama voltou a ser mais épica e de maiores proporções. Novamente tivemos como escolher entre múltiplas raças, coisa que havia sido removida de Dragon Age 2 por conta de seu curto ciclo de desenvolvimento e o combate foi alterado, voltando a ser mais semelhante ao que era em Origins porém ainda mais ativo como em Dragon Age 2. Com essas mudanças a Bioware tinha em mente não só atingir um número maior de jogadores, mas também agradar mais os fãs de longa data.

    No entanto, não foi esse o efeito que o jogo teve na comunidade. Muitos jogadores criticaram a simplicidade dos sistemas de RPG, os problemas de IA dos companheiros e principalmente a qualidade baixa das quests secundárias. Muitos diziam que o jogo estava parecendo um MMO offline, cheio de fetch quest desinteressantes e um mapa grande sem muito o que fazer.

    Mesmo com as críticas dos fãs Dragon Age Inquisition vendeu algo em torno de 6 milhões de cópias e levou diversos prêmios.

    Com a história do que aconteceu com a franquia da Bioware fica claro que a principal razão para essas alterações é levar um IP que tem grande potencial ao maior número de pessoas. Algo que no início agradava muito a um nicho de jogadores de RPG acabou se tornando um RPG de ação de grande porte feito para as massas.

    Quando falamos em qualidade de um produto como algo artístico, muitas vezes essas mudanças acabam fazendo com que a qualidade seja reduzida. Porém para se manter, as desenvolvedoras e publicadoras sempre tentam ampliar suas vendas. Um equilíbrio perfeito entre esses ajustes sem “estragar” o sentimento original de um jogo acaba sendo um desafio muito difícil de se conquistar e que pouquíssimas sequências tiveram exito.

    No final podemos concluir que a principal causa dessas mudanças nas sequências dos jogos são feedback dos compradores aliados a tentativas de atingir públicos maiores. Claro que isso não é absoluto, mas assim podemos entender o por que resident evil se tornou tão ação do 4 ao 6 para depois se tornar mais survival horror novamente no sétimo jogo da série. 

    E você? já reparou em como alguma franquia que você gosta mudou muito e acabou se perdendo? 

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      kalini · 26 days ago · 2 pontos

      isso acontecia bastante com o segundo jogo da serie, e as mudanças do segundo jogo sempre geram reaçoes extremas. Zelda 2, Final Fantasy 2, Castlevania 2, todos eles foram muito criticados e sao odiados ate hoje, proque tentaram fazer diferente demais nao so do jogo anterior, como de todo o resto da serie.

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      tiagotrigger · 26 days ago · 2 pontos

      Final Fantasy é uma que o povo fala mal, outros bem, mas ainda tenho vontade de jogar os mais novos pós-ps3.
      O último que lembro, que nem é ruim, mas não gostei das mudanças foi nos jogos do Crash que ficaram mais aventura do que plataforma.
      Pelo menos ainda tem os casos contrários, ainda que mais raros, tipo o Red Steel que mudou completamente do 1 pro 2 e o segundo é muito melhor.

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      manoelnsn · 26 days ago · 2 pontos

      Dragon Age, eu já chego nele

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  • 2023-02-06 11:19:39 -0200 Thumb picture
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    Hall da fama - Yu Suzuki

    Medium 3953003 featured image

     Yu Suzuki começou sua carreira na Sega em 1983, desenvolvendo Champion Boxing para o SG-1000 e já impressionou a todos logo no seu primeiro trabalho. Foi promovido a líder de projeto e queria colocar em prática sua tese de graduação sobre computação gráfica 3D em videogames. Foi então que ele criou o revolucionário Hang-On, um jogo de corrida de moto com gráficos incríveis que simulavam uma perspectiva 3D utilizando uma técnica de reescalonamento de sprites em alta velocidade. Não só isso, mas o controle do jogo era uma moto de plástico com o qual o jogador precisava se inclinar para pilotar a moto no jogo. Esse sucesso deu início a popularização de Arcades com controles pneumáticos. Ele mesmo criou outros sucessos nesse estilo, como Space HarrierOut RunAfter Burner.

