anduzerandu

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  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-05-04 15:15:29 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Witch and Hero 3

    Zerado dia 04/05/21

    Todo ano eu termino um jogo dessa série, mas cheguei ao último, infelizmente. Apesar de ser indie, bem simples e besta, é uma franquia divertida. Bizarramente dos raros jogos hoje em dia que curto mais enquanto estiver durando, diferente do normal que seria conhecer o início, meio e fim. Esse é um jogo que, de certa forma, só tem o "meio".

    Para quem não conhece Witch and Hero, tudo bem, não são jogos conhecidos senão por quem acompanhou bem a cena do 3DS na época. Lançaram a demo do primeiro jogo e uns amigos e eu curtimos e pagamos os pequeno valor. Valeu a pena!

    Com o passar do tempo a série foi aumentando com o lançamento do 2, do 3 e dos dois primeiros jogos no Switch (acredito que originalmente eram jogo de PC), mas acredito que seja questão de tempo para o terceiro também ser lançado na plataforma mais recente da Nintendo.

    WaH é a coisa mais simples do mundo: no meio da tela, a bruxa, petrificada, está indefesa e seu objetivo é derrotar os monstros antes que eles a alcancem e acabem com sua barra de vida.

    Seus ataques são deferidos apenas ao andar contra os monstros e quanto mais forte seu oponente, mais você perde de uma barrinha de stamina e, ao perder toda essa stamina, você fica incapacitado por alguns segundos. Gire o analógico rapidamente para se recuperar mais rápido!

    Existem os mais variados tipos de inimigos, grandes, pequenos, rápidos, lentos, fortes, fracos, os que atacam de longe ou apenas encostando na bruxa e por aí vai. Tudo costuma se encaixar com a temática do mapa que você se encontra!

    Monstros derrotados derrubam diversas coisas, dependendo da sua sorte:

    -Dinheiro. É comum ver dinheiro no chão para todo lado, visto que, como tudo, você tem que andar por cima e coletar. O dinheiro, que também é gerado ao terminar as fases, pode ser usado na loja para comprar upgrades para os personagens, cavaleiro ou bruxa. Os upgrades do cavaleiro incluem ataques mas fortes, defesa maior (perder menos stamina em combate) e botas que te fazem andar cada vez mais rápido.

    -Globos de experiência. Essas bolinhas verdes se somam e garantem mais níveis para o personagem no final das fases. Maiores níveis resultam em atributos melhores, como ataques e tal. Eu realmente não me importei muito com níveis no jogo, apenas melhores upgrades.

    -Gotas de sangue. Conforme você coleta sangue, uma barrinha vermelha abaixo da sua stamina vai enchendo e, a qualquer momento, você pode encostar na bruxa petrificada para lhe dar a quantidade que você tiver. Quando ela estiver com a barra cheia, quebrará o feitiço de petrificação por alguns segundos e usará magias bem úteis contra os inimigos na tela. Você pode alternar entre bolas de fogo em linha reta (é possível deixar que ela ataque automaticamente os inimigos mais próximos dela ou você mesmo mirar usando L e R para mover um mira, como um ponteiro na tela, para lançar as magias em linha reta), ou mini tornados que saem em espiral atacando a tela toda.

    O dinheiro também pode ser usado para melhorar as magias da bruxa. Eu foquei mais no herói mesmo, mas investia nos furacões quando sobrava um troco, até porque até onde fui as magias ainda estavam baratas, enquanto os upgrades do cavaleiro estavam caríssimos!

    Para se ter uma noção, um aumento de espada chegava a custar 12 mil e eu ganhava uma media de 4 mil em fases já terminadas que pagavam bem, mas que levavam uns minutos para serem terminadas, contavam com muitos inimigos e foco completo em coletar o loot antes que ele desapareça (como eu disse, a tela fica cheia de inimigos com frequência e, consequentemente, cheia de coletáveis conforme você e a bruxa atacam e nem sempre é possível andar para pegar as cosias pois você está defendendo a estátua).

    Acho que podemos resumir esse jogo assim: derrote mil e um inimigos, passe de fase até chegar em uma difícil, retorne aos estágios terminados e os refaça para "farmar" dinheiro e melhorar o personagem. As vezes você vai fazer isso várias vezes. Agora continue até não conseguir mais. Mais para a frente, você passa uma fase, repete outras 10 para conseguir passar da próxima. Mas até que é legal!

    Uma coisa legal também é como algumas mecânicas são introduzidas de um bioma para o outro (geralmente graças aos inimigos exclusivos, como os magos, que ficam distantes e você ainda tem que defender suas magias).

    Alguns cenários tem novidades que não lembro dos simples jogos anteriores terem, como areia movediça no deserto te jogando para longe ou perto da bruxa o tempo todo ou o chão bizarramente escorregadio das fases de neve, o maior desafio de toda a franquia, na minha opinião.

    A dificuldade desse tipo de terreno se dá graças à mecânica de te lançar um pouco para longe a cada ataque aos monstros ou baús que eles derrubarem. No gelo, você vai para longe e em algumas fases mal tem chão normal para parar esse movimento, te deixando sempre no pior lugar possível na pior hora e dificultando muito se mover a tempo de ajudar a bruxa, coletar itens que estão desaparecendo ou mesmo alcançar inimigos específicos.

    Para te ajudar nessa empreitada, WaH3 tem um auxílio bem bacana, o Little Hero, protagonista e seu salvador em Witch and Hero 2 como personagem jogável simultâneo! Pois é, você controla o Hero com o analógico esquerdo e o Little Hero. Nessa parte jogar no New 3DS foi bom pois pude usar c-stick dele para mover o personagem, sendo que o controle originalmente era feito pelos botões ABXY na linha comum de 3DS (tentei jogar assim e achei bem ruim).

    Há ainda poções que caem eventualmente de baús dos inimigos que regeneram completamente sua stamina! Só cuidado para não coletá-las quando estiver com a barra cheia!

    O jogo ainda traz de volta o ataque especial que te deixa forte, rápido e com stamina infinita ao encher uma outra barra, batendo nos inimigos e uma novidade bem útil: uma magia que faz uma triangulação entre os três personagens (não caídos por falta de stamina) e expele todos os inimigos que estiverem dentro da área ou próximos dela. COmo é uma habilidade que enche muito rápido, você pode a usar constantemente nas batalhas quando os monstros estiverem perto da estátua.

    Resumindo: Witch and Hero 3 é legal como seus antecessores e um ótimo passatempo despreocupado. Você avança, vê novas fases, fica mais forte, farma dinheiro e volta e meia vê novas habilidades se desenrolarem na história. Tudo isso dá aquele gosto de continuidade que todos precisamos. E apesar de sua simplicidade, gosto como os desenvolvedores evoluem esses jogos. Como eu mencionei, eu não me importo se o jogo vai acabar ou não pois quero me fortalecer e avançar, não ver o seu final, que infelizmente chega. Agora entre os três títulos da franquia, é difícil decidir entre um só, mas acredito que ficaria com WaH2.

