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  • 2021-04-09 17:31:42 -0300 Thumb picture
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    Resumão da Quarta Geração de videogames

    Medium 3860726 featured image

     A quarta geração de videogames começou em 1987 com o lançamento do PC Engine pela NEC. O console trazia gráficos em 16-bits, muitas cores e sprites grandes, além de um formato de jogos em cartão bem mais barato. A Sega veio em seguida e lançou o Mega Drive em 1988 apelando no marketing com conversões quase idênticas aos jogos de Arcade da época. A Nintendo só foi lançar o Super Famicom em 1990, trazendo Super Mario World e F-Zero para demonstrar as novas capacidades técnicas do aparelho. O lançamento americano desses 3 videogames foi um grande marco na indústria. O Turbo-Grafx-16 teve uma recepção morna, mas o Genesis foi aclamado pelo público com marketing agressivo e jogos com marcas licenciadas e de celebridades da época.

    O Super Nintendo demorou chegar nos EUA, pois o NES ainda era muito popular por lá, mas enquanto isso, o Genesis estava ganhando mais espaço e a Sega apostou todas as fichas em um novo mascote: Sonic the Hedgehog. Os jogos do ouriço foram tão bem aceitos que pela primeira vez a Nintendo foi superada por uma outra empresa nos videogames. Enquanto isso, no Japão, o videogame da Sega não era tão popular, com o PC Engine ficando em segundo lugar, especialmente com o uso do periférico de CD. Nos EUA, o Mortal Kombat sangrento no console da Sega alavancou o Genesis, mas com o lançamento de Donkey Kong Country, o cenário se inverteu e no fim, o Super Nintendo superou as vendas dos consoles da quarta geração com quase 50 milhões de vendas, sendo Mega Drive com 35 e PC Engine com 10.

    Foi também durante a quarta geração que tivemos a primeira guerra nos portáteis. Em 1989, a Nintendo lança o GameBoy, com sistema de troca de cartuchos e tela monocromática, que permitia um tempo de bateria imenso. O Atari Lynx veio na contramão com uma tela colorida e um design imenso, mas a biblioteca de jogos foi muito fraca. A Sega também entrou no mercado com o Game Gear, que também usava tela colorida e teve um sucesso relativo. Até a NEC entrou no mercado com o Turbo Express, uma versão portátil do PC Engine capaz de rodar praticamente os mesmo jogos, mas custava muito mais caro. Por fim, o GameBoy saiu vitorioso com uma larga vantagem, mais de 64 milhões de unidades contra 11 do Game Gear, 1,5 do Turbo Express e apenas 500 mil do Atari Lynx.

    Seguindo a tendência da terceira geração, os jogos de plataforma 2D foram o estilo mais explorado, com jogos mais bonitos, rápidos e jogabilidade refinada. Outro gênero que explodiu de vez foi o RPG, que recebeu títulos que ficaram consagrados na história como os melhores de todos os tempos, principalmente com os jogos da Squaresoft. O gênero de jogos de luta se popularizou com força graças ao sucesso de Street Fighter II. Os beat ‘em ups tiveram seu auge durante essa geração. Nos PCs, os jogos de FPS trouxeram uma nova perspectiva com o sucesso de Doom ao lado de jogos de point-and-click icônicos da LucasArts. E claro, os jogos de puzzle estilo Tetris eram perfeitos para passar o tempo nos portáteis.

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      artigos · 27 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      thecriticgames · 27 days ago · 2 pontos

      Vou compartilhar porque as notificações desapareceram.

      1 reply
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      dobkeratops_king · 27 days ago · 2 pontos

      Por mais que o SNES seja o mais popular, eu ainda prefiro o PC-Engine, aliás, quero ser marcado na próxima postagem.

      1 reply
  • brunothebigboss Bruno dos Anjos Seixas
    2021-03-30 11:13:23 -0300 Thumb picture
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    Sony mata 3 gerações de história; entenda

    Medium 3859094 featured image

    Acima, da direita pra esquerda, os modelos FAT, Slim e Super Slim do PS3

    Ontem, dia 29 de março, a Sony anunciou oficialmente o fechamento dos servidores da PlayStation Store do PlayStation 3, PSP e Vita, para transtorno geral de muitas pessoas. Apesar de ainda ser possível baixar jogos já adquiridos (e, presumivelmente, atualizações), a óbvia desvantagem dessa decisão é a perda de acesso de milhares de jogos nas 3 plataformas (por isso o título "3 gerações", sem contar os jogos PlayStation Classic, o único meio oficial de comprar jogos antigos da Sony). Isso é grave porque 1) por mais que os 3 consoles tenham entrada de mídia física (com exceção de um modelo do PSP), é de se presumir que coleções inteiras foram feitas a partir de jogos digitais (felizmente não foi o meu caso... para o PS3) pelas aparentes vantagens da mídia digital, no caso praticidade e possibilidade de preço menor; e 2) com a dificuldade de comprar jogos físicos cada vez maior conforme as gerações passam, os jogos digitais do PS3 eram a forma mais indicada (e talvez a única forma oficial) de comprar jogos.

    Com o fim da loja digital desses consoles de meados dos anos 2000 (e o Vita), as únicas possibilidades de comprar jogos dessas plataformas é por emulação, que nesse caso funciona muito bem, mas ainda não está perfeita como para o PS2; colecionar jogos físicos, o que pode não ser financeiramente viável; ou caso more nos EUA ou tenha um VPN, usar a PlayStation Now, um serviço de streaming de jogos com retrocompatibilidade... que não tem todos os jogos e é STREAMING, óbvio que não será a mesma coisa que possuir uma cópia do jogo. Ainda possui uma 4ª opção, que é basicamente piratear esses consoles digitalmente e usar um servidor proxy para simular a PS Store e assim comprar os jogos (pelo menos foi o que eu vi algumas pessoas metidas a hackers especularem)

    Por quê isso aconteceu?

    Em resumo, manter um servidor custa dinheiro, e não é pouco. É de se presumir que, com o esvaziamento cada vez maior dessas plataformas, os servidores já pararam de dar qualquer lucro anos atrás. Isso não seria um problema se um acervo desses não estivesse nas mãos de uma companhia com fins lucrativos, e pra piorar, a única com a propriedade intelectual das IPs do acervo (no caso, jogos) e com poder de decisão do futuro deles.

    Ou seja, eu, empresa responsável pela distribuição de um produto o qual as pessoas se importam, posso simplesmente decidir fechar esse meio de distribuição sem prestar contas a ninguém a não ser o meu próprio lucro.

    Foda, né?

    Pela necessidade de preservação sem fins lucrativos

    Servidores do Internet Archive, organização sem fins lucrativos responsável por preservar URLs de internet, mas não só

    Claro que, a princípio, se a empresa não colaborar, sempre há o bom e velho emulador e sites de ROMs para nos ajudar. No entanto, enquanto o PS Vita e PSP tem emulador até pra celular, o PS3 é um dos consoles mais difíceis de programar da história (por mais que eu ame que esse console, é necessário reconhecer), e isso se reflete no emulador e nas ROMs deste. Seu principal emulador, o RPCS3, que ainda usa software de código aberto para que mais colaboradores ajudem no projeto, ainda não está viável nem para os exclusivos principais, mesmo 15 anos depois da estreia do console, Para se ter uma ideia, nesse mesmo período de tempo, o PS2 já tinha seu principal emulador, o PCSX2, totalmente funcional e quase sem falhas de otimização. Claro que são arquiteturas diferentes, mas essa comparação é para evidenciar as dificuldades existentes.

    Mas mesmo desconsiderando os defeitos, e supondo que um dia os emuladores irão imitar com perfeição os consoles, ainda é perigoso deixar algo tão importante quanto preservação de jogos nas mãos de diletantes, que ainda que possam estar organizados, estão à mercê de processos judiciais que põem em risco seu acervo (nesse sentido, a Nintendo consegue ser ainda pior que a Sony).  É necessário que haja um esforço consciente para salvaguardar os videogames e derivados (consoles, revistas, sites, etc.), e por mais que existam belas iniciativas, são isoladas.

    Conclusão

    No instável cinema brasileiro, onde diretores e produtoras vem e vão, a Cinemateca Brasileira acaba por ser o tesouro vivo do cinema brasileiro, e até de filmes que ninguém mais quer. Por quê não ter algo parecido para games?

    O ato deplorável da Sony vai acordar de vez a comunidade, a imprensa e as empresas para a manutenção de seu acervo para além de uma ou outra oportunidade comercial de um jogo antigo conhecido? Talvez. Incrivelmente, quem já está se movimentando para achar uma solução é a tão mal falada academia (nem precisa ser de um periódico estrangeiro; a arquivologia brasileira já tem discussões em andamento sobre o assunto). Mas a verdade é que não sabemos o que o futuro reserva para a memória dos games. Acredito, no entanto, que será mais promissor do que o que temos hoje, assim como já foi para o cinema e para a televisão.

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      darlanfagundes · about 1 month ago · 5 pontos

      Mais uma prova de que a emulação e pirataria não são nenhum mal e de que monopólios de produtos é uma bosta sem tamanho.

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      kess · about 1 month ago · 3 pontos

      O mais triste disso é que sempre soubemos que iria acontecer. E como sempre, a discussão da preservação volta à tona, e que sofre um grande baque com o PS3, se não conseguirem emular apropriadamente. Isso sem contar nos jogos que já perderam e quantos mais vão perder sua jogabilidade online.

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      sonne · about 1 month ago · 3 pontos

      Torcendo para criarem uma freeshop de ps3

  • 2021-03-26 09:06:43 -0300 Thumb picture
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    Homenagem a Gunpei Yokoi

    Medium 3858478 featured image

     Nascido em 1941, o japonês Gunpei Yokoi se formou em eletrônica na Universidade Doshisha e foi contratado pela Nintendo em 1965 para trabalhar nas máquinas que produziam as cartas hanafuda, principal empreendimento da companhia na época. Um belo dia, o presidente Hiroshi Yamauchi viu um braço estendido na fábrica, um brinquedo criado pelo Yokoi para se divertir com os colegas. Yamauchi exigiu que fosse criada uma linha de produção daquele brinquedo a tempo do Natal daquele ano. A Ultra Hand foi um enorme sucesso e o Yokoi foi convidado a criar outros novos brinquedos. Dentre suas criações, tinham quebra-cabeças, máquinas de atirar bolas e até um equipamento para medir o amor entre duas pessoas (balela total, claro).

     Este ramo dos brinquedos era lucrativo, mas com o sucesso crescente dos jogos de vídeo nos anos 70, Gunpei Yokoi criou um jogo que usava um rifle de luz que deveria atirar contra alvos em um projetor de filme, como um pistoleiro ou patos. O sistema fez tanto sucesso que a Nintendo passou a dar mais foco para os jogos eletrônicos em vídeo. Outra criação de Yokoi que fez história foi o Game&Watch, uma ideia que surgiu ao transformar a calculadora portátil em algo divertido. Quando a Nintendo lançou o Famicom e focou seus esforços na nova plataforma, Yokoi também foi responsável por criar títulos de destaque para o console, como MetroidKid Ikarus, além do robô ROB para o lançamento do NES americano.

     No entanto, sua maior criação foi o GameBoy. Um portátil com cartuchos intercambiáveis e com uma tela monocromática, para deixar a produção mais barata e economizar pilhas. Desde então, a Nintendo liderou o mercado de portáteis, com vendas colossais e jogos fantásticos. Mas nem tudo são flores. Gunpei Yokoi também foi o responsável pela criação do Virtual Boy, o maior fracasso da Nintendo. Mas Yokoi diz que o “portátil” não estava pronto para ser lançado, no entanto, a companhia precisava de algo para mostrar ao público depois do adiamento do Nintendo 64. Depois disso, Gunpei Yokoi saiu da Nintendo e se aposentou. Não demorou muito e ele criou uma empresa que estava criando um novo portátil promissor, o Wonderswan.

