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  • 2021-07-16 09:18:58 -0300 Thumb picture
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    E3 de 1999

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     A maior conferência de games do mundo ganha sua edição de 1999, de volta para Los Angeles. Vamos começar pelos anúncios dos jogos de computador, que ganhava cada vez mais títulos exclusivos de peso. Free Space 2, Deus Ex, Black & White, Unreal Tournament, The Sims e Team Fortress 2 foram os jogos de maior destaque. Outro assunto bem comentado foi a disputa entre o Daikatana de John Romero e o Quake III de John Carmack. A Sony, líder do mercado, apresentou mais uma enxurrada de jogos para o PlayStation. Ape Escape, Gran Turismo 2, Crash Team Racing e mais uma porrada de jogos de terceiros, como Dino CrisisFinal Fantasy VIII, Tony Hawk’s Pro Skater, Resident Evil 3 e muitos outros.

     A Sony também anunciou que seu próximo console doméstico estava quase finalizado e seria lançado no ano 2000, prometendo rodar filmes em DVD e jogos com qualidade gráfica sem precedentes. A Nintendo também anunciou o Dolphin, seu próximo aparelho doméstico em parceria com a IBM e Panasonic, mas não houve nenhuma apresentação. Ela ainda focou no lançamento dos próximos jogos para o Nintendo 64, como Donkey Kong 64Super Smash Bros., Perfect Dark e Eternal Darkness. Com o grande sucesso de Pokémon nos EUA, ela também deu destaque para jogos do GameBoy Color, como Pokémon Yellow, Resident Evil GBC e Pokémon Pinball.

     Apesar dos esforços das outras empresas, quem mais se destacou no evento foi a Sega com o seu glorioso Dreamcast, que prometia ser lançado em 9/9/1999 a US $199,99. O novo console da companhia trazia jogos com qualidade absurda e demos jogáveis. Sonic Adventure, ShenmueThe House of the Dead 2Soul Calibur, Castlevania Resurrection e mais uma cacetada de jogos de esportes. O videogame parecia muito promissor, mas alguns jogadores optaram por esperar a chegada do próximo videogame da Sony. O evento contou com a participação de shows de David Bowie, o retorno da modelo da Lara Croft, uma apresentação de luta livre da WCW com direito a ringue e tudo mais. Foi mais uma E3 de sucesso.

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      mastershadow · 11 days ago · 3 pontos

      FFVIII,RE3.Perfect Dark, Sonic Adventure, Shenmue....meu deus que E3 lendária!

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      andre_andricopoulos · 11 days ago · 2 pontos

      Muitos jogos marcantes como DINO CRISIS, ETERNAL DARKNESS, SHENMUE, SONIC...

      Foi uma E3 "do barulho"...

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      artigos · 11 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • felipe_turesso Felipe Turesso
    2021-07-07 14:41:03 -0300 Thumb picture
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    Quem são os reis fundadores em Resident Evil 8: Village?

    Medium 3873328 featured image

    Certamente Resident Evil 8: Village possui um enredo fascinante e cheio de mistérios. Existem aspectos da estória que não possuem esclarecimentos no jogo, fazendo com o que jogador crie teorias. Por um lado, é algo interessante, mas por outro é um pouco decepcionante a ausência de explicações sobre certas coisas.

    De qualquer forma, assim como em Resident Evil 4, a estória de Resident Evil 8 ocorre em um vilarejo e existem dúvidas intrigantes. Quando e quem fundou este vilarejo? O que são as quatro estátuas gigantes? Qual a finalidade do Cálice do Gigante? É necessário buscar respostas para tentar solucionar este grande enigma.

    Eventualmente Ethan Winters, o protagonista, chega em uma caverna e, após conversar com a Velha e pegar a Chave de Asas, percebe-se que existe uma gravura na parede. Além de constar o símbolo da Umbrella Corporation, existem desenhos de possíveis monarcas, os brasões e nomes das famílias dos quatro lordes: Dimitrescu, Beneviento, Moreau e Heisenberg. O que isso significa?

    Ethan continua avançando até chegar em um local com estátuas enormes e uma construção no centro. Estas estátuas representam os mesmos monarcas que estão na imagem na caverna? Sim, quanto a isto não há dúvidas, mas o que é este local? De fato, são várias perguntas e podemos encontrar algumas respostas por meio de documentos e, obviamente, interpretações.

    Antes de tudo, é fácil perceber que o vilarejo é muito antigo. Ele aparenta estar parado no tempo, afinal, não apenas as casas são velhas, mas as próprias vestimentas dos moradores são antigas. Lembrando que a estória do jogo acontece no ano de 2021.

    Aliás, uma coisa que evidencia que o vilarejo é isolado, além das questões geográficas, é no documento “Diário de Ernest” localizado no Moinho do Otto. Nele consta que o Duque esporadicamente entrega jornais velhos ao Ernest, coisa que é proibida por Miranda, a líder do culto religioso que atualmente predomina no vilarejo. Mesmo sabendo disto, Ernest acha as novidades do mundo lá fora fascinantes e se arrisca a lê-las.

    Percebe-se o quanto Miranda deseja manter os moradores ignorantes sobre outras coisas do mundo, algo similar ao filme estadunidense “A Vila” de 2004.

    Apesar disto, existem documentos no jogo que reforçam a ideia de que este vilarejo é muito antigo, mais precisamente três documentos: “Os Labirintos”, “História da Vinicultura” e o “Diário do Oficial”.

    O primeiro documento está no Castelo Dimitrescu, mais precisamente no Cômodo do Comerciante:

    "Os Labirintos

    Labirintos de Norshteyn

    Norshteyn, um artífice do fim do século XIX, era considerado herege em sua terra natal. Ele vagou pela região até se acomodar em um vilarejo remoto.

    Ele criou 4 labirintos: o Castelo, A Casa na Colina, a Roda d’Água e a Torre de Ferro. Ao terminá-los, ele tirou a própria vida com um tiro na têmpora.

    (...)"

    Ao que tudo indica, Norstheyn era um artesão, ou seja, manufaturava objetos e chegou no vilarejo no fim do Século XIX, ou seja, entre 1890 e 1900. Devido os labirintos que construiu, possivelmente se inspirou nas construções que provavelmente já existiam no vilarejo como o castelo, a casa de Beneviento, o reservatório e a fábrica, afinal, com o advento da Revolução Industrial, fábricas já existiam neste período.