    De bom: pixel art legal. Trilha sonora nostálgica e bonita. Jogabilidade simples. Evoluir os personagens é divertido. Diversos tipos de inimigos e biomas, incluindo mecânicas exclusivas em cada. É notável a diferença a cada upgrade adquirido.

    De ruim: sua simplicidade e repetitividade pode não ser atrativa para todos. Sempre espero ainda mais diferença entre esses jogos da franquia. Controlar dois personagens ao mesmo tempo é confuso e pode ser bem pior para quem não tem coordenação. Um modo multiplayer com download-play no 3DS resolveria essa questão e deixaria o jogo ainda melhor (quem sabe no Switch).

    No geral, joguinho legal e uma boa recomendação, sobretudo para quem jogou os anteriores. Dá para começar por esse? Sem problemas, mas porque não começar do primeiro já que você vai jogar mesmo? Jogo divertido!

    Witch & Hero 3

    Platform: Nintendo 3DS
    3 Players

    11
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-05-02 19:39:01 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Castlevania: Bloodlines

    Zerado dia 02/05/21

    Eu ando mais ocupado que tudo e aqui estou, terminando mais jogos que há uns meses quando estava mais desocupado. Acho que estou suando meu tempo livre bem!

    Olha aí, mais um jogo de uma das minhas séries favoritas de videogames sendo terminado: Bloodlines (Mega Drive)! O motivo da demora é um pouco de dó que estou de terminar a franquia (apesar de ser bem grande). Amo os jogo do GBA, do DS, curto o Symphony of the Night, o 4, Rondo of Blood etc.

    Joguei ainda outros demais na infância, como o Adventures no Game Boy e o primeirão, provavelmente sua versão de PS1. Por outro lado ainda tem um bocado pra jogar, incluindo uns de PS2 e PS3 que mal tenho interesse, outros de Game Boy e mais dois de NES. Caraca, eu joguei Harmony of Despair, Dracula X Chronicles, os de N64 e até o Judgment antes do Bloodlines!

    Bem, essa é da época que a Konami lançava diferentes jogos em diferentes plataformas, SNES e Mega Drive/Genesis, como Turtles in Time e Contra 3 versus Hyperstone Heist e Hard Corps, por exemplo.

    No caso desse Bloodlines, ele age como contrametade do célebre Castlevania IV, que eu adoro!

    Pessoalmente não sou o maior fã dos jogos de Genesis (acho que meu problema é com os sons) e não queria misturar minhas memórias com o IV (fora que só poderia jogar se fosse emulando), então acabei adiando um pouco, mas a vontade sempre estava aí, até porque o jogo volta e meia é referenciado internet afora.

    A vez chegou quando lembrei que não ligava meu PSP há um bom tempo (uns 7 meses desde Super Mario RPG). Fui dar uma carga nele e resolvi dar uma olhada nos jogos pra ver se rolava algo mais simples. Os olhos brilharam ao ver o Bloodlines!

    Já sabia que era um jogo bom e que era de fases como os antigos todos eram, então estava preparado mentalmente!

    Bloodlines se apresenta com um enredo bacana e dois novos personagens: John Morris e Eric LeCarde. Esses personagens tem um apelo mais anime anos 80 e são até amis americanizados, uma mistura de bacana e estranho, de antigo e novo. Não sei bem como me sentir quanto a isso. Bom, eu senti uma certa tentativa de modernização dos protagonistas e achei válido, até porque foram personagens criados e não antigos modificados.

    John Morris é como um Simon Belmont de calça jeans perdido em Nova Iorque (embora não seja nada disso). Ele foi a minha primeira escolha por manter a jogabilidade típica da série, usando chicote e tal. Uma vantagem sua é poder usar o chicote para se balançar nos tetos e passar por buracos.

    Já o Eric LeCarde usa uma lança que aparenta ser mais longa (mas pode ser impressão) e tem uma habilidade diferente de poder dar um salto mortal alto para cima, alcançando plataformas altas e lugares que você conseguiria jogando com John Morris.

    Após terminar a minha campanha com o John, comecei uma nova com o LeCarde e fiquei pensando que talvez tivesse sido mais fácil com ele, talvez ainda mais divertido! Fiquei bem mais confiante com a animação da lança e seu tamanho. E ele ataca diretamente para cima.

    E como em qualquer desses Castlevanias antigos, você coleta upgrades que deixam a sua arma ainda mais forte e grande. Ficou super legal, mesmo eu não tendo visto a sua forma máxima!

    Bom, de volta a minha campanha com o John, a sensação é de estar mesmo jogando qualquer Castlevania, talvez com um pouco mais de mobilidade. A fórmula continua a mesma, passando por aqueles mapas de sempre, quebrando velas com cristais que servem como mana para as sub-armas, matando inimigos em sua maioria familiares, principalmente os chefes etc.

    O primeiro estágio é um bom tutorial e serve para experimentar bem os personagens, matando inimigos fracos, coletando upgrades e descobrindo como é o ritmo do gameplay.

    Aqui você já vai ver coisas como os clássicos machado, água benta e a cruz, aqui substituída por um bumerangue. É meio que limitado a esses três, mas ao menos a sua arma no nível máximo fica super forte e garante uma sub-arma especial, uma esfera que segue o inimigo e fica consumindo o HP dele. A sensação de poder é incrível!

    Fora isso, ainda temos as escadas, plataformas, paredes falsas com pedaço de carne. Até a clássica escadaria que leva para uma área com água e com os Mermen está aqui. Bloodlines definitivamente bebe muito da fonte do Castlevania original de NES.

    Uma coisa bacana é que cada fase é dividida em partes pequenas, 1-1, 1-2 até 1-10 etc. Cada parte dessas é bem pequena, como um desafio simples, um miniboss e por aí vai. Se você morre, você volta para o início da parte que você morreu, então o progresso perdido é sempre muito pouco, mesmo perdendo todas as vidas e um Continue.

    No primeiro Castlevania você morria no chefe e voltava pro início do estágio. Aqui você vai estar de volta em um instante, mas apenas com os upgrades que estiverem antes dele.

    Mas nem tudo é um mar de flores casual. Perca todos os seus Continues e você verá a temida tela de Game Over, mandado de volta ao início de sua campanha. E esse não é um jogo muito fácil não! É daquele tempo que você jogava até memorizar as fases, o que pode não ser muito amigável para jogadores atuais.

    Ainda assim, não chega a ser algo frustrante pois há um sistema de Password para escolher estágios e a possibilidade de aumentar o números e vidas no menu de opções, o que facilita um pouco as coisas.

    Se eu tivesse o jogado na época, tenho certeza que teria o terminado graças a essas facilidades. Passou de estágio, anota o Password, insiste na próxima fase até conseguir o próximo código e por aí vai.

