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  • 2022-10-23 19:24:03 -0200 Thumb picture
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    EXISTEM JOGOS QUE NÃO SÃO PARA TODO MUNDO?

    Medium 3939035 featured image

    Uma coisa que sempre ouvi às pessoas falarem é a seguinte frase: "Esse jogo não é pra todo mundo". Já vi gente concordando e outros discordando, mas realmente existe isso? Existem jogos que não são para todos ou é apenas uma desculpa esfarrapada?

    Bom, eu penso da seguinte forma: Nem todos os jogos são feitos para todas as pessoas, principalmente nos dias atuais, onde a grande massa está cada vez mais preferindo às grandes produções que seguem a famosa receita de bolo, ao invés de se arriscar em algo que tenta ser diferente, não apenas nos vídeo games, mas em outras mídias também, como cinema, televisão e até mesmo livros.

     

    Não estou dizendo que às obras que seguem a mesma fórmula são horríveis, existem obras boas e ruins, independente se são algo mais popular ou mais nichado, o que eu quero dizer é que as pessoas tem muito a mente fechada, com um preconceito pelo que é diferente, preferindo falar mal sem ao menos testar e eu já fui uma pessoa assim. 

    Quando eu era pequeno, tinha certos estilos que eu detestava, como Jrpg, principalmente em turno, eu jogava por uns 5 minutos e desistia, e ia jogar games que me agradavam, games voltados ao grande público, mais populares, que seguiam a receita de sucesso. Só fui parar com o meu preconceito quando ganhei do meu tio um jogo chamado "Legend of Legaia", e ao jogar, percebi que era o tipo de jogo que não gostava, mas como era um presente, eu decidi insistir nele e aprender a jogar.

     

    No começo não estava gostando, mas conforme fui progredindo, comecei aprender as mecânicas do game, e conforme fui aprendendo, mais eu gostava do jogo, me fazendo dar uma chance ao gênero.  Mas o que eu quero dizer com tudo isso? Gostaria que os jogadores tivessem mais a mente aberta, pra qualquer obra em qualquer tipo de mídia, não quero obrigar ninguém a gostar, mas para experimentar, aprender as mecânicas do game, entender a proposta da obra, seja um filme, jogo, ou o que quer que seja, pois todo mundo tem direito de gostar ou não gostar, mas o ser humano tem o costume de julgar antes de testar, prefere ficar naquilo que ele conhece, naquela mesma fórmula, pois está mais acostumado com isso, o cenário musical é um grande exemplo: As obras "enlatadas" com destaque na mídia e muitas obras diferente do que é popular ficando escondidas, tendo que procurar muito para encontrar, a febre do cinema blockbuster também entra nisso, com obras como Hereditário eThe Blackcoat Daughter sendo esnobados pelo público, que prefere apenas consumir o conteúdo mais simples, que não precisa raciocinar muito ou refletir para entender.

    Esse meu artigo é para as pessoas refletirem, darem mais uma chance para aquilo que elas não gostam, seja jogos de terror psicológico, Jrpg, ou qualquer outro gênero que não te agrade, e assim como eu disse antes, isso serve também para outras mídias, pois seguir a mesma "receita de bolo" é legal, mas às vezes é bom ter novas experiências, explorar e aprender aquilo que você não conhece, porém, ninguém é obrigado a gostar de nada, mas nunca julgue algo sem ao menos tentar.

    One Piece Odyssey

    Platform: Playstation 4
    1 Players

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      artigos · about 1 month ago · 2 pontos

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      felipe_turesso · about 1 month ago · 2 pontos

      Certamente um tema interessante e concordo com você.
      Antigamente eu tinha um receio com jogos em primeira pessoa, por exemplo. Depois de jogar BioShock 2, isto mudou totalmente.
      Aliás, tenho um amigo que também tem este receio e depois de Resident Evil 7, ele ficou mais tentado em jogar FPS.

      De fato, é como você argumentou: às vezes é necessário que a pessoa pelo menos experimente o jogo, filme, livro, etc., para descobrir se realmente gosta ou não daquele estilo, daquela abordagem.

      Parabéns! Realmente um assunto para se refletir :D
      Muito ôxi!!

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      anonimpixel · about 1 month ago · 2 pontos

      Eu não sei se eu tenho um jogo que não é para mim

  • 2022-10-10 19:40:46 -0300 Thumb picture
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    A SONY TRATA BEM SUAS DESENVOLVEDORAS JAPONESAS?