     Ele também ajudou no desenvolvimento de uma nova placa de Arcade que seria capaz de gerar polígonos 3D, a Model 1. Virtua Racing apresentou o jogo de corrida mais incrível de seu tempo, com física realista e vários modos de visão, mas foi com Virtua Fighter que Yu Suzuki mostrou ao mundo que o futuro dos videogames eram os polígonos 3D. Um jogo de luta realista com ângulos de câmera incríveis e ótima jogabilidade. Virtua Fighter 2 deu um passo além, usando a Model 2 para aplicar texturas detalhadas sobre os polígonos e técnicas avançadas de captura de movimentos para tornar as animações ainda mais realistas. A Model 2 foi a placa que abrigou outros grandes sucessos que revolucionaram outros gêneros, como Virtua Striker para jogos de futebol, Virtua Cop para FPS Daytona USA para jogos de corrida.

     Virtua Fighter 3 foi outro jogo que elevou o patamar do realismo gráfico para outro nível usando a placa Model 3. Yu Suzuki também ajudou no projeto da placa NAOMI e do lendário Dreamcast, que foi onde ele produziu o jogo mais caro e ambicioso da história dos videogames até aquele momento: Shenmue. O jogo oferecia um nível de liberdade e realismo sem precedentes, com um mundo altamente detalhado e muitas mecânicas que estavam muito à frente de seu tempo. Com o fim do Dreamcast, Yu Suzuki deixou a AM2 para se concentrar em novos projetos. Sua filosofia de design para videogames sempre foi voltado à mecânicas inovadoras e, principalmente, na tentativa de criar jogos que dariam o próximo passo para a evolução tecnológica 3D, oferecendo um visual realista e acima de tudo que estava presente no mercado.

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      artigos · about 2 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      leandro · about 2 months ago · 2 pontos

      De todos essas criações inovadoras o que mais me impressionou, sem duvida, foi Shenmue. Quem jogou na época sabe exatamente do que estou falando. Impressionante toda aquela imersão de mundo aberto. Ate então, o game que me fez sentir algo parecido foi Super Mario 64. Mas com Shenmue isso foi elevado ao máximo nível

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      mastershadow · about 2 months ago · 2 pontos

      Grande mestre!

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  • 2022-10-23 19:24:03 -0200 Thumb picture
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    EXISTEM JOGOS QUE NÃO SÃO PARA TODO MUNDO?

    Medium 3939035 featured image

    Uma coisa que sempre ouvi às pessoas falarem é a seguinte frase: "Esse jogo não é pra todo mundo". Já vi gente concordando e outros discordando, mas realmente existe isso? Existem jogos que não são para todos ou é apenas uma desculpa esfarrapada?

    Bom, eu penso da seguinte forma: Nem todos os jogos são feitos para todas as pessoas, principalmente nos dias atuais, onde a grande massa está cada vez mais preferindo às grandes produções que seguem a famosa receita de bolo, ao invés de se arriscar em algo que tenta ser diferente, não apenas nos vídeo games, mas em outras mídias também, como cinema, televisão e até mesmo livros.

     

    Não estou dizendo que às obras que seguem a mesma fórmula são horríveis, existem obras boas e ruins, independente se são algo mais popular ou mais nichado, o que eu quero dizer é que as pessoas tem muito a mente fechada, com um preconceito pelo que é diferente, preferindo falar mal sem ao menos testar e eu já fui uma pessoa assim. 

    Quando eu era pequeno, tinha certos estilos que eu detestava, como Jrpg, principalmente em turno, eu jogava por uns 5 minutos e desistia, e ia jogar games que me agradavam, games voltados ao grande público, mais populares, que seguiam a receita de sucesso. Só fui parar com o meu preconceito quando ganhei do meu tio um jogo chamado "Legend of Legaia", e ao jogar, percebi que era o tipo de jogo que não gostava, mas como era um presente, eu decidi insistir nele e aprender a jogar.

     

    No começo não estava gostando, mas conforme fui progredindo, comecei aprender as mecânicas do game, e conforme fui aprendendo, mais eu gostava do jogo, me fazendo dar uma chance ao gênero.  Mas o que eu quero dizer com tudo isso? Gostaria que os jogadores tivessem mais a mente aberta, pra qualquer obra em qualquer tipo de mídia, não quero obrigar ninguém a gostar, mas para experimentar, aprender as mecânicas do game, entender a proposta da obra, seja um filme, jogo, ou o que quer que seja, pois todo mundo tem direito de gostar ou não gostar, mas o ser humano tem o costume de julgar antes de testar, prefere ficar naquilo que ele conhece, naquela mesma fórmula, pois está mais acostumado com isso, o cenário musical é um grande exemplo: As obras "enlatadas" com destaque na mídia e muitas obras diferente do que é popular ficando escondidas, tendo que procurar muito para encontrar, a febre do cinema blockbuster também entra nisso, com obras como Hereditário eThe Blackcoat Daughter sendo esnobados pelo público, que prefere apenas consumir o conteúdo mais simples, que não precisa raciocinar muito ou refletir para entender.