    O segundo documento está na Adega, também no Castelo Dimitrescu:

    "História da Vinicultura

    A vinicultura do Castelo Dimitrescu tem origem no século XV, muito antes dos atuais moradores do castelo.

    (...)"

    Devido o nome do castelo, é possível pensar em um primeiro momento que Alcina Dimitrescu vive no vilarejo há muito tempo, aliás, que sua família vive há séculos nesta região no Leste Europeu, porém sabemos que Dimitrescu é de fora do vilarejo e o castelo foi dado a ela, conforme ela mesma afirma em seu diário. O detalhe importante no documento “História da Vinicultura” é que a vinicultura do castelo, portanto, a fabricação de vinhos, começou no Século XV, ou seja, entre 1401 e 1500. Talvez este é o período em que o castelo foi construído e eventualmente a vinicultura começou.

    Deduz-se que o vilarejo já existia nesta época, sendo assim, o vilarejo foi criado no Século XV? É possível, mas ainda existe o terceiro documento no qual pode ser encontrado na fortaleza:

    "Diário do Oficial

    Enfim chegaram as ordens do Rei… “Recuar”.

    Frustra-me que tenhamos que deixar o forte na fronteira para os hereges. Se eu tivesse mais tempo, sei que poderia virar o combate.

    Não… Preciso ser sincero. É minha curiosidade que me une a este lugar.

    Há certas ruínas nos arredores que, segundo os nativos, são bem antigas.

    O local cerimonial com quatro estátuas gigantes. As cavernas com murais gravados nas paredes. A base de pedra que chamam “Cálice do Gigante”. De onde vieram os construtores destas obras? Para onde foram? É uma pena que tenhamos que abandonar o local sem descobrir."

    Infelizmente este documento não possui uma data ou citação de algum período, todavia, evidentemente a pessoa que escreveu este documento é de uma época em que as quatro estátuas gigantes já existiam e, possivelmente, o vilarejo. Aliás, o rei que esta pessoa se refere provavelmente não é um dos quatro monarcas que estão na imagem na caverna ou nas estátuas gigantes, haja vista suas dúvidas acerca das construções citadas.

    O diário deste oficial possivelmente é de uma época em que ocorria uma guerra entre duas ou mais civilizações e que possuíam divergências religiosas, afinal, o próprio oficial utiliza a palavra “hereges” para provavelmente se referir aos seus inimigos.

    Realmente não há como saber exatamente quando o vilarejo foi fundado, certamente foi em um período medieval, portanto, entre os Séculos V e XV.

    E quem são estes quatro monarcas? Conforme o jogador avança, é possível encontrar diversos tesouros e existem quatro que estão relacionados a estes quatro monarcas: a Taça de Cesare, o Cálice de Berengario, o Anjo do Padre Nichola e a Travessa de Guglielmo.

    A taça pode ser encontrada em um baú usando a Chave da Luiza. Na descrição consta que é uma “Taça antiga estimada por Cesare, um dos quatro fundadores”.

    O próximo tesouro é encontrado no túmulo de Claudia Beneviento no qual é protegido por um monstro extremamente forte e horrível. Na descrição consta que é um “Cálice antigo estimado por Berengario, um dos quatro fundadores”.

    O terceiro tesouro fica no Moinho do Otto e que também é protegido por outro monstro muito forte. Na descrição consta que é uma “Estatueta de anjo antiga, muito estimada por Nichola, um dos quatro fundadores”.

    Por fim, o quarto tesouro fica na fortaleza, após a batalha contra Urias. Na descrição consta que é um “Prato antigo estimado por Guglielmo, um dos quatro fundadores”.

    Claramente estes são os nomes dos quatro monarcas que fundaram o vilarejo séculos atrás. Analisando as artes conceituais do jogo, existe a arte chamada “Ruínas das Estátuas dos Quatro Reis” e o comentário do diretor de arte é muito pertinente: “Estátuas dos quatro reis com um cálice no centro. Antigamente, os reis, que fundaram o vilarejo, protegiam o cálice”.


    Diante disto, estes reis aparentemente se uniram e fundaram este vilarejo, mas por quê? Simplesmente queriam criar um reino ou império nesta região? As ruínas que existem na área da fortaleza e onde estão as estátuas gigantes indicam que esta localidade foi palco de conflitos entre povos de reinos diferentes. O próprio documento “Diário do Oficial” é uma prova disto. O castelo que hoje pertence a Alcina Dimitrescu evidentemente é muito antigo, existem vários locais tanto na fortaleza quanto no castelo que deixam isto cada vez mais claro.

    Na Estrada Deserta existem figuras desgastadas nas paredes, sendo assim, era um local religioso? Talvez uma espécie de igreja ou monastério? É possível. Estas figuras possuem uma similaridade com pinturas de Igrejas Católicas Ortodoxas.

    Certamente vários reinos surgiram e acabaram neste lugar desde quando os reis fundaram o vilarejo até o nascimento de Miranda. Ao finalizar o jogo, descobre-se que Miranda tinha o objetivo de ressuscitar sua filha, Eva, na qual faleceu em 1919 devido a gripe espanhola. Após descobrir sobre o Megamiceto, Miranda deu início a sua busca incessante de trazer Eva de volta independentemente das consequências. Ela transformou o vilarejo em um regime teocrático tirânico para concretizar seu objetivo.

    Apesar disto, ainda há uma dúvida que permanece: por qual razão os reis protegiam o Cálice do Gigante? Após Ethan coletar os quatro frascos que contêm partes de Rose e inseri-los no cálice, o mecanismo libera o enorme objeto. Analisando a descrição do item consta que é um “Cálice de pedra gigante para encaixe num pedestal. Há espaço para quatro frascos”.

    Depois que Ethan coloca o cálice no Campo Cerimonial, o mecanismo ativa uma espécie de elevador e eleva uma ponte para ir à fábrica de Heisenberg. Por meio do Diário de Miranda é descoberto que ela testou as capacidades regenerativas de Rose e por isto a dividiu e a reviveu no “regulador do Megamiceto, o Cálice do Gigante”.