     Em outubro de 1997, Gunpei Yokoi se envolveu em um acidente de carro e morreu aos 56 anos. No entanto, seu legado praticamente moldou a forma de pensar da Nintendo, na qual trabalhou 31 anos de sua vida. A filosofia do pensamento lateral com tecnologia ultrapassada foi a principal contribuição para as decisões administrativas da Nintendo. A ideia é criar novas formas criativas de se trabalhar com tecnologia obsoleta e com isso baratear a produção. Essa filosofia foi a principal razão para o sucesso massivo do Game&Watch, GameBoy e por manter o Famicom relevante por mais de uma década. Gunpei Yokoi foi um dos maiores e mais importantes gênios da indústria de games.

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      kess · about 1 month ago · 4 pontos

      Uma pena esse pensamento de não inovar. N64 era tão poderoso quanto o PS1, mas usar cartuchos (tecnologia obsoleta) o fez perder essa briga. O Gamecube era mais poderoso que o PS2, mas ter mídia própria também não era benéfico. E daí só ladeira abaixo. O Wii era 1,5X mais poderoso que o GC, e cada novo console sendo trabalhado em cima do anterior... O Switch faz sucesso, mas não é páreo com a geração passada... ou com a anterior...

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      noblenexus · about 1 month ago · 2 pontos

      Pena que ele morreu cedo, pelas contribuições que fez no passado ele teria criado coisas bem interessantes ali nos 2000s

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      thiagobrugnolo · about 1 month ago · 2 pontos

      Grande Yokoi, seu legado para a indústria dos games tem um valor incalculável, uma pena ter falecido tão cedo.

      1 reply
  • fantafubuki Fanta
    2021-03-20 12:49:23 -0300 Thumb picture
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    As mecânicas de DOOM Eternal

    Medium 3857582 featured image

    Eu decidi fazer isso em um formato de artigo porque eu acho legal e importante aprender sobre as mecânicas de um jogo, ainda mais pra descutir o jogo (exemplo, DmC x DMC) em um quesito de gameplay.

    Aqui, eu vou tentar explicar os básicos e avançados da mecânica do DOOM e dar algumas dicas pra quem ainda joga ou quer jogar. Não precisa se preocupar que eu vou falar apenas da gameplay num geral, tentando explicar cada arma e mod e aonde eles podem ser usados; também falando de alguns combos e maneiras de melhorar a sua mira (essa já sendo mais universal, usavel em qualquer jogo).

    1. Mira

    Acho bom começar pelo básico do básico de qualquer jogo de tiro: a mira. Grande parte disso é preferencia e treino, mas existem algumas recomendações que muitos profissionais de jogos de tiro fazem e dá pra aplicar aqui: tente achar uma sensibilidade mediana, que seja um pouco de tudo, rápida e lenta, ainda mais por conta da natureza do DOOM de sempre precisar ter reflexos rápidos, mas ainda mantendo a precisão. A escolha de uma mira com sensibilidade baixa é justamente por causa que seguir alvos perto com uma mira rápida é muito difícil, é muito imprecisa. Já com uma baixa, é muito mais fácil. Caso isso não seja algo que você seja muito fã, de sensibilidaes baixas, mas quer melhorar, você pode utilizar aceleração de mouse. Acredite ou não, isso é algo muito bem viavel com o setup correto e com testes.

    Nesse vídeo o cara discorre sobre a aceleração de mouse, o porque que a do Windows é ruim, porque é viavel e se vale a pena.

    1.1. Jeitos de treinar a mira

    Por mais que eu não possa ajudar vocês a se acostumar com a sensbilidade, eu posso indicar dois jogos pra vocês como um treino. Tem dois jogos que eu indicaria bastante: Kovaak's 2.0osu.

    O Kovaak's é um jogo mais focado em treino de mira, já osu é um jogo de ritmo focado em você mirar nas bolas e acertar elas, bem simples ambos deles. Ele vão com certeza te ajudar bastante com tudo isso de se acostumar com a sua própria mira e entender seus limits (ou passar eles), sem contar que osu pode te ajudar com usar as duas mãos ao mesmo tempo. Pros que são viciados em competição, ambos possuem leaderboards e alocam os seus scores na pasta do jogo, assim tu sempre vai saber se passou ou não a si mesmo.

    2. Movimentação

    O bolo do DOOM Eternal. Se o Switcing é a cereja, esse daqui é o bolo. A movimentação é a linha entre viver, morrer e não jogar o jogo. Quando você joga um COD, por exemplo, você fica muito tempo apertando o botão de correr ou fica dando vários slides, no DOOM, você além de ter que ficar ligando pros inimigos, movimentação deles, arena, pulo e dash, você tem que se preocupar com a movimentação normal do Slayer, ele "andando".

    Não se tem como ter uma boa movimentação sem entender os limites da sua corrida, porque é ela que você vai usar grande parte do tempo, até mesmo se você joga muito no ar como eu. O pulo e o dash são complementos da andanda do Slayer, você pode zerar o jogo sem nem ao menos usar o dash; quando uma pessoa não sabe se movimenta da maneira normal que o jogo apresenta, ela acaba não sabendo usar o dash, porque um depende do outro, quem fica se colocando em lugares pequenos com o dash é o mesmo tipo de pessoa que fica andando pra lugares fechados enquanto tá sem o dash.

    Pra se masterizar a movimentação se precisa de duas coisas: entender os mapas e entender os seus inimigos. Quando se entende como os inimigos são, fica tudo muito mais fácil pra se entender, as arenas são de certa forma pequenas, o problema é justamente as biforcações e portais, que precisam de um pouco de prática. Assim dá pra entender como usar o dash e o pulo, porque você entende o escenssial: como os inimigos se comportam, a geometria do mapa, os portais, a sua velocidade padrão e o tempo que demora entre cada dash. É mais fácil do que parece, vai por mim.

    3. Weapon Wheel e Weapon Switching

    Se você joga no PC, por favor, não use Weapon Wheel, tira a bind e utilize o botão pra outro comando.

    Além do Weapon Wheel capar grande parte do skill celling, ela enfraquece algumas techs do jogo, exemplo, o próprio weapon switching. É muito melhor utilizar binds porque, além de mais rápidas, elas te possibilitam de fazer combos, por exemplo, muitas pessoas tendo dificuldade contra o Marauder, podem utilizar Ballista > SSG (Super Shotgun) > Balista > SSG até o Marauder morrer, eliminando ele de forma rápida e eficaz. Ou usar RL (Rocket Launcher) > HAR/Bolt (Heavy Assault Rifle) > RL > HAR/Bolt... até ele morrer. Não é impossível no controle, mas é mais difícil.

    Agora focando um pouco mais no Switching. Cada arma interfere no ciclo que se é feito de combos, por conta que cada arma dá um "cooldown" diferente de troca de armas. Tanto que tem como categorizar elas como "starter/mid/ender", pra se ter maior eficiência em munição e velocidade, também otimizando o dano por segundo (lembrem-se de utilizar frag granades durante os combos também, pra um DPS extra + stun temporario). 

    Starters: HAR, Chaingun e Plasma Gun;

    Mid: RL, SG (Shotgun), HAR/Bolt (ou HAR/Missels) e ambos mods de Plasma Gun;

    Enders: Balista, SSG, RL/Lock-on, Unmayker e SG/Full Auto.

    Não tome as armas que eu disse em cada categoria como se fossem regra escrita em pedra, sintam-se livres para brincar o quanto quiser, o arsenal é seu, se divirta.

    4. Faltering

    Ofensiva na defensiva e defensiva na ofensiva, é assim que a gente pode falar que esse sistema funciona. Não diria que é a mecânica mais importante, mas com certeza é um essencial pra quem joga esse jogo.

    Falter é um sistema que foi implementado pela primeira vez no Eternal, o 2016 não tem essa mecânica. O sistema é simples e básico em conceito: dê dano o suficiênte pra que seu inimigo fique stunado. Mas como tu já percebeu, essa guide tende a dificultar as coisas então não é só isso; falter não é só aplicado quando se dá dano o suficiênte em algo, existem armas e outras coisas exclusivas que dão falter nos inimigos, por exemplo, Remote Detonation, ele dá falter em todos os inimigos, mas a gente vai falar delas de pouco em pouco.

    Faltering é fazer o inimigo ter multiplos stuns e usar isso da maneira que achar melhor - assim como foi citado no inicio. É o sistema com maior potêncial de mudar uma luta ou de te fazer sobreviver.

    A gente tem dois tipos de falter: soft e hard (nomes criados pelo Mayo).

    Vale a pena lembrar que: todos os falters, assim que aplicados, tem um certo cooldown. Exemplo simples, caso tu use um Remote Detonate, um timer invisivel vai começar a contar o tempo (que é diferente de inimigo a inimigo), que te inpede de usar um soft ou hard falter. Depois desse tempo, você pode fazer denovo.

    4.1. Soft Falter

    Um soft falter é um falter leve, que ocorre de maneira recorrente; as duas maneiras de se dar um soft falter é dando dano suficiênte para que o mesmo ocorra, ou usando Remote Detonate.

    Ele é mais fraco que um hard falter e tem um tempo de stun menor, ainda assim tem sua qualidades de parar o ataque de um inimigo e deixar o mesmo em stun pra se continuar fazendo um combo sem muito risco de dano (também pode usar para se reposicionar com o dash ou a serra).

    O soft falter é bem simples e pratico de se entender como um todo, mas seus ganhos são extremamente gigantes pra você e pro seu combate sem pausa. Utilize sua criatividade, divirta-se usando.

    A parte do dano é um pouco mais complexa, cada inimigo tem uma quantidade de vida que tem que ser tirada pra que o falter seja ativado, depois disso, entra o cooldown falado lá em cima, e nesse tempo você só vai dar dano e não vai construir o dano do falter.

    4.2. Hard Falter

    É um falter que cancela animações e tem um tempo muito maior que só um soft. Esse estado é ativado por uma infinidade de circunstancias, esse é um pouco mais voltado pra ofensiva, já que grande parte do que dá um hard falter são coisas ofensivas, que também podem ser usadas de uma forma defensiva, só é mais propicio a ofensividade.

    Oque dá um hard falter é: granada (explosão e concussive blast), atirar no ponto fraco, Blood Punch, explosão do Microwave Beam, Heat Blast, runa de suporte dos pontos fracos (Ancient Gods Part I), dash com o shield no inimigo (heavies e Marauder), lançar o Energy Shield e a Mobile Turret.

    Como se percebe, todos esses são ou auxiliares de combos ou opções muito ofensivas contra os inimigos, por conta dele ser objetivamente ofensivo, diferente das soft falters.

    5. Equipamentos do Slayer

    Com equipamentos eu quero dizer o Flame Belch, Frag Granade, Ice Granade, e não menos importante: Chainsaw. Todas tem a sua parte no combate, como funcionam, como devem ser utilizadas e quando serem utilizadas.

    5.1. Frag Granades

    As granadas são uma parte que é vital; elas dão um pequeno stun no inimigo. São muito úteis contra unidades fortes, por exemplo, o próprio Marauder ou o Hell Knight. Elas podem salvar muito a sua vida em alguns momentos, só de você se reposicionar, dá pra se jogar uma granada no pé pra artodoar os inimigos, te dando tempo de usar o Flame Belch e se recuperar de uma baixa extrema.

    5.2. Flame Belch

    Depois, a gente tem o Flame Belch, considerado por mim a coisa mais OP desse jogo. O Flame Belch tem um conceito simples: ativa, inimigo pega fogo, sai armadura e se você der tiro/matar (menos com Glory Kill) sai mais armadura ainda. Esse equipamento é extremamente forte e recompensador, se você souber como usar e quando usar, ele pode se tornar facilmente a sua arma mais poderosa do jogo (sim, mais forte até que a BFG, de tão bom que é). O único erro das pessoas é utilizar o Flame Belch e depois fazer uma Glory Kill ou usar a serra, nada mais errado, isso é inútil; a sorte deles é que grande parte do cooldown do Flame Belch é negligenciavel, porque ele volta muito rápido e ainda mais rápido quando se tem a runa de matar os inimigos com equipamento e eles recuperarem mais rápido. De qualquer forma, tente ao maximo não disperdisar, porque ele tem um cooldown baixo, não instataneo.