    Esse meu artigo é para as pessoas refletirem, darem mais uma chance para aquilo que elas não gostam, seja jogos de terror psicológico, Jrpg, ou qualquer outro gênero que não te agrade, e assim como eu disse antes, isso serve também para outras mídias, pois seguir a mesma "receita de bolo" é legal, mas às vezes é bom ter novas experiências, explorar e aprender aquilo que você não conhece, porém, ninguém é obrigado a gostar de nada, mas nunca julgue algo sem ao menos tentar.

    One Piece Odyssey

    Platform: Playstation 4
    3 Players

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      artigos · 5 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      felipe_turesso · 5 months ago · 2 pontos

      Certamente um tema interessante e concordo com você.
      Antigamente eu tinha um receio com jogos em primeira pessoa, por exemplo. Depois de jogar BioShock 2, isto mudou totalmente.
      Aliás, tenho um amigo que também tem este receio e depois de Resident Evil 7, ele ficou mais tentado em jogar FPS.

      De fato, é como você argumentou: às vezes é necessário que a pessoa pelo menos experimente o jogo, filme, livro, etc., para descobrir se realmente gosta ou não daquele estilo, daquela abordagem.

      Parabéns! Realmente um assunto para se refletir :D
      Muito ôxi!!

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      anonimpixel · 5 months ago · 2 pontos

      Eu não sei se eu tenho um jogo que não é para mim

  • 2022-10-10 19:40:46 -0300 Thumb picture
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    A SONY TRATA BEM SUAS DESENVOLVEDORAS JAPONESAS?

    Medium 3937292 featured image

    Fico incomodado com algumas atitudes por parte da Sony nesses últimos anos, especialmente na forma como ela trata as suas desenvolvedoras japonesas em comparação com seus estúdios Ocidentais. É claro que eu sei que os jogos voltados ao público do Ocidente costumam fazer mais dinheiro, pelo menos a grande maioria dos jogos, mas a diferença de como a Sony trata estúdios como Naughty Dog, Santa Monica e Insomniac em comparação com Polyphony e a falecida Japan Studios é algo enorme, até mesmo a Bend que teve seus 5 minutos de fama com Syphon Filter no PS1 teve um tratamento melhor por parte da Sony e ainda ganharam uma segunda chance, depois do lançamento desastroso de Days Gone, enquanto a Japan Studios era tratada como lixo, tirando o The Last Guardian, seus outros jogos praticamente não tinham marketing, era um trabalho porco por parte da Sony, tanto que tinha jogos que muitas pessoas só ficaram sabendo da existência anos depois de seu lançamento.

    Bastante gente esquece, mas a franquia mais vendida da Sony é Gran Turismo, que teve uma queda de qualidade com o passar dos anos, e mesmo ainda sendo uma franquia que faz bastante barulho e que continua tendo uma comunidade bem ativa, a insatisfação dos jogadores crescem cada vez mais em relação a Polyphony, inclusive com alguns torcendo para que a franquia saía das mãos de Kazunori Yamauchi. Mas será que a culpa toda pelo que aconteceu com a franquia é 100% dele? A resposta é simples: Não. Nesses últimos anos eu notei uma certa frieza da Sony com seus estúdios japoneses, algo que não acontece com estúdios de fora, pois a mesma tem uma relação muito boa com Square Enix, From Software, Capcom, Konami,etc... A Polyphony Digital até uns anos atrás tinha menos de 180 funcionários, um número bem pequeno trabalhando em uma franquia do tamanho de GT e a situação acabou piorando na 7ª geração de consoles, com o próprio Yamauchi falando que era um verdadeiro inferno desenvolver para o PS3 e foi a partir daí que começou a queda da franquia.