    Dito isto, o Cálice do Gigante é um regulador do Megamiceto? É um dispositivo capaz de controlar o Megamiceto? Talvez um dispositivo que impede que o Megamiceto saia do subterrâneo e se espalhe pela superfície assim como acontece no final do game?

    Considerando que isto esteja correto, faz sentido os quatro reis protegerem o cálice. Isto significa que eles sabiam sobre o Megamiceto? Quem sabe, pode até ser. O Megamiceto existe desde a época medieval? É possível. Analisando o enredo de Resident Evil 4, mais precisamente o documento “Anotações do Castelão”, identifica-se algo interessante:

    "Anotações do Castelão

    Por muitos anos, a família Salazar serviu como os soberanos deste castelo. No entanto, nem tudo é brilhante, pois meu legado tem um passado negro.

    Há muito tempo, havia um grupo religioso com raízes profundas nesta região, chamados Los Illuminados. Injustamente, porém, o primeiro castelão do castelo tomou seus direitos e poderes.

    Como seguidor desta religião e como Oitavo Castelão, sentia que era meu dever e minha responsabilidade me livrar daquele pecado.

    Eu sabia que a melhor forma de me livrar do pecado era devolvendo o poder aos que o perderam uma vez, os Los Illuminados.

    Como esperado, isso levou pouco tempo, mas pudemos restabelecer as Las Plagas que estavam lacradas. Com este êxito, eu estava a um passo de reviver os Los Illuminados.

    A razão pela qual eu liberei as Plagas das profundezas do castelo e as dei para Lorde Saddler não foi apenas para pagar pelos pecados de meus ancestrais, mas tinha certeza de que o Lorde faria melhor uso deste poder para ajudar a salvar o mundo.

    (...)"

    Aparentemente as Las Plagas existem há séculos, afinal, passaram-se oito gerações dos castelões da família Salazar. Supondo que cada castelão durou 60 anos, portanto, um pouco mais de 400 anos de existência, e considerando que a estória de Resident Evil 4 ocorre em 2004, a família Salazar descobriu o parasita Las Plagas por volta da década de 1580? Talvez sim. É possível também que a descoberta das Las Plagas seja mais antiga ou não.

    Independente disto, tanto as Las Plagas quanto o Megamiceto são organismos que existem há séculos e que eventualmente foram descobertos e selados para que ninguém os utilizassem, pelo menos por um tempo.

    Talvez os quatro reis fundadores protegiam o cálice para que ninguém soubesse do Megamiceto e o usasse para seus propósitos, assim como Miranda fez. Talvez isto esclarece a razão de conflitos nesta região, ou seja, talvez alguns povos fossem guiados por lendas que diziam que neste local há uma fonte de algo especial. Infelizmente Miranda encontrou o Megamiceto por acaso, dando origem ao enredo de Resident Evil 8: Village.

    Obviamente isto tudo é uma teoria. Mesmo se estiver correta, faz sentido não existir uma explicação sobre as estátuas gigantes, o Cálice do Gigante e a fundação do vilarejo, afinal, já se passou tanto tempo que ninguém mais sabe.

    Outra questão interessante é que alguns argumentam que Dimitrescu, Beneviento, Moreau e Heisenberg são descendentes dos quatro reis fundadores, ou seja, cada rei tinha sua dinastia e os atuais lordes são os atuais chefes destas supostas casas reais. Embora seja uma teoria interessante é difícil de aceitá-la devido a falta de evidências. Uma coisa que vai contra esta tese é o fato de a Dimitrescu ser de fora do vilarejo, ou seja, se ela fosse efetivamente descendente de um dos reis seria uma moradora do vilarejo desde sempre.

    Apesar disto, qual seria a razão dos nomes e símbolos das famílias Dimitrescu, Beneviento, Moreau e Heisenberg estarem na imagem na caverna? Talvez Miranda tenha escrito os nomes das famílias e criado seus respectivos símbolos e os colocado na parede para demonstrar a divindade dos quatro, portanto, algo relacionado ao seu culto. Talvez os quatro lordes sejam apenas uma alusão aos reis fundadores que comandavam a vila assim como os quatro lordes o fazem atualmente.

    De qualquer forma, presume-se que os quatro lordes não são descendentes dos reis fundadores.

    Dito tudo isto, conclui-se que possivelmente o vilarejo foi fundado entre o Século V e XV pelos quatro reis, Cesare, Berengario, Nichola e Guglielmo, pois descobriram o Megamiceto e criaram o Cálice dos Gigantes para impedir que este organismo se espalhasse pela superfície. O castelo provavelmente foi construído no Século XV e as demais construções devem ter sido feitas aos poucos com o passar dos séculos.

    Talvez este assunto não seja algo tão importante para o enredo de Resident Evil 8, porém, devido os mistérios que permeiam o vilarejo, é um tema interessantíssimo que pode gerar discussões.

    Resident Evil Village

    Platform: Playstation 4
    42 Players
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      artigos · 19 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 17 days ago · 2 pontos

      Isso é uma das coisas menos explicadas, e os elementos para descobrirmos são os que apontou. De resto, sobra apenas especulação, de algo bem mal explicado, e que certamente data de muito antes do começo de toda a trama envolvida no desenrolar do game.

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      jongamezon · 3 days ago · 2 pontos

      eu nao entendi foi nada desse village, o principal, o que é o cadou, miranda encontrou ele se nao me engano, e como ele foi parar la?

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  • 2021-07-02 19:21:11 -0300 Thumb picture
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    Versões e acessórios do Sega Saturn

    Medium 3872698 featured image

     O Sega Saturn foi um console da Sega que não conseguiu se sustentar no mercado e teve poucos modelos ao longo dos anos. O original japonês lançado em 1994 tinha carcaça cinza e a versão americana, lançada no ano seguinte, tinha uma aparência similar, só que com tons de preto. Em 1996, a Sega lança um outro modelo no Japão, todo branco e com botões cinzas e a versão americana também seguiu essa nova carcaça, mas mantendo a cor preta em evidência. No Japão, onde o console deu mais certo, a Sega licenciou a fabricação para outras empresas, então foram lançados V-Saturns pela JVC-Victor e Hi-Saturn pela Hitachi. A própria Sega lançou uma última versão do Saturn em 1998, com uma carcaça transparente que mostrava os componentes internos.