    5.3. Ice Granade

    Temos a Ice Granage, ela é a mais simples de todas: joga, os inimigos ficam parados. Ela é bem simples de usar, os momentos podem variar dá pra usar de maneira ofensiva quanto defensiva, tem alguns combos que podem ser utilizados juntos de combos, que totalmente destroem os demônios (chega a ser ridiculo o DPS - +25% de dano + vida quando o inimigo morre) - isso só com o upgrade de cinco pontos da armadura. É uma arma tão forte que foi banida em estilos de jogos que o pessoal adota, como o Brawler Mode do Under The Mayo. Usem com nem um pouco de sabedoria e menos ainda de bom senso, os cooldowns dessa granada são baixissimos pro oque ela apresenta.

    5.4. Chainsaw

    Por último e com certeza muito importante: a serra. Velho amigo na saga Doom, brilhando ainda mais no Doom 3, porque o hitscan e o tanto de ataques aquela serra conseguia era ridiculamente gigante, quase criminal. No 2016, tivemos ela de volta, com a volta mais fodastica que se pode ter, todo inimigo tendo mortes por Glory Kill e depois disso munição; se forem ver speedruns, vocês veram que o uso dela é bem grande, matando inimigos de grande porte, pra ter menos perigo nas runs 100% Ultra-Nightmere e também pra conseguir munição conforme for utilizando, para as materies. Agora, no Eternal, ela é uma parte VITAL do combate, diria até que quem não usa (mesmo com munição infinita) é um cara muito bitolado da cabeça. Assim como no 2016, ela faz Glory Kills, só que agora ela ativa o Blood Fuel, isso te dá um impeto de combate tão grande, que na batalha final, quem não usa essa serra vai provavelmente ser aloprado pelo Icon of Sin, sem contar que deixa a batalha 100x mais fácil. A serra te dá muitos beneficios, como ativar a runa Blood Fuel, munição, e não menos importante, i-frames. Os i-frames da serra são infinitos, até o fim da animação de Glory Kill, sem contar no teleporte que o Doomguy dá em direção ao inimigo, que dá ainda mais impeto de combate pra quem sabe utilizar. No fim das contas, tu tem mais porques de usar do que porques de não utilizar - guarde muito bem oque eu vou dizer: TODO PLAYSTYLE TEM QUE TER A SERRA NO MEIO, independente de você jogar praticamente só de Super Shotgun e Ballista, independente se tu jogar de Heavy Assault e Plasma Gun, coloque isso na sua cabeça e você diminuira as suas dificuldades por mais da metade, sua dor de cabeça nos primeiros leveis vão ser praticamente inesistentes e da metade ao decorrer do jogo você não vai ter dificuldades.

    6. Armas especiais

    Nesse jogo, igual ao 2016, a gente tem as "armas especiais" (também conhecidas por Super Weapons). São armas ridiculamente fortes, arrasa quarteirão, são basicamente o Hell on Earth do Vergil no DMC5 (ainda mais a BFG). A gente tem três dessas armas: BFG, Crucible e Unmayker, que volta do Doom 64 pro Eternal. Cada uma tem um papel interessante que vamos ver, uma por uma.

    6.1. BFG

    Começando pela BFG, a primeira que a gente pega no Mars Core (lá pela metade do mapa). Ela não mudou muito, mas teve alguns nerfs no seu dano, mas ainda é muito boa pra limpar turbilhões de inimigos (fodders pros heavys); ela dá um stun-lock nas outras unidades, que serve muito bem ao seu agrado pra fazer combos, porque no estado que eles ficam, é muito fácil dar um burst tão brutal de dano, que até mesmo os Barons of Hell são destroçados (inimigo com mais vida no jogo). Nerfaram também a capacidade de munição que a mesma tem, agora só tendo dois tiros no máximo, oque não deixa ela menos utilizavel, muito pelo contrario, a campanha principal dá muita munição de BFG pra você, até demais (que nem no 2016). Se você não encontra muita utilidade nela nesse jeito, tem como usar ela como um botão de panico também, já que ela mata grande parte dos inimigos em uma arena é deixa eles em stun até a bala encontrar seu destino. Utilize (ou não) da forma que você achar melhor

    6.2. Unmayker

    Agora, a Unmayker é um topico mais complicado. Como vocês viram na parte de combo eu falei que ela é um ender, mas porque ela é um ender? Ela pode servir como um starter, mas porque eu não recomendo? Simples: fica mais fácil de acertar o inimigo, depois de metade de um combo, a gente tem o inimigo em um falter absurdo, dele nem conseguir se mexer, se usar a Ice Granade, ainda mais. Isso deixa mais fácil de você colar no inimigo e sentar o dedo no gatilho, porque vai acertar absolutamente todos os tiros, fazendo não só a munição gastada valer a pena como destruir um inimigo em especifico de maneira rápida. Também dá pra fazer alguns outros truques, por exemplo, trocar pra SSG/Full Auto depois e uns tiros da Unmayker e conseguir grande parte da sua munição de volta; isso não só te dá impeto de batalha por matar um super heavy como é eficiênte em munição e ainda recupera a munição de um tipo de arma, e um dos tipos que mais dá dano. Com isso em mente, o porque muitos pensam que ela é inútil e não é uma conquista boa após os seis Slayer Gates? Fácil: porque é feito muita vista grossa sobre ela, sem contar que munição de BFG não é escasso, então a BFG acaba sendo melhor pela parte do pânico. Mas quando a gente tira uma única arma, rebalanceia o combate e entra em um estado que usar a BFG é morte por conta do "cooldown" que é pra atirar, ai a gente tem um cenário muito diferente. Só pegar a Ancient Gods, muitos super heays, pouca munição de BFG (tem DUAS na primeira fase) e a retirada do Crucible. Assim, dá pra ver o brilho gigante dela. A Unmayker vale muito apena pegar, sem contar dos três pontos de arma que cada Slayer Gate dá que também são de muita ajuda no Ultra-Nightmere

    6.3. Crucible

    Por fim: o Crucible. O Crucible foi introduzido nesse jogo e foi uma das partes mais criticadas do Eternal, porque convenhamos, um de munição pra uma arma que não tem uma munição tão escassa e que ainda dá HK em um inimigo é algo muito forte, tira completamente a vontade de aprender combos e etc., mas não funciona muito bem assim; o Crucible é realmente bom e quem não gosta dele, não usa, só tira a bind do controle/teclado e não usa. Ele é a arma que é boa pra só matar tais inimigos em tais situações, de modo que usar ele demais é praticamente impossível, só usam ele pra matar super heavys e heavys (sim, tem muito heavy que enche mais o saco que super heavys). Óbvio, você pode usar ela o quando tu quiser, mas só porque ela tem "muita munição" entre as fases, não quer dizer que não acabe. De resto, o uso dela é bem linear, use da forma que você achar melhor e necessário, se não quiser usar, vai pelo seu gosto e dê unbind nela (só lembre que você vai perder um dos challenges da decima primeira fase)

    7. Armas

    Essa parte é delicada por conta que é variante de mentalidade de cada um, mas mantenhão na cabeça que não se tem como mestrar algo se não se sabe como todos os elementos desse algo funciona (por exemplo, futebol que treinam todos os jogadores no gol, mesmo que não seja a especialidade deles).

    7.1 Shotgun

    Primeira arma do jogo, que se mantem usavel do inicio ao fim sem perder a sua parte no combate; ela é uma arma muito versatil, até mesmo depois que se pega a SSG (Super Shotgun), porque o Full Burst tem um DPS incrivel que com a mastery consegue ainda recuperar munição, dependendo do tipo de demônio e como é usada (tem como ter uma chainsaw só de munição de Shotgun). O Granade Launcher também é extremamente útil, porque tem um dano em área bom (que pode ser aumentado com upgrades), pouco cooldown e versatil na hora de quebrar pontos fracos. O seu tiro normal não é tão especial assim, ela brilha mais com os mods que ela tem, e ambos são extremamente versateis, dão dano e até recuperam munição. É a arma perfeita pro inicio do jogo.

    OBS: As granadas podem ser usadas para matar Mayker Drones instataneamente (e dar dano ao redor dele), recuperando, assim, munição

    7.2 Heavy Assault Rifle

    Favorita de todos e utilizada nos dois combos de maior DPS do jogo (HAR > RL/HAR > SSG). Segunda arma que se pega no jogo e, acredite se quiser, não precisa de nem um tipo de token para upgrade do Precision Bolt pra ser considerada uma das melhores armas por grande parte dos jogadores. Ela é uma das armas mais favoritas dês do 2016, aonde os Micro Missels eram tão úteis que faziam a Chaingun ser inútil (sim, sem brincadeira, uma das primeiras armas do jogo dava outscaling na penúltima arma do jogo). O Precision Bolt é tão bom quanto as granadas da Shotgun, porque sua precisão é de cair o cu da bunda, pode destruir todos os pontos fracos do jogo a qualquer distância (lembrando, SEM NEM UM upgrade); a parte de não precisar usar upgrade é justamente por conta do Weapon Switching, que corta o cooldown inteiro do Precision Bolt, fazendo dele uma arma super poderosa de inicio de jogo (tanto que no inicio já tem como fazer um combo muito bom, HAR > SG). Os Micro Missels foram ofuscados por conta do brilho esplendorso do Precision Bolt, mesmo assim, tem uma útilidade gigante, ainda mais no Icon of Sin, por conta do seu upgrade de dar mais dano depois de matar um inimigo com tiro normal e dano em área, que faz ela de um excelentissimo DPS (sozinha). Seu upgrade de fazer com que gaste menos munição só ajuda mais ainda

    7.3 Plasma Rifle

    Arma que só era utilizada pra dar stun no 2016 agora pode ser usada como stun, dano, encaixadora de combo, falter e muito mais coisas. Os seus dois mods são talvez os mais úteis do jogo, o Heat Blast um dá um dano massivo até mesmo em bosses com um stun de brinde (stuna até mesmo os Super Heavys do jogo sem muitos problemas) além de te dar um bonus de dano no tiro normal; tiro normal esse que quando mata os inimigos dá dano em área e pode até mesmo dar stun nos outros. Agora o Microwave Beam é talvez o mod mais OP do jogo inteiro, porque dá pra se sacrificar dois tiros de plasma por um stun que dura um tempo alto e pode ser cadênciado até o fim dos tempos (ou da vida do inimigo). São mods que tem ideias simples, mas muito avasaladoras no combate do jogo. O único problema é a necessidade de usar muitos tokens pra pegar todo o explendor desses mods

    7.4 Rocket Launcher

    Arma com o maior dano do jogo (de arma normal, no caso, sem contar as Super) que pode ser cadênciada com outras armas mais rápidas que ela pra se criar combos com um dano realmente destrutivo. Ela é bem simples em ideia e execussão... só que não, óbviamente toda arma tem que ter um twist, ainda mais porque só usam o mod de dar dano (Lock-On) que é muito bom, claro, mas nunca vai dar out-shine no segundo mod que dá falter e pode salvar totalmente a sua vida. Ela sofre de um problema parecido com o do Plasma Rifle, precisa de tokens pros mods terem o seu poder total, infelizmente. Mas a ideia dela continua a mesma: útilize o Remote Detonate pra falter e o Lock-On pra dano, sempre se preocupando com a pouca munição que ela possui

    7.5 Super Shotgun

    Simbolo da série, nunca vai ser feita errada. A ideia por trás é bem simples: o tiro dá um dano altamente destrutivo (quase igual ao da RL), o único problema é que precisa tar perto, por isso tu tem o Meathook que também serve como sustain de armadura. Mesmo sendo simples em conceito, o Meathook tem duas techs extraordinarias que o jogo não explica pra você, a primeira é: o Meathook cria momentum conforme mais dura o gancho, isso pode ser redirecionado a qualquer direção ou latitude. Você provavelmente já fez isso sem saber. Assim dá pra se catapultar e destruir um demônio em especifico que você quer, ou só se reposicionar na árena. Agora a outra é de usar o Meathook pra usar a chainsaw logo em seguida no inimigo, oque faz com que ele não tenha nem mesmo momento pra reagir a serra, assim eliminando um alvo e ganhando impeto na área

    7.6 Ballista

    Arma "nova" que foi adicionada no Eternal. Ela é muito boa pra destruir inimigos que vão para o ar, como os Cacodemons e Pain Elementals. Ela também é usada como starter de muitos combos contra Super Heavys usando o Charge Shot. A Ballista faz tudo oque o Gauss Cannon faz, só que de uma maneira meio nerfada (Siege mode nunca será esquecido). Ela ainda é uma das armas com maior dano do jogo, só que a sua eficiência com a munição não é tão boa, já que se gasta vinte e cinco de plasma pra um único tiro e um dos mods utiliza cinquenta de plasma. Os mods funciona decentemente sem nem um tipo de token, mas eles brilham mesmo com ambas masteries, que são muito boas. No mais, ambos mods, são muito bons em dar dano, ainda mais dano em área; tem como limpar uma área inteira só com cinquenta de munição é com certeza algo ótimo de se ter em mãos.