    Os jogos da série Gran Turismo costumam demorar vários anos para serem lançados e ainda sim eles acabam tendo problemas na parte técnica, como partes de cenários mal feitos e os polêmicos carros "premium" que tinham um visual mais caprichado e os "standard" que era basicamente uma reciclagem de jogos anteriores, algo bastante criticado em GT5, enquanto isso eles eram ultrapassados por seu maior adversário: Forza Motorsport, mas não na questão de vendas e sim na qualidade, principalmente em seu visual e no som dos veículos, mas por que isso aconteceu? Simples, Tanto o estúdio de Forza Motorsport quanto o de Forza Horizon tem uma equipe grande por trás dessas franquias, o que acaba sendo mais fácil na hora do desenvolvimento, entregando um produto de qualidade e lançando com mais velocidade em comparação com a franquia do mestre Yamauchi. Tudo bem, eu sei que a Polyphony teve um aumento de funcionários nesses últimos anos e que GT7 teve apoio de fora, mas ainda sim é pouco, falta uma expansão como a Naughty Dog e a Insomniac tiveram, além de dar o mesmo apoio que seus estúdios Ocidentais tem, mas principalmente, parar de querer enfiar microtransações na bunda do jogador, obrigando o estúdio a diminuir o valor das recompensas pra forçar a pessoa que gastou mais de 250 reais no jogo a gastar ainda mais, e pra piorar a situação, ao invés do Jim Ryan assumir a responsabilidade, decidiu colocar tudo isso em cima do Yamauchi, que teve que inventar desculpas esfarrapadas pra defender as atitudes de seus superiores. Apesar de minhas críticas, não sou como as pessoas mais radicais que falam que GT5,6,SPORT e 7 são um lixo, consigo ver qualidade nesses jogos apesar de seus erros, mas o que eu realmente espero é que os estúdios japoneses da Sony sejam tratados pela mesma de forma igual aos seus estúdios Ocidentais, o que acho bem difícil de acontecer.

    Gran Turismo 7

    Platform: Playstation 4
    13 Players
    34 Check-ins

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      artigos · 5 months ago · 2 pontos

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      iguls08 · 2 months ago · 2 pontos

      O último que me recordo ter jogado foi o do PS2, eu tinha a mídia original que veio com o console e me espantava tamanho realismo encontrado nos carros daquele jogo

  • 2022-09-13 17:08:31 -0300 Thumb picture
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    MMORPGs 3D do início dos anos 2000

    Medium 3933435 featured image

     Com o enorme sucesso de Ultima Online, muitas companhias começaram a adentrar nesse universo de MMORPG. Em 1999, tiveram 2 RPGs 3D online de grande sucesso. EverQuest chegou para revolucionar o universo dos MMORPGs 3D. Um jogo de fantasia medieval poligonal com centenas de zonas para o jogador explorar, 14 classes para escolher e muitas missões para completar. O jogo era bastante focado no coop entre os jogadores e fez um sucesso absurdo. Asheron’s Call também era um mundo de fantasia medieval com um combate em tempo real, muitas masmorras e liberdade para alterar a classe do seu personagem. Seu recurso mais inovador era um mundo único, sem divisões entre sessões e com carregamento dinâmico.

     Em 2001, Anarchy Online veio com uma proposta diferente de MMORPG. Ele utiliza o cenário de ficção científica, com combate contra raças alienígenas e a novidade do conceito de missões dinâmicas, criadas pelo próprio jogador. O lançamento do jogo foi desastroso, com muitos bugs e falhas técnicas, mas foi sendo consertado com o tempo principalmente depois da expansão Shadowlands. No mesmo ano, Mais um MMORPG de alta fantasia é lançado, Dark Age of Camelot. O mundo do jogo é centrado na história do Rei Arthur e nas mitologias clássicas. Cada jogador deveria fazer parte de um dos 3 reinos disponíveis e o jogo permitia batalhas épicas de reinos contra reinos. Com ótimos gráficos e jogabilidade refinada, o jogo atraiu bastante a atenção do público.

     Apesar da popularidades, esses MMORPGs eram pesados para computadores medianos, mas a Jagex lançou um jogo para rodar diretamente no navegador, usando Java, o RuneScape. O jogo tem a opção gratuita com algumas limitações e tudo nele é bastante simples, seja nos gráficos, sistemas e desempenho, mas o brilho do jogo está na acessibilidade, já que qualquer computador poderia rodar o game direto pelo navegador. Em 2002, a Westwood Studios lança seu último jogo, Earth & Beyond, um MMORPG de ficção científica, onde os jogadores são livres para explorar vários planetas e sistemas separados por setores. É possível subir de nível por meio das principais atividades, como combate, exploração e comércio.