    Medium 3937292 featured image

    Fico incomodado com algumas atitudes por parte da Sony nesses últimos anos, especialmente na forma como ela trata as suas desenvolvedoras japonesas em comparação com seus estúdios Ocidentais. É claro que eu sei que os jogos voltados ao público do Ocidente costumam fazer mais dinheiro, pelo menos a grande maioria dos jogos, mas a diferença de como a Sony trata estúdios como Naughty Dog, Santa Monica e Insomniac em comparação com Polyphony e a falecida Japan Studios é algo enorme, até mesmo a Bend que teve seus 5 minutos de fama com Syphon Filter no PS1 teve um tratamento melhor por parte da Sony e ainda ganharam uma segunda chance, depois do lançamento desastroso de Days Gone, enquanto a Japan Studios era tratada como lixo, tirando o The Last Guardian, seus outros jogos praticamente não tinham marketing, era um trabalho porco por parte da Sony, tanto que tinha jogos que muitas pessoas só ficaram sabendo da existência anos depois de seu lançamento.

    Bastante gente esquece, mas a franquia mais vendida da Sony é Gran Turismo, que teve uma queda de qualidade com o passar dos anos, e mesmo ainda sendo uma franquia que faz bastante barulho e que continua tendo uma comunidade bem ativa, a insatisfação dos jogadores crescem cada vez mais em relação a Polyphony, inclusive com alguns torcendo para que a franquia saía das mãos de Kazunori Yamauchi. Mas será que a culpa toda pelo que aconteceu com a franquia é 100% dele? A resposta é simples: Não. Nesses últimos anos eu notei uma certa frieza da Sony com seus estúdios japoneses, algo que não acontece com estúdios de fora, pois a mesma tem uma relação muito boa com Square Enix, From Software, Capcom, Konami,etc... A Polyphony Digital até uns anos atrás tinha menos de 180 funcionários, um número bem pequeno trabalhando em uma franquia do tamanho de GT e a situação acabou piorando na 7ª geração de consoles, com o próprio Yamauchi falando que era um verdadeiro inferno desenvolver para o PS3 e foi a partir daí que começou a queda da franquia.

    Os jogos da série Gran Turismo costumam demorar vários anos para serem lançados e ainda sim eles acabam tendo problemas na parte técnica, como partes de cenários mal feitos e os polêmicos carros "premium" que tinham um visual mais caprichado e os "standard" que era basicamente uma reciclagem de jogos anteriores, algo bastante criticado em GT5, enquanto isso eles eram ultrapassados por seu maior adversário: Forza Motorsport, mas não na questão de vendas e sim na qualidade, principalmente em seu visual e no som dos veículos, mas por que isso aconteceu? Simples, Tanto o estúdio de Forza Motorsport quanto o de Forza Horizon tem uma equipe grande por trás dessas franquias, o que acaba sendo mais fácil na hora do desenvolvimento, entregando um produto de qualidade e lançando com mais velocidade em comparação com a franquia do mestre Yamauchi. Tudo bem, eu sei que a Polyphony teve um aumento de funcionários nesses últimos anos e que GT7 teve apoio de fora, mas ainda sim é pouco, falta uma expansão como a Naughty Dog e a Insomniac tiveram, além de dar o mesmo apoio que seus estúdios Ocidentais tem, mas principalmente, parar de querer enfiar microtransações na bunda do jogador, obrigando o estúdio a diminuir o valor das recompensas pra forçar a pessoa que gastou mais de 250 reais no jogo a gastar ainda mais, e pra piorar a situação, ao invés do Jim Ryan assumir a responsabilidade, decidiu colocar tudo isso em cima do Yamauchi, que teve que inventar desculpas esfarrapadas pra defender as atitudes de seus superiores. Apesar de minhas críticas, não sou como as pessoas mais radicais que falam que GT5,6,SPORT e 7 são um lixo, consigo ver qualidade nesses jogos apesar de seus erros, mas o que eu realmente espero é que os estúdios japoneses da Sony sejam tratados pela mesma de forma igual aos seus estúdios Ocidentais, o que acho bem difícil de acontecer.

