anduzerandu

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  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-12-27 02:32:22 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Mega Man 10

    Zerado dia 26/12/21

    Feliz por ter terminado mais um jogo ainda em 2021 e ter aumentado um pouco mais a conta. Será que ainda consigo mais um ou dois nos 4 dias que restam? E que zerada mais aleatória! Tenho um jogo grandão a minha espera (que inclusive estou jogando a conta-gotas), mas do anda resolvi ligar o Wii depois de séculos e terminar o último Mega Man clássico (ignorando o 11 pois ele é mais moderninho e ainda não o tenho).

    Não dá para acreditar que esse jogo é de 2010! Onze anos atrás! Nessa época estava na metade da faculdade e morrendo de jogar Nintendo DS. E você?

    Carreguei as pilhas pro wiimote, abri o jogo e só fui. Rapidamente dei uma olhada no howlongtobeat.com para ver quanto duraria a jogatina até o finalizar: 2 horas. Só isso?

    Em seguida pesquisei o Mega Man 9, que terminei lá em 2016 (precisei pesquisar aqui no Alva). Segundo o site, o 10 seria bem mais curto. Até lembrei mesmo que o povo costuma dizer que a dificuldade do 9 é bem mais alta. Que ótimo, terminaria o jogo com alguma tranquilidade e rapidez.

    Iniciando a aventura, vejo aquela logo da Inti Creates. Sempre esqueço que eles estavam por trás desses jogos.

    Há uma cutscene bacana contando a trama de MM10, em que um vírus assola o mundo, consome os robôs e os torna maus. A própria Roll é afetada e sobra para o nosso herói ir atrás da cura. Gosto muito das cenas desse jogo que alternam entre os personagens interagindo ingame com texto e animações e "slideshows" muito bem feitos que mostram os personagens grandes e bem detalhados. Um outro título da série que faz isso é o Mega Man Xtreme 2, do GBC, que terminei recentemente.

    Fora isso, é a mesma coisa de sempre. Você escolhe entre 8 fases/chefes  para jogar e pode usar os poderes adquiridos dos chefes de cada estágio tanto para acessar partes opcionais em outros lugares, derrotar os chefes que tenham fraqueza com mais facilidade ou mesmo passar de obstáculos ou inimigos comuns mais tranquilamente.

    Eu iniciei o jogo, como sempre, sem saber quem escolher. Sendo assim, fui no chefe que parecia ser mais fofinho e simples: Sheep Man. A temática desse chefe e sua fase é basicamente a eletricidade, chips de computador etc.

    Cara, eu morri demais nessa fase! Não sabia se estava enferrujado com Mega Man, se o jogo era tenso ou o que eu mais acreditava: eu tinha escolhido uma fase chatíssima.

    Quando finalmente passei, o jogo me trouxe um menu com a possibilidade de selecionar o próximo estágio, acessar a loja ou salvar. Tinha me esquecido que a partir de certo ponto, os MM começaram a salvar seu progresso. Bem legal para quem cansar de sua dificuldade e quiser dar uma pausa ou voltar outro dia.

    A existência de uma loja é algo que também não me recordava na série. Dei uma olhada lá depois de tanto morrer na fase do Sheep Man e coletar muito dinheiro. Você pode comprar vidas, itens que te auxiliam a não morrer instantaneamente em espinhos e buracos, mais umas coisinhas e os meus prediletos: os tanksE, W e M.

    Bizarramente as mecânicas do Mega Man X continuam marcadas no meu cérebro, mas aqui as coisas são diferentes com esses tanks. Você pode coletar pelas fases ou comprar um bocado deles e muitas vezes acaba os usando com alguma frequência. Lembro que cheguei a usar 5 deles (cada um regenera a vida completamente) num estágio aí só para não morrer, perder minha última vida e ter que recomeçar a fase do zero.

    Agora com a arma elétrica em mãos, escolhi a fase de quem parecia ter fraqueza contra ela: o chefe d'água. Não sei se já estava no espírito e acostumado com a jogabilidade ou se a fase é mesmo mais fácil, mas passei com certa facilidade. Inclusive, ele tinha mesmo fraqueza contra eletricidade.

    Uma coisa curiosa sobre os Mega Man é que os estágios são curtos, mas perdemos muito tempo explorando, tentando entender os padrões de ataque e movimento dos inimigos ou mesmo como passar das armadilhas. Fato é que cheguei várias vezes sem ou quase sem vidas no chefe, dava Game Over e tinha que refazer toda a fase. Mas já estava tão bom nela que fazia tudo bem rápido.

    Vale lembrar que esse Mega Man é cruel em dois quesitos: poucas vidas (a menos que você colete ou compre mais) e checkpoints as vezes bem distantes, o que se mostrou verdade principalmente nas últimas fases, onde eu chegava a passar de várias telas, matar minibosses, passar de desafios chatos e, ao morrer, voltava tudo isso, para um checkpoint distante. Super bizarro.

    Conforme eu fui jogando, fui juntando mais itens, que raramente usava e a jogatina também foi ficando mais rápida, com fases sendo terminadas com maior tranquilidade. Essa é a vantagem de jogar tudo num mesmo dia e, de alguma forma, continuar motivado.

    O enredo também foi sendo contado conforme eu avançava com mais cutscenes. Legalzinho e convincente.

    Dei uma cansada e larguei o jogo ligado, como costumo fazer. Fui comer, o wiimote logo desligou e fiquei no celular um tempo com a música do jogo tocando bem baixinho. Ops, me esqueci do jogo!

    Sabendo que os chefes estavam terminando, o final do jogo se aproximava. Isso sempre me motiva bastante (com alguns amigos é o contrário).

    Logo estava na fortaleza do Willy. Beleza!

    Como sempre eu jogo bem essas partes finais. Além da já mencionada motivação, gosto do fato de elas não se apegarem muito à um tipo de tema ou mecânica como os cenários dos chefes. Muitas vezes acho até os desafios bem tranquilos e muitos deles ainda são apenas versões diferentes de outros já conhecidos anteriormente.

    O primeiro estágio do Willy foi chato pelos vários chefes que enfrentei, inclusive de outros jogos da série. Foi bem legal rever o Slash Man do MM7 em 8bits!

    Os estágios seguintes foram mais chatos e eu morri um bocado em cada. Como eu disse, os checkpoints ficam super distantes e morrer por besteira te joga muitas telas para trás. Que preguiça! Porque eu tenho que refazer esses desafios chatos e matar minibosses assim?

    Morri bastante e dei vários Game Overs (mas felizmente volta pro início daquela fase e não pro início da fortaleza do Willy). Por outro lado eu fiquei mestre bem rápido nesses estágios. Cheguei na parte final!

    Essa última parte é aquela clássica de enfrentar todos os robôs do jogo novamente. Chatisse, mas agora com todos os poderes, é moleza.

    Mas o pior que nem foi. Alguns chefes morrem rapidamente e mal conseguem reagir às armas a que tem fraqueza enquanto outros mal parecem sentir o dano. Em alguns caso as armaduras acabam rápido demais e me deixam na mão com o chefe com metade da vida restante.

    Pior que eu cheguei a esse ponto utilizando tanksW para recarregar determinadas armas e tanks E para recarregar meu HP. Talvez tenha abusado um pouco a ponto de chegar no chefe final e não ter muitos deles para usar.

    Depois de dar Game Over, resolvi voltar à fase do Sheep Man e coletar dinheiro. Joguei várias vezes e comprei o máximo que deu das coisas da loja: 9 vidas, 9 tanks E, 9 tanks W, 1 tank M e demais auxílios menores.

    Agora imagina a minha cara ao perceber que deixar a fortaleza do Willy significa ter que refazê-la completamente! Puts, lá fui eu rejogar as 3 primeiras fases. Que sacooooo!

    No final das contas, prolonguei bastante a jogatina, que ficou registrada como 3 horas e 40 minutos. 2 horas de jogo, 1 hora coletando dinheiro e refazendo a última fase e 40 minutos que deixei o jogo parado, haha.

    O último chefe foi bem mais fácil do que de costume. Levei coisa demais e nem precisei, mesmo refazendo toda a fortaleza.

    Resumindo: Mega Man 10 é meio que mais do mesmo. Não sei se repetir a mesma fórmula por tantas vezes é tão interessante assim, fora a volta ao estilo visual do NES como foi com o 9. Felizmente o 11 deu uma revolucionada nisso e em mais, até onde sei. MM 10 é quase como uma expansão para a fórmula criada há tantas décadas atrás e apenas adiciona novos estágios e desafios enquanto mantém a mesma jogabilidade, só que sem poder carregar o ataque de sua arma principal e sem poder deslizar.

    De bom: o espírito Mega Man está aqui. Jogo muito menos estressante que seu antecessor. Muitos desafios prometem prolongar a re-jogabilidade e aumentam o seu fator replay. Possibilidade de jogar também com o Proto Man. Felizmente o jogo é mais acessível agora por meio dessas coletâneas atuais. O uso dos tanks e a própria loja facilitam bem a campanha, que já não é muito tensa.

    De ruim: mesmice de sempre, mas com certos comandos retirados. Aparentemente não há segredos pelos estágios. Conteúdo trancado atrás de DLC. Alguns estágios tem checkpoints estranhamente distantes, mesmo após vencer desafios complicados e minibosses. Cadê o Buster carregado e deslizar por baixo das coisas?

    No geral, gostei do jogo e agradeço por ele ser curto (embora o Wii tenha registrado mais de 6 horas de jogatina dele hoje). Acho bizarro como a série perdeu tanto do que construiu em MM7. Talvez fosse trabalhoso demais continuar de onde o 8 chegou. Fico feliz em ter terminado todos os MM clássicos em bits da série principal e fico de cara como as pessoas ainda possam querer mais. Essa franquia tem um zilhão de jogos! Sobre o 10, bom para quem é fã e quer mais, mas não espere nada novo. Como mais um Mega Man, totalmente passável.

    Mega Man 10

    Platform: Nintendo Wii
    244 Players
    10 Check-ins

    11
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-12-26 01:53:20 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: A Robot Named Fight

    Zerado dia 25/12/21

    Feliz Natal a todos da rede Alvanista! Eu não pensei que terminaria um jogo hoje ou mesmo que teria tempo de postar sobre isso aqui por agora, mas cá estou eu nos meus raros momentos de folga do trabalho e comemorações de fim de ano.