    OBS: A Ballista dá dano a mais em inimigos áereos ou que estão no ar

    7.7 Chaingun/Minigun

    A última arma normal do jogo, ela tem um DPS decente, é útil (diferente da do 2016), tem uma opção defensiva que também pode ser usada de maneira ofensiva (e dar stun lock em todas as classes de inimigos do jogo), tem uma ótima opção pra se dar mais dano e tem uma eficiência de múnição até que decente, mesmo sendo uma arma de descarregar o tambor em alguém. Os mods são ótimos sem nem um upgrade e ficam melhores ainda com upgrades, ainda mais o da Mobile Turret, que faz com que dê pra realmente descarregar o tambor inteiro antes da arma super aquecer. O DPS da arma com o tiro normal é muito bom, tanto que o Energy Shield é com certeza um dos favoritos por conta do DPS normal da Chaingun já ser ótimo. No mais, a arma é bem simples e fácil de usar, também é bom lembrar, que ela É útil nesse jogo, diferente de um outro jogo ai

    8. Conclusão

    Foi isso ai, expliquei cada mecânica, uma por uma do jogo, caso alguém tenha alguma duvida ou necessita de ajuda, os comentários são bem vindos, tentarei responder o máximo deles possível.

    Entendam que eu criei esse artigo pra que, ainda mais pessoas, entendam o porque Doom é tão foda e pararem de se apegar a nostalgia ou "não ter história", já que são argumentos que eu vejo em muitos lugares por ai (o mais ridiculo sendo o do jogo ser mais lento pois o Doomguy é mais lento do que nos jogos antigos, que não faz o menor sentido). Por favor, se lembrem que antes de um jogo ter uma história boa, ele precisa ter a parte do jogo pra ser um jogo, exemplo perfeito de jogo que possui uma história incrivel e tem a parte do jogo é Guilty Gear, des da sua criação. Então nunca comprem a ideia de "a industria tem que ser mais madura fazendo jogos focados em história", não se precisa fazer um jogo focado em história para o mesmo ser mais maduro, dá pra fazer os dois e ter um jogo que deixa até mesmo os livros do Tolkien com orgulho da história.

    Por fim, gostária de agradecer e muito a todos que apoiaram a ideia, realmente me deixa feliz o tanto de interesse que vocês tiveram por um nerd de mecânicas fazer o próprio artigo sobre um jogo que ele gosta muito. Queria agradecer ao meus amigos também Querempaz, Rhichard e kk, todos os três me deram suporte sobre fazer um artigo falando sobre as mecânicas do jogo. Ainda mais o Querem que falou bastante de DOOM comigo mesmo não conhecendo absolutamente nada do jogo.

    Espero que tenham gostado do artigo e caso algum dia eu fique com vontade, eu explico a mecânica de algum outro jogo pra vocês.

    Ótimos canais de Doom:

    Byte Me - Speedrunner

    Zero Master - Speedrunner

    decino - Nerd de mecânicas

    clockner - Joga muito bem qualquer FPS/Stealth

    Under The Mayo - Joga muito bem e explica algumas mecânicas do jogo de vez em quando

    Planilha com todos os danos e informações nerds extras

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      _gustavo · about 2 months ago · 2 pontos

      Baita artigo, parabéns ! Quero comprar o Doom Eternal eventualmente.

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      kess · about 1 month ago · 2 pontos

      Jesus, que estudo aprofundado! TCC é coisa costumeira, pelo jeito! Ah, e bom trabalho!

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      artigos · about 1 month ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2021-03-12 09:45:28 -0300 Thumb picture
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    A origem e o fim da Brøderbund

    Medium 3856085 featured image

     A companhia americana foi fundada em 1980 pelos irmãos Doug e Gary Carlston para distribuir seu novo jogo de estratégia espacial criado por Doug, o Galactic Empire, para o TRS-80. O jogo teve um sucesso modesto, mas serviu para dar um gás para a equipe, com a irmã Cathy entrando para o time no ano seguinte. A partir de 1981, a companhia passou a investir em jogos de ação para o Apple II e viu suas vendas subirem vertiginosamente. Apple Panic, Choplifter, David's Midnight Magic, Spelunker e Lode Runner foram os maiores sucessos da Brøderbund. Em 1983, a empresa já era a décima maior empresa de softwares para computador do mundo, com mais de 13 milhões de vendas. Ela chegou até a comprar a Synapse Software naquele ano.

     Durante a segunda metade dos anos 80, a Brøderbund fez ainda mais dinheiro com o sucesso de sua série de jogos educacionais da Carmen Sandiego. Com isso ela começou a publicar uma série de softwares voltados para a educação e produtividade e se saiu muito bem no mercado. Em 1984, a Brøderbund lançou o Print Shop, que se tornou um dos principais programas de editoração eletrônica do mundo. 3D Home Architect e Banner Mania também fizeram um enorme sucesso pelo mundo. No final da década, a parte de jogos representava apenas uma pequena porcentagem de lucros da companhia. Mas ainda teve muitos sucessos, como KaratekaPrince of Persia e Stunts.

     Em 1991, a Brøderbund entrou para a NASDAQ e se tornou pública. No ano seguinte, a companhia adquiriu a PC Globe e já se preparava para comprar também a The Learning Company, mas a Softkey passou na frente e comprou a empresa em 1995 por 606 milhões. Myst foi o jogo de computador mais vendido da história por vários anos, mas a empresa não emplacou mais nenhum outro sucesso e viu o preço de suas ações caírem ano a ano. Em 1998, a Softkey adquiriu a Brøderbund por 420 milhões de dólares em ações e demitiu mais de 500 funcionários para racionalizar os custos da operação. Um triste fim para uma das maiores companhias de jogos de computador e softwares educativos da história.

    @andre_andricopoulos, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @noyluiz, @marlonildo, @volstag, @manoelnsn, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @sergiotecnico, @srdeath, @melkorbelegurth, @avmnetto, @spider, @denis_lisboadosreis, @fredson, @hyuga, @wcleyton, @bobramber, @carlosneto, @thiagobrugnolo, @rensan, @eduardo_wrzecionek, @christciamn [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      andre_andricopoulos · about 2 months ago · 3 pontos

      Broder quem?🤣

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      artigos · about 2 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      noblenexus · about 2 months ago · 2 pontos

      essa em si eu não conhecia por nome, mas a 'the learning company' eu me lembro bem dos tempos de escola

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  • 2021-03-03 15:57:54 -0300 Thumb picture
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    Qual Série da Square Enix Pode Ganhar um Remake?

    Medium 3854804 featured image

    Por bem ou por mau, Remakes/Remasters vieram para ficar. Depois que as empresas perceberam que existem fãs dispostos a pagar o mesmo preço - ou até mais - pelo relançamento de um jogo antigo, elas pisaram no acelerador com tudo. Diacho, eu sou um desses fãs loucos. Eu tenho seis Final Fantasies no meu PlayStation. Comprei o VII, VIII e IX para PS3 e depois comprei as versões remasterizadas para PS4. (Troféus é vida!)

    Square Enix, muito esperta, sabe que existem pessoas como eu e apostou todas as fichas em remasterizações e/ou remakes de jogos. Não é algo inédito para empresa, que já havia lançado inúmeras versões dos primeiros Final Fantasy para diversos consoles, como Wonderswan Color, GBA, PSP, Nintendo DS, Steam e também de Final Fantasy mais atuais, como a versão remaster de FFX/FFX-2. Ainda estou no aguardo de Final Fantasy XIII. (Eu gosto, ok? Me deixa.)

    Mas nem só de Final Fantasy vive Square Enix. Apesar de ter sobrevivido por conta deles. Last Remnant, um JRPG exclusivo de Xbox 360 e Windows chegou para alegrar a vida dos Sonystas com um remaster. O Star Ocean: First Departure, que já era um remake do primeiro jogo, recebeu um remaster para Switch e PS4 em 2019. Till the End of Time e The Last Hope, Star Oceans respectivamente de PS2 e PS3, também chegaram ao PS4 com um remaster.

    Recentemente, da série mais arborizada, tivemos Secret of Mana, Trials of Mana e o anunciado Legend of Mana. SaGa Frontier é um outro jogo da Square Enix que vai receber o tratamento HD (e caso seja bem sucedido, muito possivelmente SaGa Frontier 2). Sem contar Final Fantasy VII Remake que foi um sucesso de vendas, críticas e tem um horizonte iluminado pela frente. Final Fantasy VII Remake Intergrade para PS5 foi anunciado e vai nos entregar um episódio com a ninja mais querida da série, Yuffie Kisaragi.

    Provavelmente devem ter outras remasterizações perdidas por aí, mas acho que você entendeu o meu ponto. Não é de hoje que a Square Enix porta seus jogos para gerações modernas, e tudo indica que ela não pensa em parar. Com o recente anúncio da Forever Entertainment, a empresa polonesa entrou em um acordo com a Square Enix Japan (preste atenção na nacionalidade) para fazer o vários remakes de uma propriedade intelectual pertencente à desenvolvedora de JRPGs maravilhosos.

    Depois do anúncio começaram a brotar inúmeras especulações de quais jogos mereciam receber um remake. Dentre eles, certamente o icônico Chrono Trigger apareceu com maior frequência. Xenogears, Valkyrie Profile, Vagrant Story e até Legend of Dragoon (que nem é da Square, mas sim da Sony) foram um dos jogos especulados.

    Portanto, venho aqui, como fã, especulador amador e apostador fracassado nas horas vagas, dar os meus dois centavos em qual franquia eu considero possível receber o tratamento de remake ou ao menos, qual eu gostaria que recebesse.

    Antes de começar, vamos analisar e desmembrar minuciosamente o anúncio da Forever Entertainment:

    Create several remakes (criar vários remakes) - não sei em português, mas em inglês, a palavra several significa mais de 2, ou seja, no mínimo 3. Vou considerar que seja uma franquia que tenha no mínimo 3 jogos no catálogo.IP owned by Square Enix Japan (propriedade intelectual pertencente à Square Enix Japão) - isso, automaticamente, excluiria Square Enix Europe e todos os jogos da Eidos, como Tomb Raider, Legacy of Kain e Fear Effect.

    Meu acúmen de negócios e meu polonês não estão muito afiados, então não sei se essa leitura minuciosa é válida ou se eles descreveram Japão, mas na verdade estão considerando o catálogo da Square holding como um todo. Enfim, vamos partir para os jogos!

    Jogos Com Alta Probabilidade de Remake

    Front Mission

    Front Mission é um RPG tático maravilhoso da Square. O primeiro que joguei foi Front Mission 3 no PS1 e mesmo não sendo fã de temas sci-fi ou mechas, o jogo me fisgou rapidinho. A batalha em um grid isométrico é semelhante aos outros jogos de estratégia da época, mas o sistema onde nossos mechas - chamados de wanzers no universo Front Mission - tinham partes diferentes e quebráveis, nossa, era incrível! Arriscar se aproximar do inimigo, mas desferir um ataque corpo-a-corpo tinha suas vantagens. Ainda mais quando uma habilidade era aleatoriamente ativada. Mas ficar numa distância gigante dando tiros de snipers ou soltando mísseis era tão prazeroso quanto… menos quando um inimigo se aproximava de você tão rápido quanto um Gundam.

