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  • 2022-01-27 14:44:09 -0200 Thumb picture
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    As séries animadas dos anos 90 baseada nos videogames

    Medium 3898632 featured image

     Voltando ao início dos anos 90, a DIC segue criando adaptações de jogos japoneses de sucesso em animações americanas. Capitão N: O Mestre dos Jogos de 1990 é uma compilação de vários personagens muito mal representados, como Pit, Simon Belmont, Mega Man, entre outros. Double Dragon também teve uma adaptação interessante em 1993, mas a melhor adaptação do estúdio foi em 1994 com Em que Lugar da Terra está Carmen Sandiego, adaptando um jogo de computador educacional para um desenho com mais ação e muito divertido. Mega Man também teve uma adaptação no ano seguinte pela Ruby-Spears com um considerável sucesso e Darkstalkers teve uma adaptação americana lamentável em 1995, com personagens mal desenhados e uma trama bem boba.

     Os mascotes da Sega e Nintendo também tiveram várias adaptações americanas. The Adventures of Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, lançados em 1990 e 1991, são desenhos bem divertidos e descompromissados. Sonic teve duas adaptações em 1993 com a mesma proposta e ajudou a popularizar ainda mais o ouriço. Earthworm Jim também teve uma adaptação muito maluca e divertida em 1995, com um humor sem noção e coisas absurdas. A animação de Donkey Kong Country de 1997 era muito diferente, pois usava personagens 3D renderizados para se parecer um pouco com o jogo. E em 1999, tivemos mais adaptações de mascote, com Rayman, que também era 3D, e mais um desenho do ouriço, Sonic Underground.

     Falando agora de adaptações de jogos de luta, que foi o gênero mais popular da década, tivemos Street Fighter em 1995 e Mortal Kombat: Os Defensores da Terra no ano seguinte. Foram desenhos importantes para colocar os jogadores mais por dentro da história do jogo, pois eram retratado de maneira bem rasa nos jogos. No Japão, tiveram vários filmes e OVAs de jogos, mas um dos maiores sucessos foi Street Fighter II V em 1995, que mostrava com ainda mais detalhes o background dos personagens. A Sega não podia ficar para trás e lançou o anime de Virtua Fighter no mesmo ano. De animes menos conhecidos de jogos de luta, tivemos o Battle Arena Toshinden de 1996 e Power Stone em 1999, sendo que esse segundo chegou a passar aqui no Brasil.

     O Japão foi agraciado com mais uma enxurrada de animes. Fly, o Pequeno Guerreiro era uma adaptação incrível de Dragon Quest e foi lançado em 1991. Outra adaptação de RPG que se tornou um imenso sucesso foi Pokémon, em 1997. O sucesso do anime foi tão gigantesco que gerou filmes e dezenas de temporadas, com versões lançadas até hoje. Em 1999, tivemos vários animes nessa mesma pegada. Com destaques para Monster Rancher, Medabots e o incrível Digimon. Todos esses animes foram grandiosos e chegaram a superar a popularidade de seus respectivos jogos. De animes lançados apenas para promover a franquia, tivemos Ganbare Goemon em 1997, Arc the Lad em 1999 e Sakura Wars em 2000.

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    35
  • 2022-01-11 11:42:32 -0200 Thumb picture
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    Hall da fama - Hironobu Sakaguchi

    Medium 3896092 featured image

     Nascido em 1962 em Hitachi, no Japão, o jovem Hironobu Sakaguchi gostava de música e tinha uma banda amadora com seus colegas de escola, mas ele se formou na área de ciências da computação. Sakaguchi faltava aulas para jogar Wizardry no Apple II do seu amigo e precisava de um emprego de meio período para poder comprar seu próprio computador. Ele foi contratado pela Squaresoft, uma empresa novata que estava começando a se envolver com videogames. Ele fez parte da equipe que criou o primeiro jogo da produtora, The Death Trap, um adventure de texto. Com o sucesso do jogo, a companhia lançou outros jogos de computador até começar a se aventurar no mercado de consoles domésticos, com King’s Knight para o Famicom em 1986.

     Depois que o RPG Dragon Quest da Enix se tornou um sucesso massivo, Sakaguchi conseguiu convencer a gerência da Squaresoft a produzir um novo título de RPG. Final Fantasy foi seu primeiro trabalho como diretor e estabeleceu um novo padrão de qualidade para o gênero. O jogo se tornou um imenso sucesso e suas sequências para o NES e SNES colocaram a Squaresoft como a principal companhia quando o assunto era JRPG para consoles. Sakaguchi dirigiu os jogos da série até o Final Fantasy V, mas depois começou a atuar na criação de história e produtor executivo nos próximos jogos da franquia. Ele também estava presente na equipe de jogos consagrados da companhia, como Chrono TriggerSeiken Densetsu 3, a série Romancing Saga e muitos outros.

     Durante a produção de Final Fantasy III, sua mãe foi morta em um incêndio e esse fato o motivou a tratar temas de vida e morte na narrativa de seus projetos. Final Fantasy VII é o produto mais notável desse tema. Sua filosofia de design se focava em romper as convenções estabelecidas e criar algo inovador. Usando o meio interativo que os videogames proporcionam, Sakaguchi conseguia criar uma narrativa mais envolvente e emocionante, criando obras que entraram para a história dos videogames, como XenogearsChrono CrossLegend of Mana, as séries Front Mission, Saga FrontierParasite Eve e muitos outros. Nessa época, ele se preparava para iniciar sua carreira como diretor de cinema para a estreia do filme Final Fantasy: The Spirits Within.

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    46
  • 2021-12-27 08:46:37 -0200 Thumb picture
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    A história dos Jogos de FPS focado em multiplayer competitivo em rede

    Medium 3894317 featured image

     Curiosamente, o gênero FPS já nasceu com o intuito de disputar com outros colegas em rede. Maze War foi criado em 1973 em mainframes e em 1977 já era possível jogar em rede contra outros terminais utilizando a ARPANET. Em 1987, o jogo MIDI Maze foi lançado para o Atari ST e permitia que até 16 computadores conectados em rede disputassem partidas em deathmatch em um labirinto 3D cheio de rostos sorridentes. Mas foi a partir de Doom que os jogos de tiro em primeira pessoa começaram a incluir, quase como obrigatório, um modo multiplayer competitivo com computadores em LAN. Não bastava ser um jogo revolucionário na parte técnica, ele também criou uma nova forma de se jogar videogames.

     Com a crescente cultura das Lan Partys, outros jogos começaram a focar melhorias para os modos multiplayer. Em 1994, Corridor 7 foi o primeiro a incluir classes de personagens e Rise of Triad trouxe o estilo de captura a bandeira, placar, comunicação por voz e várias outras opções de personalização para as partidas. Quake foi outro jogo que revolucionou o multiplayer, com vários mods, armas, movimentos e uma versão focada totalmente no online, o QuakeWorld. O jogo Unreal da Epic e Half-Life da Valve também contribuíram para popularizar ainda mais o estilo, com uma jogabilidade refinada, mais opções de multiplayer e um suporte especial para que os fãs criassem MODs a partir da engine do jogo, resultando em jogos completamente originais.