     A Turbine lançou a sequência Asheron’s Call 2: Fallen Kings enquanto o jogo original estava a todo vapor. O jogo explora um mundo tomado por um cataclismo e a ressurgência das raças tentando povoar o planeta novamente. Há vários novos elementos e um sistema de criação bem completo. A Squaresoft também queria entrar nessa onda e lançou Final Fantasy XI como um novo MMORPG. O jogo traria a questão de jobs, semelhante a Final Fantasy III, muitas raças, habilidades, missões, histórias e inimigos típicos da série. Pela primeira vez na franquia, o combate acontecia em tempo real num mundo totalmente 3D. O título seria mais tarde lançado para o PS2, se tornando o primeiro MMORPG multiplataforma.

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      thecriticgames · 6 months ago · 3 pontos

      O EverQuest eu conheço de tabela pelos spin-offs Dungeon Crawlers, Champions of Norrath de PS2 que eu adorava. Vale lembrar que o MMO EverQuest é proibido no Brasil e foi proibido justamente na época do Duke Nuken 3D. Alias, guarda assunto ai pro @3continues um cast sobre MMORPGs.

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      artigos · 6 months ago · 3 pontos

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      salvianosilva · 6 months ago · 2 pontos

      Devia ser da hora jogar Final Fantasy XI no PS2 com net discada xD

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  • 2022-08-07 11:36:14 -0300 Thumb picture
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    Existe controle de qualidade na PSN?

    Medium 3928477 featured image

    Playstation Store, a loja que traz os jogos digitais aos consoles da Sony.

    Com o advento das lojas digitais de jogos,  o mercado indepedente  se expandiu nos agraciando com jogos inovadores e resgatando gêneros esquecidos e que caíram em popularidade. Entretanto nos últimos anos as lojas de consoles tem se tornando palco para cada vez jogos mais bizarros e de qualidade duvidosa aparecem.

    (Imagem do bizarro life of a black tiger)

    Há alguns anos a psn vem trazendo experiências duvidosas, como Life a Black Tiger, jogos do Gilson B. PONTES(procure esse nome no youtube) e Skylight Freerange ganharam até trailers no canal da Playstation veja o trailer de Skylight abaixo:

    Eu pensei que essa obras eram o limite até que recentemente eu abri a loja e me deparei com isso:

    Um jogo onde você aperta X para pular infinitas vezes, é um jogo com platina em 2 minutos e que tem várias versões  que são simples asset swaps, numa versão é um cachorro-quente,milk shake, brownie entre outros.

    Eu fiquei pensando será que existe controle de qualidade na Sony? Qualquer um pode encher a loja de tranqueiras sendo vendidas por 2 reais ou menos!

    E não para nesses jumps bizarros não!

    Temos uma empresa chamada Breaktrough gaming lançando jogos de temática cristã, que podem ser platinados em 15 segundos! Todos os jogos deles são lançados no domingo pois é o dia sagrado para muitas denominações cristãs. 

    (Imagem do jogo de baseball deles)

    Além de vários outros jogos bizarros como esse:

    Lady in a Leoatard with a Gun.

    Vou deixar um vídeo abaixo:

    E são vários jogos assim, de diversas empresas que estão fazendo Assets Swaps e outras bizarrices, esse texto só arranhou de leve a superfície. 

    Pelo que dá para ver a Sony jogou  para cima o controle de qualidade, o E-Shop da Nintendo parece estar indo na mesma direção  e quem usa a loja do Xbox como está lá?  Como vocês acham que deveria ser o controle de qualidade das lojas? Tem jeito de parar essa enxurrada de shovelware? Deixem aí suas opiniões  nos comentários. 

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      xch_choram · 8 months ago · 7 pontos

      Eu gosto da falta de controle onde vc encontra de tudo, por isso gosto bastante da Steam e do Itch.io

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      artigos · 7 months ago · 3 pontos

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      gaussehammer · 8 months ago · 2 pontos

      a loja xbox tbm tem dessas, só n lembro de ter visto ganhado destaque no canal xbox, mas chamam de cracolândia do gamerscore. Já tem empresas como ratalaika que só fazem jogos pra gamerscore ultra rápido

      1 reply
  • 2022-08-15 15:27:49 -0300 Thumb picture
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    Resumão da Quinta Geração de Videogames

    Medium 3929591 featured image

     A quinta geração é conhecida por ser uma das mais importantes da história dos videogames. Um momento de ruptura, um divisor de eras, mudanças estruturais em todos os sentidos. Dentre os avanços mais expressivos, os jogos migraram massivamente dor formato 2D com pixel art para um modelo de mundo 3D poligonal com texturas, e o uso popular da mídia óptica, o CD, permitindo um espaço de armazenamento dezenas de vezes maior do que os cartuchos convencionais. Foi um período onde novas companhias dominaram o mercado, enquanto outras tentaram e fracassaram terrivelmente. Houve também uma popularização de controles analógicos, permitindo um movimento 3D mais suave e preciso.