    Bom, eu comprei esse jogo A Robot Named Fight faz um bom tempo no meu Nintendo Switch bem barato (uns 4 reais) depois de um pessoal recomendar. Depois disso até me esqueci dele e meu cérebro até ignorava seu ícone na tela inicial do console.

    Quando eu percebia a existência do jogo, eu odiava seu nome. Sabia que era um clone de Metroid, ok, mas esse nome...Jesus. Um Youtuber que acompanho chegou a jogar ARNF há alguns meses, o que despertou a minha curiosidade e confirmou que esse não era apenas um título aleatório comprado sem motivo. Era um jogo relativamente relevante e eu o adquiri por um propósito, apesar de não me recordar que propósito era esse.

    Visitando amigos, um deles foi dar uma conferida nos meus jogos e uma das escolhas foi esse pois ele estava entre os primeiros jogos do console, já que eu cheguei a o abrir recentemente para dar uma rápida olhada. Não fui muito longe e o fechei.

    Esse amigo mencionou algo interessante sobre ARNF que eu havia esquecido: ele é um jogo que cria mapas novos a cada partida ao invés de ter um fixo. Além disso, o fator roguelike está fortemente presente: morreu, recomeça.

    Que ideia genial! Imagine jogar Super Metroid em mapas não lineares e ter que explorar a cada vez que jogar como se fosse a primeira vez! Fora que em uma aventura você terá certas habilidades e em outra coisas bem diferentes ou até similares.

    Pois é, o jogo chupa muito de Super Metroid. A arte é parecida, as animações e a jogabilidade são quase idênticas. É quase como se o projeto tivesse se iniciado como um "Metroid Randomizer" e tivesse migrado para algo mais original.

    Se foi esse o caso ou não, a ideia é muito boa e uma boa pedida para quem curte as aventuras da Samus no SNES.

    Uma coisa que não curti de início é que os inimigos são meio que umas coisas de carne nojentos, como se partes humanas que voam ou se arrastam. Parece coisa que sairia de Berserk ou de alguma obra do Junji Ito. Nojento e feio, e aqui sem o menor carisma.

    Infelizmente os inimigos pouco variam de cores e mesmo em relação aos seus princípios, que são meio que sempre os mesmos, variando tamanhos e afins, no máximo.

    Quando voltei pro jogo depois da experiência na casa do meu amigo, foi muito divertido conseguir poderes completamente diferentes, assim como o layout dos cenários.

    Uma curiosidade é que em relação a outros jogos do tipo, ARNF não é lá muito difícil. É como jogar Super Metroid com uma barra de vida pequena. Os inimigos derrubam cura com alguma frequência e você não fica a beira da morte tão fácil, mesmo tomando bastante dano.

    Fora que você consegue habilidade, tanto ativas quanto passivas, que o deixam mais forte e resistente, inclusive aumentando a sua barra de HP, caso dê sorte.

    Imaginei que terminaria o jogo com facilidade, mas me enganei. Nessa tentativa confiante, um inimigo comum de cor diferente me matou com facilidade depois de encostar em mim umas duas ou três vezes. A dificuldade foi de 8 a 80 do nada!

    Isso foi bizarro pois eu já havia encontrado até uns chefes e os matado com alguma facilidade. Mas há mesmo umas variações de inimigos comuns que te dão bastante dano. Cuidado!

    Pegando o jeito, mesmo isso deixou de se rum problema depois de eu morrer umas vezes meio que "do nada" de tão rápido.

    Na minha run vitoriosa, tudo estava dando certo: achei uma armadura bem bacana e depois mais outra que aumentavam minha defesa, consegui tiros diferentes e mais forte, robôs que voavam junto a mim me ajudando, aumentei minha velocidade, cadência e poder dos tiros e assim por diante.

    Juntei muitas das partes que conseguimos derrotando inimigos e comprei mais upgrades dos caras que ficam pelos mapas e me senti todo todo!

    Você vai encontrar nesse meio tempo vários inimigos, habilidades ativas e passivas, diferentes chefes e runs bem diferentes. Muito legal, apesar dos inimigos serem mesmo um tédio.

    Eu mesmo cheguei a um ponto que parecia impossível morrer. Eu fiquei muito forte!

    Percebi que o mapa já estava a mais de 90% com menos de 2 horas. Pequeno.

    Logo comprei tudo dos vendedores, consegui poderes ativas muito bacanas, como um de cura e consegui acessar a sala do último chefe. Perdi.

    Felizmente havia encontrado um "Save Point" e mantive meu progresso, apesar da sala ficar inutilizada em seguida. Mais uma vez perdi na metade da batalha. E mais uma vez dei a sorte de que tinha achado mais uma sala anteriormente! Com medo de voltar ao início da campanha, embora cada jogatina desbloqueie muitas coisas para se encontrar nas próximas runs, voltei aos vendedores, comprei mais habilidades e explorei mais o mapa atrás de mais habilidades. Consegui e matei o safado!

    Resumindo: A Robot Named Fight é um bom jogo que mistura as fórmulas de Super Metroid com aquelas de Roguelike. No início estava com o pé atrás, mas conforme você se fortalece e se adianta, fica impossível largar!

    De bom: familiaridade na jogabilidade. Runs bem diferentes com suas habilidades e armas diferentes. É possível ficar muito forte caso você queira ir até o fim da campanha. Modo para até 4 pessoas versus. Fator multiplayer alto por ser gerado aleatoriamente, desbloquear novos power-ups conforme jogamos e muitos achievements para concluir.

    De ruim: visual com muita cara de indie. Alguns inimigos podem te matar de forma muito desonesta. Último chefe bem mais difícil que o resto do jogo. Muitas informações vagas. Muitas vezes monótono.

    No geral, curti o jogo e recomendo para quem o achar barato (como ainda está) e queira um indie desse gênero. Muito bacana!

    A Robot Named Fight

    Platform: Nintendo Switch
    2 Players

    10
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-12-20 01:04:15 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Sin & Punishment: Successor to the Earth

    Zerado dia 19/12/21

    Sin & Punishment, eu tinha me esquecido desse jogo! Quando falamos de jogos de N64, não tenho muita coisa para jogar já que curto muito a plataforma e durante anos da minha vida fui ocasionalmente terminando muitos títulos de sua limitada biblioteca. Muitos dos que faltaram foi inclusive graças ao Rare Replay lá em 2017: os dois Banjos, Conker, Perfect Dark etc. O que sobra? Mischief Makers, Space Station Silicon Valley, Body Harvest, talvez uns Blast Corps e outras coisinhas. Ah, como eu queria um emulador de 64 100% funcional no meus video games portáteis!

    No caso do S&P eu até tinha me esquecido que a série existia, até porque esse jogo não veio para o ocidente originalmente e a sequência no Wii não me agradou muito. Poxa, poderia ter jogado isso há bastante tempo no Virtual Console do meu antigo Wii U!

    O que me salvou dessa vez foi o emulador oficial do Nintendo Switch Online e um amigo que assinou o Expansion Pack só pela DLC do Animal Crossing. Sou contra a assinatura de valor abismal desse serviço e do nível que a própria Nintendo chegou , mas acho curioso que esses amigos tenham esse serviço e praticamente ignorem a chance que tem de jogar grandiosos clássicos como Ocarina of Time enquanto adquirem e jogam  contemporâneos como Hob ou Jenny LeClue.

    Estava mexendo no serviço na casa desse amigo e vendo o que tinha disponível no Mega Drive e N64 e vi esse Sin & Punishment. Vi que sua duração era de apenas 2 horas e resolvi aproveitar!

    No menu principal tem vários menus de modos extras e opções. Vi que a dificuldade por padrão é Easy. Que estranho! A única outra era Normal. Não costumo mexer nisso e mudar o padrão, mas deixei Normal.

    S&P é uma espécie de shmup on-rails. Meio que como um Star Fox, mas ao invés de controlar uma nave, você controla um garoto correndo, atirando, indo para esquerda e direita, rolando e pulando!

    Amigos, a primeira dica que dou é: joguem isso no sistema original e seu controle ou emulem, mas não joguem essa versão do Nintendo Switch Online! Os comandos são horríveis e não há opção de customizar no emulador. Que bizarro!

    Para quem não sabe, o controle de N64 tinha dois botões principais no lado direito, A e B, mais 4 botões secundários, os C. Esses C (cima, baixo, direita e esquerda) variavam de uso de jogo para jogo. Em alguns você usava para comandos menos urgentes, como abrir um mapa ou circular entre itens enquanto em outros eles funcionavam como um segundo direcional/d-pad.

    Em emuladores é normal assimilar esses botões para o analógico direito e é muito fácil de se acostumar que cada direção corresponde a um dos C.

    Já aqui no Nintendo Switch Online parece que a disposição dos botões varia de jogo para jogo. Os botões do Pro Controller Y e B correspondem aos botões B e A do N64, respectivamente. Faz sentido pois seguem o posicionamento desses botões no antigo console. Mas e os botões X e A do Pro Controller? Aí é que está. Esses botões correspondem a dois dos quatro C: o X sendo o C< e o A sendo Cv, pois no 64 são os dois botões mais próximos do A e B e talvez os mais comumente usados por conta disso. Mas e os outros dois C?

    Para usar os outros C (e também aqueles já assimilados), você deve deve segurar o gatilho direito, ZR. Enquanto fizer isso, os quatro botões ABXY se transformam momentaneamente no quatro Cs. Pensa no nó que dá na cabeça! Você pode se acostumar a rapidamente usar dois dos C apertando X e A ou ficar doido alternando sempre ou só as vezes segurando ZR.

    Nesse jogo você controla a mira com o analógico esquerdo enquanto o direito não faz nada. Os botões Y e A do Pro Controller movem o personagem para direita ou esquerda e o botão R pula e o ZR atira! Sério, olhe pro seu controle e tente imaginar a bagunça que é focar em tantos comandos com botões de cima do controle. Pior que isso só jogando mesmo.

    Bom, a primeira experiência foi terrível. Chegou um momento que não conseguia prosseguir pois fazer várias ações ao mesmo tempo com esse comandos é um inferno. Meu cérebro não consegui assimilar nada e tinha hora que eu não andava pros lado ou não atirava ou apertava o botão errado de pulo.