     Assim como todos os consoles lançados, o Saturn também teve uma dezena de controles especiais. Dos controles oficiais da Sega, temos o clássico gamepad sem fio com conexão infravermelho. O 3D Control Pad, que traz um formato arredondado e um analógico para jogos em 3D. O Shuttle Mouse e Saturn Keyboard, para jogos portados de PCs ou orientados a teclado e mouse. Para tentar simular experiências de Arcade, a Sega lança mais alguns controles. Começando pelo Virtua Stick, com o formato de comandos de Arcade, o Virtua Gun, para jogos de pistola de luz, o Arcade Racer Joystick para jogos de corrida, o Saturn Twin-Stick para Virtual-On e o Mission Stick para simuladores de vôo e combate.

     Agora vamos trazer os periféricos lançados por terceiros. Dentre os vários controles com função de turbo, tem alguns bem curiosos, como é o caso do SBom Joycard, que trazia o Bomberman na carcaça, o Explorer, com um pegador cumprido, o Voyager, com um formato de três pontas bem singular e o The Maximizer, com um design parecido com Arcade, mas com botões bem fora do convencional. O SS Joypad AI permitia programar comandos em botões especiais e tem uma telinha de LCD auxiliar. O Rac-Con é um manche analógico com gatilho, o ASCII Grip X possui todos os botões do Saturn para jogar com apenas uma mão e por fim, o bizarro Densha de Go! Controller feito apenas para um jogo, um simulador de trem.

     Falando agora de acessórios diversos, temos o Taisen Cable, que permite conexão entre dois Saturns para jogar games multiplayer parecido com LAN. O 6 Player Adaptor era usado para jogos multiplayer para até 10 jogadores, usando dois desses periféricos. O Saturn teve alguns cartuchos especiais, como o Video CD Card, para reproduzir filmes em CD, o Extended RAM Cartridge para 1 ou 4 MB extra de memória para o console, e os cartuchos de modem para acessar o serviço de internet da Sega, o NetLink, mas ainda era serviços básicos, como e-mail, conteúdo para download, rank, etc. O Sega Saturn também teve um drive de disquete para armazenamento extra e a impressora Pri Fun para imprimir uma screenshot do jogo.

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      artigos · 24 days ago · 3 pontos

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      andre_andricopoulos · 24 days ago · 2 pontos

      Nunca tive...mas joguei bastante SATURN na casa do meu primo...

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      kess · 23 days ago · 2 pontos

      Seguindo a guerra da geração anterior, Nintendo X Sega, se a Sony não tivesse entrado no páreo, será que o Saturn teria ganho do N64?

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  • 2021-06-18 09:09:31 -0300 Thumb picture
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    Dreamcast: A Sega dá inicio da Sexta Geração

    Medium 3870718 featured image

     Ainda que tenha feito sucesso no Japão, o Sega Saturn foi considerado um fracasso na quinta geração. Além de ter uma arquitetura complexa, o PlayStation da Sony ganhou o mercado graças a uma elaborada estratégia de preços e parcerias. A Sega pretendia dar o próximo passo para o futuro e duas equipes disputavam para ver quem iria criar o novo hardware para o console. A equipe da Sega da América estava criando o projeto Black Belt com uma arquitetura baseado em GPUs da 3Dfx e CPU PowerPC da Motorola, mas a Sega do Japão optou por adotar o projeto Dural após a 3Dfx revelar que estava desenvolvendo um novo processador para a Sega. Mais tarde, Dural se tornou Katana e trazia uma arquitetura PowerVR em parceria com a NEC e a Microsoft.

     Apesar do fracasso do sistema anterior, a Sega estava bastante confiante com a nova geração e lançou o Dreamcast em novembro de 1998 junto a uma massiva campanha de marketing. O novo console tinha uma arquitetura semelhante ao novo modelo de placa de Arcade da companhia, a Naomi. O console vinha equipado com uma CPU principal SH-4 da Hitachi de 32 bits orientado a gráficos de 128 bits com 1,4 GFlops, capaz de renderizar mais de 6 milhões de polígonos por segundo e vários efeitos de aprimoramento gráfico, como anti-aliasing espacial, filtragem trilinear, sombreamento e vários outros. Além disso, ele vinha com 16 MB de RAM principal, 8MB para texturas e um AICA da Yamaha capaz de gerar 64 vozes PCM ou ADPCM.

     Baseado no controle 3D especial do Sega Saturn, o novo gamepad do Dreamcast era gigante e com vários recursos revolucionários. Ele adotava o direcional em cruz, alavanca analógica, botões de ação num formato mais tradicional e um par de gatilhos traseiros. Assim como o controle do Nintendo 64, ele tinha slot para permitir certos periféricos. O principal deles é o VMU, uma espécie de Memory Card com uma tela de LCD e botões que lembram um GameBoy, só que muito menor. Além de gerenciar os saves, a telinha exibia informações extras dependendo do jogo. Os jogos vinham em um novo padrão de disco óptico, o GD-ROM. Parecido com um CD, ele era mais compacto e tinha até 1 GB de armazenamento.

     O console no Japão foi lançado com poucos jogos, mas a promessa era de muitos jogos de Arcade que fossem lançados nos próximos anos feitos na placa NAOMI receberia uma conversão perfeita para o Dreamcast. O maior destaque no lançamento do aparelho foi Sonic Adventure, um novo jogo do ouriço 3D em uma aventura incrível e gráficos belíssimos. Ainda sim, o jogo que mais vendeu no ano de 1998 foi o porte de Virtua Fighter 3, trazendo um novo sistema de combate entre times fantástico. O Dreamcast foi o primeiro videogame a vir com um modem já instalado no aparelho para permitir conectividade e jogos online, uma das maiores promessas da nova geração e que já era bastante comum em PCs.

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      artigos · about 1 month ago · 4 pontos

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      lgd · about 1 month ago · 3 pontos

      Puder por as mãos tarde nele, em 2002 ou 2003, mas era uma maravilha. Não joguei muito jogos, mas o controle me agradou logo de cara.

      Joguei muito Crazy Taxi nele.