     A quinta geração começou em 1993, com o lançamento de um punhado de consoles fracassados. Dentre eles, o 3DO foi o que mais se destacou, mas seu preço alto e modelo de negócios não convencional, fizeram ele ser descontinuado 3 anos depois. Em 1994, no Japão, dois dos principais consoles foram lançados. O Sega Saturn apostou em uma arquitetura 2D, mas teve um desenvolvimento apressado para montar um processador 3D, criando uma plataforma difícil de se criar games. Foi o console mais vendido da Sega no Japão, mas nos EUA, o console não conseguia emplacar. Havia pouca parceria com desenvolvedora terceira e a concorrência oferecia melhores condições, tanto pelos jogos mais voltados ao público americano, quanto ao preço.

     O outro console lançado em 1994 foi o PlayStation da Sony, estreante no mercado. A fabricante optou por criar uma arquitetura mais fácil de programar e com foco em jogos 3D texturizados, mas também fornecia um ótimo suporte a jogos 2D. O PlayStation tornou- se líder de mercado graças ao suporte massivo de third party e um aumento crescente de base instalada. O Nintendo 64 chegou muito tarde, em 1996, e ainda persistiu na ideia de usar cartuchos ao invés de CD. Essa decisão impactou diretamente o desempenho do console, que perdeu muito o apoio de terceiros e vendeu menos do que o esperado. Apesar de ainda ter ficado em segundo lugar no número de vendas, estava muito atrás do líder PlayStation.

     A Sega abandonou o Saturn em 1998 em favor do seu próximo videogame, com 9,6 milhões de vendas, a Nintendo dava conta de suprir a biblioteca do Nintendo 64 com jogos próprios e finalizou a geração com cerca de 30 milhões e a Sony nadava de braçada na liderança com mais de 100 milhões de PlayStations vendidos. No mundo dos portáteis, não houve mudanças. Apesar de outras companhias terem tentado competir com lançamento de novos aparelhos, como Neo Geo PocketWonderswan, a Nintendo continuava liderando com folga, especialmente após o lançamento do GameBoy Color. Foi uma geração de transição e de mudanças estruturais, definindo paradigmas que definiu os rumos no qual a indústria de videogames deveria seguir.

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      thiones · 7 months ago · 2 pontos

      Segunda melhor geração de sempre.

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      thecriticgames · 7 months ago · 2 pontos

      A geração atualmente mais nostalgica pra mim.

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      diego_lacuna · 7 months ago · 2 pontos

      Essa geração é foda, fico aqui pensando em como a história poderia ter sido diferente se a Nintendo tivesse optado por CD por exemplo.

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  • gamesbr Games BR
    2022-07-28 06:14:19 -0300 Thumb picture
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    Os 5 últimos jogos que venceram o The Game Awards

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    O The Game Awards é o principal evento de premiação de games do mundo, sendo responsável por atrair as atenções de todos os fãs de games ao redor do planeta. O evento acontece nos mesmos moldes do “Oscar” para os filmes, tendo categorias diferentes e com o prêmio “Game of The Year” (GOTY), que é considerada a categoria principal, entregue ao final da noite.

    Os vencedores são determinados por uma votação mista entre o júri eleito pelo evento e o público, com uma relação de 90% para os especialistas e 10% para o público geral. Os fãs podem votar em seus jogos favoritos pelo site do evento The Game Awards, e mídias sociais em algumas categorias selecionadas. A votação dos fãs encerra às 18h, horário do pacífico, algo próximo das 21h de Brasília do dia que antecede o evento.

    O evento é assistido por muitos fãs ao redor do mundo, a edição de 2021 foi vista por 85 milhões de espectadores, o que é considerado um “recorde” em eventos do gênero. Toda essa quantidade de espectadores mostra como o segmento de games ocupa uma parcela relevante no mercado do entretenimento.

    O engajamento é impulsionado também por grandes plataformas, como Twitch e Youtube e o mercado não se limita apenas aos grandes projetos de jogos por empresas imensas e centenas de funcionários, mas também envolve milhares de jogos lançados anualmente, uns muito lucrativos, que pequenos grupos indies ou apenas uma pessoa criam e se tornam grandes sucessos, dentre todos os segmentos, temos Undertale como um exemplo já muito conhecido, Candy Crush que cresceu com os anos em jogos casuais mobile, Gonzos Quest em apostas e até empresas grandes contratando grupos de fãs, como foi o caso de Sonic Mania com a SEGA.