    Nesse jogo você move a mira constantemente enquanto atira para fazer pontos e ganhar vidas. Os inimigos atiram ou atacam por baixo e você tem que sair do meio ou pular. Em alguns casos pular para os lados. Em outros casos largar o botão de tiro e o apertar para atacar com sua espada em inimigos corpo-a-corpo. Não é muito simples.

    Mesmo dominando de certa forma, acabei com todos os Continues e ganhei meu Game Over, que me joga diretamente de volta à tela título. Cruel. Há um menu de escolha de fases, mas só serve de treinamento pois se você morrer, você volta tudo sem segunda chance.

    Pior que o jogo é legalzinho. Bem anime anos 80. Meio Evangelion. Em japonês, mas dublado em inglês. Bem Arcade também, com fases curtas, mortes rápidas e pontuações.

    Pensei em emular aqui em casa, mas meio que me esqueci do jogo e, como venho dizendo, estou muito ocupado e focado em outras coisas. E instalar um emulador só pra jogar um único jogo? Deixei para a próxima quando lembrei do lance do nível padrão ser Easy.

    Voltei lá ontem e hoje de manhã joguei pela falta do que fazer. Não mexi em nada! Só dei o Start.

    O jogo fica beeem mais tranquilo. Os inimigos não são tão esponjas de dano e há mais Continues. Levei as primeiras fases numa boa, mesmo com mortes aqui e ali. Me pareceu justo.

    Tenho que dizer que gosto bastante da estética e da trilha sonora, apesar do jogo ser meio limitado e viajado.

    Gosto também como há diferentes abordagens a inimigos em cada fase. Alguns chefes requerem que você faça isso enquanto outros requerem outra coisa e outro tipo de gameplay. É até surpreendente como um jogo tão simples de gameplay consiga bolar diferentes estratégias de combate e defesa. Bacana.

    Além disso, houveram fases com temáticas diferentes, embora sempre tenham robôs e artigos militares no meio, mas de uma forma legal que mistura o que já mencionei com algo meio Mega Man Legends (visualmente). Joguei com outros personagens também, embora a jogabilidade seja praticamente igual. Toda essa velocidade e variedade limitada me lembrou um jogo meio desconhecido: Cannon Spike.

    De repente a minha jornada acabou. Que rápido! Ainda perdi vários Continues e tive minha dificuldade ao ponto de fazer pontos de save aqui e ali com medo de perder meu progresso, mas não foi necessário pois ganhei muito dele. O final é meio curioso e, mais uma vez, bem coisa de anime do estilo. Tá valendo.

    Resumindo: Sin & Punishment: Successor to the Earth é divertido e bem curtinho. Um passatempo curioso se jogado no modo padrão, Easy. No Normal eu não fui muito longe, principalmente porque jogar nos controles do Nintendo Switch seja uma bizarrice só. Curti bem mais toda a cultura por trás dele do que da sua sequência do Wii.

    De bom: jogabilidade de poucos botões mas que exigem alguma estratégia do jogador. Sensação de jogos de fliperama bem legal. Estética bacana que muitos jogos daquela época tinham. Trilha sonora muito boa. Dublagem em inglês salvou parte da minha experiência, visto que o jogo ficou só no Japão na época.

    De ruim: os controles ficaram horrivelmente adaptados para o Switch e não há opção de customizar (até essa data, pelo menos, não tem). Textos apenas em japonês. Modo Normal super difícil em comparação ao Easy (talvez por conta da jogabilidade, que não testei no console original).

    No geral, curti demais a coisa toda e os exageros que jogos da época tinham. Para quem curte shooters on-rails é bem bacana, mesmo ainda preferindo, e muito, Star Fox. Gostaria de ver mais motivos para um replay. Fiquei feliz em tirar mais um jogo da lista do N64, e um daqueles que deveria ter jogado a muito tempo. Bacaninha!

    Sin and Punishment: Successor to the Earth

    Platform: N64
    161 Players
    6 Check-ins

    7
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-12-19 23:54:10 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: It Takes Two

    Zerado dia 18/12/21

    Dois amigos e eu sempre jogamos umas coisas juntos e adicionamos outros à lista de jogos multiplayer pro futuro. A grande maioria dessas experiências acabam sendo fracas ou mesmo ruins, mas meio que já temos consciência disso ou mantemos as expectativas baixas, como foi com o recentemente terminado ibb & obb.

    Como agora eles moram bem mais perto agora, eles me convidaram para jogar o It Takes Two que, para a minha surpresa, já está disponível no EA Access (isso umas duas ou três semanas antes dele levar o título de Jogo do Ano no The Video Game Awards).

    Estava curioso com esse título desde que soube da sua existência, até porque curti os outros do mesmo estúdio.

    Bom, tiramos o sábado para jogar. Imaginei que não daria tempo de ir até o final, mas acabou dando sim! Mas nos custou o dia todo, da hora do almoço até umas duas horas da manhã (mas nem vimos o tempo passar e fizemos pausas para comer etc).

    De início o jogo já era meio o que eu esperava mesmo, mas tive algumas surpresas. Primeiro que o enredo gira em torno de pessoas realistas. Como eu não vi nada sobre ITT, eu realmente não esperava ver esse tipo de coisas.

    Em segundo lugar, e já relacionado, é que a história acontece graças ao drama de uma família em que os pais resolvem se divorciar e a filha sente o impacto dessa decisão. Para ser sincero, o enredo é bem coisa da Globo Filmes e deu para imaginar que seria o tipo de animação dublada pelo Fábio Porchat e Ingrid Guimarães. Brincamos muito com isso, até porque filmes como Se Eu Fosse Você são piadas recorrentes entre nós e é bem isso mesmo.

    Os pais, sempre muito ocupados, não dão muito atenção à filha, que pede aos seus únicos amigos, seus brinquedos, que seus pais continuem juntos.

    Em seguida os pais acordam como bonecos e, assustados, passam por diversas situações afim de chamar a atenção da filha e voltarem aos seus corpos originais. É aí que entra um tema MUITO recorrente no jogo: reconciliação de casal. Você já assistiu aquele programa "Love School" da Rede Record? Pois é...

    Bom, a temática não me conquistou de primeira, apesar de ser um bom ponto de partida para a história de ITT, e nem me conquistou depois. Situações e discussões se repetem por toda a duração da aventura e fica bem repetitivo. Isso e os personagens que insistem em voltar o tempo todo, como um livro que serve de tutor para unir os dois que as vezes vem, fala um monte de coisas de união, cooperação e amor, some e volta em sei lá, 1 ou 2 minutos para falar mais do mesmo em cutscenes.

    Na verdade esse lado positivo e racional da experiência chegou a ser meio "cringy" e eu comecei a me questionar se eu não era o público do jogo se eu não estivesse jogando com uma esposa.

    Porém, JOGO DO ANO

    Não conseguíamos ignorar os defeitos de ITT, então acabávamos fazendo piadinhas com o GOTY com alguma frequência.

    Mas o fato é que a graça dele era a jogabilidade, não o enredo que chegou a se tornar chato.

    Cada fase acontece numa parte da casa. A primeira é naquelas cabanas que os americanos guardam ferramentas e tralhas. Aprendemos a correr, pular, pulo duplo, dash (inclusive no ar) e os demais movimentos. Não vou mentir que estranhei um pouco essa alta mobilidade e quantidade de movimentos no início pois os personagens são bonecos, mas a verdade é que você tem que interpretar a cosia toda como um sonho ou viagem da imaginação pois os desenvolvedores puderam e tomaram muitas liberdades na aventura. Basicamente, não é algo realista e tudo é permitido.

    Nesse primeiro estágio aprendemos a primeira habilidade dos protagonistas: ele atira pregos e ela usa uma ponta de martelo para se pendurar neles quando presos nas paredes. Todas as fases do jogo tem temáticas diferentes e mecânicas/habilidade diferentes, e isso é muito divertido!

    E falando nessas habilidades, elas costumam funcionar de forma complementar: eu interajo com um objeto com o meu poder para que você possa usar o seu e vice-versa. É importante saber disso pois ITT é completamente focado no trabalho cooperativo de duas pessoas e não tem como ser jogado sozinho. 

    Ou são duas pessoas localmente, ou são duas online (não testei se é possível jogar de dois online com apenas uma cópia como no A Way Out, mas chuto que sim). Não há modo Single Player e não há como avançar mesmo tendo dois controles e deixando um deles parado (talvez alternando, mas há ações a serem feitas simultaneamente).

    A dica do dia é baixar e usar o programa de PC chamado Parsec, que faz com que as pessoas joguem ou assistam jogos como se estivessem usando um único computador. Esse programa gratuito permite que um host faça stream da sua máquina online e os outros possam logar e o delay é quase imperceptível. Funciona bem mesmo em máquinas mais fracas e It Takes Two provavelmente está mais forte agora por lá mais do que nunca!

    Uma das partes legais do jogo é que os cenários costumam ser grandes em diversas partes e ele é splitscreen o tempo inteiro, mesmo estando um ao lado do outro. Assim como o A Way Out, é possível se separar para muito longe e há caminhos exclusivos para um ou outro certos momentos.

    Uma das partes chatas é que as fases são um pouco longas demais. O uso das temáticas e mecânicas acaba ficando muito repetitivo do tanto que a coisa se arrasta e fazemos puzzles parecidos uns com os outros. Eu ficava cansado e passava o controle pro outro amigo sempre que terminava um estágio, então a dica é mesmo jogar um cenário por vez e já que são 7 no total, fazer com que a experiência dure no mínimo uma semana. Talvez metade disso para os mais apressados. Houve um momento que um dos amigos imaginou que estivéssemos na metade da aventura pela forma como as coisas estavam se desenvolvendo. Pesquisei online e estávamos na segunda fase. Eu realmente achei o jogo meio arrastado.

    Fora isso, as fases são meio lineares, com exceção dos puzzles. O fato é que se há um caminho na sua frente, é para lá que você vai seguir e seguir sem olhar para trás. Não há motivos para explorar, segredos ou coletáveis, então nem perca seu tempo. Uma pena. Como jogamos no PC pela EA, não haviam conquistas também.

    Para sair da mesmice e linearidade, a liberdade dos criadores permitiu diversos tipos de variações mesmo em cada fase e muitas referências engraçadinhas.