    Gran Turismo 7

    Platform: Playstation 4
    10 Players
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      artigos · about 1 month ago · 2 pontos

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  • 2022-09-13 17:08:31 -0300 Thumb picture
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    MMORPGs 3D do início dos anos 2000

    Medium 3933435 featured image

     Com o enorme sucesso de Ultima Online, muitas companhias começaram a adentrar nesse universo de MMORPG. Em 1999, tiveram 2 RPGs 3D online de grande sucesso. EverQuest chegou para revolucionar o universo dos MMORPGs 3D. Um jogo de fantasia medieval poligonal com centenas de zonas para o jogador explorar, 14 classes para escolher e muitas missões para completar. O jogo era bastante focado no coop entre os jogadores e fez um sucesso absurdo. Asheron’s Call também era um mundo de fantasia medieval com um combate em tempo real, muitas masmorras e liberdade para alterar a classe do seu personagem. Seu recurso mais inovador era um mundo único, sem divisões entre sessões e com carregamento dinâmico.

     Em 2001, Anarchy Online veio com uma proposta diferente de MMORPG. Ele utiliza o cenário de ficção científica, com combate contra raças alienígenas e a novidade do conceito de missões dinâmicas, criadas pelo próprio jogador. O lançamento do jogo foi desastroso, com muitos bugs e falhas técnicas, mas foi sendo consertado com o tempo principalmente depois da expansão Shadowlands. No mesmo ano, Mais um MMORPG de alta fantasia é lançado, Dark Age of Camelot. O mundo do jogo é centrado na história do Rei Arthur e nas mitologias clássicas. Cada jogador deveria fazer parte de um dos 3 reinos disponíveis e o jogo permitia batalhas épicas de reinos contra reinos. Com ótimos gráficos e jogabilidade refinada, o jogo atraiu bastante a atenção do público.

     Apesar da popularidades, esses MMORPGs eram pesados para computadores medianos, mas a Jagex lançou um jogo para rodar diretamente no navegador, usando Java, o RuneScape. O jogo tem a opção gratuita com algumas limitações e tudo nele é bastante simples, seja nos gráficos, sistemas e desempenho, mas o brilho do jogo está na acessibilidade, já que qualquer computador poderia rodar o game direto pelo navegador. Em 2002, a Westwood Studios lança seu último jogo, Earth & Beyond, um MMORPG de ficção científica, onde os jogadores são livres para explorar vários planetas e sistemas separados por setores. É possível subir de nível por meio das principais atividades, como combate, exploração e comércio.

     A Turbine lançou a sequência Asheron’s Call 2: Fallen Kings enquanto o jogo original estava a todo vapor. O jogo explora um mundo tomado por um cataclismo e a ressurgência das raças tentando povoar o planeta novamente. Há vários novos elementos e um sistema de criação bem completo. A Squaresoft também queria entrar nessa onda e lançou Final Fantasy XI como um novo MMORPG. O jogo traria a questão de jobs, semelhante a Final Fantasy III, muitas raças, habilidades, missões, histórias e inimigos típicos da série. Pela primeira vez na franquia, o combate acontecia em tempo real num mundo totalmente 3D. O título seria mais tarde lançado para o PS2, se tornando o primeiro MMORPG multiplataforma.

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      thecriticgames · 2 months ago · 3 pontos

      O EverQuest eu conheço de tabela pelos spin-offs Dungeon Crawlers, Champions of Norrath de PS2 que eu adorava. Vale lembrar que o MMO EverQuest é proibido no Brasil e foi proibido justamente na época do Duke Nuken 3D. Alias, guarda assunto ai pro @3continues um cast sobre MMORPGs.

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      artigos · 2 months ago · 3 pontos

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      salvianosilva · 2 months ago · 2 pontos

      Devia ser da hora jogar Final Fantasy XI no PS2 com net discada xD

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  • 2022-08-07 11:36:14 -0300 Thumb picture
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    Existe controle de qualidade na PSN?

    Medium 3928477 featured image

    Playstation Store, a loja que traz os jogos digitais aos consoles da Sony.

    Com o advento das lojas digitais de jogos,  o mercado indepedente  se expandiu nos agraciando com jogos inovadores e resgatando gêneros esquecidos e que caíram em popularidade. Entretanto nos últimos anos as lojas de consoles tem se tornando palco para cada vez jogos mais bizarros e de qualidade duvidosa aparecem.

    (Imagem do bizarro life of a black tiger)

    Há alguns anos a psn vem trazendo experiências duvidosas, como Life a Black Tiger, jogos do Gilson B. PONTES(procure esse nome no youtube) e Skylight Freerange ganharam até trailers no canal da Playstation veja o trailer de Skylight abaixo:

    Eu pensei que essa obras eram o limite até que recentemente eu abri a loja e me deparei com isso:

    Um jogo onde você aperta X para pular infinitas vezes, é um jogo com platina em 2 minutos e que tem várias versões  que são simples asset swaps, numa versão é um cachorro-quente,milk shake, brownie entre outros.