     Em 1998, a Dynamix criou um jogo de FPS totalmente voltado para o multiplayer online, o Starsiege: Tribes. O jogo trouxe dezenas de mapas para os jogadores competirem, vários modos de jogo e armas personalizadas. Team Fortress nasceu de um MOD de Quake, mas a Valve portou o jogo para o Goldsrc e lançou o Team Fortress Classic em 1999. O jogo foi extremamente popular e tinha várias opções de classes de personagens, modos de jogo e era capaz de suportar até 32 jogadores em rede simultaneamente. Entretanto, existiu outro mod de Half-Life que conquistou o mundo nos anos 2000. Counter-Strike trazia a disputa entre times de terroristas e contra-terroristas e se tornou o jogo em LAN mais popular da história. Jogabilidade rápida, mapas variados e contribui para criação de uma série de campeonatos oficiais pelo mundo.

     Em 1999, foram lançados dois jogos concorrentes que foram considerados um dos melhores jogos de FPS competitivo já feitos. Em novembro, a Epic lançou Unreal Tournament e trouxe vários modos competitivos, mapas bem elaborados, ação intensa e ótimos efeitos visuais. Em dezembro, a Activision lança Quake III Arena, que também trazia várias opções de personalização para as partidas multiplayer, ação rápida e um novo motor gráfico que trazia um visual ainda mais realista e com efeitos de luz caprichados. Os dois jogos receberam várias premiações e foram usados para promover campeonatos por várias partes do mundo, promovendo o que seria conhecido alguns anos mais tarde como e-sports.

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      warconnor · about 1 month ago · 2 pontos

      Adorei a postagem *-*
      joguei muito Unreal

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      leandro · about 1 month ago · 2 pontos

      Unreal causou um impacto em mim, jogando pelo Dreamcast que foi marcante. Não apenas pelo jogo em si, mas pelo questão do multionline, jogar com varios jogadores espalhados pelo mundo era uma experiencia absurda pra época

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      lgd · about 1 month ago · 2 pontos

      Joguei muito pouco de Counter-Strike, curiosaente em rede joguei mais Age of Mythologies e Dota :P

      1 reply
  • felipe_turesso Felipe Turesso
    2021-12-20 18:28:40 -0200 Thumb picture
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    Os jogos eletrônicos são obras de arte?

    Medium 3893574 featured image

    Realmente os jogos são uma coisa muito especial, pois por meio deles é possível que a pessoa se transporte para outro mundo, aventurar-se nele e explorá-lo, buscar saber mais, conhecer os personagens, a cultura do local, entender como este universo funciona, dentre outras coisas. Aquele que joga adentra em outro mundo, assim como acontece ao assistir um filme, uma série televisiva ou um livro.

    Assim como George R. R. Martin afirma que “um leitor vive mil vidas antes de morrer” e que “O homem que nunca lê vive apenas uma”, pode-se dizer que um jogador também vive mil vidas, haja vista a grandiosidade de mundos que existem nos diversos jogos já lançados e aqueles que ainda não foram ou aqueles que foram cancelados.

    A título de esclarecimento, jogo também pode ser chamado de jogo eletrônico, game ou videogame. Basicamente, o jogo eletrônico é criado para ser executado em um aparelho e o jogador utilizará um controle (joystick), ou teclado e mouse ou algum meio que se possa inventar futuramente, para que ele possa interagir com o jogo. Deve existir um monitor ou televisão ou outro meio capaz de receber imagens e sons.

    O termo “eletrônico” existe para diferenciar o game do jogo que não necessita de um aparelho para ser executado, como por exemplo o pôquer, xadrez, jogos de tabuleiro, entre outros. Este aparelho é o dispositivo capaz de efetuar o funcionamento do jogo eletrônico, como por exemplo, os consoles, computadores pessoais, celulares, tablets, videogames portáteis, fliperamas, dente outros.

    Além disto, os jogos têm sua importância tanto na cultura quanto na economia, afinal inegavelmente a indústria dos jogos detém uma enorme arrecadação, maior do que a indústria do cinema e da música juntas. De fato, este setor da economia é notável, pois gera empregos, existem diversas pessoas que trabalham neste setor, principalmente brasileiros, dentre outras questões. O Newzoo fez uma previsão de que o mercado mundial de games de 2021 faturará cerca de US$ 175,8 bilhões.

    Aliás, o Newzoo complementa que mesmo diante das complicações envolvendo a pandemia do COVID-19, a indústria de jogos poderá ultrapassar o patamar de 200 bilhões de dólares no final de 2023. Percebe-se que a indústria arrecadou muito durante o ano de 2021, pois as pessoas permaneceram em suas casas e o interesse por jogos aumentou, entretanto, simultaneamente a pandemia gerou atrasos e impactos negativos no desenvolvimento de novos jogos.

    Dito isto, os jogos eletrônicos existem desde os anos setenta, ou seja, são cinco décadas criando games, consoles e mundos diferentes. Realmente os jogos possuem uma especialidade, algo muito único, afinal, certamente aquele que jogou um game possivelmente ficou deslumbrado com uma paisagem como em Journey. Fascinado por um mundo cheio de mistérios e coisas para explorar como na saga The Witcher. Impressionado com momentos épicos em batalhas contra chefes como em Dark Souls. Triste devido algum acontecimento ou momento assim como em The Last Guardian. Reflexivo devido um enredo como em BioShock.

    De fato, assim como filmes, músicas, livros, pinturas, dentre outras obras, vislumbra-se que os jogos são um outro meio de manifestar emoções e ideias, trata-se de um outro meio de expressão que advém da criatividade humana. Um jogo eletrônico é uma outra forma artística que surgiu em decorrência da tecnologia, assim como aconteceu com o cinema e a fotografia.

    Os jogos são obras muito únicas, quase que uma mistura de filme com livro. O cinema é conhecido como a sétima arte devido o “Manifesto das Sete Artes”, uma obra escrita pelo italiano Ricciotto Canudo em 1911. Basicamente, ele criou um sistema que estabelece as artes do espaço (pintura, escultura e arquitetura) e as artes do tempo (música, dança e poesia). Como o cinema é uma arte do espaço e do tempo, ele é “a grande síntese de todas, a sétima arte, pois parte de uma imagem projetada em uma superfície, como a pintura ou a fotografia, mas envolve o movimento, relacionando-se ao ritmo, ao tempo”.

    O cinema integra artes em uma forma de expressão, afinal, em um filme consta a imagem, música (trilha sonora), enredo, atuação dos atores, fotografia, sendo possível conter dança, poesia, dentre outras artes. Em suma, o cinema é a fusão de várias artes e o jogo também o é. Além de um jogo concentrar as referidas artes, ele contém um adicional: jogar. O jogador pode ir para onde quiser ou fazer o que quiser, dentro dos limites do game obviamente, mas pode admirar a paisagem (pintura, escultura, arquitetura, audiovisual), ouvir as músicas (trilha sonora) e compreender o enredo, seja em cinemáticas ou em documentos espalhados no jogo (literatura, interpretação, dublagem).

    Além de ser esta combinação de artes nas quais o cinema também é, o jogo possui mais um diferencial: a possibilidade de aprofundar sua estória assim como em um livro. Talvez seja mais difícil um filme realizar isto, coisa que em uma série televisiva seja mais fácil, contudo, como um jogo pode possuir uma duração maior do que a de um filme ou série certamente é mais viável aprofundar aspectos do enredo. Existem jogos que demoram 50 horas para serem finalizados e, claramente, o jogador possui seu ritmo para concretizar o game, assim como um leitor também possui.

    O próprio jogo The Witcher possui inúmeras missões secundárias que exploram outras questões que não tem relação com a estória principal. O jogador vive as aventuras de Geralt de Rívia, aprende mais sobre ele, conhece outros personagens nos diversos diálogos que existem no jogo, compreende mais o universo de The Witcher, lê documentos, dentre outras coisas. É como se todos os detalhes de um livro estivessem materializados no game, assim como acontece quando um filme é elaborado.