    A série brilhou até Front Mission 2089: Border of Madness, mas cagou feio em Front Mission Evolved e nem vou comentar de Left Alive, jogo stealth que se passa no universo da série e as semelhanças acabam aí. O primeiro Front Mission, lançado em 1995, recebeu um port para Nintendo DS em 2007. Já faz um bom tempo desde que essa série munida de intrigas políticas deu as caras e creio que seria uma ótima candidata para os remakes da Forever.

    Parasite Eve

    Para ser sincero, nem sei se eu gostaria de um remake desta série. O primeiro jogo foi lançado em 1998 e eu devo ter jogado um ou dois anos depois do lançamento. Eu só tinha 10 anos e assistir a cena inicial da ópera, onde todo mundo entra em combustão espontânea, me deixou traumatizado por um bom tempo.

    Mas brincadeiras à parte, o jogo é um RPG de ação com elementos macabros de survival horror. Jogar com Aya Brea, a policial mais casca grossa do universo, e caçar Eve era estar constantemente em alerta com a mão na boca para evitar o coração pulando pra fora. A antagonista conseguia transformar os bichos mais fofos nas criaturas mais bizarrolentas que eu já tinha visto. Os cenários sempre hostis, com uma música de fundo digna de uma formatura satânica e os passos da Aya ecoando pelo ambiente, ajudaram a me traumatizar ainda mais. Atualmente, os polígonos antiquados não assustam muita gente, e é exatamente um dos motivos pelo qual a série merece um remake.

    Porém, ao mesmo tempo que existe esperança para Parasite Eve, também existem impedimentos. No quesito esperança, Parasite Eve teve sua marca registrada pela Square Enix no Reino Unido em Fevereiro de 2019. Na época, muito se falava sobre um remaster ou port do jogo para gerações atuais, mas só o silêncio perdurou. Por outro lado, temos impedimentos. Parasite Eve é um romance sci-fi escrito por Hideaki Sena, uma doutora em farmacologia (por isso mitocôndria é o elemento mágico da série). Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura conversaram sobre um relançamento da série, mas informações não confirmadas (boatos) dizem que o relançamento atrasou devido aos direitos da série serem co-proprietários com Hideaki Sena.

    Enfim, existem altas chances de Parasite Eve ser uma das séries cotadas para o remake, sendo que ela possui três jogos, foi desenvolvida pela Square e mesmo abandonada, até hoje não foi esquecida.

    Jogos Com Baixa Probabilidade de Remake

    Drakengard

    A série que é um híbrido entre Dynasty Warriors e Ace Combat têm três jogos no seu catálogo e seria até irônico um remake pela Forever, pois fãs constantemente compararam a gameplay alada de Drakengard com Panzer Dragoon, um dos jogos que recebeu o remake pela Forever Entertainment.

    Para quem não sabe, Drakengard se passa no mesmo universo de NieR. Um dia tentei me aventurar e ler toda a lore, mas quase tive um derrame. Como você deve saber, o primeiro jogo da série NieR está passando por um remaster e sua data de lançamento está próxima, 23 de Abril. Intitulado NieR Replicant ver.1.22474487139…, o jogo da Square está sendo remasterizado em parceria com a Toylogic e monitoramento do diretor Yoko Taro.

    A baixa probabilidade que menciono aqui é dos jogos serem refeitos pela Forever. Se o remaster de NieR já está nas mãos de uma empresa, por que a Square colocaria outra na equação? Se NieR Replicant v.122 for tão bem sucedido como Automata, existem enormes chances de Drakengard receber o mesmo tratamento VIP, mas também com a Toylogic. Eu particularmente adoraria! Me diverti muito montando nos meus parceiros dragões e fazendo churrasco de trocentos inimigos. Mesmo que isso tenha me custado um rim.

    Dragon Quest

    No acordo entre a Forever e Square, foi dito que a empresa polonesa ficaria com mais de 50% do faturamento dos remakes. Pense comigo, você aceitaria um termo desses com uma das suas franquias carro-chefe?

    Dragon Quest é um dos JRPGs mais icônicos do mundo e imensamente famoso nas terras nipônicas. Sua antiga rivalidade com Final Fantasy deixava até Coca-Cola e Pepsi no chinelo. Os primeiros jogos da série receberam diversos remasters e ports para outros consoles, assim como os primeiros Final Fantasy. O primeiro Dragon Quest recebeu o seu mais recente port em 2019 para Switch, adaptando a versão mobile do jogo.

    Eu joguei do I ao IV no celular e se colocarmos lado a lado a versão de NES, os aprimoramentos são ótimos! Tem espaço para melhorias, receber um design mais moderno enquanto mantém a gameplay intacta? Claro. Mas vai? Como eu disse, não é impossível, mas bem improvável.

    Final Fantasy Crystal Chronicles

    Eu pensei em falar sobre os primeiros Final Fantasy. Mas se quiser saber minha opinião, é só copiar e colar as informações sobre Dragon Quest.

    Mas Crystal Chronicles não é um filho querido. Como um spin-off, ele é aquele primo distante que nós gostamos, mas não fazemos questão de encontrar sempre. A série tem seis jogos ao todo e foram lançados para os consoles da Nintendo. Dois deles com gêneros atípicos: My Life As a King é um jogo de simulação e construção de cidade (muito fofo, diga-se de passagem) e My Life as a Darklord é um tower defense.

    O primeiro jogo da série foi remasterizado e lançado em 2020 para os consoles e recebeu avaliações medianas da crítica especializada, mas abaixo da média do público geral. Infelizmente não consegui encontrar informações completas referente ao faturamento até então, mas de acordo com a Famitsu, na semana de lançamento foram vendidas quase 80,000 unidades no Japão.

    Com mais cinco jogos disponíveis para um remaster, pelo menos dois desses sendo do mesmo estilo que Crystal Chronicles, a Square pode ter tido um resultado bom, mas não o suficiente para dedicar seu time a outro remaster. Nessa ocasião, surge uma empresa terceira e oferece dar continuidade aos remasters, com uma divisão - quase nada justa - dos lucros. Será? Um grande devaneio de minha parte, mas como diria Justin Bieber, never say never.

    Jogos que Não São da Square Enix Japan, Mas Podem Receber Um Remake

    Na hipótese de que o anúncio da Forever Entertainment tenha mencionado Square Enix Japan apenas como um erro de digitação ou configurando a companhia como um todo, o papo muda completamente. Existem alguns jogos pertencentes à Square Enix Europe e os fãs acreditam ferrenhamente que podem ser remasterizados: Legacy of Kain, Fear Effect e Gex.

    Legacy of Kain e Gex eram ambos da Crystal Dynamics, que foi adquirida pela Eidos, que foi adquirida pela Square Enix e se tornou a Square Enix Europe. (É difícil acompanhar todas essas aquisições capitalistas). Fear Effect foi desenvolvido pela Kronos Digital Entertainment e publicado pela Eidos, que detém os direitos da série e consequentemente agora pertence à Square Enix.

    Legacy of Kain tem ao todo cinco jogos e um spin-off multiplayer. É um jogo de ação/aventura e os dois primeiros jogos empregavam a mecânica de mundo aberto como a série Zelda, e os três últimos foram mais lineares separados em capítulos. Confesso que joguei pouco em minha época, mas entendo o apelo dos fãs por um remaster e concordo que seria uma ótima opção.

    Gex era o mascote da Crystal Dynamics, um geco com roupagem inspirada em James Bond e Austin Powers. O réptil foi criado para competir diretamente com Mario e Sonic e sua jogabilidade era o tradicional jogo de plataforma em 3D. Não é difícil navegar pelo reddit e ver fãs clamando por esse remaster.

    Fear Effect tem uma procedência interessante com a Forever. Um estúdio francês, Sushee, jogou a ideia na Square sobre reviver o clássico e a empresa aceitou. Desenvolvida por Sushee, mas publicado pela Forever Entertainment, muitos acreditam que essa relação seja o suficiente para especular um remaster dos primeiros jogos. Que aliás, tecnicamente já existe. Fear Effect Reinvented é um remake do primeiro jogo e está sendo produzido pela própria Forever! Anunciado em Agosto de 2017, o jogo teve uma breve apresentação de gameplay, mas está sem notícias desde Outubro de 2019 quando a Forever disse estar reinventando o jogo. Faria sentido todo esse burburinho em um jogo que já está nas mãos da Forever?

    Concluindo, essas foram minhas hipóteses fundadas em pesquisas, muito empirismo como jogador e um toque de Nostradamus. Se eu fosse obrigado a apostar minhas economias, com certeza colocaria metade das minhas fichas em Parasite Eve e a outra em Front Mission, mas nunca se sabe, né? O legal é que caso eu acerte, é só eu linkar de volta para essa matéria e aproveitar meus cinco minutos de glória. Se eu errar, serei só mais um na multidão.

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    • Micro picture
      artigos · 2 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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    • Micro picture
      noyluiz · 2 months ago · 2 pontos

      Não acho que vai ser da Eidos (minha aposta é Valkirye Profile ou Chrono)

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    • Micro picture
      thiagoreis · 2 months ago · 2 pontos

      Parasite Eve 🙏🏻🙏🏻🙏🏻

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  • 2021-02-26 09:05:58 -0300 Thumb picture
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    A importância e o desenvolvimento de Ultima Online

    Medium 3854032 featured image

     O mercado de jogos MMORPG ainda era bem limitado. Neverwinter Nights de 1991 e Realm Online de 1996 conseguiram suportar algumas centenas de jogadores em um mundo persistente. Meridian 59 inovou com seu mundo totalmente 3D. Richard Garriot queria ir além e criar um mundo de fantasia gigantesco capaz de suportar milhares de jogadores simultâneos. Para realizar tamanha ambição, ele utilizou o motor gráfico de Ultima VIII e adaptou os sistemas para funcionar em um mundo online. Como não havia muitos jogos para se inspirar, a equipe se baseou em MUD de texto, que ainda era bastante popular. A versão alfa preliminar foi lançada em 1996 e contou com 3 mil participantes. O jogo foi apresentado na E3 daquele ano e foi um sucesso.

    A versão beta do jogo foi lançada em 1997, mas aconteceu um imprevisto que mudou tudo. O alter-ego de Richard Garriot no jogo, o famoso Lord British, foi assassinado por um jogador após um descuido ao desligar a invulnerabilidade do personagem. Depois disso, aconteceu o fim do mundo, com hordas de criaturas matando todos os jogadores pelo caminho e encerrando a versão beta. Em setembro daquele ano, o jogo foi lançado oficialmente e logo se tornou um sucesso de vendas. Ultima Online foi o jogo de internet a vender mais rápido em toda a história e chegou a conquistar mais de 70 mil assinantes por todo o mundo em dezembro do mesmo ano. Em 1998, o jogo entrou para o livro dos recordes ao ser o primeiro a alcançar 100 mil assinantes.

    O jogo trazia o clássico cenário medieval da série, mas com uma série de novas mecânicas para se adaptar ao novo formato. O jogo tinha um sistema econômico completo e várias formas de interação com outros jogadores. A principal característica do jogo é que qualquer jogador podia lutar e matar qualquer um, seja NPC ou outros jogadores. A equipe chegou a criar um sistema de vida artificial com eventos ecológicos que tornariam a experiência mais orgânica, mas os jogadores não deixavam os animais agirem para criar esse ecossistema, jogando todo aquele esforço de desenvolvimento no lixo. A maioria dos jogadores agiam de forma vilanesca, era uma zona infernal, porém, aquele tipo de liberdade era algo totalmente novo para a época e fascinante.

    O jogo recebeu muitas expansões ao longo dos anos, adicionando novas mecânicas, dungeons e criaturas bem fortes que exigiam que os jogadores se unissem para enfrentá-los. Várias guildas foram formadas logo nos primeiros meses de existência do jogo, sendo a mais famosa delas, a Shadowclan, que se tornou famosa pelos seus feitos. A principal expansão do jogo foi lançada em 2000, que dividiu o mundo em dois, criando um novo ambiente onde os confrontos PvP deveriam ser combinados. O sucesso do jogo foi tamanho que uma série de companhias começaram a criar seus próprios jogos para entrar no ramo do lucrativo sistema de MMORPG. Ultima Online pode não ser o primeiro do gênero, mas foi através dele que o MMORPG se popularizou.