    Houve um momento de luta estilo Street Fighter, voos estilo Star Fox, patins no gelo ou Bobsled pela diversão e inúmeros minigames opcionais e competitivos em que era eu contra o meu amigo. Legal! E esses minigames são adicionados ao menu principal de ITT e podem ser acessados a qualquer momento posteriormente para dar uma sobrevida bacana a ele.

    Gostei de uma seção de uma fase em que o jogo se tornou um clone de Diablo. Uma pena que foi um momento relativamente curto. Rimos muito quando derrotamos um chefe que caiu na lava se derretendo e eu fiz o "joinha" do Exterminador do Futuro e o boss fez o mesmo dois segundos depois, haha.

    Mas eu enjoei, e enjoei muito conforme jogávamos. Quer dizer, o jogo deslanchou e deixou a mega simplicidade do início de lado e se tornou algo melhor e mais bem pensado, sobretudo com alguns puzzles surpreendentes, mas algumas coisas me cansaram muito:

    -Os personagens. Jesus. O personagem masculino, Cody, é meio babaca e chato. Eu realmente odiei o personagem.

    -O lado hollywoodiano do jogo, que é bem forte. Parecia um daqueles filmes que passam no Domingo a tarde na TV. As personalidades e como o enredo é contado. Isso geralmente é bem pop e dá certo para a maioria das pessoas, mas não é o caso comigo, infelizmente.

    -Pequenos furos ou falta de lógica na história. Isso é coisa minha, mas eu tive dificuldade de conseguir dividir até onde o jogo era pé no chão e até onde tudo era permitido.

    -As cutscenes, muito recorrentes, com os mesmos personagens, mesmos tons de voz e situações, lições e pensamentos parecidos.

    -Os personagens cometem atos completamente babacas para conseguir algo, inclusive torturando outros personagens de forma bizarra e cruel. Coisa sem noção mesmo e não deu pra ficar do lado deles nisso.

    Resumindo: It Takes Two é um jogo muito bacana e que frequentemente inova em seu gameplay, além de trazer uma mensagem positiva para os jogadores. Me perguntei do início ao fim de esse jogo merecia o título de Jogo do Ano 2021, e ainda não tenho certeza sobre a resposta. Acho que ele merece por sua simplicidade de gameplay, sua mensagem e variedade que servem para qualquer jogador, além de ser mais Pop. Mas eu ainda ficarei devendo um certeza que ele é melhor do que um Metroid Dread ou mesmo Ratchet & Clank: Rift Apart. Um dos amigos desgostou de ITT e mencionou que o jogo não chegou aos pés do Psychonauts 2.

    De bom: jogo muito bonito. Legendas e textos em Português brasileiro. Co-op local ou online muito bacana para duas pessoas. Simples para qualquer um conseguir terminar. A experiência é quase uma terapia para casais ou livro de autoajuda. Muita variedade de gameplay e mecânicas de fase para fase. Total autonomia no splitscreen. Umas referências bacanas, como um áudio que achei do criador falando mal da premiação do Oscar há alguns anos na E3.

    De ruim: fases que se alongam demais e repetem demais seus puzzles e usos da habilidade. Acredito que a falta de uma dublagem em Português infelizmente afeta um pouco da experiência para algumas pessoas, inclusive filhos que possam estar assistindo os pais jogar. Os protagonistas agem de forma babaca e cruel em alguns momentos. O final da história é horrível. O lado hollywoodiano e o personagem masculino são um pouco irritantes.

    No geral, curti a experiência e definitivamente é o melhor jogo da produtora (gosto bastante do A Way Out e seu lado mais realista) e não só recomendo para os leitores do Alvanista como recomendarei para amigos específicos, sobretudo casais que jogam casualmente. Mas não senti que a experiência foi forte ou marcante para mim. Foi como ver um filme de animação 3D, bonito e divertido, mas não o que eu consideraria uma obra de arte ou "masterpiece". Valeu o GOTY? Talvez. Variedade e diversão versus uma concorrência duvidosa. Pra mim, apenas mais um jogo.

    It Takes Two

    Platform: PC
    40 Players
    6 Check-ins

    16
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-12-17 17:40:50 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Missing Features: 2D

    Zerado dia 17/12/21

    Olha eu aqui terminando mais um jogo que ninguém liga ou conhece! Mas até tem um lado bom: apesar de eu priorizar a qualidade de jogos que começo e vou até o final, acredito que um pouco de quantidade pode balancear um pouco as minhas experiências anuais. Digo isso pois esse ano eu joguei bastante, como normalmente faço, mas nos últimos meses tenho zerado poucos títulos, fora que os meus planos de dar uma adiantada e aumentar esses números meio que foram por água abaixo se você olhar na quantidade de terminados nos últimos meses, sobretudo Dezembro, quando planejava pegar uns jogos mais curtos. A última vez que contei tinha cerca de 80 terminados e eu gosto do número 100.

    O motivo mesmo de eu jogar Missing Features: 2D é que eu o ganhei diretamente da desenvolvedora QUByte Games pelo Instagram! Já tinha jogado coisas piores, inclusive deles mesmo, então porque não?

    Bom, esse é um daqueles jogos com proposta de evolução conforme você avança. Me lembrou um pouco a ideia do Life of Pixel e Evoland.

    A proposta aqui é meio que acompanhar um jogo sendo criado, desde o básico do básico até se tornar uma aventura completa e divertida.

    No início é tudo bem simples: quadrados e retângulos estilo Atari 2600 representam o seu personagem, o chão e armadilhas mortais. A evolução vai se dando conforme você encontra e "coleta" um tipo de monitor de computador (me lembra um pouco aquelas telinhas do Sonic the Hedgehog) que desbloqueiam um elemento novo para o jogo cada.

    Um exemplo disso é que logo nesse começo você encontra uma que abre a habilidade de pular, depois outra de morrer.

    Logo você estará desbloqueando o sprite do seu personagem, depois o de algum tipo de inimigo, o das plataformas, depois a habilidade das plataformas se moverem, animação para os movimentos do seu personagem, pulo duplo etc etc etc.

    Ok, a ideia é bacana e chega a ser bem interessante até para ensinar o princípio da programação de games para pessoas leigas, que sabem ao menos jogar (ou mesmo apenas assistindo).

    Mas uma coisa que vou dizer é...o jogo é chatinho. Tedioso. Quer dizer, ele se agarra muito à essa ideia de ir adicionando suas características e mecânicas, mas o gameplay é bem sem graça. O que você enxerga é constantemente feio e repetitivo, algumas cores, e com sorte você vai ter desbloqueado algum som para os seus ouvidos antes de desistir completamente da experiência.

    Eu tinha jogando Missing Features: 2D algumas vezes desde que o adquiri, mas fiquei o tempo todo nos dois primeiros estágios. Zero motivação.

    Agora que voltei, fui até o final de uma vez, mas isso porque ele fica sim melhor conforme você avança. A questão é que ele demora demais para realmente chegar em algum lugar.

    Enfim, avançando eu consegui deixar o personagem completamente animado, sons de pulo, um ataque de dash, pulo duplo, escalando as paredes estilo Mega Man X, trilha sonora, background, variedade de inimigos, efeito parallax. O jogo foi se completando e ficando mais interessante, ao mesmo passo que foi perdendo um pouco da sua própria lógica.

    Com tudo desbloqueado, o que restou foi um jogo bem medíocre. Nada diferente dos muitos Alfred Knights e Dininho Adventures disponíveis pela Eshop e Steam. A dificuldade subiu um bocado com armadilhas que exigiam muita precisão/timing e checkpoints distantes que me obrigavam a refazer diversas seções só para morrer naquele mesmo local novamente.

    MF: 2D foi de um jogo tedioso para um jogo tedioso e frustrante. Tudo o que eu desbloqueei para completá-lo foi quase que em vão.

    E a lógica de desbloqueio das coisas? Você desbloqueia coisas só por desbloquear, tipo certos inimigos ou os espinhos. Se soubesse teria simplesmente ignorado seus "monitores", mas aí o jogo não me deixa terminar a fase. Algumas coisas demoraram demais para aparecer, sem motivo algum, como a animação de uns inimigos voadores que ficaram grande parte da aventura como sprites estáticos e feios a ponto de eu achar que poderia ter terminado algum estágio sem o ter coletado.

    Você ainda terá que coletar a música e o background de todas as fases. Porque quando peguei da primeira não liberou logo todas? O resultado: eu jogando em fases silenciosas por tempo demais até encontrar seus discos LP.

    A coisa toda ficou mais estranha ainda quando a própria ideia pareceu ter sido deixada de lado: os cenários seguiram diferentes temáticas com o avançar da campanha e novos elementos foram sendo introduzidos sem eu os "ativar", como tornados que nos jogam para cima e o próprio chefe final (e o único do jogo).

    Ainda assim eu estava curtindo mais o jogo do que nunca. Os visuais são bonitos e bem trabalhados (mais do que qualquer imagem que eu postei aqui), fora que eu consegui desativar o filtro de TV antiga que estava me matando por dentro pouco a pouco.

    Fiquei bem contente quando na fase 15 apareceu o nome "Final Boss" e eu já estava acabando. Mais um pouco e teria sido demais, o que infelizmente tem sido comum em muitos jogos indies de plataforma assim (DIninho, Save Me Mr Tako etc).

    Resumindo: Missing Features: 2D parte de uma boa ideia, mas a executa de forma duvidosa. Acredito que os elementos a serem desbloqueados poderiam ter uma lógica maior inclusive para os coletarmos, mas o máximo que nos faz é aparentemente nos obrigar a encontrá-los para conseguir sair do estágio e progredir para o próximo. Como jogo, achei bobo e irritante, mas pode se ruma boa ideia para entendermos um pouco da lógica da programação de games.

    De bom: completo, ele é bem agradável aos olhos. Alguns desafios são legais. Boa duração da campanha. Gosto do estilo meio Mega Drive.

    De ruim: bugs. Completar o jogo não segue uma lógica nem usa disso como mecânica para motivação de gameplay. Level design chato e gameplay tedioso. Checkpoints muito distantes e punitivos. O jogo deixa de "evoluir" quando chega basicamente ao estágio básico de um platformer qualquer.

    No geral, a experiência valeu pela pouca duração e pela ideia, mas eu não o recomendaria senão em casos bem específicos, como mostrar a alguém essas adições de elementos aos jogos. Pode até ser um ponto interessante para saber onde começar e continuar a criar um jogo (embora ele não ensine programação em si). De graça, foi bacana. Barato, tá ok. Além disso, nada que compense.