    Obviamente existem jogos curtos, mas podem possuir um enredo tão bom quanto um jogo grande, assim como existem livros pequenos e livros enormes. Isto também se aplica ao cinema, pois existem filmes curtos e outros longos. É preciso ressaltar que cada jogo possui sua abordagem/foco, sendo assim, existem games que possuem um enredo, mas que não é tão explorado quanto em outros jogos, todavia possuem outros aspectos que são formidáveis como os gráficos, trilha sonora, dentre outras artes que sejam inseridas no jogo. De fato, cada jogo é um caso, assim como acontece com filmes e livros.

    Diante disto que se afirma que os jogos são uma mistura de cinema com livro, portanto, um jogo possui o audiovisual, a literatura e a jogabilidade, tornando-o uma obra de arte única. Jogar vários jogos é similar a assistir vários filmes ou ler vários livros, haja vista as semelhanças já mencionadas. São vários universos, vários mundos que são possíveis de serem explorados.

    Uma maneira de demonstrar mais esta questão é por meio do jogo Marvel’s Spider-Man. Além de possuir um enredo intrigante, o game possui coletáveis interessantíssimos, ou seja, itens que o jogador pode encontrar no mapa e coletar. Ao verificar o item obtido, Peter Parker faz comentários sobre estes objetos que são mais informações do universo do Homem-Aranha, ou seja, explica outros aspectos que complementam ainda mais a estória.

    Os coletáveis de Marvel’s Spider-Man é um diferencial espetacular e muitas empresas deveriam adotar estas mesmas mecânicas, pois são coletáveis que agregam em alguma coisa, que enriquecem o enredo ou a jogabilidade.

    Evidentemente isto também se vislumbra em outros jogos como Fallout, Resident Evil, The Last of Us, Assassin’s Creed, BioShock, To The Moon, dentre outros. Isto não é apenas em relação a estória do jogo, mas também aos gráficos nos quais são a parte visual do jogo (pintura, escultura, audiovisual etc.) e que certamente é fascinante.

    Perambular pelos cenários de Red Dead Redemption é incrível, mas não apenas pela beleza, mas também pelas emoções que podem ser transmitidas. Cavalgar tranquilamente pelos campos verdes em New Hanover causa uma calmaria e felicidade interna tão boa, sendo capaz de fazer o jogador esquecer completamente seus problemas diários. Por outro lado, explorar e desvendar os mistérios de Silent Hill certamente pode causar medo e uma sensação de vulnerabilidade. Ao observar os cenários macabros de Tormentum – Dark Sorrow se percebe o quão desolado e sem esperanças este mundo é. Dito isto, é inegável que os jogos conseguem transmitir ideias e sentimentos por meio de seu visual, assim como uma pintura também faz.

    Ainda, são incontáveis as extraordinárias trilhas sonoras já criadas e que também conseguem transmitir sentimentos como segurança com as músicas das salas seguras de Resident Evil. Há aquelas músicas que causam receio e uma atmosfera de mistério como em Ecco The Dolphin, assim como existem músicas que empolgam uma batalha contra um chefe como em God of War (2018). Novamente, os jogos ocasionam isto assim como a arte da música.

    Apesar de tudo que foi exposto, alguns se questionam se de fato os jogos eletrônicos podem ser considerados arte. Talvez seja óbvio dizer que jogos são arte para aqueles que jogam, entretanto, Roger Ebert argumentou, em 2005, que não existem games “dignos de comparação com os grandes dramaturgos, poetas, cineastas, romancistas e compositores (...)” e que os “(...) videogames representam uma perda daquelas horas preciosas que temos disponíveis para nos tornarmos mais cultos, civilizados e empáticos”.

    O próprio Hideo Kojima, criador da saga Metal Gear, afirmou em uma entrevista que concorda com Ebert e que “Arte é algo que irradia o artista”, logo “Se 100 pessoas passam e uma única pessoa é cativada por tudo o que aquela peça irradia, é arte”. Para Kojima, os jogos são “uma espécie de serviço” e não arte, mas ele crê “que o jeito de prestar serviço com esse videogame é um estilo artístico, uma forma de arte”.

    Kojima argumenta que “Arte é o que você encontra no museu, seja uma pintura ou uma estátua. O que estou fazendo, o que os criadores de videogames estão fazendo, é administrar o museu – como fazemos iluminar as coisas, onde colocamos as coisas, como vendemos os ingressos?”.

    Diante disto, questiona-se o que é arte? Qual a definição de arte? Há muita discussão acerca disto, porém, concorda-se com a corrente de que não há como definir arte, haja vista sua enorme subjetividade. Para alguns uma obra pode ser considerada arte enquanto para outros não. Isto é visível entre povos, portanto, culturas que consideram algo como arte e outras não, além de que em uma época algo não era considerado arte e hoje o é.

    O filósofo estadunidense Morris Weitz argumenta que teorias falharam na “tentativa logicamente vã de se definir o que não pode ser definido, de determinar as propriedades necessárias e suficientes daquilo que não possui tais propriedades”. Cita-se o artigo de Rosi Leny Morokawa para uma compreensão aprimorada:

    "Segundo Weitz, por seu 'caráter expansivo e aventureiro, suas sempre presentes mudanças e criações novas', a arte é logicamente impossível de ser definida por um conjunto de propriedades comuns às obras de arte. Quando tentamos definir a arte a partir de condições necessárias e suficientes, segundo a tese da impossibilidade da definição, fechamos o conceito por tentarmos aplicar à arte um tratamento aplicado aos conceitos matemáticos. O conceito de arte, para Weitz, é como o de jogo: possui alguma indeterminação, por isso é um conceito aberto. Uma definição fecharia o conceito de arte e estipularia o alcance do seu uso. Assim, podemos compreender que, para Weitz, as definições não somente falham em capturar a natureza da arte, mas impõem limites ao seu caráter criativo". (Grifo nosso).

    Considerando os pensamentos de Weitz, não há como definir arte, sendo assim, a tentativa de se estabelecer um conceito resulta em limitações, e talvez contradições, assim como Kojima fez. Percebe-se que ele aplicou o entendimento do que ele compreende como arte e, evidentemente, restringiu não apenas os jogos, mas outras obras que são consideradas artes e talvez não se encaixem em sua definição.

    Analisando sob a ótica do Direito, mais especificamente o Direito Brasileiro, a Lei Federal Nº 9.610/98, na qual é a Lei de Direitos Autorais, não estabelece nenhuma definição do que é arte, apenas estabelece que a expressão de uma ideia, ou seja, a criação de uma obra intelectual, é protegida pelo Direito Autoral, afinal, esta criação advém da criatividade, da mente de uma pessoa. O Artigo 7º da referida Lei determina que as obras intelectuais que foram criadas a partir das “criações do espírito” (criatividade, mente, intelecto) e expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, são protegidas pela lei brasileira.

    Ademais, a Lei não elenca uma lista fechada de obras que são protegidas, pois é impossível dizer todas as obras que sejam possíveis de serem elaboradas. Assim como o cinema e os jogos eletrônicos foram inventados, outros tipos de obras podem ser criados futuramente.