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      realratedm · 2 months ago · 3 pontos

      Joguei muito no início dos anos 2000... quero fazer um vídeo sobre ele ainda!

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      andre_andricopoulos · 2 months ago · 2 pontos

      Nunca joguei...mas também não é meu estilo...

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      artigos · 2 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2021-02-17 18:43:20 -0200 Thumb picture
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    Significado dos Logos de Final Fantasy

    Medium 3852615 featured image

    Trabalhei como designer de logo por cerca de 3 anos. Não fui o designer por si só, eu cuidava da parte comercial e estratégica, mas isso me permitiu ver além da estética dos logotipos e entender seus significados.

    Conversando sobre RPG com um amigo - algo que faço durante um terço do meu dia - ele mencionou nunca ter entendido o significado de alguns logos de Final Fantasy. Em sua dúvida, vi uma oportunidade. Porque embora alguns sejam óbvios (para quem jogou), outros não.

    Para fingir que sou um bom amigo, decidi escrever essa matéria para falar sobre os significados dos logos de Final Fantasy. Existem muitos spin-offs, então vou me reservar apenas aos principais da série e algumas sequências.

    Aviso: Galera, infelizmente acho que o servidor do Alvanista não consegue hospedar todas as imagens (confesso que abusei), portanto a partir do Final Fantasy X, só temos o link para os logos.

    Ilustrador dos Logos

    O ilustrador dos logos da franquia é Yoshitaka Amano. Ele ilustrou quase todos, salvo com exceções dos que são ruins e ele possui um processo bastante peculiar e interpretativo. Enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento, Amano recebe um punhado de informações sobre ele, como um resumo da trama, e deve ilustrar algo a partir do que ele absorve da leitura. Isto resulta em um logo muitas vezes conceitual, mas que caracteriza a essência do jogo - ou descreve o final dele, em alguns casos. Curiosidade técnica: a fonte utilizada em todos os títulos é a Runic MT Condensed.

    Final Fantasy I

    O primeiro Final Fantasy não teve aquela versão familiar aos fãs inicialmente. O primeiro logo era todo escrito em katakana com um azul brilhante e translucente, semelhante aos cristais do jogo. O encarte do jogo era apresentado junto de uma artwork feito por Amano que trazia um personagem até então desconhecido. Para o lançamento americano, o logo usou o alfabeto latino clássico, e Final Fantasy veio escrito em vermelho. Quando o jogo foi relançado em 2000 para WonderSwan Color (caraca, você lembra desse portátil?), o logo assumiu a identidade padrão da franquia com um elemento central e a fonte Runic.

    O logo mostra um dos quatro Warriors of Light, heróis do primeiro jogo, e é o mesmo personagem do artwork de Amano. Especificamente, esse Warrior of Light representava a classe Warrior, mas transformou-se num personagem próprio. Desde então, o Warrior of Light, ou WoL para os íntimos, é a personificação de Final Fantasy I, fazendo aparições em diversas outras mídias e crossovers como um galante e justiceiro cavaleiro.

    Para o lançamento comemorando 20 anos do jogo, o WoL (eu sou íntimo com ele) alterou sua posição no logo, olhando diretamente para nós enquanto segura sua espada mostrando que sabe e não tem medo de utilizá-la. Depois, lançaram outra versão onde o WoL abandonou totalmente a foto perfil de modelo da Dior e para assumir uma posição frontal.

    Final Fantasy II

    Por ser um jogo antigo, ele também teve variações no logo. A primeira versão tinha um estilo próprio estilizado e escrita em inglês. O logo apresentava características dracônicas, evidentes na letra F, que parecia ser um olho. A box art japonesa trazia outra arte de Amano. Dessa vez, era Firion, o protagonista do segundo game. Em suas mãos, uma espada que lembra a Blood Sword. Quando teve seu relançamento também para o WonderSwan Color, o logo recebeu sua primeira revisão. Ele inovou ao trazer um vilão, O Imperador de Palamecia.

    Para comemorar seus 20 anos de lançamento, criaram outra versão do logo, que mostrava o Imperador mais vilanesco e com cara de quem está pronto para te fazer gastar Phoenix Down. Amano criou uma versão alternativa do Imperador, onde ele está sentado por toda a extensão da tipografia.

    Final Fantasy III

    Em time que está ganhando não se mexe. Square manteve o mesmo design do primeiro logo com pontas afiadas de FFII, alterando a cor para o dourado. O jogo era acompanhado de outra peça de artwork de Amano, representando outro Warrior of Light. Depois do seu relançamento em 2006, adivinha o que aconteceu? Exato, o artwork foi incorporado no logo. Porém, as coisas ficaram um pouco confusas.

    Embora os personagens do Final Fantasy III de NES não tivessem nomes, eles foram nomeados no relançamento para Nintendo DS. O suposto protagonista Luneth teve sua aparência moldada à imagem do Warrior of Light do logo. Porém, isso não significa que seja ele no título. Afinal, em crossovers, o personagem que representa Final Fantasy III é o Onion Knight, a classe inicial dos órfãos na versão de NES e uma classe secreta na de DS.

    Final Fantasy IV

    Foi o primogênito dos logos que hoje conhecemos e amamos. A tipografia usava a fonte icônica da série e um elemento-chave da trama acompanhava o título. Em FFIV, o personagem era Kain Highwind e embora não seja o protagonista, Kain é responsável por uma parte da carga dramática da história, por isso o dragoon mereceu seu lugar no sol.

    Após o relançamento para DS, o logo ganhou uma segunda versão. A tipografia se manteve a mesma, mas Kain foi substituído pela soberania de Golbez, um dos principais e mais conhecidos antagonistas da série. Embora o logo com o vilão não tenha sido criado por Amano, o designer que o criou se inspirou na arte do ilustrador, adicionando uma matiz vermelha à arte.

    Final Fantasy IV: The After Years

    A continuação direta de Final Fantasy IV, (temos o Interlude, mas como é considerado um bônus ele não passou da triagem), traz um logo mostrando um elemento recorrente do jogo: luas. Uma das luas você já conheceu no jogo anterior, a segunda, que surge nesse jogo, é o principal mistério da trama.

    Além de serem cruciais para a história do jogo, as fases da lua alteram a mecânica do jogo. Dependendo de qual fase ela estiver, seu dano físico aumenta e o dano mágico diminui, e vice-versa. Com tanta relevância lunar, podemos entender porque os asteroides foram destacados.

    Final Fantasy V

    No logo de FFV temos um dragão, mais especificamente, o wind drake. A criatura é recorrente no decorrer da aventura. No início do jogo, vemos Lenna sobrevoando em um quando sente problemas com o cristal do vento e Krile também possui um como pet. Pelo jeito wind drakes gostam de princesas. Dentro da mecânica do game, ele serve como a movimentação aérea pelo mapa do mundo. É um logo bem simples e direto representando o que há de melhor na franquia: dragões.

    Final Fantasy VI

    Para explicar esse, um aviso antes: alerta de spoiler. Se eu disser que vemos a Terra montada em um Magitek, eu estaria correto. Mas isso é óbvio, certo? Você quer o significado e a representação dele, e esse vem acompanhado de spoilers.

    No universo de FFVI, Espers se refugiaram em seu próprio mundo e como eles eram os principais condutores da magia, a magia desapareceu. Sem apoio do misticismo, as pessoas começaram a aprimorar a tecnologia e ela cresceu muito, principalmente no Império. Mas como a ganância vilanesca é sem limite, na busca de mais poder, o Império tentou extrair magia de Espers remanescentes para seu uso próprio. Na busca pelo mundo das invocações, o Império encontra Terra, uma garota que possui magia inata. Ela é capturada e passa a ser manipulada por um dispositivo de controle mental.

    Como dito, é Terra no logo montada em um Magitek, que é uma tecnologia alimentada pela energia extraída dos Espers. Terra tem habilidade natural de conjurar magia pois ela é uma meia-Esper, ou seja, o logo apresenta Terra sob controle mental andando em uma tecnologia abastecida pelos seus falecidos familiares. Bizarro.

    Final Fantasy VII

    Um dos mais - se não o mais - famoso Final Fantasy. Se você jogou, você sabe do que trata o logo. Se você não jogou, pare de ler esse artigo e vá jogar. Ok, jogaste? Então vamos lá. O logo representa Meteor, a magia que Sephiroth invoca com a Black Materia para tentar machucar o planeta e usar esse tempo de recuperação para absorver o Lifestream, se tornar um deus e assumir de vez sua neura de "Eu e mamãe somos os verdadeiros donos do mundo!"

    Próximo à cauda do meteoro, vemos uma pequena esfera verde, que muito provavelmente deve representar as matérias, elementos cruciais não só na mecânica do jogo como também na estória. O logo em Final Fantasy VII Remake se manteve o mesmo, apenas modificando sua estilização para uma perspectiva 3D e um verde mais escuro.

    Final Fantasy VIII

    Bem romântico e parece quentinho, né? Embora outros jogos da franquia tivessem sua dose de romance, foi em FFVIII que a galera perdeu a mão e derrubou o copo inteiro na fórmula. A história de amor entre Squall e Rinoa é muitas vezes o gatilho (aperte R1 para ativar) que o protagonista precisa para prosseguir sua jornada e dar continuidade à trama.

    Amano não teve seu processo rotineiro na criação desse logo, pois o próprio time solicitou que ele ilustrasse essa cena específica, acreditando que seria um dos momentos marcantes do jogo e um desenvolvimento importante para Squall, que habilmente tinha recusado inúmeros abraços e investidas de Rinoa. Ponto para o time feminino!

    Final Fantasy IX

    Confesso que esse foi um dos que não entendi nada. Eu era muito novo quando joguei FFIX pela primeira vez e devo não ter me atentado aos minuciosos detalhes sobre a formação do mundo. Para o meu azar, já que é exatamente isso que o logo representa.

    O cristal dourado foi escolhido, pois no jogo é do cristal que toda vida se origina e toda vida retorna ao acabar. Mais precisamente, nossas almas, como uma reciclagem de KitKats, só que com pessoas. O cristal foi um um dos resgate emocionais que a Square fez com o nono jogo da série. No marketing da época, FFIX era anunciado com o slogan "The Crystal Comes Back". Outro resgate importante foi ao universo de alta fantasia, que explora o fantástico sem dar muito espaço à ficção científica ou aparatos altamente tecnológicos.

    Final Fantasy X

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    Já aconteceu de você estar despreocupadamente cuidando da sua vida e ser alvejado por algum objeto voador ou outra forma material que te agrida levemente? Acontecia muito na época da escola com bolinhas de papéis e trajetórias tortas.

    Por mais que tenha sido sem querer, você fica um pouco emburrado, né? Agora imagina se isso acontece, mas você morre. Você ficaria MUITO emburrado, a ponto de não aceitar seu destino. É isso que acontece em FFX quando inocentes espectadores são mortos pelo Sin. A alma se recusa a ir ao Farplane (uma espécie de limbo) e uma summoner precisa fazer o Sending, uma cerimônia que guia os espíritos dos mortos através de um ritual de dança.

    O logo representa Yuna fazendo o Sending em Kilika Port, depois que o vilarejo é atacado e devastado por Sin, a cria malvada do jogo. Eu também ficaria puto se eu morresse enquanto tentava pescar um tucunaré.

    Final Fantasy X-2

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)Vou tentar ser breve para não ser apedrejado, já que esse jogo é detestado por vários. O logo representa as três Sphere Hunters que controlamos durante a busca por mais esferas, Yuna, Rikku e Paine. Sem muitos segredos, certo?

    Final Fantasy XI

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)O primeiro MMORPG da franquia e que recebe atualizações há quase 20 anos deve estar fazendo algo muito certo. Seu logo é representado por uma multidão, e existem duas especulações sobre seu significado. A primeira, e mais óbvia, a multidão no logo simboliza a quantidade massiva de jogadores, cada um em um job. A segunda especulação diz que o logo faz menção à Crystal War, um evento que antecede a trama original do jogo (temos uma expansão que viajamos até o passado!) e os guerreiros altivos são membros das Forças Aliadas de Altana.