    Mas isso não tira o fato da última fase ter sido um inferno e que depois de terminar o jogo um modo Expert é desbloqueado.

    Visualmente, Bloodlines não chega a ser deslumbrante, mas ainda assim é bem bonito e a direção de arte mandou muito bem com as cores, localidades das batalhas e efeitos.

    A fase acima, por exemplo, tem um efeito de água com reflexos e movimentação bem legal pra época. Outras ainda tem muitos elementos que simulam o 3D, inclusive em chefes (alguns parecem ser tão focados nisso que não possuem dificuldade alguma).

    Dá pra ver como a Konami não só se preocupava em criar um produto de primeira, e em duas plataformas diferentes, como já lançava a sua mão nos efeitos 3D, recorrentes aqui e no Castlevania IV e recorrentes no Symphony of the Night.

    Resumindo: Castlevania: Bloodlines é mais um jogo de alta qualidade da clássica franquia da Konami. Definitivamente um dos obrigatórios para quem curte a série. Desafiador sem ser frustrante, exige muita rejogabilidade e paciência para aprender o jogo, facilitando bastante por meio do uso de passwords a alcançar a experiência completa e ver seus ótimos inimigos e cenários. Um jogo para se jogar do início ao fim.

    De bom: visuais muito agradáveis. Ótima jogabilidade (apesar de eu não curtir a falta de um ataque diagonal no chão, apenas no ar). Enredo interessante. Temática sensacional. Dois personagens para se escolher. Facilidades atípicas em jogos antigos, sobretudo nessa franquia. Níveis diferentes e com mecânicas distintas. Boa recompensa pra quem jogar bem. Replay por conta de ter dois personagens e modo Expert. Nível de dificuldade no ponto certo, tanto que muitas vezes eu esperava algo muito pior e era bem amis tranquilo. Fases divididas em partes são muito mais piedosas com as mortes. Efeitos 3D bem legais.

    De ruim: achei os frames de invencibilidade muito poucos e você acaba tomando dano constantemente. Gostaria de poder atacar diagonalmente em terra.

    No geral, vale muito a pena, ainda mais se você conhece a série e se curte jogos antigos. Para um jogo de Mega Drive, ele não ficou devendo em nenhum quesito, mesmo eu ainda preferindo o Castlevania IV (por pouco). Definitivamente um jogo obrigatório na franquia e que me faz sentir salta da Konami não ter seguido com essa linha de fases paralelamente aos metroidvanias. Muito bom!

    Castlevania: Bloodlines

    Platform: Genesis
    1168 Players
    65 Check-ins

    17
    • Micro picture
      jcelove · 6 days ago · 2 pontos

      Show! Bloodlines é talvez meu favorito dos classicos. A konami demorava pra lançar pro meguinha mas qdo saia era coisa caprichada como esse e o contra hard corps

      2 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-05-02 18:07:55 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Yoku's Island Express

    Zerado dia 01/05/21

    Olha a capa desse jogo, que bonita! Esse é um daqueles que eu via na loja do console e ficava curioso, mas ao mesmo tempo era só mais um indie (que eu inclusive confundia com Yonder: The Cloud Catcher Chronicles por algum motivo). Tempos depois via sempre bastante gente falando bem de Yoku's Island Express e alguns chegando ao ponto de adorá-lo! "Uma mistura de pinball com metroidvania". 

    Pera aí! Como assim?

    Revisitando o jogo na eshop do Nintendo Switch eu reparei que na capa tem "bumpers" de pinball, aquelas coisinhas que acionamos para jogar a bola pra cima. 

    A ideia era absurda, mas acabei adicionando o jogo à wishlist.

    Para quem me segue, já sabe: esperei entrar em promoção e um dia desses ficou baratíssimo! Tive que comprar! Depois ficou um tempo no console e resolvi experimentar para ver de qual era. Na verdade, eu já havia iniciado YIE uma vez e tinha adorado a cinemática de abertura e a arte, que muito me lembra o visual de Rayman Legends.

    A aventura se inicia com o personagem navegando em alto mar em direção à uma ilha, onde se passa todo o jogo, para fazer entregas, como um bom carteiro que ele é.

    Agora no controle, você controla esse personagem, uma espécie de besouro rola-bosta andando por aí empurrando a bolinha. Por um tempo YIE é um sidescroller, embora você só possa andar mesmo.

    Logo você conhecerá outros personagens e a aventura toma um tom de Alice no País das Maravilhas, um pouco viajado e psicodélico, mas nada de muito diferente do que os jogos e cultura pop em geral tem apresentado à algum tempo.

    Rapidamente também o título mostra a sua mecânica principal de gameplay: seu lado pinball. O mapa tem um bocado de bumpers em diferentes formatos e cores. Todos os amarelos que você vir pelo mapa sempre serão ativados com o gatilho direito, enquanto os azuis são acionados com o gatilho esquerdo. Qualquer um dos botões para bumpers de ambas as cores.

    Em determinadas partes, em sua exploração, você vai entrar em salas que se enquadram à tela como em jogo de pinball mesmo, para você focar em todos os elementos e não num personagem central.

    Essa telas de "mesa" de pinball são a parte mais bacana e o desafio real de YIE pois geralmente seu objetivo é coletar frutas, acionar botões, cumprir tarefas dentro de um tempo limite ou simplesmente acertar a bola num ponto que representa a saída e continuação para o próximo mapa e fase da campanha.

    Sendo assim, o jogo se resume a andar por aí, ativar bumpers para alcançar lugares mais altos ou poder interagir com NPCs fora de alcance e essas "mesas" de pinball que geralmente estão dispostas entre as áreas, ligando-as, ou mesmo são missões obrigatórias para obter elementos necessários para a campanha.

    Sobre as frutas, elas estão por toda parte. Você pode acertar a bola num ponto específico do mapa e consegui-las ou ao acertar um ponto específico de uma mesa diversas vezes ou fazer a bola andar por um caminho diversas vezes. Por muito tempo elas são bem importantes pois é com elas que você destranca bumpers que te levam para lugares específicos e um sistema de transporte que agiliza muito a até então lenta caminhada de um ponto do mapa à outro. Ou seja, é o dinheiro.

    Logo no início de YIE, um personagem pediu para entregar algo para três personagens importantes e os marcou no mapa. Esse é o objetivo geral de toda a aventura. Faça isso e o jogo acaba.

    Porém, como você vai alcançar esses personagens fica ao seu critério, pois o mapa é grandinho em comparação com a sua movimentação e as rotas você que deve explorar e descobrir! Tentei focar no mais próximo e deixar o mais distante por último, mas não foi bem o que aconteceu e eu fiquei na dúvida se havia uma linearidade para alcançar esse povo ou se eu que fiz assim por fazer.

    A dúvida se deu pelo fato de que nesse jogo você coleta habilidades, desde aumento de capacidade de inventário até poder se balançar por certas flores como o Homem Aranha ou mergulhar pelas águas, conforme você cumpre mini missões ao explorar e ajudar NPCs para poder prosseguir com o jogo.