    No mais, vejam a seguir os 5 últimos vencedores da categoria GOTY do evento The Game Awards. Você concorda com eles? Confira:

    2017 - The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    O ano de 2017, foi dominado pela Nintendo, principalmente por conta do lançamento do Nintendo Switch. O console portátil veio acompanhado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Mario Odyssey, os dois principais concorrentes ao prêmio no ano. O primeiro ganhou com muito mérito, sendo considerado um dos principais mundos abertos já lançados.

    2018 – God of War

    God Of War foi, sem dúvida, um dos lançamentos mais aclamados de toda a franquia. O jogo faz uma revolução quanto ao enredo, saindo da mitologia grega e migrando para a mitologia nórdica. Vários elementos de jogabilidade também foram alterados, além da introdução do personagem Atreus, que é filho de Kratos e possui muitas interações marcantes com o personagem principal.

    2019 – Sekiro: Shadows Die Twice

    O game fez a FromSoftware ser finalmente agraciada com o grande prêmio do TGA em 2019, após muitos anos batendo na trave. Sekiro: Shadows Die Twice, com toda sua qualidade, serviu para premiar todo o histórico de grandes lançamentos do estúdio com Dark Souls e Bloodborne.

    2020 – The Last of Us Part II

    O game da Naughty Dog marcou a sequência de uma das franquias mais aclamadas da história dos games. Esperava-se no início de 2020, que Cyberpunk 2077 fosse rivalizar com The Last of Us Part II, mas não foi o que aconteceu, o game da Naughty Dog venceu com bastante facilidade, enquanto o RPG futurístico nem chegou a ser lançado no prazo do evento.

    2021 – It Takes Two

    It Takes Two foi coroado como o “Melhor Jogo do Ano” no The Game Awards 2021 e superou concorrentes como Deathloop, Resident Evil Village e Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão. O prêmio foi a coroação do diretor Josef Fares, com um gameplay cooperativo extremamente divertido e diversificado.

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      artigos · 8 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 8 months ago · 1 ponto

      It Takes Two mostra que está a começar uma virada nos modelos de GOTY, que antes eram trabalhos advindos das grandes produtoras, os chamados AAA, agora ideias mais simples ganham uma chance.
      Por um tempo era esperado que Elden Ring levasse o título esse ano, mas o simples e simpático Stray ganha cada vez mais espaço.

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      usuario_removido · 5 months ago · 1 ponto

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  • 2022-07-29 06:55:06 -0300 Thumb picture
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    Hall da fama: Will Wright

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     Nascido em 1960, o americano Will Wright estudou arquitetura, engenharia mecânica e robótica. Ainda jovem, ele teve contato com computadores 8-bit e aprendeu algumas linguagens de programa sozinho, como o Apple BASIC, Pascal e Assembly. Em 1984, ele criou seu primeiro videogame, Raid on Bungeling Bay. Um jogo de ação visto de cima, onde controlamos um helicóptero em uma extensa área que rolava para todos os lados. Ele percebeu que foi mais divertido criar os mapas das cidades do que efetivamente jogar a parte de ação. A partir dessa experiência, Will Wright estudou relações econômicas, política e urbanismo. Ele se juntou a Jeff Braun e fundaram a Maxis. Em 1989, eles lançaram o jogo que mudaria tudo em suas carreiras, SimCity.

     Um jogo completamente diferente de tudo que havia no mercado. Um simulador de construção e gerenciamento de cidades. Apesar de parecer uma ideia sem apelo comercial, o jogo foi um enorme sucesso de vendas e críticas, sendo considerado um dos pioneiros em jogos do tipo. Além de influenciar várias outras empresas a criarem jogos parecidos, a própria Maxis seguiu criando outros simuladores, SimEarth, SimAnt e SimLife. Como nenhum outro jogo foi bem sucedido, logo eles voltaram para criar sequências do simulador de cidade e lançaram SimCity 20003000 e outros jogos de ação que exploravam esses mapas em uma visão 3D. Em 1997, a Maxis passou a fazer parte da Electronic Arts, que permitiu projetos ainda mais ambiciosos.