    Eu fiquei pensando será que existe controle de qualidade na Sony? Qualquer um pode encher a loja de tranqueiras sendo vendidas por 2 reais ou menos!

    E não para nesses jumps bizarros não!

    Temos uma empresa chamada Breaktrough gaming lançando jogos de temática cristã, que podem ser platinados em 15 segundos! Todos os jogos deles são lançados no domingo pois é o dia sagrado para muitas denominações cristãs. 

    (Imagem do jogo de baseball deles)

    Além de vários outros jogos bizarros como esse:

    Lady in a Leoatard with a Gun.

    Vou deixar um vídeo abaixo:

    E são vários jogos assim, de diversas empresas que estão fazendo Assets Swaps e outras bizarrices, esse texto só arranhou de leve a superfície. 

    Pelo que dá para ver a Sony jogou  para cima o controle de qualidade, o E-Shop da Nintendo parece estar indo na mesma direção  e quem usa a loja do Xbox como está lá?  Como vocês acham que deveria ser o controle de qualidade das lojas? Tem jeito de parar essa enxurrada de shovelware? Deixem aí suas opiniões  nos comentários. 

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      xch_choram · 4 months ago · 6 pontos

      Eu gosto da falta de controle onde vc encontra de tudo, por isso gosto bastante da Steam e do Itch.io

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      artigos · 3 months ago · 3 pontos

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      gaussehammer · 4 months ago · 2 pontos

      a loja xbox tbm tem dessas, só n lembro de ter visto ganhado destaque no canal xbox, mas chamam de cracolândia do gamerscore. Já tem empresas como ratalaika que só fazem jogos pra gamerscore ultra rápido

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  • 2022-08-15 15:27:49 -0300 Thumb picture
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    Resumão da Quinta Geração de Videogames

    Medium 3929591 featured image

     A quinta geração é conhecida por ser uma das mais importantes da história dos videogames. Um momento de ruptura, um divisor de eras, mudanças estruturais em todos os sentidos. Dentre os avanços mais expressivos, os jogos migraram massivamente dor formato 2D com pixel art para um modelo de mundo 3D poligonal com texturas, e o uso popular da mídia óptica, o CD, permitindo um espaço de armazenamento dezenas de vezes maior do que os cartuchos convencionais. Foi um período onde novas companhias dominaram o mercado, enquanto outras tentaram e fracassaram terrivelmente. Houve também uma popularização de controles analógicos, permitindo um movimento 3D mais suave e preciso.

     A quinta geração começou em 1993, com o lançamento de um punhado de consoles fracassados. Dentre eles, o 3DO foi o que mais se destacou, mas seu preço alto e modelo de negócios não convencional, fizeram ele ser descontinuado 3 anos depois. Em 1994, no Japão, dois dos principais consoles foram lançados. O Sega Saturn apostou em uma arquitetura 2D, mas teve um desenvolvimento apressado para montar um processador 3D, criando uma plataforma difícil de se criar games. Foi o console mais vendido da Sega no Japão, mas nos EUA, o console não conseguia emplacar. Havia pouca parceria com desenvolvedora terceira e a concorrência oferecia melhores condições, tanto pelos jogos mais voltados ao público americano, quanto ao preço.

     O outro console lançado em 1994 foi o PlayStation da Sony, estreante no mercado. A fabricante optou por criar uma arquitetura mais fácil de programar e com foco em jogos 3D texturizados, mas também fornecia um ótimo suporte a jogos 2D. O PlayStation tornou- se líder de mercado graças ao suporte massivo de third party e um aumento crescente de base instalada. O Nintendo 64 chegou muito tarde, em 1996, e ainda persistiu na ideia de usar cartuchos ao invés de CD. Essa decisão impactou diretamente o desempenho do console, que perdeu muito o apoio de terceiros e vendeu menos do que o esperado. Apesar de ainda ter ficado em segundo lugar no número de vendas, estava muito atrás do líder PlayStation.