    Além disso, a última área que visitei terminou com um super chefe que acabou sendo mesmo o final do jogo.

    Apesar da premissa bacana, esse jogo passa longe da perfeição que alguns tentaram pregar, infelizmente (e rezo que a ideia seja melhor trabalhada numa eventual sequência).

    O primeiro ponto é mais besta: é um jogo que exige paciência, demais. Algumas mesas de pinball requerem uma mega precisão para conseguir coletar itens ou mesmo atingir a saída. Algumas vezes eu tinha que parar e pensar como chegar lá, outras vezes eu tinha que usar o máximo das minhas habilidades e timing. Fora isso, as vezes a bola fica quicando demais ao invés de cair nos bumpers ou fica caindo apenas no bumper errado e você depende do acaso para uma hroa chegar ao outro (se que pinball é isso, mas aqui pareceu bem pior, ainda mais em comparação com outros video games de pinball). Paciência também é exigida em partes que você deve subir e subir, jogando a bola mais e mais alto, usando vários bumpers e timing para acertar ligações para as próximas áreas. As vezes é tranquilo, as vezes demora um pouco acertar e a bola cai uns andares para "mesas" mais baixas.

    As vezes a bola cai de volta pro início e lá vai você repetir vários segmentos de pinball só para ver se agora acerta aquele buraquinho (ou se ela cai novamente por descuido).

    Agora a pior parte é a exploração/movimentação. A bola tem uma certa física (sendo meio difícil rolar em subidas e desce muito rápido em descidas, por exemplo) e o inseto tem uma certa dificuldade de a empurrar. Tem um monte de terra na sua frente, será que ele consegue subir? Será que não?

    Agora, olhe só, é um jogo que pouco ajuda em onde ir e como chegar aos destinos, então fica tudo por sua conta, ok. Mas em algumas partes você vai chegar em obstáculos e não saber se tem que fazer algo ou voltar depois (geralmente a segunda opção), então você resolve ir para outro lugar só para descobrir que também não é lá.

    Será que é algo óbvio? Será que tem a ver com aquela sidequest lá do início do mapa que não fiz? Bom, isso rola muito no gênero metroidvania, mas aqui esses "e se?" custam caro pois ir de um lugar ao outro leva uma eternidade! O jogo dificulta para subir e para descer, sempre cheio de caminhos mirabolantes e você terá que refazer aquelas mesmas mesas de pinball mil vezes, indo ou voltando.

    Daí vem aquela pergunta novamente: Será que há uma ordem de ir de encontro aos NPCs principais ou posso ficar aqui já que estou perto de um?"

    O mapa, que você curte, começa a ficar um saco. Indo e vindo nos mesmos lugares e desafios, Vendo as mesmas paisagens, tudo verde. Ter que fazer um caminho chato para cima só para tirar uma dúvida ou matar uma curiosidade. Cair, subir, cair, subir. Agora consegui! Ah, mas não tinha nada lá...

    Depois de um tempo você vai desbloqueando uma linda que te transporta rapidamente em cada área, e todas convergem num só lugar também. Legal, mas você terá que descobrir a área dessas linhas e pagar um pouco caro para desbloquear cada uma.

    Enfim, legal que tenham pensado nisso, mas é um sacrilégio para ter algo tão básico. Na verdade bastaria ter pontos de interesse no mapa para você teletransportar quando quisesse e isso deixaria tudo tão melhor!

    Resumindo: Yoku's Island Express é um perfeito exemplo de um jogo que ou é 8 ou é 80. Ou eu me divertia, ou achava super monótono. A ideia de juntar dois gêneros completamente diferentes, metroidvania e pinball bizarramente dá certo, mas a execução aqui não é das melhores e eu quase que gostaria que o jogo fosse completamente focado no pinball mesmo.

    De bom: visual muito bonito. No final, com atalhos e rotas mais rápidas, o jogo fica bem mais interessante. Muitos coletáveis. Chefes legais. Jogo curto (5 horas). Muito legal quando você tem mais habilidades e liberdade de fazer as sidequests e exploração. Bastante recompensador ao fazer boas jogadas e combos, fora que é uma delícia pegar muitas frutas assim!

    De ruim: o lado metroidvania de exploração é muitas vezes chato e frustrante graças a movimentação do personagem fora das "mesas" de pinball (sidescroller). Muita cosia vaga e que sobra pra você ficar andando sem rumo, pois as possibilidades parecem quase infinitas de aquisição de itens obrigatórios e onde achá-los. Não tem o idioma português, sendo que a língua é importante no jogo. Partes arrastadas e frustrantes de subidas e você constantemente voltando ao início. Achei que YIE acabou abruptamente sua campanha.

    No geral, eu até curti bastante o jogo e ele quase entrou para uma nova lista de jogos preferidos, mas infelizmente as expectativas não foram completamente correspondidas. Ainda assim recomendo bastante a experiência, sobretudo se você curte pinball! Bacana!

    Yoku's Island Express

    Platform: Nintendo Switch
    14 Players

    13
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      msvalle · 6 days ago · 2 pontos

      Esse estava na minha lista para jogar com os filhotes, mas já vi que não vai dar por várias questões que você apontou.

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-29 19:26:21 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Cat Quest

    Zerado dia 28/04/21

    Quem acompanha o Switch há algum tempo já deve ter visto Cat Quest por aí algumas vezes, ainda mais por estar frequentemente em promoção. Sempre vi gente interessada pelo jogo ou recomendando a ponto de eu mesmo ficar curioso, mas não o comprei por muito tempo, até ficar numa promoção quase dada. Foi a hora de arriscar!

    Agora que vi que era um jogo de Android, aparentemente, acredito que foi mais do que justo fazer isso.

    Com o jogo no console, ele ainda ficou de molho bastante tempo até bater aquela vontade de jogar de verdade, até porque imaginei que fosse algo casual, e não errei nesse ponto. Mas não é que o joguinho é legal mesmo?

    CQ é um action RPG/hack 'n' slash que lembra um pouco Zelda, mas apenas a parte overworld dos primeiros jogos mesmo, apesar de não haverem obstáculos pelo mapa aberto. Você vai onde quiser, e tudo é bem parecido, pra ser sincero, mas quanto mais longe você vai, mas fortes são os inimigos, fora que não tem motivo pra fazer isso, até porque as quests costumam estar próximas e o seu avanço pelo mapa vai sendo feito por essas missões naturalmente.

    Aqui controlamos um gatinho num mundo completamente tematizado por felinos (com exceção dos inimigos) e até os nomes das localidades, mostrados no chão do mapa, são trocadilhos.

    Basicamente o que você faz é andar e atacar com a sua espada.

    Inimigos derrotados derrubam esferas de experiência e ouro.