    O jogo teve cinco expansões e seis add-on scenarios, cada um representado por um subtítulo. Vários logos diferentes foram criados para cada atualização, mas limitando sua diversificação apenas à tipografia.

    Final Fantasy XII

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)Final Fantasy XII nos leva para Ivalice, o mundo da série Tactics. Final Fantasy Tactics Advance teve a inclusão dos juízes e esses malditos agentes da lei (trauma por ter sido preso inúmeras vezes) são elementos essenciais na trama de Vaan e companhia. Eles pregam as leis do Ministro da Lei do Império Archadian e são os comandantes do exército militar.

    No logo do jogo, podemos ver o juiz Gabranth em sua imponência vertical, o primeiro da série nesse eixo. Gabranth não é o principal antagonista da trama, suas ações geraram repercussões que definiram a história de Dalmasca e a do império. Em uma trama digna de Ivalice, com traições, envolvimento e motivações políticas e uma moral cinzenta bem borrada, se Gabranth não tinha um camarote Vip no espetáculo, era ele quem estava dando o show.

    Não vou incluir o Revenant Wings porque diferente de After Years e FFX-2, o jogo não é considerado uma sequência pelos desenvolvedores, mas um spin-off. Mas se você está curioso sobre o logo, ele representa o Galbana, o navio que Vaan e Penelo usam para piratear o céu.

    Final Fantasy XIII

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)A primeira vez que vi esse logo, eu não entendi nada. Como também na segunda, terceira e décima. Só depois de ter terminado o jogo que eu comecei a ter um pouco mais de clareza, porque o logo é nada mais do que um spoiler do final. Então se você tem spoilerfobia, não leia o parágrafo a seguir.

    Grande parte do logo representa Cocoon, o continente voador de Gran Pulse. Acima dele, podemos ver duas figuras femininas, representações de Fang e Vanille. Um pouco abaixo à direita, um dragão de ponta cabeça abraçando Cocoon (lembre-se, spoilers) e na parte debaixo, o pilar de cristal no formato do pingente da Serah.

    O que significa essa mistura do Brasil com Egito? No fim do jogo, depois de você ter matado o suposto deus que sustenta Cocoon, a bolota voadora começa a cair em direção à Gran Pulse e caso isso aconteça, vai dar merda e milhões de vidas se tornariam mortas. Antes da desgraça, Fang e Vanille se transformam em Ragnarok, um deus dragão que, até então, deveria ser a causa do fim do mundo. Como o poder da amizade mudou a motivação delas, elas resolvem salvar todos, se enlaçando em Cocoon, cristalizando e formando um pilar que o impede de colidir com Gran Pulse.

    Final Fantasy XIII-2

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)A continuação direta do jogo nos introduz aos protagonistas Serah e Noel, mas como de praxe, o logo nos dá outros personagens da história. Temos Caius e Lightning, a protagonista do primeiro FFXIII. Eternos rivais, Caius aparece constantemente enquanto viajamos por diferentes linhas temporais e Lightning fica protegendo sua deusa enquanto sua irmã mais nova faz todo o trabalho duro remendando o tempo.

    Um destaque nesse logo são as colorações dos personagens. Lightning é rosa por conta da cor de seu cabelo e de sua irmã, características proeminentes das personagens. Caius foi colorizado de roxo também por conta do seu cabelo, alguns detalhes da sua armadura e sua transformação, o Chaos Bahamut, que é um fenomenal dragão violeta. Esse logo foi o primeiro logo a ter tanto uma protagonista (coadjuvante, cof cof) e um antagonista.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII

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    A ovelha negra dos logos. Lightning Returns foi o primeiro que não usou uma arte de Amano e fugiu da boa e velha tipografia. Tem um ícone que lembra um cristal fragmentado como um raio, uma alusão à heroína Lightning. Dentro do jogo, o emblema é o emblema da savior.

    O produtor explicou que o logo de Lightning Returns foi reformulado porque a equipe queria refletir a diferença do estilo do jogo em relação aos anteriores. O jogo mudou muito, principalmente a jogabilidade. Ao invés de uma party, controlamos apenas Lightning em uma batalha com um mix entre turno, ação e mudança de equipamentos. Para quem esperava uma jogabilidade tradicional por turnos, talvez tenha sido um choque, como foi para mim. Mas vale a pena encarar o jogo para concluir a saga de Lightning e o arco de FFXIII.

    Final Fantasy XIV

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)Depois do sucesso de Final Fantasy XI, Square resolveu apostar novamente na modalidade de MMORPG e lançou seu segundo Final Fantasy online. O logo apresenta um grupo de guerreiros, cada um com sua coloração e arma distinta, representando a grande variedade de classes e jobs do jogo.

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    Porém, se você não ficou sabendo, o jogo caiu em desgraça por conta de inúmeros problemas. Com a mudança de diretor, o novo sugeriu queimar virtualmente o jogo e reestruturá-lo por inteiro para um relançamento. A segunda versão lançada trouxe o mesmo logo, mas com o subtítulo A Realm Reborn. A letra O de Reborn fazia menção ao meteoro (Dalamud para os entendidos) que explodiu o antigo jogo e ascendeu o MMO ao sucesso de hoje. Como diz meu avô: há males que vêm para o bem.

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    O jogo teve três expansões até hoje e a quarta foi anunciada, cada uma com seu próprio logo. Heavensward mostra um dragão, pois a expansão foca na Dragonsong War, uma guerra entre dragões e a população de Ishgard. No canto esquerdo há um dragoon, o job de destaque de Heavensward e dos militares do reino nevado.

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    Stormblood tem como trama central a liberação de Ala-Mhigo, uma das cidades-estados que foi conquistada pelo Império Garlean. Seu logo destaca personagens importantes e essenciais para o desenvolvimento da expansão que ajudam na liberdade da cidade, como Lyse e Raubahn. O protagonista aparece como um Monk, um dos jobs de destaques da expansão, junto de Samurai.

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    Shadowbringers, considerado a melhor expansão do jogo por muitos e até mesmo o melhor Final Fantasy, mostra um imponente Dark Knight acima do título. O jogo expandiu a história para outros mundos e mostrou que o Warrior of Light teria que assumir o manto da escuridão caso quisesse enfrentar os inimigos nascidos da luz. Para isso, ele precisaria se tornar o Warrior of Darkness. Embora não seja necessário utilizar o job Dark Knight para avançar, ele foi o destaque dessa majestosa e bem esclarecida (até você trazer a noite de volta) expansão.

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    Por fim, Endwalker, a quarta expansão foi anunciada e pelas informações fornecidas em seu anúncio, posso afirmar precisamente que a lua é o elemento chave do logo. Ao seu lado, parece uma nave, o provável meio de transporte que vai nos levar até o asteroide. A expansão prometeu encerrar a história que começou na versão 2.0, A Realm Reborn, mas garante que não é a última de FFXIV. Ainda bem, porque eu já estava entrando em crise depois de ter investido milhares de horas e dinheiros nesse jogo sugador de força vital.

    Final Fantasy XV

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)De longe, um dos que eu menos gosto. Mas como devemos manter o profissionalismo no trabalho, preciso falar sobre. O logo mostra a Oracle, uma curandeira que mantém o equilíbrio de Eos, o mundo de FFXV. Ela parece estar tirando uma soneca deliciosa. Conforme progredimos no jogo, descobrimos que a Oracle atual é Luna, princesa de Tenebrae e noiva de Noctis, nosso protagonista taciturno.

    Porém, poderia ser apenas uma representação da Oracle e não exatamente Luna, certo? Até o fim do jogo, essa suposição estaria correta. Porém, após finalizar o game, o logo é atualizado e adiciona um novo personagem no título, Noctis. O herdeiro de Lucis está sentado regiamente enquanto Luna dorme apoiada no trono. O principal desenvolvedor disse que essa mudança no logo simboliza a Fantasia Final de Noctis.

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    Final Fantasy XVI

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)Por fim, um dos jogos mais esperados pelos amantes da franquia, jRPG, RPGs em geral e Devil May Cry. Final Fantasy XVI foi anunciado ano passado. O jogo promete reforçar o Fantasy do título, retornando ao gênero da alta fantasia e fugindo de ficção científica ou elementos tecnológicos. Yoshi-P, diretor de FFXIV, é o produtor do décimo-sexto jogo e podemos ver suas influências logo no primeiro trailer do jogo.

    No mundo de Valisthea existem as summons, chamadas de Eikons (o Império de FFXIV também as chamam assim, veja só Yoshi-P botando seu dedinho nas denominações). Eikons residem dentro de Dominants, uma pessoa, que podem invocar o poder dessas criaturas à bel-prazer. Existe apenas um Eikon de cada elemento e Joshua, irmão do protagonista Clive, é o Dominant da Phoenix, um de fogo. Porém, quando Ifrit surge, outro Eikon de fogo, o monstro perturba a frágil paz entre reinos e a trama começa a se desenvolver.

    Quanto ao logo, ele mostra os dois eikons de fogo, Phoenix e Ifrit, se encarando numa disputa de quem pisca antes. Como eles foram a faísca que acendeu o destino do nosso protagonista, faz sentido eles ilustrarem a capa do jogo. Encerro o artigo com uma súplica: por favor, Square, não faça um jogo solo e inclua membros da party. O trailer me assustou, mas eu sei que foi só para reduzir a régua da expectativa e me surpreender no próximo. Beijos de luz.

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      jcelove · 3 months ago · 3 pontos

      Muito nostalgico rever os logos. Uma coisa bacana do ff4 é ver o kain fazendo um 4 com as pernas.hehe
      Qto as imagens, tem um limite de 10 por post mesmo.

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      kess · about 2 months ago · 3 pontos

      Excelente trabalho. E apesar de alguns serem fáceis de saber o motivo dos logos (a grande maioria basta jogar), eu não concordo com todas as escolhas feitas. Tipo o do VII, que não é ruim, e na realidade, até icônico, mas talvez focado em algum personagem, como praticamente todos os anteriores, pudesse ser ainda melhor.

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      manoelnsn · 3 months ago · 2 pontos

      Artigo interessante, pena que o Alva só aceite 10 imagens por post, daí a formatação ficou estranha...

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  • 2021-02-11 09:43:22 -0200 Thumb picture
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    Consoles de pouca expressão da quarta geração

    Medium 3851577 featured image

     Na tentativa de criar uma super máquina multimídia, a Philips lançou o CD-i em 1990, o primeiro videogame a usar a mídia de CD como padrão. Em 1993, depois que o projeto Play Station foi cancelado, a Nintendo firmou uma parceria com a Philips, o que resultou em alguns dos piores jogos de Mario e Zelda na história. A maioria dos jogos eram voltados para FMV e jogos educativos. A Philips investiu pesado no CD-i, que alcançou um relativo sucesso, mais por causa de suas funções multimídia do que pelos jogos em si. A Commodore foi pelo mesmo caminho e lançou o CDTV em 1991, que também era uma central multimídia. A verdade é que o CDTV era um Amiga 500 com controles e entrada para CD.  Visto que a Commodore estava com uma má reputação na época, então acabou sendo mais um fracasso.

     Outra que seguiu essa linha de videogame multimídia foi a Tandy, lançando em 1992 o Video Information System, mas foi um fracasso completo mesmo usando uma versão especial do Windows 3.1. Em 1993, a japonesa Pioneer lança o console LaserActive, o único capaz de rodar jogos em LaserDisc. Ele teve módulos que permitiam usar cartuchos de Mega DrivePC Engine, além de discos de karaokê, mas ainda foi um fracasso comercial. No mesmo ano, a Sega lança o Pico, um console em formato de laptop voltado para o público infantil. A maioria dos seus jogos eram educativos e usavam a caneta para interagir com o painel sensível ao toque. Teve um relativo sucesso no público para o qual foi projetado e só foi descontinuado em 1998.