    Não se busca aqui estabelecer uma definição de arte, mas a redação da Lei de Direitos Autorais apresenta uma descrição aberta e que não impõe parâmetros que causem limitações, afinal, obras intelectuais, também denominadas como obras literárias, artísticas ou científicas, são produzidas pela criatividade humana. Dito isto, basta analisar os exemplos citados no Artigo 7º da Lei de Direitos Autorais para perceber que textos literários, composições musicais, obras audiovisuais (cinema), pintura, escultura, dentre outras, inegavelmente são fruto da mente humana e são arte.

    É uma visão muita simplista considerar apenas que jogos são programas de computador com regras pré-determinas e que o único objetivo do jogador é vencer. Há muitos detalhes neste desenrolar que tornam esta afirmação muito rasa, portanto, justamente por isto que os jogos eletrônicos são obras de arte únicas. Seria o mesmo que afirmar que a pintura “Festa Escolar no Ipiranga” (1912) de Agustín Salinas y Teruel é apenas uma paisagem que o autor quis pintar.

    Ante o exposto, conclui-se que os jogos são obras de arte, mais precisamente obras únicas, pois assim como o cinema, um jogo é capaz de combinar artes como a literatura, música e a pintura, e possui o adicional de jogar, ou seja, a possibilidade de interagir com este universo.

    Pode ser que para algumas pessoas os jogos não sejam arte, talvez seja necessário que esta ideia seja amadurecida com o passar do tempo, afinal, considerando que não há uma definição de arte, ou seja, de que se trata de algo subjetivo, possivelmente os jogos serão universalmente considerados arte, assim como ocorreu com o cinema e a fotografia.

    O jogo eletrônico é uma obra de arte na qual é fruto do avanço tecnológico e que integra os elementos de outras artes, assim como o cinema, contudo, possui a interatividade ou jogabilidade. Os jogos são um outro meio de manifestar emoções e ideias, um outro meio de expressão que advém da criatividade humana, uma outra obra de arte.

    Referências:

    EBERT, Roger. Why did the chicken cross the genders? - Chicago Sun-Times. 27 de Novembro de 2005. Disponível em <https://www.rogerebert.com/answer-man/why-did-the-chicken-cross-the-genders>. Acesso em 18/06/2021.

    GIBSON, Ellie. Games aren't art, says Kojima. Eurogamer. 24 de Janeiro de 2006. Disponível em <https://www.eurogamer.net/articles/news240106kojimaart>. Acesso em 18/06/2021.

    Lei Federal Nº 9.610, de 19 de Fevereiro de 1998 – Altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos autorais e dá outras providências.

    MOROKAWA, Rosi Leny. Definir ou não definir arte: objeções à tese da impossibilidade da definição de arte e perspectivas teóricas após Morris Weitz. Este artigo foi escrito em parte durante pesquisa realizada com financiamento da CAPES. ARS (São Paulo) [online]. 2018, v. 16, n. 34 [Acessado 18 Junho 2021], pp. 93-111. Disponível em: < https://doi.org/10.11606/issn.2178-0447.ars.2018.131879.>. ISSN 2178-0447. https://doi.org/10.11606/issn.2178-0447.ars.2018.131879.

    SESCSP. Por que o Cinema é conhecido como a “sétima arte”? – 11 de Dezembro de 2018. Disponível em <https://www.sescsp.org.br/online/artigo/12781_POR+QUE+O+CINEMA+E+CONHECIDO+COMO+A+SETIMA+ARTE>. Acesso em 16/06/2021.

    WIJMAN, Tom Wijman. Global Games Market to Generate $175.8 Billion in 2021; Despite a Slight Decline, the Market Is on Track to Surpass $200 Billion in 2023. Newzoo. 06 de Maio de 2021. Disponível em <https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-to-generate-175-8-billion-in-2021-despite-a-slight-decline-the-market-is-on-track-to-surpass-200-billion-in-2023/>. Acesso em 16/06/2021.

    Super Mario World

    Platform: SNES
    27442 Players
    391 Check-ins

    30
    • Micro picture
      noblenexus · about 1 month ago · 3 pontos

      Interessante que mesmo a industria de games gerando tranto emprego e ganhando tanto dinheiro ainda seja considerado pelas massas como 'joguinho pra criança' (ou passa tempo de vagabundo/preguisoço), eu mesmo já tive minha maturidade questionada ao dizer que preferia jogar no computador do que asssitir uns caras correndo atrás de uma bola em um gramado por 90 minutos rsrsrs
      Quanto a arte eu tenho uma definição abstrata que acredito se encaixar bem na maioria dos casos, que é bem semelhante ao que está na lei. Pessoas que falam que pinturas renascentistas são arte, mas pinturas no photoshop de hoje em dia não, estão apenas sendo teimosas e insistindo no clássico 'antigamente era melhor'.

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      artigos · about 1 month ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      kess · about 1 month ago · 2 pontos

      Primeiro de tudo, temos que tirar da cabeça do grande público que os games não são prejudiciais, não fazem as pessoas se tornarem assassinas, agressivas ou são a pecaminosa origem de qualquer outro mal da sociedade.
      Uma vez que esse preconceito seja extirpado, daí sim pode-se começar uma discussão mais profunda sobre ser uma arte. E certamente, a grande maioria dos jogadores deve sim, considerar os games arte.

  • iuritoadstool Iuri Patias
    2021-11-28 14:04:39 -0200 Thumb picture
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    Donkey Kong Country e o trágico destino da humanidade

    Medium 3891023 featured image

    OBS: Este é meu primeiro artigo publicado na Alvanista. Assim como qualquer produção do gênero, o trabalho de pesquisa e de construção é exaustivo, portanto, caso você tenha gostado e deseja a continuidade deste tipo de conteúdo por aqui, curta, compartilhe e comente. Será um prazer interagir com todos e ler o feedback da comunidade. 

    Decifrar ou construir o significado de uma obra é um dos desafios mais atraentes para os aventureiros que adoram mergulhar no infinito mundo da interpretação.

    Aqueles que lançam o seu espírito nos mistérios da arte, devem, de antemão, conhecer os fundamentos da hermenêutica. O primeiro é a intertextualização, onde o sentido de um texto depende do conhecimento prévio de outros textos; o segundo é a inesgotabilidade do sentido, pois este é livre, mutável e infinito.

    Isso quer dizer, em termos práticos, que tão logo uma obra é posta no mundo, a sua significação deixa de ser propriedade exclusiva do seu criador e fica sujeita à ressignificação por toda coletividade de intérpretes.

    Nesse liame, boa parte das maiores obras da nossa curta história tem um traço em comum: o seu criador original teve o propósito consciente de estimular uma postura intelectual ativa dos seus destinatários. Para atingir esse fim, uma narrativa densa e surpreendente ou, por vezes, macabra e aterrorizante, foi escondida em alegorias e metáforas que exigem, além de atenção, amplo conhecimento preliminar daquele que se desafia nesse mergulho.


    Sherlock Holmes pode ser um grande professor do pensamento lógico e da ciência da dedução.

    A linguagem do cinema é especialmente apropriada para o uso de alegorias. Por esta razão, permita-me ilustrar essa afirmação com dois dos inúmeros exemplos possíveis.

    O primeiro é o longa O Iluminado, dirigido por Stanley Kubrick. Quem assiste a essa obra, vivenciará um excelente terror psicológico. Quem a analisa, porém, poderá juntar as pistas da sua surpreendente narrativa oculta: uma alegoria aos conflitos indígenas durante a colonização dos Estados Unidos e uma crítica à história oficial dessa guerra, com suporte em conceitos filosóficos de Michael Foucault.

    Foco neste diálogo do filme.