    As esferas aumentam o seu nível conforme você as junta e alcança o final da barrinha azul na tela. Com níveis maiores, sua vida fica maior, seus ataques mais fortes e sua defesa mais resistente. Apesar da notável diferença de poder contra os inimigos que já foram chatos, a maior vantagem na minha opinião é poder aceitar missões novas, que requerem níveis mínimos, e assim poder evoluir mais ainda e achar mais equipamentos.

    O ouro pode ser usado para adquirir equipamentos aleatórios em lojas ou comprar e evoluir magias, quando você encontrar seus vendedores.

    Sobre as missões, bem, o jogo tem uma missão principal sempre marcada na tela por uma seta, mas a dificuldade vai aumentando e acaba que a maior parte do que eles chamam de sidequests se torna mandatória.

    Essas missões, aceitas em painéis específicos em cidades, requerem um nível mínimo e nos recompensam com bastante ouro e experiência, além de tudo o que você ganha durante todo o processo matando vários inimigos e encontrando baús. Há ainda maior exploração e familiarização com o mapa, embora ele não seja muito atrativo de qualquer forma.

    A pior parte dessas sidequests é que são muitas, genéricas quase sempre e repetitivas. Alguém pede para matar uns monstros, seguir um rastro, limpar uma caverna de todas as ameaças ou coletar alguma coisa, que muitas vezes acaba sendo uma cilada. O bom é que você não precisa ler o enredo dessas baboseiras e sair fazendo várias seguidas para ficar forte.

    Já as magias são parte importante do jogo, embora não seja obrigatório usá-las. Você começa com uma invocação de um círculo de fogo que queima os oponentes que o tocarem e causam dano por algum tempo. Essa magia é legal e tal, além de barata para fazer upgrade, mas acabei experimentando outras (são 7 no total que você vai desbloqueando em determinadas partes do mundo) e elas foram muito mais úteis!

    Para ser sincero, uma delas eu achei excelente: a de congelar. O inimigo fica em câmera lenta uns bons segundos e dá tempo de bater muito nele nesse tempo, sem quase se preocupar em tomar dano (incluindo chefes). Como bater recupera a sua mana, você pode bater um pouco, usar a magia mais uma vez só para garantir e voltar a bater. E fazer isso indefinidamente!

    Outras magias boas são a de raio, que causa bastante dano em uma boa área e a de ficar gigante, que aumenta o seu ataque. Há uma de cura bem legal também.

    Já os equipamentos podem ser comprados de forma aleatória na loja, o que eu quase não fiz pois investia nas magias ou simplesmente explorando o jogo e suas cavernas. Esses equipamentos incluem: armas, capacetes e roupas.

    Cat Quest conta com uma boa quantidade de sets diferentes, cada um focado em atributos diferentes, alguns melhores que outros. Você ainda pode misturar peças diferentes, o que é bem comum assim que você conseguir algo que melhore seus atributos e já que usar um set completo aparentemente NÃO resulta em bônus adicionais.

    O bacana desse jogo é que você encontra várias vezes os mesmos itens e ao invés de ter duplicatas no inventário, eles adicionam melhorias ao que você já tem. Cada item tem um nível, como o seu personagem, e é assim que ele sobe. Eu ficava rezando para achar mais dos mesmos que eu usava e tanto gostava!

    Resumindo: Cat Quest é um jogo simples, legal e até viciante. Apesar de você basicamente fazer a mesma coisa o tempo todo, é interessante ver seu personagem se fortalecer e ter mais liberdade tanto de atacar inimigos quando explorar o mapa, em parte graças também às habilidades de andar sobre a água e, mais tarde, voar. Eles conseguiram dosar bem o progresso do gameplay e acaba que a aventura não cai na repetitividade, um ótimo passatempo!

    De bom: visuais coloridos legais que beiram o limites dos jogos de celular. Gameplay simples. Sistemas de equipamento e customização bacana. Enredo legalzinho. Batalhas mais difíceis, como as contra os chefes são bem legais. Bastante coisa que prolonga o replay, incluindo desafios extras para níveis maiores (terminei no 55, mas cheguei a ver cavernas nível 99 e 200). Inclui New Game+ e Mew Game, onde você pode adicionar configurações para dificultar a experiência (como não poder equipar o personagem, me lembra Dragon Quest XI nesse quesito).

    De ruim: missões genéricas e você só fica seguindo seta e fazendo batalhas iguais muitas vezes. Cenário sempre igual, com poucas exceções. Pouca variedade de inimigos e batalhas.

    No geral, eu curti CQ e o recomendo num preço bom. Já fiquei bem curioso pelo segundo, que corri para adicionar na lista de desejos, mas mesmo o comprando, devo esperar uma chance de jogar multiplayer. Valeu a pena!

    Cat Quest

    Platform: Nintendo Switch
    16 Players
    2 Check-ins

    14
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      bobramber · 9 days ago · 2 pontos

      Legal mesmo esse esquema de equipamentos repetidos adicionarem melhorias.

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      topogigio999 · 8 days ago · 2 pontos

      Esse jogo é muito bom, tenho que pegar o segundo, que dizem ser melhor ainda.

  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-26 23:35:02 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: SUPERHOT

    Zerado dia 24/04/2021

    Esse é um daqueles jogos que eu devo ser a última pessoa a jogar: SUPERHOT! Que jogo famoso! Sempre tive curiosidade em jogar, mas na minha concepção parecia algo de outro mundo por muito tempo (agora vejo que poderia tê-lo jogado há muito mais tempo). Poxa, o jogo está no Switch!

    Eu sabia que se tratava de uma experiência de tiro, mas eu não entendia bem a proposta dele até jogar. Seria SUPERHOT um jogo de verdade ou só um passatempo?

    O danado apareceu baratíssimo no Switch (uns R$10) e eu não pude deixar passar. Minha chance de jogá-lo!

    SH é um daqueles jogos que você tem que matar todos os capangas da tela, como um Hotline Miami 3D. Uma das maiores diferenças dele é que a ação só acontece quando você se movimenta, te dando bastante tempo para pensar e desviar dos projéteis inimigos.

    Se movimentar conta não apenas para andar, mas também virar a câmera, toda a ação de coletar uma arma ou recarregá-la e outras ações do tipo.

    Ao avistar um inimigo, pode pode ir em sua direção até que ele atire, evitar a bala, chegar perto, dar um soco, pegar sua arma no ar e atirar em sua cabeça, por exemplo. Depois disso você pode olhar ao redor, perceber que havia uma bala vindo em sua direção, desviar, jogar a sua arma no cara, pegar uma katana do chão e cortá-lo antes que ele recupere sua pistola.

    Ao terminar de matar todos os caras que aparecerem, a fase termina e um replay se passa em tempo real, o que é super legal: ver você atirando, pegando armas do ar, se esquivado e matando geral. Que coisa mais linda!

    Com o passar dos estágios, o esperado: dificuldade maior, estratégias diferentes para abordar inimigos e mais e mais fracassos, que felizmente são amenizados graças aos loadings rápidos de SH.