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      thiagobrugnolo · about 1 month ago · 2 pontos

      Vi o Dreamcast pela primeira vez em 1998 em uma feira de brinquedos em São Paulo que fui com um amigo e o pai dele, lá no stand estava rodando a tela de apresentação do Sonic Adventure, foi incrível, pois ele superava qualquer coisa que eu já tinha visto em relação a videogame na época.

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  • 2021-06-04 08:57:01 -0300 Thumb picture
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    Hall da fama: Shigeru Miyamoto

    Medium 3868457 featured image

     A partir de 1998, a DICE Awards passou a premiar desenvolvedores na categoria de Hall da Fama e Shigeru Miyamoto foi o primeiro a ser homenageado. Nascido em Sonobe em 1952, o jovem Miyamoto gostava de explorar os arredores de sua casa e era fascinado por mangás. Estudou para se tornar um grande artista, mas seu pai conseguiu uma entrevista para ele ir trabalhar na Nintendo, uma companhia que vendia cartas e tinha começado a entrar no mercado de Arcade e jogos. Depois de criar as artes para o jogo Sheriff de 1979, Miyamoto atuou como desenvolvedor em Radar Scope. Esse jogo de nave foi um fracasso de vendas nos EUA e com a supervisão de Gunpei Yokoi, ele foi incumbido da tarefa de transformar as máquinas encalhadas em outro jogo.

     Foi a partir daí que nasceu o primeiro sucesso da Nintendo nos videogames, o antológico Donkey Kong. O jogo foi marco na indústria e na história dos videogames. Por conta disso, o criador de Donkey Kong e Mario trabalhou em outros projetos com esses personagens, como Donkey Kong Jr.Mario Bros., mas com o lançamento do Famicom, Miyamoto foi responsável por criar dois títulos que revolucionou a indústria como um todo. Super Mario Bros., o consagrado jogo que estabeleceu um novo paradigma de game design em jogos de plataforma, e The Legend of Zelda, jogo que deu ao jogador um vasto mundo para explorar e descobrir segredos por conta própria. Miyamoto se baseou em suas próprias experiências de explorar os bosques de Kyoto quando criança.

     A essa altura, Miyamoto já era o design de jogos mais respeitado na Nintendo. Suas ideias e conceitos sempre eram levados em conta e suas contribuições para os videogames continuavam moldando a forma de se criar jogos. Com o lançamento do Super Famicom, um novo departamento de desenvolvimento foi criado para dar suporte a nova plataforma e Miyamoto foi nomeado para ser líder da nova Nintendo EAD. Além de projetar o design do controle do novo videogame, vários jogos icônicos nasceram de várias ideias dele, como F-ZeroSuper Mario WorldA Link to the PastSuper Mario Kart e muitos outros. Ele também contribuiu com ideias para outros sucessos, como em Donkey Kong CountrySuper Mario RPGPokémon.

     Sua presença era tão importante para a Nintendo que o controle do Nintendo 64 foi projetado para se adequar a sua visão de mundo de como deveria ser um jogo de aventura em 3D e lançou então o revolucionário Super Mario 64. Seu legado para a indústria de videogames é imenso, introduzindo uma abordagem de design que coloca a diversão acima de todas as outras coisas em um videogame. Oferecer ao jogador uma experiência de liberdade e possibilidades ao mesmo tempo que ensina suas mecânicas dentro da própria gameplay. Shigeru Miyamoto pode ser considerado o desenvolvedor e design de jogos mais importante e influente de todos os tempos, sendo homenageado e admirado por toda a indústria de videogames até os dias de hoje.

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      artigos · about 2 months ago · 3 pontos

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      leandro · about 2 months ago · 2 pontos

      Não vou aqui falar sobre ele, pois é "chover no molhado" e a matéria já disse todo seu legado, mas tenho que mencionar que o cara foi responsável por criar um jogo que deu fim ao crash dos consoles no maior mercado de vídeo games do mundo, falo de Super Mario Bros. Só isso ai seria o seu cartão de visitas para qualquer apresentação. Enfim

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      thiagobrugnolo · about 2 months ago · 2 pontos

      Grande Miyamoto, sua contribuição para o mundo dos games é de um valor incomensurável.

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  • 2021-05-07 10:48:19 -0300 Thumb picture
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    GameBoy Color: Trazendo cores ao portátil da Nintendo

    Medium 3864668 featured image

      GameBoy era um sucesso avassalador e o portátil imbatível no mercado, mas quase 10 anos depois, o aparelho já era considerado ultrapassado e os desenvolvedores clamavam por um sucessor do portátil da Nintendo. Lançado em 1998, o GameBoy Color vinha com a proposta de trazer jogos coloridos para as mãos dos jogadores, mas conseguindo manter o mesmo consumo de pilhas do seu antecessor. O novo portátil tinha um acabamento semelhante à versão GameBoy Pocket. Ainda que tenha jogos coloridos, não contava com retroiluminação, justamente para consumir menos. O portátil foi lançado em várias cores, incluindo transparente, que mostrava os componentes internos do aparelho.

     Tecnicamente falando, ele era um avanço considerável com relação ao GameBoy. Ele possuía o dobro de poder de processamento, 8 MHz, e também tinha mais memória, 32 KB de RAM e 16 para RAM de vídeo. O portátil era capaz de reproduzir 56 cores simultâneas com sua paleta de mais de 32 mil cores disponíveis, no entanto, a resolução de tela era a mesma do GameBoy original, 160x144 px. Ainda que fosse possível usar os cabos Link para conectar GameBoys, o novo aparelho tinha suporte a comunicação infravermelha, mas pouquíssimos jogos utilizaram essa função. Devido a semelhança com seu antecessor, quase todos os acessórios eram retrocompatíveis, inclusive os jogos.

     A maior vantagem do GameBoy Color era sua retrocompatibilidade com todos os jogos do seu antecessor, que fornecia uma biblioteca muito rica logo no lançamento do aparelho. O portátil era capaz de adicionar cores a jogos que antes não tinham suporte, fornecendo uma experiência nova para jogos antigos. Os últimos jogos que saíram para o GameBoy e que foram pensados para se adequar ao adaptador Super GameBoy para SNES, funcionavam melhores no novo portátil, com cores pré-definidas nos elementos selecionados. Os novos jogos lançados exclusivamente para o GameBoy Color eram poucos e nada muito grandiosos, mas isso não diminuiu o impacto do lançamento do novo portátil colorido da Nintendo.