    O segundo é o musical Cantando na Chuva, dirigido por Gene Kelly e Stanley Donen. Esse filme, sob o pretexto de um inocente musical, adota a técnica da metalinguagem para contar a história da transição do cinema mudo para o falado.

    Na linguagem do cinema, a chuva indica mudança. Cantando na mudança!

    Nossa introdução foi grande, mas valeu a pena porque, agora, podemos fazer a pergunta central: Poderiam os videogames transpor a narrativa alegórica para a sua linguagem e introduzir mensagens subliminares ou críticas políticas absolutamente ocultas, apenas aguardando para serem descobertas?

    Respondo: é claro que sim!

    Ao mesmo tempo em que existem jogos como a popular franquia Metal Gear Solid, que aborda o perigo e as consequências da fabricação de armas nucleares como tema imediatamente identificável, há outros games que optam por introduzir mensagens por meio de alegorias que, geralmente, passam desapercebidas quando estamos preocupados em salvar o mundo ou resgatar a princesa.

    Primeiro, um exemplo simples e bem conhecido: Super Mario Bros. 3 é apenas uma peça de teatro. O sequestro da princesa Peach é “de mentirinha”, os inimigos são meros atores e o cenário está lá montado em um palco. Você até pode observar os parafusos que seguram os blocos no cenário ou notar a sombra que fazem sobre a lona.

    Depois de décadas de discussão, o próprio criador do Super Mario confirmou a suspeita dos fãs.

    Porém, de forma bem mais ambiciosa do que Super Mario, a série Donkey Kong Country pode esconder os seus mistérios e nos alertar para a possibilidade de extinção da raça humana. Sim, é isso mesmo que você leu, e o que vou provar a partir de agora!

    Desenvolvido originalmente pelos ingleses da Rareware, sob a supervisão da Nintendo, Donkey Kong Country ganhou três jogos no Super Nintendo que, até hoje, rendem sorrisos para aqueles que jogaram a trilogia dos anos 1990.

    Três dos melhores jogos de todos os tempos. Obrigado, Rare <3

    No primeiro Donkey Kong Country, a missão dos parceiros Donkey e Diddy é resgatar as diversas pencas de bananas que foram roubadas pelo vilão King K. Rool e sua trupe de crocodilos apelidados de Kremlings.

    Uuuuh... ba-na-na

    Ambientado na DK Island, uma ilha com o formato do rosto do gorilão, a primeira aventura da franquia possui ambientes predominantemente bucólicos, mas que dão sinal de algum evento misterioso: as florestas, selvas, lagos e cavernas são, aos poucos, sucedidos por minas de trem abandonadas, cavernas com iluminação artificial e até uma indústria

    Spoiler: Não é a Amazônia

    A pergunta é inquietante: quem teria construído a tecnologia presente nesta ilha ficcional? Os gorilas ainda são primitivos e moram em casas na árvore, parecendo, portanto, muito distantes da industrialização. Os Kremlings, igualmente, ainda são bárbaros e sua tecnologia própria se resume a objetos construídos com madeira.

    A embarcação do King K. Rool é construída com cordas e madeira.

    A resposta pode ser bem desagradável. A tecnologia parece pertencer aos seres humanos, e Donkey Kong Country aparenta ser ambientado em um futuro distópico, onde a raça humana foi extinta ou suprimida por um evento cataclísmico.

    Monarquia, Grandes Navegações e Revolução Industrial?

    Se você gosta de cinema, provavelmente já viu essa história antes: as semelhanças com a narrativa de Planeta dos Macacos são inegáveis.

    Planeta dos Macacos tem uma das reviravoltas mais memoráveis da história do cinema.

    Criado pelo autor francês Pierre Boulle, Planeta dos Macacos conta a história de um astronauta que sobrevive a uma missão espacial e aterrissa em um planeta, supostamente apenas similar à Terra, onde uma raça de macacos falantes domina e escraviza os seres humanos. No final do filme e, com a licença de um spoiler de uma obra de 1968, descobrimos que o planeta em questão é, em verdade, o nosso.


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    “Same energy”

    Em apertada síntese, as sequências de Planeta dos Macacos explicam o evento cataclísmico com suporte em uma terapia genética experimental – ALX – 112, que empregava um vírus para o tratamento de Alzheimer. Essa tecnologia, porém, utilizava primatas como cobaias, fazendo com que as suas proles nascessem superdesenvolvidas. Já, nos humanos, descobre-se que o vírus tem efeito reverso graças aos anticorpos.

    Por sua vez, em Donkey Kong Country, o evento cataclísmico parece ter outra causa que só foi trazida à baila nos últimos dois jogos desenvolvidos pelos texanos da Retro Studios.

    Após um hiato de 16 anos, Donkey Kong Country Returns foi lançado para o Nintendo Wii em novembro de 2010, trazendo como palco, novamente, a DK Island, com uma notável diferença: as calotas polares não fazem mais parte da paisagem.

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    DK Island sem as calotas polares... querem nos dizer algo?

    Nesse episódio da série, os inimigos Kremlings foram retirados para que fossemos apresentados à Tribo Tik Tak, nascida de uma misteriosa erupção vulcânica no topo da ilha.

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    Uma das paisagens de Returns exibe um Wiimote, controle por movimento lançado em novembro de 2006.

    Quatro anos depois, em fevereiro de 2014, a Nintendo publicou a sequência de Returns, chamada Donkey Kong Country: Tropical Freeze (DKCYF), lançada originalmente para o Wii U e remasterizada para o Nintendo Switch em 2018. E o mais recente título foi o escolhido para trazer pistas que nos alertam para um possível trágico destino da humanidade

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    Snowmads: os vilões de Tropical Freeze, mas talvez não tão vilões assim...

    Na história de DKCTF, um grupo de vikings árticos chamados Snowmads estão navegando à procura de outras ilhas para colonizar, até que avistam um balão nos céus e a Ilha Donkey Kong. Em seguida, o líder desse grupo usa seu berrante para evocar um dragão de gelo que congela o local e arremessa os gorilas para outras ilhas bem distantes de seu lar.

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    A ilha onde a aventura se inicia em Tropical Freeze

    Para ajudar a compor os mistérios sobre a narrativa escondida, Tropical Freeze é o jogo da série mais insistente na referência aos criadores da tecnologia das ilhas. Suas paisagens contêm resquícios da civilização humana, como aviões, submarinos, moinhos, correias, televisões e até janelas de vidro transparente.

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    Em tradução livre: Caramba, fomos atingidos pelo triângulo das Bermudas ou algo assim? Você vê todos aqueles destroços retorcidos por aí?

    E muitos desses elementos já são apresentados durante o primeiro cenário, que possui um nome, digamos, bem peculiar: “Lost Man”grooves... Sacou?

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    Eu também, Capitão América.

    Não obstante, assim como apenas as sequências de O Planeta dos Macacos explicaram a decadência dos homo sapiens, Tropical Freeze foi o jogo escolhido para fornecer algumas pistas que podem explicar o evento cataclísmico que culminou no desaparecimento do ser humano.

    Está preparado para algumas perguntas?

    1- Qual evento destrutivo levaria animais árticos a migrarem para outras regiões à procura de sobrevivência?

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    2- Qual evento cataclísmico leva o resfriamento temporário de regiões tropicais devido ao derretimento de calotas polares?

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    3- O que a emissão de CO2 tem a ver com o efeito estufa?

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    4- O desmatamento de áreas naturais contribuiu para o desequilíbrio das temperaturas e dos regimes de chuva?