    Novas fases também trazem diferentes itens nos cenários para serem usados como armas, além das próprias armas de fogo. A pistola acaba ficando fraca perto da escopeta e suas muitas balas na tela, mas cuidado com a metralhadora! Quando você acha que desviou, mais balas virão! E ao utilizá-la, muitos tiros seguidos saem com um único aperto do gatilho, resultando em mais movimentação no jogo e mais ações dos inimigos.

    O jogo surpreende ainda com diferentes cenários nas fases e uma imersão bacana em cada um deles, mesmo num jogo em que tudo é branco com um pouco de vermelho e preto aqui e ali e inimigos que parecem ser de vidro.

    Curti também um habilidade de trocar de corpo e seus usos mais pra frente na aventura.

    Por trás de toda a matança, um enredo bem legal que se inicia graças a uma pessoa que te apresenta esse jogo disponível nos arquivos da rede da empresa, uma forma de passar o tempo.

    O problema se dá quando você, o jogador, começa a ficar muito viciado no jogo e não conseguir parar de jogá-lo e a realidade se mistura com o mundo virtual, que por sua vez começa a ameaçar o jogador a deixar SUPERHOT de lado e não voltar mais.

    "Não é um jogo" é uma daquelas frases que deixam a coisa toda bem curiosa. O tom pesado começa a tomar conta do enredo e a viagem é garantida. O personagem quer saber mais e jogar mais, mas ao mesmo tempo começa a ser afetado do virtual pro real como no anime Sword Art Online.

    O nível da jogatina continua a subir, mas as fases ainda são rápidas e até tranquilas, mas logo foi o lance da história que me deixou curioso em continuar. As conversas num sistema que mais parece a interface do MS-DOS e mistérios para todo lado.

    De repente o real e o virtual se confundem completamente e o que você achava ser uma coisa é a outra e SH parece querer te fazer pensar e te sentir como estivesse mesmo dentro da narrativa. A todo momento é uma aventura em primeira pessoa, inclusive nas partes de uso do computador, que você deve "teclar" com o dedos no controle ao invés de apenas assistir ou confirmar para a próxima mensagem. Que louco!

    Na curta campanha, logo ficou meio repetitivo, mas bem menos que um Hotline Miami. A dificuldade do que julguei ser a última fase ficou bem tensa, e SH acabou de verdade. Uma duração mais do que perfeita, além de ter conteúdo extras nos desafios desbloqueados após finalizar o jogo!

    Resumindo: SUPERHOT é um jogo de ação intensa e uma experiência bem curta para quem só for terminar a campanha, porém mega divertido! Acredito que a execução da proposta tenha sido certinha!

    De bom: jogo simples e divertido. Campanha curta (tenho considerado vantagem) e não chega a enjoar, mesmo fazendo coisas bem parecidas o jogo todo. Poderes legais, assim como os replays. Enredo instigante. Desafios extras prolongam a vida da aventura. SUPER HOT SUPER HOT SUPER HOT.

    De ruim: os inimigos são meio lerdos e parece ter bastante vantagem para o jogador, o que me fez questionar se a ideia de parar o tempo fazia mesmo alguma diferença em determinados momentos. Logo o jogo fica com pouca variedade. Hitbox meio zoado e eu era atingido por projéteis que tinha certeza que passariam direto.

    No geral, eu comendo bastante o jogo para quem curte tiro e muito estilo numa campanha rápida. Fiquei curioso pela versão VR. Acredito que SH tenha cumprido com as expectativas muito bem. Recomendo!

    SUPERHOT

    Platform: Nintendo Switch
    5 Players

    18
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      msvalle · 12 days ago · 2 pontos

      Deve ter sido o penúltimo, pois ainda não joguei ha ha ha

      2 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-26 22:12:50 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Good Job!

    Zerado dia 24/04/2021

    Eu cheio de coisas para jogar e a Nintendo libera esse jogo de graça por uma semana. Tive que dar prioridade pois estava curioso para jogar Good Job! desde que o mesmo fora revelado num desses vídeos especiais tipo Directs.

    Entrei na eshop japonesa e baixei o dito-cujo, pois o teste era só pra lá. Felizmente havia a opção de jogar em inglês, diferentemente do que foi quando liberaram o Fire Emblem Warriors.

    Depois do curto download, fui dar uma olhada no jogo e achei ok. Em seguida, com tantas ocupações e jogatinas de multiplayers online com os amigos, quando me dei conta, faltavam apenas 3 dias de teste! Tive que correr, mas nem tanto, pois a campanha é minúscula!

    Pra quem conhece os trailers e demais vídeos que deixaram o jogo meio popular, já sabem o que esperar dessa experiência. Você é funcionário de uma empresa e deve cumprir objetivos, divididos em fases distintas, da forma como preferir. Vale tudo, desde que a missão seja concluída.

    O fator "zoação" me lembra um bocado de jogos como Human Fall Flat ou até Gang Beasts. Mas a verdade é que tem muito de Untitled Goose Game e What The Golf. Se esse tipo de experiência te apetece, vale a pena jogar Good Job!

    A primeira fase, no andar mais baixo (cada andar é o equivalente a um mundo de outros jogos, e tem apenas 4 estágios) te põe numa posição estilo estagiário e se resume a instalar um projetor.

    Você pode simplesmente agarrar o projetor e empurrá-lo até o local, embora tenham alguns obstáculos aqui ou ali pra encher o saco. Outra forma de fazer isso é puxar um fio da tomada e conectá-lo à uma máquina de xerox, criando um fio que pode ser usado para lançar o projetor, destruindo tudo a sua frente!

    Cada fase tenta trazer objetivos diferentes e únicos, com exceção de algumas delas que são como variantes mais difíceis de outros objetivos passados.

    As vezes você vai ter que carregar caixas coloridas para os locais determinados a cada uma delas. As vezes é algo simples, mas chato e que vai ou te fazer quebrar a cabeça um pouquinho ou se frustrar por simplesmente não ser interessante, apenas chato mesmo. Há fases completamente casuais e mais focadas na diversão, como uma que envolve limpar toda a tinta do chão.

    Infelizmente não me diverti 100% do tempo em Good Job!, e na verdade deve ter sido na menor parte do tempo, pois certos objetivos simplesmente são muito sem graça!

    Um exemplo de chatisse é justamente o que eu mencionei das caixas. Em algumas fases você tem 4 ou 5 cores diferentes de caixas e deve levá-las para os pontos de suas cores. Algumas basta você carregar e por lá, outras são compridas e envolvem maior jogo de cintura passando por portas, corredores, prateleiras sem as deixar travadas, o que pode ser cansativo de resolver. Outras requerem serem movidas por empilhadeiras e tal. Você faz isso e acabou a fase. Um grande alívio de passar de algo tão... tedioso. Diversão zero.

    Por outro lado outros estágios são muito criativos e originais, que aparecem para dar aquela impulsionada na jogatina e impedir que eu largasse o jogo.