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      artigos · 3 months ago · 3 pontos

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      lgd · 3 months ago · 2 pontos

      Quase troquei meu SNES com uns 15 jogos por um GB Color naquelas lojas que anunciavam em revistas

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      andre_andricopoulos · 3 months ago · 2 pontos

      Nunca fui fã dessas "coisinhas de mão"

      Sempre curti mesmo videogame...

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  • danielgfm DoomGuy
    2021-04-24 08:24:27 -0300 Thumb picture
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    Cadê as explosões óticas?

    Medium 3862878 featured image

    Sendo bem sincero aqui com os senhores que ainda leem as minhas abobrinhas.

    Eu já passei pelo lançamento da Quarta, Quinta, Sexta, Sétima, Oitava e a Nona Geração de consoles e, sério, parece que a cada geração que passa, parece não haver reais motivações para pegar os consoles recém-lançados nos primeiros meses.

    Da terceira para a quarta tivemos as explosões de polígonos e a mudança para o CD, e isto chamou muita atenção, além que no primeiro ano desta geração diversos títulos vieram a ser criados para suprir a nova demanda.

    Da quinta para a sexta, tivemos o refinamento dos polígonos e a Sony acertou em cheio em criar um console que também era um aparelho de DVD, popularizando e muito o seu PlayStation 2 e a SEGA apostou pesado em jogos online - não devemos, jamais, esquecer do Phantasy Star Online.

    E ainda tivemos a entrada da Microsoft no mercado gamer. Nada calada da noite tínhamos a Nintendo com o seu GBA e sua dominação inteira do mercado de portáteis.

    Da sexta para a sétima, veio o Bluray do PS3, a popularidade do 360 e a grande inovação do momento, o Wii. E todos os consoles, assim como na geração passada, recebendo os mais diversos jogos após o seu lançamento.

    E ainda tivemos as respostas das duas empresas para com os controles de movimento do Wii, a Microsoft com o Kinect e a Sony com o PSMove. Nintendo imprimindo milhões com o Wii e o NDS!

    A Oitava geração foi considerada por muitos a bem meia-boca até então. Os consoles apostaram na arquitetura x86-x64, tornando mais fácil os ports para o Windows PC e vice-versa. As máquinas viraram verdadeiros centros de entretenimento. O Blu-Ray dominou, mas os títulos foram escassos num primeiro momento, principalmente porque apostou-se muito em Remaster.

    A Nintendo pisou na bola com o WiiU, o 3DS, apesar do efeito 3D sem o óculos não decolou tanto quanto o NDS e a Sony se despediu dos portáteis com o PSVita.

    Demorou um pouco, mas os jogos vieram, fazendo com que essa geração já não tivesse a urgência de pegar um console novo. No meio do caminho, com publicadoras e consumidores cagando literalmente para o Wii U, a Nintendo volta - COM TUDO - apostando pesado no híbrido console de mesa e portátil, Nintendo Switch (para quem não sabe, projeto original da Nvidia, o Shield) -, e que volta foi essa?

    Agora nesta geração, foram lançados o Series e o PlayStation 5 e, sério, cadê os jogos da nova geração? Por conta da oitava e da nona geração serem basicamente a mesma coisa - PS5 e Series são apenas upgrades literais do que temos no One e no PS4 -, a retrocompatibilidade foi possível e, assim, se você já tem jogos físicos ou digitais dos sistemas anteriores, pode jogar no seu sistema atual, daí fica a pergunta, para que pegar agora então?

    Se formos no Wikipedia, a grande maioria dos jogos que estão sendo lançados para os dois sistemas desta geração são, na verdade, crossplataform, isto é, estão sendo lançados para o PS4 & PS5, One & Series, fazendo com que, a priori, basicamente não tenhamos jogos estritos da geração atual.

    Mas a tendência disso, claro, é mudar, só que, pelo visto, vai ser para daqui a 2 anos e olhe lá. Uma pena, porque realmente para mim não tem um só jogo até agora 6 meses que me faça comprar um console. Quem sabe daqui a 2 anos.

    Porque os preços também não ajudam.

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      zefie · 3 months ago · 3 pontos

      XSX e PS5 só realmente valem à pena neste momento para quem não teve o One X ou o PS4. Quem entrou na geração X/PS4 não tem nada que justifique a aquisição dos novos neste momento, já que vão jogar basicamente a biblioteca da geração anterior (com melhorias de desempenho, mas no fim anda que compense os preços assombrosos).

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      artigos · 3 months ago · 3 pontos

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      tassio · 3 months ago · 2 pontos

      A muitos e muitos anos que eu perdi esse interesse ~pelo console~ que vai rodar o jogo, mas continuo me interessando demais é PELO JOGO E APENAS O JOGO EM SI. Esse treco de "geração" eu deixei de me importar com isso a muito tempo.

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  • 2021-04-09 17:31:42 -0300 Thumb picture
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    Resumão da Quarta Geração de videogames

    Medium 3860726 featured image

     A quarta geração de videogames começou em 1987 com o lançamento do PC Engine pela NEC. O console trazia gráficos em 16-bits, muitas cores e sprites grandes, além de um formato de jogos em cartão bem mais barato. A Sega veio em seguida e lançou o Mega Drive em 1988 apelando no marketing com conversões quase idênticas aos jogos de Arcade da época. A Nintendo só foi lançar o Super Famicom em 1990, trazendo Super Mario World e F-Zero para demonstrar as novas capacidades técnicas do aparelho. O lançamento americano desses 3 videogames foi um grande marco na indústria. O Turbo-Grafx-16 teve uma recepção morna, mas o Genesis foi aclamado pelo público com marketing agressivo e jogos com marcas licenciadas e de celebridades da época.