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    No sentir deste autor, Tropical Freeze não é uma parábola sobre a destruição da nossa civilização, mas, sim, sobre a autodestruição do ser humano pelo aquecimento global ocasionado pelo uso irracional dos recursos naturais. E a possível mensagem que a Nintendo, Rareware e Retro Studios quiseram nos transmitir possui muito prestígio entre as hipóteses científicas.

    O chamado Paradoxo de Fermi consiste na aparente contradição existente entre as altas probabilidades de existência de civilizações extraterrestres e, por outro lado, a falta de evidências sobre essas civilizações.

    Uma das possíveis explicações apresentadas por aqueles que assumem que a vida extraterrestre existe é o chamado Grande Filtro, que discorre que em algum momento na história da civilização, existirá uma espécie de barreira improvável ou impossível de se passar porque a vida inteligente tende a se autodestruir.

    Este é o argumento que diz que civilizações tecnológicas geralmente destroem a si mesmas antes ou pouco depois de desenvolver tecnologias de rádio e viagem espacial. Entre as causas para a nossa ruína estão as guerras nucleares (como em Dr. Fantástico), contaminação acidental (Planeta dos Macacos) ou mesmo uma catástrofe malthusiana após a deterioração da ecosfera de um planeta, o que, tudo indica, parece ser a incrível, macabra e aterrorizante história de Donkey Kong Country.

    Apesar da complexidade em enxugar a presente teoria aqui disposta, espero que os leitores deste artigo possam ter, ao menos, percebido que, assim como qualquer outra obra artística, os videogames não só podem como realizam com primor a mágica da alegoria como recurso narrativo.

    Nunca mais percam de vista que aquele seu jogo favorito pode ter muito mais a apresentar do que uma simples história linear,  boba e colorida!

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      jcelove · 2 months ago · 4 pontos

      Rapaz que loko. Nunca tinha imaginado dk como uma metafora prum futuro pos apocaliptico pra humanidade...to passada e chocada hehe

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      eikesaur · 2 months ago · 3 pontos

      Nossa mano, teu artigo ficou muito bom, de verdade mesmo. Parabéns pelo esforço, e apesar de nunca ter pensado sobre isso antes, compartilho da opinião embasada no artigo.

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      msvalle · 2 months ago · 3 pontos

      Parabéns pelo excelente artigo! Quanto às imagens, o Alvanista tem um limite de 10 imagens por artigo.

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  • 2021-11-17 11:51:05 -0200 Thumb picture
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    Wonderswan: O portátil japonês da Bandai

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     Após o fracasso do Virtual Boy, Gunpei Yokoi saiu da Nintendo e fundou sua empresa de engenharia. Foi aí que a Bandai procurou Yokoi para que ele projetasse um novo portátil para bater de frente com sua mais famosa criação, o GameBoyGunpei Yokoi faleceu antes que o portátil fosse lançado, mas a equipe conseguiu entregar o aparelho em 1999, o Wonderswan. Ele era mais barato que seus concorrentes, tinha um baixo consumo de bateria e um processador de 16-bits, mas ainda usava tela monocromática e LCD com resolução de 224x144 px. Uma grande sacada do portátil era sua disposição de botões, que permitia jogar o portátil com a tela no modo paisagem ou retrato.

     Na tentativa de superar o GameBoy Color, a Bandai lançou o Wonderswan Color em 2000 e agora trazia uma tela colorida, uma estratégia semelhante ao que a SNK fez com o Neo Geo Pocket. O novo portátil era compatível com os jogos lançados em preto e branco, tinha uma tela um pouco maior e conseguia entregar 20 horas de jogatinas com um par de pilhas AA. Ele ainda continuava sendo o portátil colorido mais barato disponível e conseguiu conquistar uma fatia de 8% do mercado dominado pela Nintendo no Japão. O portátil teve alguns acessórios curiosos, como o WonderWave, capaz de se comunicar com o Pocket Station da Sony e trocar alguns dados, e o WonderBorg, que permitia controlar um pequeno robô através do aparelho.

     Uma das coisas de grande destaque no WonderSwan era sua biblioteca de jogos. Como foi feito pela Bandai, ela criou vários jogos de suas propriedades de animes da época, como One Piece, Medabot, Dragon Ball e uma variedade de títulos baseado no Digimon. Ela também teve grande apoio das principais Third Parties e lançou jogos portados, remakes e criações originais para o portátil. Com destaque para os vários jogos clássicos da série Final Fantasy, Puyo Puyo, Rockman EXE, Kaze no Klonoa, Makaimura, Puzzle Bobble, Golden Axe, vários jogos de Gundam e muitos outros. Os jogos eram belíssimos, com ótimo desempenho e com trilha sonora na medida, mas a Nintendo já havia anunciado a sua próxima geração para portáteis.

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      thecriticgames · 2 months ago · 3 pontos

      Acho tão legal esse portatil, finalizei o Mega Man & Bass dele que se passa após o de SNES.

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      lgd · 2 months ago · 2 pontos

      Queria pegar um destes nas mãos

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      game_zone · 2 months ago · 2 pontos

      e bem legal, peguei um em leilao na epoca, do final fantasy, pena que nao ganhei as 2 ediçoes !!
      fora os titulos que comprei alguns, hoje estao uma fortuna, isso ate desanima em partes, pelo fato de nao conseguir jogos com facilidade, a 5 anos atras

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  • gamesbr Games BR
    2021-11-18 14:17:46 -0200 Thumb picture
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    Conheça 7 dos melhores "minijogos" dentro de jogos de videogame

    Medium 3889968 featured image

    Não se pode negar que os games estão cada vez mais imersivos, tentando imitar a realidade o máximo possível - inclusive tendo os chamados “minijogos”, onde o personagem controlado pelo jogador pode se divertir por si só. E neste texto, relembramos 7 dos melhores minigames dentro de jogos de videogame.

    1. Gwent (The Witcher 3)

    Muitos minijogos e puzzles são tão bem feitos que acabam levando o player a se divertir por horas a fio. Um deles é Gwent, um jogo de cartas disponível em The Witcher 3 (2015) que está conectado à sua lore de maneira tão intricada que chega a ser essencial para a experiência do jogador. Com uma arte magistral e desafios constantes, Gwent é imersivo e requer muita estratégia conforme a dificuldade aumenta.

    2. Poker (Red Dead Redemption 2)

    Os minigames de Red Dead Redemption 2 (2018) são tudo, menos entediantes. Dominó, blackjack, pesca e até mesmo poker estão disponíveis em diferentes momentos da jornada - e Arthur Morgan está disposto a se divertir com todos, e se possível, ganhando um dinheiro no processo.

    O poker é um destaque que pode render várias horas de entretenimento para o player. Quem não quer ou não pode se aventurar no mundo aberto de Red Dead, encontra sites de jogatina com poker online, que muitas vezes também funcionam como casas de apostas confiáveis, atraindo a todo o tipo de público que busca se divertir enquanto tenta a sorte. Há inúmeras plataformas de palpite para brasileiros, que podem aproveitar recursos exclusivos e vantagens únicas, como bônus de boas vindas e diferentes meios de pagamento.

    3. Pesca (The Legend of Zelda: Twilight Princess)

    Se você joga para relaxar, irá adorar minigames de pesca, como aquele em The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006). Na verdade, se acredita que essa série foi a que popularizou os minijogos de pesca, presentes em praticamente todo RPG de mundo aberto atualmente. Assim como outros títulos, como Stardew Valley, a pescaria em Twilight Princess varia com as iscas, anzóis, e até mesmo com a hora do dia, clima e estação.