    Missing Features: 2D

    Platform: Nintendo Switch
    3 Players

    13
    • Micro picture
      bobramber · 5 months ago · 1 ponto

      Esses jogos que você ganha. É só por ganhar ou dá algum feedback à empresa?

      2 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-12-15 20:56:06 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Creepy Tale

    Zerado dia 15/12/21

    Por algum motivo esse jogo está nomeado "Creepy Time" no Alvanista. Se alguém tiver interesse em consertar..

    Bom, eu deveria estar jogando um título AAA adorado por todos, mas não animei de chegar do serviço e continuar ainda, então estou sempre atrás de coisas superficiais e casuais para zerar o mais rápido possível. Mas no final da noite a coisa sempre se resume a: Youtube na TV passando qualquer canal que eu siga e eu mandando bala na prática do ukulele! Quem imaginaria?

    Creepy Tale é o tipo de jogo que eu veria na Nintendo Eshop e ignoraria, mas o ganhei numa promoção de uma companhia chamada No Gravity Game, que está dando um jogo de graça por dia (desde que você tenha adquirido o do dia anterior) e promete coisa boa no final da quarta semana (até curti um jogo ou outro dos dados até então).

    Muita gente que tem seguido o "desafio" tem desgostado da maioria dos jogos e esse Creepy Tales costuma ser relativamente bem avaliado em comparação com a maioria dos outros (de uns 13 ou 14 jogos, cerca de 3 parecem ter caído n gosto dos jogadores).

    Pesquisei na internet e descobri que CT duraria apenas 2 horinhas. Perfeito!

    Iniciando a aventura, é notável que esse é um título barato, assim como foi com o tal de Lydia e outros que joguei há alguns meses. Arte 2D, animações simples, um leve toque de Tim Burton. Mexi nas opções e havia a opção de por o jogo em português. Mas linguagem não faz diferença nenhuma!

    Já no início da campanha, há aquele clima de terror, cores escuras e um tom meio esquisitão. A jogabilidade é a de um jogo de plataforma 2D, apesar de que logo de cara me foi apresentado um comando de interagir com as coisas (catar coisas do chão). Esse botão de interação é o mais importante e comum do jogo.

    Logo a primeira reviravolta no enredo e meu amigo é levado por monstros. Eu preciso arranjar um jeito de entrar na casa sem ser visto.

    É aí que CT mostra o seu lado meio "adventure". Você anda pelos cenários, coleta um item ou outro, usa esse item para alguma coisa, distrai monstros e se esgueira por eles.

    Diria até que essa pode ser uma boa experiência infanto-juvenil para alguém se interessar pelo gênero. Não chega a ser difícil nem óbvio e a punição para falhas é quase inexistente.

    Toda a ambientação é bem o tipo de coisa que funcionaria mesmo para uma pessoa mais jovem e menos crítica. Funcionou de certa forma para mim, mas definitivamente o psicológico saiu intacto.

    Uma coisa que me incomodou durante a aventura inteira é que eu não sabia o que estava fazendo, para onde estava indo ou o que faltava para eu prosseguir.

    Isso se dá porque geralmente você fica preso numa área, com no máximo uma subárea ou duas (tipo um cômodo que você acessa por alguma porta) até conseguir avançar para a próxima. Cada área é um capítulo e não há como voltar para os anteriores.

    Em cada capítulo você encontra itens aqui e ali e tenta entender onde os usar. Um exemplo disso foi que eu achei uma vara de pescar numa casa. Para quê? Minutos depois achei uma lagoa com um peixe pulando. Pesquei o peixe. Mas para o quê? Tem muito disso de se encher de itens que não fazem sentido nenhum até você os usar e felizmente aquele botão de ação já faz todo o trabalho desde que você tenha as coisas no inventário.

    Em resumo: saia apertando o botão em cima de tudo o que você acha que pode ser coletável. Se for, ótimo. Se não for, tanto faz.

    Faça o mesmo com tudo o que parecer ser de interação ou que fizer algum sentido com os seus itens.

    Houveram dois momentos que eu tive que apelar para a internet para prosseguir. O primeiro eu nem lembro o que foi, o segundo era quais poções usar numa combinação para entregar para um monstro. Haviam dicas num diário mas eu não consegui entender nada até depois de resolver o puzzle, e olhe lá!

    No final das contas, foi bem ok. Eu levei 2 horas de jogatina mesmo (no mínimo já que o Switch não mostra os minutos). Tem um vídeo no Youtube de um cara jogando ele completo em 30 minutos. É bem curto mesmo.

    Resumindo: Creepy Tale é um joguinho simples e até divertido. De graça, não dá para chorar muito. Pior que em comparação com outros jogos de mesmo nível, como os brasileiros que joguei esse ano, ele é até legal.

    De bom: ambientação legal. Jogabilidade simples.

    De ruim: animações feinhas. Meio aleatório.

    No geral, apesar dos apesares, valeu a jogatina, mesmo não tendo sido lá super divertido. Compensa para jogadores jovens que possam curtir o gênero e temática. De graça ou super barato, dá para pegar numa boa. Super encaro o 2 se derem ele de graça, haha.

    Creepy Time

    Platform: Nintendo Switch
    2 Players

    7
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-12-09 21:32:00 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Super Punch Patrol

    Zerado dia 08/12/21

    Final do ano chegando e eu planejava terminar bem mais jogos nesses últimos meses, mas tenho sido muito lento e grande parte dessa culpa são as ocupações da vida adulta: de segunda a sexta trabalho demais e chego muito cansado em casa, logo tenho que dormir para acordar cedo novamente e voltar pro serviço. Como nem tudo é a ganância por dinheiro e necessidade de pagar dívidas, acabei começando um novo hobby de tocar ukulele e tenho simplesmente amado a ponto de muitas vezes ir praticar ao invés de fazer qualquer outra coisa!

    Sábado e domingo são as minhas folgas, mas nem sempre estou tendo os dias disponíveis para jogar. Nesses dias na semana passada passei o tempo todo com amigos em parques e cinemas etc. Já no mais recente se resumiu a ukulele, dormir e jogar Apex Legends com os amigos. Tenho jogado um jogo single player, um bem famoso e grande, mas não tenho me animado com ele da forma que as pessoas o amam. Acho que em mais de duas semanas eu devo ter jogado umas 3 horas, no máximo.

    Fora isso tenho ligado o Switch a procura de jogos mais casuais e curtos. Até voltei a jogar mais o Animal Crossing: New Horizons só por não ter muito comprometimento.

    Entrei na eshop do console e vi uns jogos bem baratos na promoção da Black Friday, inclusive esse tal de Super Punch Patrol, um beat'em up do mesmo criador de Gunman Clive. Eu amo Gunman Clive!

    É interessante que há uns tempos atrás eu pesquisei sobre esse estúdio indie e descobri que existia esse tal de Super Punch Patrol. Porque ninguém fala dele? De quebra, joguei outro dos mesmos caras, Mechstermination Force e amei! Joguei SPP na lista de desejos e o vi agora super barato (questão de 3 ou 5 reais). Chegou a hora!

    Como eu disse, estava atrás de algo mais simples mas que fosse bem feitinho, e foi a oportunidade do recém adquirido título!

    Ao iniciar o jogo, mexi um pouco nas suas configurações. Havia a opção de colocá-lo em Português, e assim o fiz. Havia também como mexer na dificuldade, mas não gosto de mexer aí.

    Iniciando a campanha, me foi oferecida a oportunidade de escolher entre 3 personagens: um carinha padrãozinho, uma mulher e um fortão. Fui com o primeiro que aparece, o carinha.

    Bom, SPP tem o estilo desenhado de Gunman Clive, quase como se você estivesse jogando um título desenhado de caneta numa folha branca. Apesar da escolha artística, os ambientes e personagens ainda são 3D, com profundidade e diversos planos perceptíveis conforme você se movimenta pelos cenários. Tudo isso com um "filtro" que simula o 2D, mas sem tentar exatamente ser 2D (se é que isso faz sentido).

    Você logo percebe as muitas referências aos clássicos Streets of Rage. É praticamente um tributo!

    A jogabilidade é bem simples e conhecida: você anda, bate, pula. Tem um botão que defere um golpe especial (que tira do seu HP, mesmo sem acertar ninguém). Há a possiblidade de fazer golpes aéreos ao atacar depois de pular, assim como um golpe quando você corre.

    Nas fases ainda é possível agarrar os inimigos ao andar contra eles e coletar armas que eles largam ou de barris para usar no combate. Nada de novo.

    Já os inimigos tem pequenas variações de padrão e ataque, desde o lerdão que anda e dá um soco aqui e ali até os que correm para cima com facas ou dão voadora com frequência. Quem conhece o gênero sabe que esses capangas são tranquilos quando sozinhos, mas chatos em números maiores. E aqui eles tentam te cercar e basta um combozinho em você para a sua vida ser completamente drenada.

    O maior desafio de cada fase é geralmente o chefe: um grandão com ataques fortes e difícil de prever. Eles morrem rápido, mas você também, então é comum perder uma vida ou outra, mas a melhor estratégia que vi foi sair batendo loucamente ao invés de esperar o melhor momento (com algumas exceções que requerem paciência para voltar a combar).

    SPP não é fácil e a partir da segunda ou terceira fase a coisa ficou feia. A sensação é de que é um jogo feito mesmo para ser jogado em duas pessoas. 

    Chegou um momento que meu HP estava indo embora extremamente rápido e ao perder duas vidas você perde um Continue e é jogado de volta ao início daquele estágio. Que saco! Depois eu não consegui mais progredir, perdi meu último Continue e fui jogado de volta à tela título. Jesus!

    Sei que SPP tenta simular a dificuldade dos beat'em ups clássicos, mas eu não estava tão interessado assim em me dedicar a ele. Queria mesmo a experiência casual. No menu de opções troquei para a dificuldade anterior (a dificuldade do jogo em si não muda, você apenas tem mais vidas e Continues).

    Sinceramente, a dificuldade original não me pareceu justa de um jogador (talvez de dois esteja certo), então curti poder melhorar o meu número de vidas.

    Joguei mais umas fases e fui bem e logo a curta aventura terminou. Ganhei alguns trajes para os personagens, tipo roupa de karatê para ela e apenas cuecas para eles. No final das contas, senti que a experiência foi pouco original, frustrante e que não alcancei nada ao terminá-la, maaaaaas... inda vou cogitar jogar de duas pessoas ou assistir meus amigos quando não tivermos nada melhor para fazer.