     A Sega abandonou o Saturn em 1998 em favor do seu próximo videogame, com 9,6 milhões de vendas, a Nintendo dava conta de suprir a biblioteca do Nintendo 64 com jogos próprios e finalizou a geração com cerca de 30 milhões e a Sony nadava de braçada na liderança com mais de 100 milhões de PlayStations vendidos. No mundo dos portáteis, não houve mudanças. Apesar de outras companhias terem tentado competir com lançamento de novos aparelhos, como Neo Geo PocketWonderswan, a Nintendo continuava liderando com folga, especialmente após o lançamento do GameBoy Color. Foi uma geração de transição e de mudanças estruturais, definindo paradigmas que definiu os rumos no qual a indústria de videogames deveria seguir.

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      thiones · 3 months ago · 2 pontos

      Segunda melhor geração de sempre.

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      thecriticgames · 3 months ago · 2 pontos

      A geração atualmente mais nostalgica pra mim.

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      diego_lacuna · 3 months ago · 2 pontos

      Essa geração é foda, fico aqui pensando em como a história poderia ter sido diferente se a Nintendo tivesse optado por CD por exemplo.

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  • gamesbr Games BR
    2022-07-28 06:14:19 -0300 Thumb picture
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    Os 5 últimos jogos que venceram o The Game Awards

    Medium 3926732 featured image

    O The Game Awards é o principal evento de premiação de games do mundo, sendo responsável por atrair as atenções de todos os fãs de games ao redor do planeta. O evento acontece nos mesmos moldes do “Oscar” para os filmes, tendo categorias diferentes e com o prêmio “Game of The Year” (GOTY), que é considerada a categoria principal, entregue ao final da noite.

    Os vencedores são determinados por uma votação mista entre o júri eleito pelo evento e o público, com uma relação de 90% para os especialistas e 10% para o público geral. Os fãs podem votar em seus jogos favoritos pelo site do evento The Game Awards, e mídias sociais em algumas categorias selecionadas. A votação dos fãs encerra às 18h, horário do pacífico, algo próximo das 21h de Brasília do dia que antecede o evento.

    O evento é assistido por muitos fãs ao redor do mundo, a edição de 2021 foi vista por 85 milhões de espectadores, o que é considerado um “recorde” em eventos do gênero. Toda essa quantidade de espectadores mostra como o segmento de games ocupa uma parcela relevante no mercado do entretenimento.

    O engajamento é impulsionado também por grandes plataformas, como Twitch e Youtube e o mercado não se limita apenas aos grandes projetos de jogos por empresas imensas e centenas de funcionários, mas também envolve milhares de jogos lançados anualmente, uns muito lucrativos, que pequenos grupos indies ou apenas uma pessoa criam e se tornam grandes sucessos, dentre todos os segmentos, temos Undertale como um exemplo já muito conhecido, Candy Crush que cresceu com os anos em jogos casuais mobile, Gonzos Quest em apostas e até empresas grandes contratando grupos de fãs, como foi o caso de Sonic Mania com a SEGA.

    No mais, vejam a seguir os 5 últimos vencedores da categoria GOTY do evento The Game Awards. Você concorda com eles? Confira:

    2017 - The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    O ano de 2017, foi dominado pela Nintendo, principalmente por conta do lançamento do Nintendo Switch. O console portátil veio acompanhado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Mario Odyssey, os dois principais concorrentes ao prêmio no ano. O primeiro ganhou com muito mérito, sendo considerado um dos principais mundos abertos já lançados.

    2018 – God of War

    God Of War foi, sem dúvida, um dos lançamentos mais aclamados de toda a franquia. O jogo faz uma revolução quanto ao enredo, saindo da mitologia grega e migrando para a mitologia nórdica. Vários elementos de jogabilidade também foram alterados, além da introdução do personagem Atreus, que é filho de Kratos e possui muitas interações marcantes com o personagem principal.

    2019 – Sekiro: Shadows Die Twice

    O game fez a FromSoftware ser finalmente agraciada com o grande prêmio do TGA em 2019, após muitos anos batendo na trave. Sekiro: Shadows Die Twice, com toda sua qualidade, serviu para premiar todo o histórico de grandes lançamentos do estúdio com Dark Souls e Bloodborne.

    2020 – The Last of Us Part II

    O game da Naughty Dog marcou a sequência de uma das franquias mais aclamadas da história dos games. Esperava-se no início de 2020, que Cyberpunk 2077 fosse rivalizar com The Last of Us Part II, mas não foi o que aconteceu, o game da Naughty Dog venceu com bastante facilidade, enquanto o RPG futurístico nem chegou a ser lançado no prazo do evento.