    O Super Nintendo demorou chegar nos EUA, pois o NES ainda era muito popular por lá, mas enquanto isso, o Genesis estava ganhando mais espaço e a Sega apostou todas as fichas em um novo mascote: Sonic the Hedgehog. Os jogos do ouriço foram tão bem aceitos que pela primeira vez a Nintendo foi superada por uma outra empresa nos videogames. Enquanto isso, no Japão, o videogame da Sega não era tão popular, com o PC Engine ficando em segundo lugar, especialmente com o uso do periférico de CD. Nos EUA, o Mortal Kombat sangrento no console da Sega alavancou o Genesis, mas com o lançamento de Donkey Kong Country, o cenário se inverteu e no fim, o Super Nintendo superou as vendas dos consoles da quarta geração com quase 50 milhões de vendas, sendo Mega Drive com 35 e PC Engine com 10.

    Foi também durante a quarta geração que tivemos a primeira guerra nos portáteis. Em 1989, a Nintendo lança o GameBoy, com sistema de troca de cartuchos e tela monocromática, que permitia um tempo de bateria imenso. O Atari Lynx veio na contramão com uma tela colorida e um design imenso, mas a biblioteca de jogos foi muito fraca. A Sega também entrou no mercado com o Game Gear, que também usava tela colorida e teve um sucesso relativo. Até a NEC entrou no mercado com o Turbo Express, uma versão portátil do PC Engine capaz de rodar praticamente os mesmo jogos, mas custava muito mais caro. Por fim, o GameBoy saiu vitorioso com uma larga vantagem, mais de 64 milhões de unidades contra 11 do Game Gear, 1,5 do Turbo Express e apenas 500 mil do Atari Lynx.

    Seguindo a tendência da terceira geração, os jogos de plataforma 2D foram o estilo mais explorado, com jogos mais bonitos, rápidos e jogabilidade refinada. Outro gênero que explodiu de vez foi o RPG, que recebeu títulos que ficaram consagrados na história como os melhores de todos os tempos, principalmente com os jogos da Squaresoft. O gênero de jogos de luta se popularizou com força graças ao sucesso de Street Fighter II. Os beat ‘em ups tiveram seu auge durante essa geração. Nos PCs, os jogos de FPS trouxeram uma nova perspectiva com o sucesso de Doom ao lado de jogos de point-and-click icônicos da LucasArts. E claro, os jogos de puzzle estilo Tetris eram perfeitos para passar o tempo nos portáteis.

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      artigos · 4 months ago · 3 pontos

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      thecriticgames · 4 months ago · 2 pontos

      Vou compartilhar porque as notificações desapareceram.

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      ashnim · 4 months ago · 2 pontos

      Por mais que o SNES seja o mais popular, eu ainda prefiro o PC-Engine, aliás, quero ser marcado na próxima postagem.

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  • brunothebigboss Bruno dos Anjos Seixas
    2021-03-30 11:13:23 -0300 Thumb picture
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    Sony mata 3 gerações de história; entenda

    Medium 3859094 featured image

    Acima, da direita pra esquerda, os modelos FAT, Slim e Super Slim do PS3

    Ontem, dia 29 de março, a Sony anunciou oficialmente o fechamento dos servidores da PlayStation Store do PlayStation 3, PSP e Vita, para transtorno geral de muitas pessoas. Apesar de ainda ser possível baixar jogos já adquiridos (e, presumivelmente, atualizações), a óbvia desvantagem dessa decisão é a perda de acesso de milhares de jogos nas 3 plataformas (por isso o título "3 gerações", sem contar os jogos PlayStation Classic, o único meio oficial de comprar jogos antigos da Sony). Isso é grave porque 1) por mais que os 3 consoles tenham entrada de mídia física (com exceção de um modelo do PSP), é de se presumir que coleções inteiras foram feitas a partir de jogos digitais (felizmente não foi o meu caso... para o PS3) pelas aparentes vantagens da mídia digital, no caso praticidade e possibilidade de preço menor; e 2) com a dificuldade de comprar jogos físicos cada vez maior conforme as gerações passam, os jogos digitais do PS3 eram a forma mais indicada (e talvez a única forma oficial) de comprar jogos.

    Com o fim da loja digital desses consoles de meados dos anos 2000 (e o Vita), as únicas possibilidades de comprar jogos dessas plataformas é por emulação, que nesse caso funciona muito bem, mas ainda não está perfeita como para o PS2; colecionar jogos físicos, o que pode não ser financeiramente viável; ou caso more nos EUA ou tenha um VPN, usar a PlayStation Now, um serviço de streaming de jogos com retrocompatibilidade... que não tem todos os jogos e é STREAMING, óbvio que não será a mesma coisa que possuir uma cópia do jogo. Ainda possui uma 4ª opção, que é basicamente piratear esses consoles digitalmente e usar um servidor proxy para simular a PS Store e assim comprar os jogos (pelo menos foi o que eu vi algumas pessoas metidas a hackers especularem)

    Por quê isso aconteceu?

    Em resumo, manter um servidor custa dinheiro, e não é pouco. É de se presumir que, com o esvaziamento cada vez maior dessas plataformas, os servidores já pararam de dar qualquer lucro anos atrás. Isso não seria um problema se um acervo desses não estivesse nas mãos de uma companhia com fins lucrativos, e pra piorar, a única com a propriedade intelectual das IPs do acervo (no caso, jogos) e com poder de decisão do futuro deles.

    Ou seja, eu, empresa responsável pela distribuição de um produto o qual as pessoas se importam, posso simplesmente decidir fechar esse meio de distribuição sem prestar contas a ninguém a não ser o meu próprio lucro.

    Foda, né?

    Pela necessidade de preservação sem fins lucrativos

    Servidores do Internet Archive, organização sem fins lucrativos responsável por preservar URLs de internet, mas não só

    Claro que, a princípio, se a empresa não colaborar, sempre há o bom e velho emulador e sites de ROMs para nos ajudar. No entanto, enquanto o PS Vita e PSP tem emulador até pra celular, o PS3 é um dos consoles mais difíceis de programar da história (por mais que eu ame que esse console, é necessário reconhecer), e isso se reflete no emulador e nas ROMs deste. Seu principal emulador, o RPCS3, que ainda usa software de código aberto para que mais colaboradores ajudem no projeto, ainda não está viável nem para os exclusivos principais, mesmo 15 anos depois da estreia do console, Para se ter uma ideia, nesse mesmo período de tempo, o PS2 já tinha seu principal emulador, o PCSX2, totalmente funcional e quase sem falhas de otimização. Claro que são arquiteturas diferentes, mas essa comparação é para evidenciar as dificuldades existentes.