    Ao terminar uma fase, a próxima abre. Termine as três fases básicas e um desafio de promoção será desbloqueado (geralmente missões mais trabalhadas) e ao fazê-lo, será promovido e poderá avançar para o próximo "mundo", com temática diferente.

    Na minha opinião o jogo peca ainda em outros quesitos, como os controles.

    É tudo simples e, além de andar, você usa um botão de interação, inclusive segurar objetos ou os largar e mais um de pulo. O pulo nesse jogo não serve para absolutamente nada, é incrível. É um salto minúsculo e idiota. Você não consegue subir em cima de nada, não consegue evitar bagunças no chão. Que horrível.

    Pra ser sincero, se o pulo fosse útil e me desse maior liberdade, Good Job! seria bem melhor! E digo isso porque é muito comum ficar preso no meio de mil e um itens caídos e não poder fazer absolutamente nada senão pegar um por um e tirar do seu caminho!

    Junte isso ao fato de tudo ficar preso nas bagunças e você passa grande parte da jogatina tentando se soltar ou soltar coisas presas para dar continuidade à uma tarefa tão simples. 

    Houve um momento que eu deveria pegar um contêiner grande com uma empilhadeira e posicioná-lo entre duas pilastras para fazer uma ponte para um cara. Qualquer livro no chão bloqueava a passagem da empilhadeira. Depois de muito tentar, desisti e fui tirar as coisinhas de lá. Na hora de por o contêiner, ele caiu e ficou na vertical. Passei um século tentando fazer ele tombar, mas a área era pequena demais. Depois ele finalmente caiu, mas virado para um lado que não faria ponte. Depois ficou preso com a pilastra e os "garfos" da empilhadeira passavam por dentro e não conseguiam levantá-lo. Muito frustrante essas percas de tempo aqui, e não são poucas. Odiar a física é algo bem comum e todos os objetos parecem querer te sacanear as vezes.

    Acho que uma coisa que pode deixar esse jogo bem mais legal é jogar em co-op, que aqui é apenas local, mas dá até pra cada um jogo com um joycon (máximo de dois jogadores).

    Graças a demora ou por não ter quebrado muito o cenário (o que eu acho que deveria ser justamente o contrário), você é ainda avaliado e pode optar em rejogar os cenários para conseguir notas melhores.

    Resumindo: Good Job! é um jogo legal, mas muito frustrante por ter muitos fatores que desaceleram demais a jogatina. As vezes você fica indo de um lado ao outro do cenário buscando uma forma de resolver um problema mas fica se travando em objetos bestas pelo cenário, caindo de escadas graças a perspectiva esquisita e tendo que andar novamente algumas partes e coisas que simplesmente não respondem aos seus comandos certinho. Alguns estágios são bem divertidos, mas eu diria que não vale a pena jogar só por eles. Por outro lado, é uma experiência tão breve que no máximo você perderá algum tempo da sua vida.

    De bom: estilo artístico bacana, inclusive as cores. Humor bacana. Diferentes formas de resolver missões (embora ainda tenha achado bem limitado e mecânicas bem repetitivas). Descobri diferentes usos para certos objetos mesmo depois de usá-lo por bastante tempo. Algumas fases são sensacionais. Inclui modo multiplayer para dois jogares. Chapéus e roupas para serem encontradas, coletadas e colecionadas.

    De ruim: controles nem sempre responsivos graças as físicas do jogo. Algumas missões são um saco e sem criatividade nenhuma, e outras parecidas aparecem volta e meia. É ruim como algumas coisas são afetadas pela física e parecem ficar invalidadas e dá até vontade de reiniciar os estágios, mas acabava insistindo por diversos minutos só para recuperar um item que caiu de forma ruim ou num lugar meio inacessível. Bugs aqui e ali. Senti MUITA falta de poder visualizar o mapa completo, navegar pela tela com o analógico direito ou mesmo rotacionar o campo de visão pois no meio da bagunça as vezes é ruim ver certos objetos, e muitas vezes você vai ter que andar e memorizar cenário só para saber onde fica o destino de um objeto ou onde alguém está ou calcular a melhor rota. Pulo inútil poderia ter sido algo muito melhor no jogo. Faltou um modo online.

    No geral, é um jogo ok, divertidinho, mas que eu esperava muito mais, mas eu disse o mesmo de Untitled Goose Game, então talvez seja para aquele público mesmo. Sinceramente, achei completamente passável, sobretudo se for para jogar sozinho. Fiquei meio decepcionado em como uma ótima ideia não foi completamente bem aproveitada e como esse título pode não ser divertido grande parte do tempo.

    Good Job!

    Platform: Nintendo Switch
    4 Players
    1 Check-in

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  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-14 23:52:10 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Valentina

    Zerado dia 14/04/21

    Cara, que fase de jogos que não me apetecem. Tenho jogado umas coisas que não fazem meus gostos ou me decepcionaram, mas esse Valentina é o fundo do poço, daqueles jogos pra se perguntar o que eu tenho feito com o meu tempo.

    Não que eu esperasse muita coisa, mas pelo pouquinho que já havia jogado, definitivamente foi uma baita decepção sobre a mínima expectativa, se é que isso faz sentido.

    Eu conheci Valentina em postagens aleatórias de jogos indies brasileiros no Nintendo Switch assim que ele lançou há pouco tempo. Fiquei minimamente curioso, principalmente por me lembrar aquela bomba do Aldred Knight, mas rolou uma promoção e eu peguei o jogo só com umas moedas de ouro que tinha na conta.

    Como já tinha jogado um pouquinho e parecia bem tranquilo, resolvi limpá-lo logo da tela inicial do Switch. Acabou que joguei umas 3 horas isso, meu deus...

    O jogo começa ok, coisa simples. Animações simples, umas conversas esquisitas, visuais pixelados e a habilidade de atacar com seu arco e flechas inimigos que vem logo que você vai para a direita da cidade.

    O primeiro monstro se não me engano é um ogro com escudo. Que trabalho feio de pixel art, me desculpem...

    Você dá uma flechada e surge uma barra de vida em cima da cabeça do bicho mostrando o quanto ainda resta.

    Enquanto isso testando mais animações: pulo, ataque, caminhada. Tudo bem... amador.

    Você tem um limite de flechas e ganha mais ao derrotar monstros. Eu tinha 25, atirei 3 no monstro e ele derrubou 3. Uau!

    Andando e andando por um dos piores level designs que já vi (e ainda pioraria muito), enfrentei amis monstros, mas é sempre do mesmo jeito: atire as flechas. As vezes duas, as vezes três.

    Depois de um tempo os monstros começaram a derrubar moedas e poções. As moedas eu tive que olhar na internet o que faziam e só descobri num review aleatório: a cada 100 coletadas, é adicionado automaticamente uma poção ao seu inventário. As poções, usadas com X, curam um quadradinho e meio de vida e são bem mais comuns do que perder HP.