    2021 – It Takes Two

    It Takes Two foi coroado como o “Melhor Jogo do Ano” no The Game Awards 2021 e superou concorrentes como Deathloop, Resident Evil Village e Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão. O prêmio foi a coroação do diretor Josef Fares, com um gameplay cooperativo extremamente divertido e diversificado.

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      artigos · 4 months ago · 1 ponto

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      kess · 4 months ago · 1 ponto

      It Takes Two mostra que está a começar uma virada nos modelos de GOTY, que antes eram trabalhos advindos das grandes produtoras, os chamados AAA, agora ideias mais simples ganham uma chance.
      Por um tempo era esperado que Elden Ring levasse o título esse ano, mas o simples e simpático Stray ganha cada vez mais espaço.

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      soniyasharma · about 1 month ago · 1 ponto

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  • 2022-07-29 06:55:06 -0300 Thumb picture
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    Hall da fama: Will Wright

    Medium 3926926 featured image

     Nascido em 1960, o americano Will Wright estudou arquitetura, engenharia mecânica e robótica. Ainda jovem, ele teve contato com computadores 8-bit e aprendeu algumas linguagens de programa sozinho, como o Apple BASIC, Pascal e Assembly. Em 1984, ele criou seu primeiro videogame, Raid on Bungeling Bay. Um jogo de ação visto de cima, onde controlamos um helicóptero em uma extensa área que rolava para todos os lados. Ele percebeu que foi mais divertido criar os mapas das cidades do que efetivamente jogar a parte de ação. A partir dessa experiência, Will Wright estudou relações econômicas, política e urbanismo. Ele se juntou a Jeff Braun e fundaram a Maxis. Em 1989, eles lançaram o jogo que mudaria tudo em suas carreiras, SimCity.

     Um jogo completamente diferente de tudo que havia no mercado. Um simulador de construção e gerenciamento de cidades. Apesar de parecer uma ideia sem apelo comercial, o jogo foi um enorme sucesso de vendas e críticas, sendo considerado um dos pioneiros em jogos do tipo. Além de influenciar várias outras empresas a criarem jogos parecidos, a própria Maxis seguiu criando outros simuladores, SimEarth, SimAnt e SimLife. Como nenhum outro jogo foi bem sucedido, logo eles voltaram para criar sequências do simulador de cidade e lançaram SimCity 20003000 e outros jogos de ação que exploravam esses mapas em uma visão 3D. Em 1997, a Maxis passou a fazer parte da Electronic Arts, que permitiu projetos ainda mais ambiciosos.

     Em 1991, Will Wright perdeu sua casa em uma tempestade e teve que começar a reconstruir tudo do zero. Essa experiência levou ele a criar um jogo sobre construir e mobiliar casas, mas logo ele percebeu que a interação entre os personagens no jogo era tão divertida quanto. Em 2000, a Maxis lançou The Sims, um simulador de casa de boneca. Mais uma ideia ousada e sem apelo comercial, mas que foi um imenso sucesso, rendendo bilhões em receita. Will Wright possui uma filosofia de design voltada a criação e imaginação, dando ao jogador a liberdade de interagir com o mundo de várias maneiras. Will fez inúmeros avanços na parte de inteligência artificial e integração de sistemas complexos. Ele é um grande adepto em trazer videogames como forma de ensino.

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      artigos · 4 months ago · 4 pontos

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      bobramber · 4 months ago · 3 pontos

      Cara, que história foda!
      Super interessante ter feito essas relações entre acontecimentos da vida pessoal e ideias profissionais.

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      andre_andricopoulos · 4 months ago · 3 pontos

      Então foi esse FDP que me fez testar um tal de "JOGO DA VIDA"...que comecei MEIA NOITE e só fui desligar quando percebi o sol entrando pela janela...

      Sim...joguei de 0h até 6 da manhã

      VICIANTE 😬😬😬

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  • 2022-07-01 17:01:16 -0300 Thumb picture
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    Versões e acessórios do Playstation 1

    Medium 3922227 featured image

     O Play Station surgiu de uma parceria entre Sony e Nintendo para criar um periférico para o Super Nintendo. O projeto logo evoluiu para um videogame completo separado e o modelo inicial japonês feito pela Sony passou por uma série de revisões de hardware ao longo de lançamentos internacionais. As mudanças geralmente eram nos componentes internos, saídas de vídeo e remoção ou adição de portas especiais. Em 1997, a Sony lançou o Net Yaroze, um PlayStation preto e mais caro, voltado para desenvolvedores. Em 2000, a Sony lançou o PS One, um modelo mais compacto e mais barato, com componentes simplificados e tinha até uma versão especial que vinha com uma pequena tela de LCD embutida. Esse modelo foi um enorme sucesso de vendas, mesmo contra a nova geração.