    4. Jornada do Rei da Pradaria (Stardew Valley)

    Já que mencionamos Stardew Valley (2016), vale destacar pelo menos um dos inúmeros minigames que existem por lá. Um deles é a Jornada do Rei da Pradaria, um arcade de tiro disponível no Saloon Fruta Estrelar. Com vários níveis e três mundos, a Jornada do Rei da Pradaria é um bom escape para quem estiver entediado de cuidar de sua fazenda ou conversar com pessoas da cidade.

    5. Golfe (GTA V)

    O golfe é uma constante em todos os títulos da franquia Grand Theft Auto, e com GTA V (2013) não é diferente. Esse minijogo é um sopro de ar livre para players que buscam relaxar após perseguições policiais, tiros e missões violentas - e a Rockstar faz isso de maneira magistral.

    O clube de golfe de Los Santos traz uma representação realista do esporte, com tacos que condizem com os reais e uma taxa de entrada caríssima que o personagem deve pagar.

    6. Orlog (Assassin’s Creed: Valhalla)

    Apesar de todas as críticas a Assassin’s Creed: Valhalla (2020), não se pode negar que ele marcou um ponto com Orlog. Esse minijogo de dados foi feito exclusivamente para o título da Ubisoft, e jogadores o adoraram tanto que criaram uma campanha na Kickstarter para transformar o Orlog em um jogo físico.

    7. Testes da Bullworth Academy (Bully)

    Por fim, outro título da Rockstar que vale ser mencionado é Bully (2006), conhecido como o “GTA na escola”. Nele, Jimmy é um estudante e, como tal, precisa frequentar algumas aulas - cada uma com um minijogo diferente que funciona como teste. As matérias são Inglês, Educação Física, Fotografia, Artes, Química e Oficina: com cinco testes cada que, quando concluídos por Jimmy, rendem um prêmio para o jogador.

    The Witcher 3: Wild Hunt

    Platform: PC
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      kess · 2 months ago · 1 ponto

      Não conheço todos os mencionados, mas discordo de alguns. No próprio Twilight Princess, eu prefiro aquele de equilibrar a bolinha dentro da caixa, não lembro o nome, do que esse de pescaria, que acho bastante monótono.
      E no próprio GTA, o tênis eu considero bem mais interessante que o golf. Talvez até pela quantidade de pessoas que se disponibilizam para jogar esses minigames no online...

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      saulovyny · 2 months ago · 1 ponto

      Até hoje eu tenho pesadelos com o Jogo de disco no Akuda bar em Beyond Good and Evil, o CPU apelona

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      artigos · 2 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2021-10-20 20:17:55 -0200 Thumb picture
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    God of War no PC, é o fim dos exclusivos no Playstation?

    Medium 3886717 featured image

    Mal saiu a notícia de que GoW ganharia a sua versão pra PC, e as redes sociais explodiram em desespero, "a Sony está fazendo errado", "se continuar assim, não haverá mais sentido em ter um console", e outras tantas reclamações.

    É perfeitamente aceitável esse sentimento, afinal, muitos de nós crescemos vendo essa indústria tomar forma usando principalmente táticas de exclusividades encima de jogos e empresas desenvolvedoras destes. A Nintendo do final dos anos 80 já fazia isso muito bem com seus títulos diferenciados e de ótima qualidade. Mais tarde, nos anos 90, a Sony principalmente, fazia questão de manter um bom relacionamento com as desenvolvedoras e assim por tabela acabava ganhando a exclusividade de seus produtos (ajudou muito também as vendas do Playstation estarem maiores a cada dia).

    Isso perdura de certa forma até hoje. Mas o mercado pode ser impiedoso para as empresas que não conseguem lê-lo, que não conseguem ter um planejamento claro para o futuro, ou que não consigam abrir mão de dogmas empresariais que de um momento para o outro inacreditávelmente se mostram ultrapassados.

    O mercado de vídeo-games e consoles obviamente não é diferente de outros segmentos em sua essência, pois esse se tornou cada vez mais letal para aqueles que subestimaram o poder cada vez maior da internet e dos muitos segmentos que foram totalmente modificados somente pela forma como os consumimos hoje em dia.

    Ao contrário de antigamente que praticamente não existia muitas opções de se obter um jogo original (dependendo do título, até pirateado era difícil de achar), a oferta de jogos hoje em dia é vasta, beirando a saturação, de graça, e por meios legais. Os games cinematográficos atuais possuem orçamentos maiores do que muitos grandes filmes de Hollywood, isso era impensável na quinta geração.

    Mas voltando diretamente ao assunto, claramente existe a necessidade de empresas como a Sony Playstation expandir seus produtos à novos usuários, pois futuramente será inviável manter o modelo clássico de negócios da forma que conhecemos antes porque além de custarem muito para serem produzidos, atingem públicos cada vez mais "nichados", por mais aberto que seja o título.

    Provavelmente a Nintendo hoje seguiria o mesmo exemplo de Sony e Microsoft se lá atrás não tivesse tomado a polêmica decisão de se retirar da disputa aberta por tecnologia de hardware de ponta com essas empresas. Como resultado, vemos que isso deu certo pra ela, pois teve que se reinventar a tal ponto que hoje chega a ser chamada até de "Apple dos games".

    A Microsoft aposta nos serviços, mesmo mantendo um custoso serviço de nuvem para degustação de games e fidelizando seus usuários através de mensalidades, nada impede que os jogos ofertados em seus sistemas e no PC sejam muito bem vendidos no final das contas.

    No caso da Sony, ela oferta jogos que já cumpriram seu ciclo útil na sua plataforma, pois esses não possuem componentes que os mantenham em evidência durante tanto tempo como um jogo que visa o multiplayer online como sua principal característica. Os títulos por ela disponibilizados até o momento já se pagaram em sua plataforma, então:

    1) A empresa visa uma sobrevida à títulos que custaram muito para serem produzidos, assim fazendo mais dinheiro com eles em outra plataforma.

    2) Visa nesse novo público potenciais consumidores de seus futuros jogos (muitas das vezes continuações daqueles disponíveis em plataformas secundárias) em sua plataforma exclusiva.

    Isso não faz com que títulos que tenham sua identidade intimamente ligada ao Playstation, como GoW, fiquem deslocados a ponto de não serem mais os principais bastiões que ajudam a vender aparelhos, pelo contrário, passam a ser os principais meios de pescarem novos usuários para seu sistema. De outra maneira, se agarrando à velhos dogmas, o futuro da companhia parece incerto da maneira como a conhecemos agora, e o mercado perdoa cada vez menos quem não se planeja para o futuro. 