    Resumindo: Super Punch Patrol é um beat'em up morno e quase nada inovador e um tanto até tedioso. Jogar sozinho só na dificuldade menor, com mais vidas e Continues. Seu estilo artístico é bem típico do grande Gunman Clive, mas logo se torna cansativo aos olhos e acaba que parece que jogamos uma única fase o tempo todo. O jogo é simples e pode ser bacana com um amigo, mas fora isso é bem sem graça.

    De bom: comandos simples. Diferentes personagens e roupas para desbloquear. Possibilidade de jogar em Português (embora linguagem não influencie nada).

    De ruim: repetitivo. Inteligência artificial frustrante. Nossos personagens tomam dano demais e tudo parece muito injusto. Nada recompensador. Pouca inovação de gameplay: uma fase em cima de uns skates.

    No geral, o jogo é muito pouco inspirado e monótono. Na dificuldade normal, com vidas e Continues bem limitados, exige demais dos jogadores que se especializem na aventura, coisa difícil em tempos modernos, com pouco tempo, muitos jogos e uma campanha que você não consegue se viciar. Streets of Rage 4 faz um trabalho muito melhor. Passável.

    Super Punch Patrol

    Platform: Nintendo Switch
    2 Players
    1 Check-in

    9
    • Micro picture
      bobramber · 5 months ago · 2 pontos

      Se SPP seguir Street of Rage, jogar em dois também aumenta o número de inimigos (pelo menos nos clássicos, não joguei o 4 ainda).
      Pela jogabilidade e screens, parece bem inspirado no SoR mesmo.

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-11-28 22:34:24 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: ibb & obb

    Zerado dia 27/11/21

    Eu conheci ibb & obb no PS3 de alguma forma. Não sei se o ganhei na PS Plus em algum momento ou se baixei a demo numa época que não tinha jogos (infelizmente o próprio console não deixa claro muitas vezes quais títulos você adquiriu através de dinheiro e baixando demos você acaba baixando o jogo inteiro junto). 

    Lembro que tinha achado interessante sendo um sidescroller co-op para duas pessoas e, tendo dois controles, o guardei para um momento mais oportuno quando tivesse com amigos. Esse momento nunca chegou.

    A verdade é que eu tive meu primeiro PS3 apenas em 2014 (até então o negócio era apenas Xbox 360 ou Nintendo). E mesmo assim fiquei pouco tempo com o console pois acabei o vendendo para pagar minhas dívidas. Comprei outro PS3 alguns anos depois, quando lembrei da existência de i&o, mas desde então só tive um controle e nenhuma vontade de investir em mais um, fora que as cosias mudaram e as jogatinas estavam muito além de jogar algo como esse título.

    Agora a minha surpresa foi ver o jogo na eshop do Switch! E eu jurando que era exclusivo! Melhor ainda foi vê-lo custando menos de 10 reais atualmente! Peguei na hora já pensando nas jogatinas de jogos duvidosos com certos amigos e a facilidade de compartilhar joycons e levar o Switch para todos os lados.

    ibb & obb é um sidescroller com um pouco de plataforma e muito de puzzle. É um puzzler. A coisa toda começa bem fácil graças aos obstáculos mais simples, como paredes altas que demandam que um personagem sirva de degrau para o outro.

    Mas se um pula uma alta parede graças a ajuda do outro, como esse outro passa pelo mesmo obstáculo? Durante o jogo quase todo há "portais" nas paredes e chão  que dão acesso ao lado invertido do mapa, quase que como você se tornasse o reflexo na água no seu amigo, mas com total autonomia.

    Esse lado invertido funciona como uma realidade alternativa. Ou melhor, como se outra fase fosse colada de cabeça para baixo na parte de baixo da tela. Você pode trocar de um pra outro em qualquer portal, mas geralmente é bem tanto faz o lado que você está.

    Mas qual o motivo da existência de duas rotas opostas? De início bem pouco, mas tem uma coisa importante: inimigos. Os inimigos de i&o são como ouriços do mar e só podem ser derrotados se você estiver do lado oposto ao deles e encostar em sua "sombra branca", que é sua versão do mundo invertido.

    Muitos monstros devem ser obrigatoriamente derrotados para que ambos possam passar pela única rota possível, o que soma também ao fator puzzle e até a necessidade de ter alguma habilidade (basicamente o timing de pular ou um ponto de cair corretamente e não tocar em inimigos).

    Mais para a frente, o jogo ganha algumas novidades em relação às mecânicas e o uso de algumas já conhecidas. Você vai precisar pular de lugares altos em portais para alcançar pontos altos no lado reverso, vai ter que navegar por portais de cores específicas que só um ou outro personagem podem passar, bolhas que te jogam para cima e até mesmo começará a pensar em como derrotar os inimigos e coletar os cristais que eles derrubam por poucos segundos pois você pega o jeito da coisa e acaba tentando fazer o melhor possível em cada estágio.

    Infelizmente não conseguimos pegar todos os cristais em nenhuma fase, meu amigo e eu, e sempre faltavam cerca de 30. Sempre tem uns meio escondidos também pelo cenário que são fáceis de ver ou desistíamos depois de quebrar a cabeça um tempo pois não parecia valer a pena perder tanto tempo.

    O jogo logo se aproxima cada vez mais rápido de ser cruel, caindo na repetitividade de várias formas como puzzles parecidos, cenários idênticos, jogabilidade sem inovação e...a própria dificuldade.

    A dificuldade é um fator curioso aqui. Há momentos em que simplesmente tentávamos de tudo, cansávamos e ficávamos olhando para a tela por um tempo, tínhamos uma ideia mas falhava logo no início de sua execução. O ruim é que depois de horas de repetição e pouca recompensa, ficávamos cada vez mais desmotivados. Acabava que a solução sempre era algo simples, mas o jogo parecia não engatar nunca!

    Eu cheguei num momento que tive que olhar o quão longe estávamos de terminar, até porque tenho valorizado meu tempo e tínhamos coisas bem melhores para jogar (que inclusive não jogamos).

    O jogo chegou a se inovar um pouco mais próximo ao fim, felizmente. Houve um estágio no escuro, controlando silhuetas estilo Donkey Kong Country Returns e que emitíamos pouca luz para enxergar estando separados ou muita luz juntos.

    No final a aventura juntou de tudo um pouco e desafios mais rápidos, para pensar menos e executar com mais velocidade. A sequência final mesmo é uma fuga de um bocado de inimigos enquanto fazíamos muita plataforma.

    Infelizmente o jogo mais uma vez deixa a bola cair em partes assim, pois simplesmente não funcionam de duas pessoas. Me pergunto como seria fazer muitas dessas cosias jogando online, ou mesmo sozinho, sendo que você controla ambos os personagens (alternando o controle entre eles).

    O final foi um grande alívio depois de uma experiência meio chatinha, apesar de alguns pontos altos. A sensação é de que a aventura não chegou em lugar nenhum.

    Resumindo: ibb & obb passou longe de ser a aventura divertida que eu imaginei jogando poucos minutos há muitos anos, mesmo em cooperação com um amigo. Eu paguei menos de 10 reais e esse pareceu ser o preço justo por uma experiência simples, de jogar com um amigo ou a esposa em doses casuais e paliativas.

    De bom: visuais envelheceram bem apesar de ser bem coisa do final dos anos 2000 e parecer app de celular, isso até começarem a se repetir com frequência. Jogabilidade simples. Alguns puzzles são bacanas de resolver.

    De ruim: muito repetitivo em toda a forma como funciona. Faltou uma trilha sonora melhor. Nada recompensador. Algumas partes são irritantes, inclusive porque se um morre, o outro também morre, além do final que dependia de um trabalho em equipe praticamente impossível de fazer. 

    No geral, foi bom matar essa pendência antiga (nem tinha adicionado à lista), mas o jogo em si é bem fraco. Uma curiosidade é que os personagens principais são roxo e verde, mesmas cores dos joycons que acabei de comprar e que usamos para jogar, inclusive o verde com o verde e o roxo com o roxo. Uma coincidência bizarramente inesperada! Tipo, eu nem lembrava que essas eram as cores dos personagens e nem tinha os controle até um dia antes, fora que sequer invertemos as cores dos controles na sorte. Mas enfim, eu não recomendo o jogo senão para casos muito específicos de co-op de duas pessoas. Meio que uma decepção e entendo porque ninguém nem reconhece sua existência!

    ibb & obb

    Platform: Nintendo Switch
    2 Players

    9
    • Micro picture
      santz · 6 months ago · 2 pontos

      Esse jogo está na minha lista de desejos da Steam a uns bons tempos.

  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-11-26 22:24:30 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Marvel Ultimate Alliance

    Zerado dia 26/11/21

    Opa, lembram de mim? Ando carregado de trabalho durante a semana e a jogatina foi prejudicada com isso. Saindo de casa de manhã e chegando a noite, o jogo tem que ser muito bom para me prender sem eu dormir! Por outro lado não gosto da ideia de jogar apenas no final de semana pois além de que eu demoraria horrores para terminar certos títulos, gosto de sair de casa e curtir um pouco com amigos e afins.

    Marvel Ultimate Alliance é um daqueles jogos/séries que eu não planejava jogar. É o típico jogo tosqueira que você via seus priminhos jogares no almoço de família num domingo qualquer. Genérico, simplório e...super heróis. Pois é, a minha relação com HQs da Marvel e DC é complicada. Amo algumas delas e odeio a grande maioria. Sempre assisti esses desenhos da TV e filmes no cinema e nunca achei a menor graça. Complicado. Nos últimos anos as produtoras soltaram uma enxurrada de conteúdo do tipo e eu comecei a cansar mesmo tendo assistido a pouca coisa. Cheguei até a tentar maratonar os filmes na preparação para o Avengers: Endgame, mas não consegui ir muito longe. Eu estava dormindo mesmo nos filmes mais aclamados da Marvel!

    Bom, lançaram Ultimate Alliance 3 exclusivamente para o Nintendo Switch há uns 2 anos e o hype tomou conta da galera! Foi como se tivessem desenterrado uma mega franquia de video games esquecida há tempos e que era amada por todas. Me perguntei se esses jogos eram tão bons assim.