     Sendo o console mais popular de sua geração, o PS1 teve dezenas de acessórios. De periféricos oficiais da Sony, tivemos o Mouse, usado para jogos de estratégia, aventura, FPS e até como substituto da pistola de luz. O cabo Link permite conectar 2 PlayStation para jogar multiplayer em telas separadas ou usar o clássico Multitap com entrada para mais 4 controles. O PS1 também teve vários controles de Arcade, volante e manche. O Analog Joystick vinha com um par de manche e botões estilo Arcade e isso serviu como base para a criação do Dual Analog Controller, que adicionava um par de analógicos clicáveis no controle padrão, e que depois evoluiu para o modelo DualShock com motores de vibração.

     De periféricos feitos por terceiros, tivemos as pistolas de luz Justifier da Konami e a GunCon da Namco. O NeGcon, também da Namco, é um controle que gira pela metade e fornece funções de controle 3D, enquanto o JoGcon tem um dial giratório no centro para simular um volante em jogos de corrida. O DexDrive permitia acessar o Memory Card através de um PC. Na febre de Dance Dance Revolution, várias companhias lançaram tapetes de dança, mas o Hand Pad da Konami trazia os botões do tapete para um controle convencional. Fora esses, tiveram outras dezenas de acessórios para uma variedade de funções especiais, além de controles com formatos bizarros e opções de turbo.

     O PocketStation é um caso especial e foi lançado apenas no Japão. Em 1999, a Sony queria ter uma resposta ao VMU e lançou seu Memory Card com tela e controle. Foi a primeira entrada da Sony no mercado de portáteis e o aparelhinho se saiu muito bem, vendendo quase 5 milhões de unidades durante sua vida útil, 2002. Assim como o VMU, o PocketStation funcionava como um portátil, com jogos próprios ou habilitava conteúdo extras em alguns games. Embora não pudesse ser usado como uma segunda tela auxiliar, ele era capaz de se comunicar com outro PocketStation por infravermelho e jogar partidas em multiplayer sem fio. Dokodemo Issho foi o jogo mais popular do portátil, vendendo mais de 1 milhão de cópias.

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      artigos · 4 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      hyuga · 5 months ago · 2 pontos

      nunca tive nenhum desses, até pensei em comprar a telinha dele, mas vi necessidade

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      fe_aisaka · 5 months ago · 2 pontos

      Eu não tinha nenhum desses acessorios, porem tinha aquele acessorio do Gameshark que ser colocava na parte de atras do Playstation

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  • 2022-07-15 13:22:15 -0300 Thumb picture
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    A febre dos pets virtuais

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     Aki Maita e Akihiro Yokoi elaboraram um conceito de um brinquedo simples onde o objetivo era cuidar de um bichinho virtual. A Bandai abraçou a ideia e lançou em 1996, o Tamagotchi. O brinquedo tinha um formato de um ovo, pequeno como um chaveiro e uma telinha monocromática. O jogo é muito simples. Ele simula um pet virtual e o jogador precisa alimentar, brincar e limpar suas fezes. Fazendo isso, o bichinho vai evoluir de forma. Negligenciando estes afazeres, o pet morre. Rapidamente, o brinquedo se tornou ultra popular entre as crianças japonesas e esse sucesso se estendeu aos adultos trabalhadores. Tamagochi se tornou um fenômeno social e suas vendas alcançaram milhões de unidades em questão de meses. No ano seguinte, Tamagotchi foi lançado em outros países e seu sucesso foi ainda maior.

     Em apenas 2 anos, o Tamagochi havia vendido mais de 40 milhões de unidades e a Bandai lançou várias atualizações de seu produto, com conectividade infravermelho e outras funções. A Bandai lançou uma versão pensada para o público masculino em 1997, O Digital Monster. Esse produto também foi um sucesso gigantesco e resultou um anime que se tornaria mais popular que o próprio brinquedo, o Digimon. A febre de Tamagotchi era tamanha que foi alvo de estudos psicológicos. O “Efeito Tamagotchi” é quando uma pessoa tem uma grande afeição emocional a objetos ou simulações virtuais. O Tamagotchi, Digital Monsters e suas variantes foram proibidos em muitas escolas pelo mundo, pois tirava a atenção dos estudantes. Este produto chegou a ser proibido aqui no Brasil.