    Mas mesmo desconsiderando os defeitos, e supondo que um dia os emuladores irão imitar com perfeição os consoles, ainda é perigoso deixar algo tão importante quanto preservação de jogos nas mãos de diletantes, que ainda que possam estar organizados, estão à mercê de processos judiciais que põem em risco seu acervo (nesse sentido, a Nintendo consegue ser ainda pior que a Sony).  É necessário que haja um esforço consciente para salvaguardar os videogames e derivados (consoles, revistas, sites, etc.), e por mais que existam belas iniciativas, são isoladas.

    Conclusão

    No instável cinema brasileiro, onde diretores e produtoras vem e vão, a Cinemateca Brasileira acaba por ser o tesouro vivo do cinema brasileiro, e até de filmes que ninguém mais quer. Por quê não ter algo parecido para games?

    O ato deplorável da Sony vai acordar de vez a comunidade, a imprensa e as empresas para a manutenção de seu acervo para além de uma ou outra oportunidade comercial de um jogo antigo conhecido? Talvez. Incrivelmente, quem já está se movimentando para achar uma solução é a tão mal falada academia (nem precisa ser de um periódico estrangeiro; a arquivologia brasileira já tem discussões em andamento sobre o assunto). Mas a verdade é que não sabemos o que o futuro reserva para a memória dos games. Acredito, no entanto, que será mais promissor do que o que temos hoje, assim como já foi para o cinema e para a televisão.

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      darlanfagundes · 4 months ago · 6 pontos

      Mais uma prova de que a emulação e pirataria não são nenhum mal e de que monopólios de produtos é uma bosta sem tamanho.

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      kess · 4 months ago · 3 pontos

      O mais triste disso é que sempre soubemos que iria acontecer. E como sempre, a discussão da preservação volta à tona, e que sofre um grande baque com o PS3, se não conseguirem emular apropriadamente. Isso sem contar nos jogos que já perderam e quantos mais vão perder sua jogabilidade online.

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      sonne · 4 months ago · 3 pontos

      Torcendo para criarem uma freeshop de ps3

  • 2021-03-26 09:06:43 -0300 Thumb picture
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    Homenagem a Gunpei Yokoi

    Medium 3858478 featured image

     Nascido em 1941, o japonês Gunpei Yokoi se formou em eletrônica na Universidade Doshisha e foi contratado pela Nintendo em 1965 para trabalhar nas máquinas que produziam as cartas hanafuda, principal empreendimento da companhia na época. Um belo dia, o presidente Hiroshi Yamauchi viu um braço estendido na fábrica, um brinquedo criado pelo Yokoi para se divertir com os colegas. Yamauchi exigiu que fosse criada uma linha de produção daquele brinquedo a tempo do Natal daquele ano. A Ultra Hand foi um enorme sucesso e o Yokoi foi convidado a criar outros novos brinquedos. Dentre suas criações, tinham quebra-cabeças, máquinas de atirar bolas e até um equipamento para medir o amor entre duas pessoas (balela total, claro).

     Este ramo dos brinquedos era lucrativo, mas com o sucesso crescente dos jogos de vídeo nos anos 70, Gunpei Yokoi criou um jogo que usava um rifle de luz que deveria atirar contra alvos em um projetor de filme, como um pistoleiro ou patos. O sistema fez tanto sucesso que a Nintendo passou a dar mais foco para os jogos eletrônicos em vídeo. Outra criação de Yokoi que fez história foi o Game&Watch, uma ideia que surgiu ao transformar a calculadora portátil em algo divertido. Quando a Nintendo lançou o Famicom e focou seus esforços na nova plataforma, Yokoi também foi responsável por criar títulos de destaque para o console, como MetroidKid Ikarus, além do robô ROB para o lançamento do NES americano.

     No entanto, sua maior criação foi o GameBoy. Um portátil com cartuchos intercambiáveis e com uma tela monocromática, para deixar a produção mais barata e economizar pilhas. Desde então, a Nintendo liderou o mercado de portáteis, com vendas colossais e jogos fantásticos. Mas nem tudo são flores. Gunpei Yokoi também foi o responsável pela criação do Virtual Boy, o maior fracasso da Nintendo. Mas Yokoi diz que o “portátil” não estava pronto para ser lançado, no entanto, a companhia precisava de algo para mostrar ao público depois do adiamento do Nintendo 64. Depois disso, Gunpei Yokoi saiu da Nintendo e se aposentou. Não demorou muito e ele criou uma empresa que estava criando um novo portátil promissor, o Wonderswan.

     Em outubro de 1997, Gunpei Yokoi se envolveu em um acidente de carro e morreu aos 56 anos. No entanto, seu legado praticamente moldou a forma de pensar da Nintendo, na qual trabalhou 31 anos de sua vida. A filosofia do pensamento lateral com tecnologia ultrapassada foi a principal contribuição para as decisões administrativas da Nintendo. A ideia é criar novas formas criativas de se trabalhar com tecnologia obsoleta e com isso baratear a produção. Essa filosofia foi a principal razão para o sucesso massivo do Game&Watch, GameBoy e por manter o Famicom relevante por mais de uma década. Gunpei Yokoi foi um dos maiores e mais importantes gênios da indústria de games.

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      kess · 4 months ago · 4 pontos

      Uma pena esse pensamento de não inovar. N64 era tão poderoso quanto o PS1, mas usar cartuchos (tecnologia obsoleta) o fez perder essa briga. O Gamecube era mais poderoso que o PS2, mas ter mídia própria também não era benéfico. E daí só ladeira abaixo. O Wii era 1,5X mais poderoso que o GC, e cada novo console sendo trabalhado em cima do anterior... O Switch faz sucesso, mas não é páreo com a geração passada... ou com a anterior...

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      noblenexus · 4 months ago · 2 pontos

      Pena que ele morreu cedo, pelas contribuições que fez no passado ele teria criado coisas bem interessantes ali nos 2000s

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      thiagobrugnolo · 4 months ago · 2 pontos

      Grande Yokoi, seu legado para a indústria dos games tem um valor incalculável, uma pena ter falecido tão cedo.

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