     A quarta geração também teve alguns portáteis curiosos. A começar pelo Game Master da Hartung, lançado em 1990 na Europa, tinha um design similar ao Game Gear, só que com uma tela monocromática. No mesmo ano, a Bit Corp lançou o Gamate, também parecido com o portátil da Sega, mas com a tela igual a de um GameBoy. Um portátil que chegou forte no mercado foi o Watara Supervision. Lançado em 1992, ele trazia um design dobrável e um preço competitivo, quase metade de um GameBoy, porém, seus jogos eram muito simples e não tinha o apelo de franquias de terceiros. No ano seguinte, surgiu um outro portátil bem parecido com o anterior, o Mega Duck, que também sofria dos mesmos problemas. Porém, ele foi lançado no Brasil com o nome de Cougar Boy.

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      luis_f · 3 months ago · 3 pontos

      Irônico pensar que hoje a disputa pela preferência mundial não é entre Nintendo e Sega, nunca imaginaria isto há 30 anos..

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      kess · 3 months ago · 3 pontos

      Parabéns Nintendo, largou da Sony para criar uma abominação. Ser cabeça dura dá nisso.

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      raniejogos · 3 months ago · 3 pontos

      Ainda bem que Nintendo rejeitou o Playstation, imagina a ultra soberba que ela estaria hoje... já é chatinha sendo a 3ª colocada

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  • felipe_turesso Felipe Turesso
    2021-02-10 14:33:02 -0200 Thumb picture
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    Resident Evil não é mais o mesmo?

    Medium 3851458 featured image

    Certamente a saga Resident Evil é muito polêmica. Qual a razão? Ora, observa-se que a saga se transformou ao longo dos vários jogos que foram lançados. Claramente a Capcom, empresa responsável pela criação e desenvolvimento dos jogos da saga, seguiu tendências ao longo dos anos. Isto se vislumbra tanto em Resident Evil: Gun Survivor com sua visão em primeira pessoa quanto no famoso Resident Evil 4 com sua visão em terceira pessoa e câmera focada no ombro do personagem. Jogabilidade esta que influenciou e continua sendo inspiração para muitos jogos.

    Estas mudanças acarretaram em frustração em alguns fãs da saga gerando divisões entre eles. Existem aqueles fãs que gostam dos jogos antigos, ou seja, aqueles games que são voltados para o gênero survival horror. Existem aqueles fãs que gostam e conheceram Resident Evil por meio do Resident Evil 4 em diante. Existem também aqueles fãs que gostam de todos os jogos e apreciam suas respectivas características. De qualquer forma, é uma base de fãs bastante dividida.

    Diante disto, argumenta-se que Resident Evil deixou de ser o que foi. Em outras palavras, a saga Resident Evil, mais precisamente após Resident Evil 4, abandonou elementos que faziam parte de sua identidade. Apesar disto, questiona-se se isto realmente ocorreu.

    Analisando os jogos da saga Resident Evil, é possível identificar dois critérios que os definem. O gênero do survival horror, podendo ser traduzido como “horror de sobrevivência”, e a existência de armas biológicas.

    O gênero de jogos survival horror se tornou efetivamente famoso devido o lançamento do primeiro Resident Evil em 1996, todavia já existiam jogos neste estilo, como o Sweet Home (1989) e Alone in the Dark (1991). Aliás, estes games influenciaram enormemente a criação de Resident Evil. De qualquer forma, este gênero de jogos eletrônicos consiste em o jogador estar em um local hostil, devendo enfrentar inimigos perigosos e possui poucos recursos para sobreviver, ou seja, o jogador está em grande desvantagem.

    Além disto, percebe-se que o jogador deve solucionar quebra-cabeças, administrar seus recursos, coletar itens e explorar o cenário. Há um medo psicológico em avançar no jogo, haja vista a vulnerabilidade do personagem, recursos limitados (armas, munição, remédios etc.), inimigos fortes e a ambientação escura e/ou assustadora/macabra.

    Claramente isto é visível nos jogos Resident Evil (1996), Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil Code: Veronica, Resident Evil Zero e Resident Evil 7: Biohazard, dentre outros.

    Apesar disto, ressalta-se que este critério do gênero survival horror é ausente nos jogos Resident Evil 4, Resident Evil 5 e Resident Evil 6. Nestes games, o jogador enfrenta vários inimigos, às vezes hordas deles, possui várias armas e muitos recursos para utilizar. O jogador se sente muito mais seguro e poderoso ao confrontar os inimigos e chefes. Certamente são jogos mais voltados para a ação do que para o terror.

    Embora o game Resident Evil 4 tenha efetivamente introduzido estes elementos na saga, ele ainda possui algumas características do gênero survival horror, mesmo que sejam reduzidas quando comparados com os jogos anteriores. Cita-se exemplos como a solução de quebra-cabeças, administrar seus recursos com sabedoria e organizá-los no inventário do personagem, apesar de não serem tão escassos quanto nos jogos anteriores. Além disto, jogador está em um local hostil, existem inimigos perigosos, a ambientação é macabra e há um certo receio em prosseguir no jogo.

    Em relação ao Resident Evil 5 e Resident Evil 6, há um foco muito mais intenso na ação, momentos frenéticos e vários inimigos atacando os personagens. Há quem classifique estes jogos com o gênero action horror, podendo ser traduzido como “ação de horror”.

    Mesmo que se afirme que o critério do gênero survival horror possa ser descartado ante a existência dos jogos Resident Evil 4, Resident Evil 5 e Resident Evil 6, o segundo critério está presente em todos os jogos: armas biológicas.

    Desde o primeiro jogo da saga, as armas biológicas são os principais inimigos dos protagonistas. Ao longo dos jogos, o enredo da saga Resident Evil foi se aperfeiçoando e existem diversos documentos e explicações que demonstram o objetivo da Umbrella Corporation em criar armas biológicas das mais diversas.

    A Umbrella desenvolve incessantemente armas biológicas cada vez mais poderosas e inteligentes o suficiente para serem controladas, ou seja, para receberem ordens e que estas sejam cumpridas. Cita-se como exemplo os Hunters que são criados por meio de um óvulo humano fertilizado no qual é inserido o DNA de um réptil infectado com o T-Vírus. Esta criatura obedece a ordens simples e seu objetivo é eliminar as pessoas que são geneticamente imunes ao T-Vírus ou aquelas que foram infectadas e se transformaram em zumbis.

    Dito isto, em todos os jogos o protagonista deve enfrentar armas biológicas e sobreviver. Obviamente que estas criaturas vão ficando cada vez mais aprimoradas ao longo dos jogos, vide o Nemesis no Resident Evil 3. Até então, esta criatura era a arma biológica mais versátil já criada pela Umbrella. Nemesis é capaz de cumprir ordens com mais precisão e realizar decisões sozinho para concluir seu objetivo que, no caso do referido jogo, era eliminar os membros dos S.T.A.R.S. que sobreviveram ao incidente na Mansão Spencer. Além disto, ele é capaz de usar uma bazuca. Evidencia-se a grande evolução do Nemesis quando comparado com o Tyrant, último chefe de Resident Evil (1996) e Remake e, até então, a arma suprema da Umbrella.

    A existência de zumbis não deve ser encarada como algo primordial para os jogos da saga Resident Evil, afinal estas criaturas são uma espécie de arma biológica. Não são criaturas que podem ser controladas, assim como os Hunters, mas possuem sua utilidade para os propósitos da Umbrella.

    De qualquer maneira, vislumbra-se que o fato das pessoas que se transformaram em zumbis na Mansão Spencer e em Raccoon City é uma consequência do vazamento acidental do T-Vírus e não o foco dos jogos em si. Claramente os zumbis são os inimigos mais comuns, porém, diante deste raciocínio lógico do aprimoramento das armas biológicas, sua presença não é obrigatória.

    Com a inevitável falência da Umbrella a partir do Resident Evil 4, outras pessoas e empresas tiveram acesso aos vírus e, consequentemente, dão gênese a outros vírus e armas biológicas mais poderosas. Em suma, armas biológicas estão e sempre estarão presentes nos jogos da saga, afinal este é seu foco desde os seus primórdios.

    Este segundo critério se observa em todos os jogos da saga. Estão equivocados aqueles que afirmam que Resident Evil 7, por exemplo, não possui características de Resident Evil, ou seja, que ele é uma cópia do jogo Outlast e não possui relação alguma com a saga. Este argumento não merece prosperar, pois Resident Evil 7 aborda uma pessoa qualquer sendo exposta a um incidente envolvendo uma arma biológica criada por uma empresa, assim como ocorreu com Leon e Claire em Resident Evil 2, por exemplo.

    Sendo assim, este critério das armas biológicas não pode ser descartado. Ele está presente em todos os jogos da saga Resident Evil. As razões para a existência dos inimigos que são enfrentados nos diversos games desta incrível franquia advém de uma ficção científica, ou seja, empresas que elaboram vírus e outros organismos capazes de criarem armas biológicas. Em todos os jogos, os personagens devem enfrentar estas criaturas, portanto, estas armas biológicas para sobreviverem.

    Mesmo que se desconsidere o critério do gênero survival horror, no qual claramente a Capcom percebeu sua importância ao elaborar o Resident Evil 7, o critério das armas biológicas não pode ser descartado, afinal este demonstra a essência da saga Resident Evil.

    Dito tudo isto, conclui-se que estes dois critérios são básicos nos jogos da saga Resident Evil. O argumento de que “isto não é Resident Evil” é pífio perante as explicações aqui realizadas. Desde que os jogos da saga permaneçam abordando a sobrevivência do personagem perante armas biológicas continuarão a serem Resident Evil.

    Isto não significa dizer que os jogos Resident Evil 4, Resident Evil 5 e Resident Evil 6 devem ser ignorados, afinal são tendências que a Capcom quis adotar e são ótimos games que devem ser apreciados mesmo com a ausência do estilo horror de sobrevivência.

    Apesar disto, entende-se que o gênero survival horror é de suma importância, não à toa que isto retornou com os últimos jogos lançados, todavia sua ausência não faz o jogo deixar de ser Resident Evil. Isto se dá, pois o critério das armas biológicas é essencial, embora se entenda que o critério do survival horror também o é.

    O jogo ser do gênero survival horror ou action horror não exclui o critério das armas biológicas. Ora, Resident Evil 5 é um jogo de ação de horror no qual os protagonistas enfrentam armas biológicas desenvolvidas por uma empresa e precisam sobreviver. A sobrevivência do personagem perante as armas biológicas pode ser nos termos do survival horror ou do action horror, mas se entende que é preferível o gênero survival horror.

    Por fim, a câmera em primeira pessoa do Resident Evil 7 deve ser encarada como uma nova tendência que a Capcom desejou adotar e isto não é demérito para o game. Trata-se de um excelente jogo que possui diversas características dos jogos da saga, além dos critérios debatidos exaustivamente neste artigo.

    Resident Evil 4

    Platform: Playstation 2
    18730 Players
    129 Check-ins

    32
    • Micro picture
      mastershadow · 3 months ago · 5 pontos

      Resident Evil Survivor Horror é até o Code Veronica.

      Depois disso pra min é palhaçada desnecessária,pronto falei haha.

      4 replies
    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 3 months ago · 3 pontos

      Exatamente:
      ✓ Embora o game Resident Evil 4 tenha efetivamente introduzido estes elementos na saga, ele ainda possui algumas características do gênero survival horror,
      ✓ Sendo assim, este critério das armas biológicas não pode ser descartado. Ele está presente em todos os jogos da saga Resident Evil.

      Minha opinião:
      ✓sou fã de RE e curto todos menos RE 5 e RE6. Dá pra se divertir como jogos de ação, mas é insuportável e insustentável como universo de RE.

      ✓ Amo RE VII, RE em 1st person.

      Meus favoritos:
      ✓ RE1 e REMAKE
      ✓ RE2 e REMAKE
      ✓ RE VERONICA
      ✓ RE 4
      ✓ RE 7

      1 reply
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      kess · 3 months ago · 2 pontos

      Devia ter fechado com o argumento que o nome, no original japonês, é Biohazard, ou seja, perigo biológico. O que sustenta, no título, o segundo critério apresentado. Elemento esse que até a própria Capcom brinca, ao entitular o sétimo jogo como Resident Evil: Biohazard no Ocidente e Biohazard: Resident Evil no Oriente.

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