     Com esse sucesso gigantesco, várias companhias quiseram entrar nesse mercado. Em 1997, a Tiger Electronics lançou sua série de pets virtuais, os Giga Pets. Inicialmente, haviam modelos de animais genéricos, como dinossauros e coelhos, mas logo a Tiger lançou modelos com personagens licenciados, como R2-D2 de Guerra nas Estrelas, Taz dos Looney Tunes e muitos outros. A Nintendo também lançou seu pet virtual, o Pokémon Pikachu. A jogabilidade dele era diferente, pois não precisava de alimento ou limpeza. A ideia era pendurar o dispositivo na cintura e ele funcionava como um contador de passos. Com isso, o jogador acumula watt e pode ser trocado por presentes. A segunda versão tinha uma tela colorida e conexão infravermelho com o GameBoy Color, permitindo transferir watts para jogos Pokémon.

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      topogigio999 · 4 months ago · 5 pontos

      Tava pensando em comprar um atualmente, mas aqueles clássicos não acha mais, só uns genéricos com trocentos bichos diferentes, os BÃO era os haku haku dinokun

      4 replies
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      artigos · 4 months ago · 5 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      denis_lisboadosreis · 4 months ago · 4 pontos

      Lembro que o meu tinha 3 opções de "evolução" conforme a alimentação e no fim da vida podia virar um anjo, ou um capeta.

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  • 2022-06-03 07:07:05 -0300 Thumb picture
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    Consoles de pouca expressão da Quinta Geração

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     A quinta geração se deu início em 1993, com o FM Towns Marty, que não teve nenhum impacto na indústria. Nesse mesmo ano, a Commodore lança o Amiga CD³², que foi a última tentativa da companhia de emplacar um hardware baseado no Amiga, mas agora com leitor de CD, mas a companhia faliu no ano seguinte. No ano seguinte, no Japão, a Bandai apostou em um console doméstico, o Playdia. O aparelho tinha um controle sem fio e jogos em CD, que eram basicamente cenas interativas de animes famosos, como Dragon Ball Z, Sailor Moon, Ultraman, etc. Para competir com o Neo Geo AES, a Capcom lançou o CPS Changer, que era baseado na sua placa de arcade CPS1. Apesar da fidelidade dos jogos e alguma adaptações de jogos da CPS2, o console foi um fracasso.

     Na tentativa de fazer um sucessor para o PC Engine, a NEC e a Hudson trabalharam num novo console de 32-bits, o PC-FX. Lançado em 1994, ele se parecia com uma torre de PC e não possuía um chip projetado para trabalhar com polígonos, o que tornou seu hardware defasado frente a concorrência. O Casio Loopy chegou em 1995 com um marketing totalmente orientado para o público feminino. Ele possuía uma impressora capaz de criar adesivos com as screenshots da tela. No ano seguinte, a Bandai abordou a Apple para criar um Macintosh voltado para jogos. A Bandai e a Katz lançaram modelos do Apple Pippin em 1996 e o hardware era promissor, mas não havia demanda, eram poucos jogos, o controle era muito desengonçado e o aparelho foi descontinuado no ano seguinte, mas foi o primeiro console com acesso a internet de fábrica através da plataforma @world.

     Em 1995, surgiram alguns poráteis de quinta geração. A Bandai lançou o Design Master Senshi Mangajukuu, o primeiro portátil com tela sensível ao toque, com muitos jogos de desenho. A Sega lançou o Nomad, o Mega Drive portátil, capaz de rodar jogos em cartucho nativamente, mas era caro e consumia muita pilha. A Nintendo lançou o bizarro Virtual Boy, um aparelho em forma de capacete com um par de telas feitos para projetar efeitos 3D em uma tela monocromática vermelha. Foi um fiasco total e chegava a causar dores de cabeça e enjoo se o jogador ficasse mais de 5 minutos jogando. A Tiger Electronics foi pelo mesmo caminho e lançou o R-Zone. O jogador prendia uma faixa na cabeça e jogava através de uma pequena tela. Tiveram variações portáteis mais tradicionais, mas todos foram fracassos completos.

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      thecriticgames · 6 months ago · 4 pontos

      Ah Virtual Boy, o melhor console da Nintendo.

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      artigos · 6 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andre_andricopoulos · 6 months ago · 2 pontos

      Nossa senhora...quanta tranqueira...kkkkkk
      Mas obviamente merecedoras de estarem na "HISTORIA DOS GAMES"....

      2 replies
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