    Sondei bastante a franquia, esquecia dela depois e assim por diante. Descobri que esses títulos, 1 e 2, foram lançados para as mais diversas plataformas. Eu imaginava que era algo de PS2, mas rolou versões no PS3 e Xbox 360, Wii, PSP, PC, atualmente no PS4 e Xbox One e, pasmem, até mesmo no DS e GBA!

    Cheguei a abrir uma rápida enquete aqui no Alvanista há pouco tempo perguntando sobre qual seria a melhor versão. Gosto do poder do PSP, sua facilidade de jogar e portabilidade, mas fiquei com medo de serem jogos completamente diferentes e apenas com o mesmo nome (algo comum nessa época). Acabei optando pela versão portátil mesmo!

    Mal terminei a primeira fase e foi o bastante para correr pro PC baixar a sua versão. É o mesmo jogo, mas senti uma agonia grande aqui com as limitações do PSP (ou como foi portado). O serrilhado come solto e num jogo com tanta coisa acontecendo, os modelos são simples demais, há lag e a resolução é ruim. Meus olhos doíam, de verdade!

    Felizmente a versão de PC funciona direitinho e Marvel Ultimate Alliance é até bonito, o que não seria o caso se tivesse jogado num PS2 hoje em dia. Então a dica fica para se concentrar nas versões em HD.

    Mesmo com as melhorias visuais, o jogo não me agradou de primeira. Essa fase inicial mesmo é bem grande e o gameplay é lento, além do fato de que eu tinha acabado de a terminar em outra plataforma sem gostar muito.

    O resultado é que com a rotina cheia e um certo desgosto pela experiência de MUA, eu arrastei um bocado a campanha.

    Bom, o jogo é bem simples e fácil 90% do tempo e tenho a sensação de que já joguei algo do tipo, só não lembro o quê! Há um feeling meio Diablo 3, com aquela câmera aérea, derrotando mil e um inimigos com seus golpes e habilidades, mas a verdade é que MUA é um beat'em up com elementos de RPG.

    Você começa o jogo com um time de 4 heróis e pode alternar entre eles a qualquer momento apertando para um lado do d-pad. Por algum motivo o meu predileto era o Homem-Aranha.

    As fases são missões em localidades conhecidas para quem acompanha o universo Marvel como um todo, com seus inimigos, chefes e demais personagens. É interessante que muito é explicado sobre esses lugares, suas existências, motivações dos que ali habitam e assim por diante. Definitivamente um prato cheio para quem curte.

    O gameplay é simples, mas simples há um ponto de MUA se tornar mega repetitivo rapidamente. Nos botões você tem dois para ataques: o fraco e o forte. Você pode alternar entre eles e fazer combos, sendo que eu passei a aventura quase que inteira apenas usando fraco, fraco, forte. Fraco, fraco, forte. Fraco, fraco, forte.

    Segure o gatilho direito para que até quatro habilidades equipadas substituam os comandos normais momentaneamente. Essas habilidades custam mana e são coisas como golpes especiais ou auras que melhoram o desempenho do time. A melhor parte do combate!

    Há um botão de defesa que nunca usei, um de agarrar que é até legal, um de pulo (todos tem pulo duplo, mas alguns voarão com o segundo apertar do botão, como o Homem de Ferro ou o Dr Estranho). Mais um ponto positivo pro "Miranha" que se move rapidamente balançando com suas teias pelo cenário. E puts, eu já disse, mas os personagens andam lento demaaaais.

    Então o jogo se resume a bater e bater e bater nos capangas que vem sem parar conforme você explora, coletar suas moedas, ativar botões aqui e ali, ler diálogos, enfrentar chefes. Ou seja, porrada, porrada e mais porrada. Fraco, fraco, forte.

    Conforme você usa um personagem, ele ganha experiência e níveis que o fortalecerão em suas habilidades. Ou seja, o corte rápido do Wolverine ficará mais forte, as "balas" de teia do "Miranha" vão ser mais fortes e assim por diante. São aquelas habilidades que você ativa segurando o gatilho. Há uma porção delas, mas basicamente você só pode equipar quatro por vez. Por padrão o jogo aloca os pontos automaticamente conforme você ganha níveis, mas é possível desativar.

    Todos os heróis tem diversos trajes e as habilidades são atreladas a cada roupa, então cuidado ao trocar ou investir numa roupa com determinada especialidade.

    Além das habilidades ativas, há outras passivas, como aumento de HP ou defesa e ataques mais fortes. Essas habilidades devem ser compradas com o dinheiro coletado dos inimigos, então trate de pegar todos. O chato é que com a movimentação lenta, muitas moedas na tela e o fato de não ter como magnetizá-las para você, muitas vezes eu acabava deixando um bocado para trás. Chato também que você vê uma moeda de ouro no chão e não sabe se vai ganhar 10 ou mil, mas a sensação era de ser sempre apenas uma moeda.

    Heróis morrem em batalha e ficam fora do time, e isso é tenso! Imagina chegar num chefe apelão e se ferrar com 4 personagens, mas aí um morre e agora são 3, depois 2. Se tava ruim com 4, imagina 2 ou 1!

    É aí que entram os Save Points. Cada estágio tem alguns pontos para salvar seu progresso. As vezes eles são comuns, as vezes eles demoram para aparecer.

    Obviamente você salva o seu progresso nesses lugares, mas há outras utilidades: trocar de traje (geralmente só usava essa opção quando desbloqueava um pela cenário), ressuscitar ou trocar membros da equipe. Agora, isso sim é importante! Mas veja como é tosco:

    Desbloqueei o Motoqueiro Fantasma numa missão e o jogo me pediu para colocá-lo no lugar de alguém da equipe. Coloquei, mas logo percebi que não gostei do personagem e seus ataques, enquanto o anterior estava sendo mais útil. Tive que esperar muito tempo para achar um save e tirá-lo de lá.

    Meu "Miranha" morreu, meu predileto, e o time ficou desfocado. Muitas vezes ainda estava experimentando outros personagens duvidosos. Agora aguenta até achar o save! Pior que muitas vezes o save está bem ao lado, mas adivinha só? Há um timer para poder ressuscitar os personagens de cerca de 5 minutos. Eu simplesmente largava o notebook e ia fazer outra coisa (tipo usar o celular) até poder ter meu personagem.

    Apesar do jogo ser longo, com estágios longos e repetitivos, o que salvou foi a diversidade de mundos, cenários e inimigos de uma fase para a outra. Quando eu estava cansando, a história me mandava para outro país ou coisa assim e regenerava o meu desejo de jogar. Bacana! Não vou mentir que estava entretido sobretudo com o enredo.

    Houveram partes aqui e ali com objetivos bem diferentes e até jogabilidade que eu tenho que respeitar.

    Mas MUA não deixou de ser uma montanha russa, cheio de altos e baixos.

    O jogo tem bugs aqui e ali e a jogabilidade já é frustrante por natureza, mas certas coisas pioram ainda mais, como seus aliados atrapalhando de andar ou atacar ou ainda te empurrando. Algumas partes eu morria de forma injusta, como uma cutscene que começava e eu parava em cima de um buraco (acho que me movimentando muito rápido usando as teias). Houve um momento que o jogo travou e configurar o uso do controle não funcionou 100%, rendendo alguns botões/comandos inutilizados, como mover a câmera e uma verdadeira bagunça para  saber qual botão era 1, 2, 3 ou 4 nos nos rápidos QTEs.

    Resumindo: Marvel Ultimate Alliance foi melhor do que eu imaginaria há uns tempos atrás. Apesar de estar longe de perfeito, eu me diverti um bocado e só pude lamentar não tê-lo jogado multiplayer, fato que pretendo mudar daqui em diante, pelo menos no 3. No final das contas fiquei com um gosto agridoce na boca e não sei quando voltarei para dar continuidade à franquia, nem muito menos se jogarei outros títulos da produtora.

    De bom: fanservice bem feito. Jogo para até 4 pessoas jogarem simultaneamente, incluindo amigos, filhos, a namorada. Enredo que chegou a me prender.

    De ruim: repetitivo. Meio cansativo pela longevidade. Superficial. Bugs. Impossível configurar 100% dos comandos usando meu Pro Controller de Switch. Achar save points já é um parto, mas esperar para ressuscitar os heróis é sacanagem.

    No geral, acabei curtindo, mas é um jogo bobo de qualquer forma. Recomendo para quem busca isso num a jogatina com amigos ou for muito fã do universo Marvel! Fora isso, passável!

    Marvel Ultimate Alliance

    Platform: PC
    257 Players
    34 Check-ins

    16
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-11-15 17:53:35 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Fable II

    Zerado dia 15/11/21

    Na época da escola, eu era muito inocente e tímido, vivendo na minha bolha de alguns jogos da Nintendo, brincando de boneco e LEGO, mas haviam uns amigos bem mais vividos e que conheciam de tudo um pouco. Eu achava essa galera sensacional. Jogavam RPG, compartilhavam conhecimentos de música (como tocar mesmo e teoria em geral) enquanto eu só boiava e ficava por fora. Muitas dessas experiências que eles discutiam estavam sempre aquém da minha realidade: eu não conhecia as bandas que eles ouviam, não tinha um PC para mexer, não tocava nada de instrumentos, não tinha TV por assinatura para ver os mesmos seriados, não curtia muito ler livros, nem tinha irmãos para fazer algo acontecer dentro de casa. É, era uma vida bem pacata a minha, haha.

    Eu só fui ter meu primeiro computador em 2006, com 16 anos, no segundo ano do ensino médio (internet, então, apenas em 2008), e só o tive por encher tanto o saco da família e jogando o clássico "eu preciso para estudar". Era um PC fraco, comprado nas Casas Bahia e que serva para emular N64, PS1, Game Boys e, finalmente, jogar umas coisas de computador, como os Star Wars Jedi Knights e o tão falado Fable.

    Apesar de não ter meu computador por tanto tempo, eu manjava alguma coisa já. Matei umas aulas aqui e ali para jogar Counter Strike e GTA Vice City na Lan House quando moleque. Já na casa do meu primo vizinho, com sua caríssima máquina, jogávamos um bocado de coisas como o próprio Vice City do início ao fim, GTA III, Gunz The Duel e muito mais. Nessa época passávamos eras viciados em um único jogo.