    God of War

    Platform: Playstation 4
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      miguelpardal_art · 3 months ago · 2 pontos

      so digo uma coisa SO VEM

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      andre_andricopoulos · 3 months ago · 2 pontos

      Vou dar CRTL C nos posts desse assunto.. Minha opinião:

      É um tema polêmico. EXCLUSIVOS são necessários (Mario é Nintendo, CHIEF é XBOX, e GOW é SONY.). Acho que tudo deve existir: MULTI, EXCLUSIVO, MIGRAÇÕES (esqueci o termo correto).
      ...
      Acho também muito cedo o GOW, de 2018, ir pra PC em 2022 (acho que li que será em 2022 né?).
      ...
      Alan Wake, do XBOX por exemplo, só veio pro PLAY após uns 10 anos (2010 / 2021).
      ...
      Mas enfim, fato é que é extremamente desnecessário pirar desse jeito. EXCLUSIVOS sempre vão existir... só não sei por quanto tempo...😁😁😁

      4 replies
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      artigos · 3 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2021-10-08 10:19:15 -0300 Thumb picture
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    PlayStation 2: O tão aguardado sucessor ganha o mundo

    Medium 3885264 featured image

     Com o sucesso esmagador do PlayStation, a Sony já estava planejando seu sucessor em segredo. Depois que a Sega lançou o Dreamcast, a Sony finalmente começou a divulgar informações do seu próximo videogame. Em 1999, ela já havia demonstrações de alguns jogos, mostrando o grande poderio gráfico que o aparelho prometia ter. Muitos consumidores deixaram de pegar o Dreamcast para se concentrar no próximo aparelho da Sony. O console foi lançado em março de 2000 no Japão e alguns meses mais tarde no resto do mundo. O PlayStation 2 chegou com preço inicial de 299 dólares e vendeu milhões de cópias em questão de dias, se tornando o lançamento de maior sucesso na história e batendo alguns outros recordes de vendas.

     O console era extremamente poderoso e competitivo. Ele vinha equipado com uma CPU personalizada da Sony em parceria com a Toshiba, a Emotion Engine, operando a quase 300 MHz e com desempenho de 6.2 GFlops. A GPU também é personalizada, a Graphics Synthesizer, capaz de operar de 3 a 16 milhões de polígonos por segundo, considerando os recursos de iluminação, mapeamento de texturas, sombra, reflexos, física, etc. Vem com 32MB de RAM principal, 4MB para vídeo e mais 2 MB para áudio. Ele era capaz de trabalhar com som surround 5.1 e 48 canais de ADPCM. Sua carcaça era bem grande, com um preto fosco, portas auxiliares, bandeja móvel para disco, mas tinha apenas duas entradas padrão para controles e memory cards e não vinha com uma interface ethernet para jogos online.

     O controle padrão do console era o Dualshock 2, uma evolução do primeiro Dualshock lançado para o PS1. Ele tinha um par de alavancas analógicas, suporte a vários níveis de vibração e uma sensibilidade de pressão em todos os botões de ação (apesar que quase nenhum jogo utiliza essa função). Ela também continuou a mesma estratégia de lançar um Memory Card separado, mas agora com uma capacidade de 8 MB. Uma das grandes vantagens do PS2 era sua reprodução de jogos em formato de DVD. Essa mídia vinha com uma capacidade de 4,7 GB de armazenamento e era possível reproduzir filmes. O PlayStation 2 era um dos reprodutores de DVD mais baratos do mercado, competindo com outros aparelhos que tinham apenas essa função.

     Outra grande vantagem do PS2 era seu suporte a retrocompatibilidade com os jogos do PS1, o que já garanti a ele um acesso a uma biblioteca de jogos gigantesca. Dos jogos lançados junto do aparelho no Japão, os destaques ficam por conta de Eternal Ring, FantaVision, Ridge Racer V e os portes de Dead or Alive 2 e Tekken Tag Tournament. Até o final do ano de 2000, os jogos que não vamos citar aqui na persona, mas merecem destaque, foram Armored Core 2, 7 Blades, Ephemeral Fantasia, Kengo: Master of Bushido, Smuggler’s Run e mais uma vasta coleção de títulos esportivos e outros gêneros. A promessa de sequências de franquias consagradas faziam do PS2, uma das maiores apostas de entretenimento do novo milênio.

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      thecriticgames · 4 months ago · 4 pontos

      Lembro até hoje de quando meu PS1 parou de funcionar, meus pais levaram para o concerto e voltaram com o PS2.

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      artigos · 4 months ago · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      christciamn · 4 months ago · 2 pontos

      Até hoje o melhor e o mais vendido console já feito!! Sem contar que no Brasil ele é conhecido como o rei dos game piratas!! KKKKKKKKKKKKKKKK

      1 reply
  • 2021-09-24 08:55:27 -0300 Thumb picture
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    Versões e acessórios do GameBoy / GameBoy Color

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     O GameBoy original foi lançado em 1989 e logo se tornou o portátil mais popular devido a sua biblioteca e economia de pilhas, mas o aparelho era bastante grosso e pesado. Ainda sim, um novo modelo só foi lançado em 1995, o Play it Loud, com uma nova carcaça muito mais moderna e com opções de cores. No ano seguinte, a Nintendo lança no mercado o GameBoy Pocket. O modelo tinha um tamanho reduzido, consumia menos pilhas e vinha sem o filtro verde na tela. Em 1998, o Japão recebeu um modelo exclusivo, o GameBoy Light, que era semelhante ao Pocket, mas trazia a incrível tela retroiluminada. Depois dele e sua versão GameBoy Color, foram lançadas apenas várias opções de cores e edições especiais.

     O acessório mais comum e que já vinha com o GameBoy era o Link Cable, capaz de conectar dois ou mais aparelhos para partidas em multiplayer. Outro acessório comum é a opção de bateria recarregável para substituir as pilhas. Foi lançado também um acessório de painel solar para carregar o GameBoy com a luz do sol e até um cabo adaptador para conectar e carregar o aparelho no acendedor de cigarros do carro. Não podia também faltar o módulo de rádio AM/FM. Houveram também uma infinidade de acessórios para consertar os problemas de iluminação, tamanho da tela e a potência do alto falante, desde opções separadas ou completas, como Handy Boy e o Booster Boy, que transformavam o portátil em um verdadeiro monstro.

     Um acessório que ficou bastante popular foi o GameBoy Camera, que dava aos jogadores a opção de tirar fotos reais com o portátil, mas com uma resolução super baixa e sem cores. A Nintendo também lançou a GameBoy Printer para que fosse possível imprimir as fotos tiradas com a câmera. A qualidade não era das melhores, mas era algo curioso. Outro acessório que ficou bem famoso no Japão foi o Barcode Boy, que permitia aos jogadores escanear qualquer código de barras de produtos para ter acesso a coisas especiais dentro de alguns jogos compatíveis. O portátil também teve acessórios de controles variados, como por exemplo, o HyperBoy, que trazia uma case em formato de Arcade e o Work Boy, que era um mini teclado de computador.

    Agora, de acessórios bizarros, temos o Pocket Sonar, que usa um sonar para localizar peixes durante uma pescaria real. Tivemos o Mobile Phone Adapter, que trazia um cabo para se conectar a alguns modelos de telefones japoneses e jogar alguns games ou usar o serviço de rede sem fio da Nintendo. Teve também o GB Kiss Link, que tinha um modem com sensor infravermelho para se conectar a um computador Windows 95 e trocar alguns dados, como mapas e itens de jogos compatíveis. O Singer Izek 1500 Sewing Machine é uma máquina de costura capaz de criar desenhos em tecido projetados pelo jogador. E por fim, o acessório mais estranho de todos, PediSedate, que é um capacete de sedativo para que a criança fique distraída com o jogo enquanto inala a medicação.

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      thiagobrugnolo · 4 months ago · 3 pontos

      Tive a oportunidade de jogar o gameboy classic e realmente ergonomia não era seu forte, além de muito pesado, problema completamente resolvido com o pocket e ainda de quebra sem o filtro verde de tela.

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      artigos · 4 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      bobramber · 4 months ago · 2 pontos

      Cara, ali pro final, um mais louco que o outro, uahsusahushuas. "Capacete sedativo para inalação"... Ahhh anos 90.

      1 reply
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