     Em 1991, Will Wright perdeu sua casa em uma tempestade e teve que começar a reconstruir tudo do zero. Essa experiência levou ele a criar um jogo sobre construir e mobiliar casas, mas logo ele percebeu que a interação entre os personagens no jogo era tão divertida quanto. Em 2000, a Maxis lançou The Sims, um simulador de casa de boneca. Mais uma ideia ousada e sem apelo comercial, mas que foi um imenso sucesso, rendendo bilhões em receita. Will Wright possui uma filosofia de design voltada a criação e imaginação, dando ao jogador a liberdade de interagir com o mundo de várias maneiras. Will fez inúmeros avanços na parte de inteligência artificial e integração de sistemas complexos. Ele é um grande adepto em trazer videogames como forma de ensino.

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      artigos · 8 months ago · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      bobramber · 8 months ago · 3 pontos

      Cara, que história foda!
      Super interessante ter feito essas relações entre acontecimentos da vida pessoal e ideias profissionais.

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      andre_andricopoulos · 8 months ago · 3 pontos

      Então foi esse FDP que me fez testar um tal de "JOGO DA VIDA"...que comecei MEIA NOITE e só fui desligar quando percebi o sol entrando pela janela...

      Sim...joguei de 0h até 6 da manhã

      VICIANTE 😬😬😬

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  • 2022-07-01 17:01:16 -0300 Thumb picture
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    Versões e acessórios do Playstation 1

    Medium 3922227 featured image

     O Play Station surgiu de uma parceria entre Sony e Nintendo para criar um periférico para o Super Nintendo. O projeto logo evoluiu para um videogame completo separado e o modelo inicial japonês feito pela Sony passou por uma série de revisões de hardware ao longo de lançamentos internacionais. As mudanças geralmente eram nos componentes internos, saídas de vídeo e remoção ou adição de portas especiais. Em 1997, a Sony lançou o Net Yaroze, um PlayStation preto e mais caro, voltado para desenvolvedores. Em 2000, a Sony lançou o PS One, um modelo mais compacto e mais barato, com componentes simplificados e tinha até uma versão especial que vinha com uma pequena tela de LCD embutida. Esse modelo foi um enorme sucesso de vendas, mesmo contra a nova geração.

     Sendo o console mais popular de sua geração, o PS1 teve dezenas de acessórios. De periféricos oficiais da Sony, tivemos o Mouse, usado para jogos de estratégia, aventura, FPS e até como substituto da pistola de luz. O cabo Link permite conectar 2 PlayStation para jogar multiplayer em telas separadas ou usar o clássico Multitap com entrada para mais 4 controles. O PS1 também teve vários controles de Arcade, volante e manche. O Analog Joystick vinha com um par de manche e botões estilo Arcade e isso serviu como base para a criação do Dual Analog Controller, que adicionava um par de analógicos clicáveis no controle padrão, e que depois evoluiu para o modelo DualShock com motores de vibração.

     De periféricos feitos por terceiros, tivemos as pistolas de luz Justifier da Konami e a GunCon da Namco. O NeGcon, também da Namco, é um controle que gira pela metade e fornece funções de controle 3D, enquanto o JoGcon tem um dial giratório no centro para simular um volante em jogos de corrida. O DexDrive permitia acessar o Memory Card através de um PC. Na febre de Dance Dance Revolution, várias companhias lançaram tapetes de dança, mas o Hand Pad da Konami trazia os botões do tapete para um controle convencional. Fora esses, tiveram outras dezenas de acessórios para uma variedade de funções especiais, além de controles com formatos bizarros e opções de turbo.

     O PocketStation é um caso especial e foi lançado apenas no Japão. Em 1999, a Sony queria ter uma resposta ao VMU e lançou seu Memory Card com tela e controle. Foi a primeira entrada da Sony no mercado de portáteis e o aparelhinho se saiu muito bem, vendendo quase 5 milhões de unidades durante sua vida útil, 2002. Assim como o VMU, o PocketStation funcionava como um portátil, com jogos próprios ou habilitava conteúdo extras em alguns games. Embora não pudesse ser usado como uma segunda tela auxiliar, ele era capaz de se comunicar com outro PocketStation por infravermelho e jogar partidas em multiplayer sem fio. Dokodemo Issho foi o jogo mais popular do portátil, vendendo mais de 1 milhão de cópias.

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      artigos · 8 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      hyuga · 9 months ago · 2 pontos

      nunca tive nenhum desses, até pensei em comprar a telinha dele, mas vi necessidade

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      fe_aisaka · 9 months ago · 2 pontos

      Eu não tinha nenhum desses acessorios, porem tinha aquele acessorio do Gameshark que ser colocava na parte de atras do Playstation

      3 replies
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