    Já esse tal de Fable era uma sensação entre os conhecidos: um RPG 3D com total liberdade. Monte o personagem como quiser, tome decisões e rumos bondosos ou malignos ao decorrer da campanha e viva aquele mundo! Eu me cansei de jogar aquele título! Foram muitas horas na primeira campanha, do bem, e mais uma segunda jogatina bem curta sendo mau, já que a aventura se mostrou bizarramente breve se focada apenas nas missões principais.

    Fable ganhou sequências, mas eu nem devo ter ficado sabendo por muito tempo. Erámos felizes com apenas um jogo mesmo e eu não tinha muita noção de jogos que eram lançados. Curiosamente eu tive a chance de voltar ao mundo de Fable muitos anos depois na casa de um amigo que tinha a Anniversary Edition ou coisa assim no Xbox 360 e o achei bem feio. Fora que me surpreendi ao ver que o mapa era verdinho de tanta natureza, sendo que no meu jogo era tudo branco. Só aí percebi que meu computador não conseguia rodar as texturas de mato do mapa, haha.

    Mais uns anos se passaram e eu fui atrás de saber o que tinha acontecido com a franquia. O jogo original, lançado em 2004, eu só joguei em 2006. Em 2008 foi lançado o segundo. Depois ainda houve um terceiro e um de Kinect (até onde lembro). Um dia os jogaria, com certeza.

    Agora, há uns dois anos, estava andando na feirinha aqui da cidade e dei uma olhada no catálogo dos títulos piratas (e extremamente baratos) de Xbox 360. O meu console é desbloqueado, mas é a versão que é quase como bloqueado: requer os jogos gravados em mídia e tem acesso completo online. Nessa banca eu resolvi procurar algo interessante e esbarrei com Fable II. Cara, eu precisava ter aquele jogo! Comprado!

    Infelizmente o meu Xbox 360 e os muitos jogos que tenho nele foram meio que sendo deixados de lado e ofuscados pelo Switch, PS4, portáteis e até mesmo o PS3. Na verdade eu fiquei com um pouco de preguiça dele, sem exclusivos e com esses jogos piratas, conquistas para uma conta que não me importo em melhorar (sei que isso vai mudar assim que adquirir um Xbox Series no futuro). O console ficou na categoria ali do PS2 e Wii pra mim e digo mais: com entradas de vídeo tão limitadas na TV, ficou ainda pior ter que trocar cabos HDMI e tal.

    Bom, recentemente rolaram mudanças no meu quarto: comprei uma cama nova maior e aproveitei e substitui a pequena estante de TV e consoles para uma mesa maior. Ficou show! Aproveitei o espaço em abundância e resgatei meu 360 que estava na sala, para o caso de ter visitas e tal. Cheguei a jogar uma coisa ou outra casualmente nele (inclusive fechei o FEZ nele ano passado), mas a sala é muito disputada aqui e eu não tenho motivos para ficar lá, sobretudo para jogar.

    Resolvi rodar alguma coisa nele e um amigo estava falando que começou a jogar Fable. Chegou a hora! Hora de carregar pilhas...ô saco! Aproveitei o tempo e fui ver um review do primeiro jogo pois não lembrava de muita coisa dele.

    Instalei o barulhento console na TV já que o Switch também anda meio de lado, conectei na internet, atualizei o jogo e parti.

    Inicialmente há uma CG muito bacana e tal, seguida pelo jogo em si. Os visuais são bem 2008 mesmo, início daquela geração. A temática GRITA jogos europeus tipo Kameo: Elements of Power. Não sei se sou muito fã disso. E o BLOOM? Meu deus, é muito bloom!

    Parei para pensar que era um jogo do início da geração. Geração passada.

    Não, pera. Duas gerações atrás! Que bizarro! Jogos em HD já estão ficando antigos e...envelhecendo! Fable 2 é o maior exemplo disso. Os efeitos visuais e o gameplay são uma mistura estranha de jogo antigo com "nem tão antigo assim". Com os olhos acostumados a jogos de PS4, dá para notar mesmo uma grande evolução na indústria. Sem contar que F2, como já mencionei, é um título de início de geração.

    O pior é que eu esperava mais, e isso é um erro. Eu esperava algo no mínimo estilo Skyrim, mas tive algo mais Oblivion. Talvez até um pouco puxado para Morrowind.

    Depois de tanto tempo, também comecei a perceber como as coisas evoluíram também em relação ao próprio controle, que anteriormente eu diria ser perfeito, mas agora sente como "plástico demais". A resposta dos botões e seus tamanhos também são esquisitos. Sinto isso com o controle de PS3, mas parece que daquela geração, o Dualshock 3 envelheceu melhor.

    Enfim, vamos ao jogo!

    Bom, F2 é exatamente como a sequência do clássico deveria ser. Usa muito da mesma lógica de gameplay e desenvolvimento de personagem e enredo. Muito do que eu lembro está de volta, seja isso bom ou ruim.

    A história é simples mas bem bacana, mas há uma cara um pouco mais moderna na ambientação (e o uso de armas de fogo). Tudo começa com você e sua irmã aprendendo o básico do jogo na cidade, e então pula para o futuro, sendo você um jovem adulto.

    Logo você terá a companhia de um novo amigo: um cão! Lembro que a galera falava muito do fato de você ter um cachorro quando o Xbox 360 ainda era o console do momento. Parecia revolucionário e muito interessante! É muito legal ter esse amiguinho com você na sua jornada e ele ainda te ajuda a achar tesouros pelos cenários!

    O restante do jogo é bem familiar a quem já conhece a franquia: combate apertando mil vezes o mesmo botão, como um hack 'n' slash simplório, ganhar orbes ao abater oponentes e investir em habilidades passivas (força, velocidade etc) ou ativas (soltar choque, parar o tempo etc). Você ainda pode equipar diversas roupas e armaduras para mudar a sua aparência, comprar armas de curta e longa distância, fazer tatuagem, se casar, comprar casas e muito mais.

    Há bastante coisa para fazer além das missões da campanha. Além das missões secundárias, que são bem legaizinhas, você pode inclusive arranjar emprego, que geralmente envolve apertar um botão no momento certo diversas vezes, como foi meu trabalho de ferreiro: espere o rápido marcador ficar acima da barrinha verde e aperte A. Quanto mais vezes você o fizer corretamente, maior será o multiplicador e mais dinheiro você ganha. Chegue à uma quantia específica e você sobe de cargo, sendo que agora faz a mesma cosia um pouco mais difícil e ganhando mais. Tentei chegar o nível máximo, 5 estrelas, mas leve muuuuito tempo.

    Já as demais missões você pode marcar no menu de quests e uma luz no chão te guiará até a localidade. Por padrão as missões da campanha são marcadas e basta seguir a luz o jogo todo. Ela vai te levar até onde você precisa ir em seguida SEMPRE (é possível desativar) e você não tem que ficar explorando ou se preocupando em como chegar à um local desejado. É moleza. Pior que se você morrer só perde um pouco de experiência e continua dali mesmo, com vida cheia e tudo. Pra quê se preocupar em comprar poção ou se curar? A dificuldade em Fable II é uma piada!

    Há ainda a opção de usar fast travel para qualquer local já descoberto.

    O howlongtobeat.com mostra que esse jogo tem a duração de 13 horas. Bem pouco, né? Mas o lance dessa série parece mesmo ser ir além da campanha principal e a imersão. Infelizmente não é tão simples assim o jogar hoje em dia e tendo títulos que já evoluíram a  fórmula, como esses The Elder Scrolls e The Witchers da vida. Mas acho que Fable ainda mantém suas originalidades, sendo mais "Disney" e menos sério, mesmo tendo conteúdo mais...adulto?

    Eu dei uma arrastada nele, ainda assim. Muito trabalho e cansado e a aventura tem momento repetitivos, missões fáceis demais e cenários quase sempre escuros e/ou vazios. Não há nada de satisfatório em vencer e eu mal me preocupava em ir atrás de equipamentos melhores. O resultado era: eu caía no tédio rápido e logo preferia desligar o console e dormir ou fazer outra coisa.

    Felizmente há missões bacanas aqui e ali que me fizeram ter mais força de vontade, mas não passou nem perto do gosto que tinha na adolescência em jogar o original. Saber que estava tão rapidamente perto do final também me deu um bom empurrão (mesmo com as missões finais sendo muito longas).

    Resumindo: Fable II é um bom jogo, principalmente para se jogar em sua época ou se você não estiver muito acostumado com títulos semelhantes mais modernos. Eu não gosto de criticar visuais ou experiências que faziam sentido na época e hoje em dia seriam diferentes, mas acredito que esse jogo tenha sofrido um pouco a ação do tempo, algo que esperava apenas de seu antecessor.

    De bom: muitas possibilidades de jogo, customização, exploração, caminhos a serem seguidos e segredos a serem encontrados. Bom enredo. Vários personagens bons e que me deixaram curioso pela possibilidade de os rever no jogo seguinte. Fator replay bem alto.

    De ruim: jogo fácil demais. Visuais dignos da época da transição da geração PS2 para Xbox 360. Muitas missões parecidas, explorando cavernas e tal. Não tive a sensação de liberdade em explorar o mapa que esperava. Tem conteúdo trancado atrás de acesso online (vi um baú que me pedia para acessar um site, conquistas relacionadas a jogar com amigos etc). Achei que o jogo reutilizou demais da fórmula do primeiro Fable. O final é muito fraco e a aventura acaba meio que do nada. Exagero nos efeitos de blur e bloom.

    No geral, é bem complicado falar desse jogo. Não sei se recomendaria para ninguém senão fãs da época ou que ainda jogam os demais Fables e sabem o que esperar. Tenho até medo de um dia voltar a jogar o original pela nostalgia. Tem coisas bem melhores para jogar no console e bem melhores do gênero em outras plataformas. Ainda assim jogarei pelo menos o terceiro um dia e toda a crítica negativa que o The Completionist fez sobre o título anterior começou a fazer sentido (até então tinha achado que ele não tinha o entendido bem). Talvez seja um pouco tarde para jogar Fable. Meu veredito: não vi motivo para jogar ambos os títulos que joguei da franquia. Completamente esquecível e passável.

    Fable II

    Platform: XBOX 360
    1672 Players
    65 Check-ins

    15
    • Micro picture
      lordsearj · 6 months ago · 2 pontos

      Ótima a análise. Tenho ele em. Mídia física e digital mas não joguei ainda.

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