    Essas primeiras fases eu estava focando em matar todos os monstros, mas logo percebi que não faz sentido, ainda mais depois de morrer e ter que reiniciar o estágio inteiro. Apenas corra para a saída e você provavelmente nem vai tomar dano!

    As fases de Valentina são verdadeiras abominações. Desculpem a sinceridade.

    Você anda e anda e anda e pula degraus e anda mais. É isso. As vezes tem uma elevação impossível de pular e uma plataforma ao lado subindo e descendo. Pra quê? Me responda aí: pra quê? Pra te atrasar, porque nem morrer você morre nesse tipo de coisa...

    Em alguns momentos o jogo sacaneia legal, como nas muitas partes que você está numa parte alta e não sabe o que tem logo abaixo (não sei pra quê todo esse zoom na tela e visão completamente horizontal). As vezes você pula e tem um chão logo abaixo, as vezes um chão bem mais embaixo, as vezes água ou um buraco para te matar.

    Aaaah, você estava jogando numa boa por minutos numa fase e morreu pra isso? Que pena! Volte ao início dela e tente se lembrar de pular mais longe! Não custava nada poder olhar pra baixo...

    Outras vezes você chega num momento inoportuno e uma plataforma subiu antes de você alcançar a tela e você se joga no buraco, sendo que deveria esperar uns segundos até ela voltar. Em alguns momentos ainda acontece de você entrar num túnel e do nada ser morto por lanças que saem do chão. Da próxima, ande pausadamente para evitar essas surpresas, amiguinho!

    Depois de minutos num estágio, você chega ao seu final ao alcançar uma placa com uma seta e em seguida já começa a próxima fase, que geralmente é praticamente a mesma coisa. E lá se vão mais minutos e mortes frustrantes aleatórias pelo level design.

    Depois outra fase, e outra, e outra, e outra. Mesmos monstros, mesmos desafios, mesmas plataformas subindo e descendo ao lado de um morrinho levemente maior que você não consegue pular.

    Depois de tantas fases, um chefe! Que inclusive é completamente idiota e você vai matar sem tomar dano.

    Tendo acabado, próximo mundo e fases super parecidas e a sensação de estar re-jogando as mesmas coisas e se frustrando sem motivo nenhum. Parece aquele jogo hack do Pikachu de SNES. Santa paciência!

    A diferença de cada mundo é que cada um tem uma temática, mas é tudo igual. Desafios, inimigos pouco mudam, chefes são color swaps. E agora você pode trocar de flechas apertando R ou L, mas que diferença isso faz? Eu nem usava mesmo.

    Resumindo: Valentina é um dos piores jogos que já tive o desprazer de terminar. Sinto muito devs brasileiros, mas esse jogo entra no mesmo saco de outros jogos indies terríveis do meu país, apesar de se destacar como o pior, muito provavelmente. O jogo é ruim para todos os públicos e um verdadeiro fracasso que só deus sabe como alcançou o Switch.

    De bom: idioma português. Possível salvar e continuar depois.

    De ruim: visuais toscos (como as casas pequenas que acredito que tinham como objetivo simular uma cidade à distância). Animações de 2 frames bem toscas. Level design de dar vergonha, e o pior é que você morre muito por causa disso, fora o cansaço que dá de jogar tantas fases tão parecidas. Inimigos inúteis. Chefes iguais. Bugs aqui e ali. Jogo incrivelmente cansativo e frustrante. Cheguei a ficar sem flechas, impossibilitando de atacar. O jogo se arrasta demais, como no último mundo que parece ter 20 estágios antes do chefe final. Textos confusos e desinteressantes. Muitos "leap of faith".

    No geral, é bem ruim. É muito ruim. Li o dev explicando num comentário da review no Youtube que foi seu primeiro jogo e que estava testando mecânicas e jogabilidade, mas resolveu lançar o jogo "incompleto" para ver a reação do público. Enfim, não sei como ele teve coragem de fazer isso ou como uma bomba dessas chegou as minhas mãos. Paciência de jogar e paciência de Jó de terminar. 3 horas da minha vida que não terei de volta nunca mais. Corra desse jogo. Corra! E agora é esperar que depois de Valentina eles não lancem ENZO.

    Valentina

    Platform: Nintendo Switch
    1 Players

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      bobramber · 23 days ago · 2 pontos

      Putz, que azar!! E ainda persistiu por 3h, guerreiro!

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      xch_choram · 23 days ago · 2 pontos

      Pó 1° jogo do cara, bem normal ser uma atrocidade mesmo

      3 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-13 21:58:10 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Evoland

    Zerado dia 13/04/21

    Uau, mais um jogo! Esses dias tenho compensado por, sei lá, um mês sem nada no Alvanista? O negócio é que com toda essa coisa de pandemia e preocupações com o futuro e contas a serem pagas, sozinho em casa os video games continuam sendo dos melhores e mais acessíveis entretenimentos pra mim. Porém, se eu sei que o jogo é longo, eu já arrasto demais ou nem animo de começar, então tenho procurado cosias que sei que terminarei rapidamente, de preferência em uma única jogatina.

    Joguei um bocado de jogos de Switch (por ser rápido até de ligar e acessar a biblioteca) interessantes pra situação no hownlongtobeat.com e filtrei os mais curtos. Evoland, o primeiro de seu nome, foi a escolhe da vez, e uma das únicas que ficavam abaixo das três horas!

    Esse jogo é relativamente conhecido pelos jogadores graças à sua premissa de começar a aventura nos tempos clássicos dos video jogos e ir evoluindo até chegar na era 3D. Por outro lado, aparentemente sua execução não era muito boa, pois o pessoal costuma torcer o nariz para a experiência.

    Eu conheci Evoland faz um bom tempo e nem sabia que tinha no Switch (inclusive só marquei a versão de PC pois no console da Nintendo é uma coletânea), mas surgiu barato numa promoção (R$10) e eu achei uma boa conhecer e jogar em qualquer lugar, que ultimamente tem significado na cama, no sofá ou na sala de estar (as vezes na casa de um primo ou no consultório do dentista).

    Então, a sua jornada começa na época 8bits ao maior estilo Game Boy preto e branco. Até a jogabilidade é bem limitada. No começo mesmo você só pode ir para a direita, desbloqueando assim que alcançar um baú a habilidade de ir para a esquerda, depois para cima e baixo.

    Conforme você progride, coisas são adicionadas à experiência, desde o mais básico dos elementos como inimigos e a habilidade de usar uma espada e cortar obstáculos até completamente evoluir o motor gráfico do jogo e o transformar num RPG robusto e 3D.

    Para se ter uma melhor noção, o jogo começa bem parecido com Final Fantasy Adventures (GB), vira algo como Zelda: Oracle of Ages (GBC), Final Fantasy VI (SNES), incluindo uma parte que você desbloqueia a visão do Mode7 no mapa, até no fim virar um mix de Final Fantasy IX e VII.

    Eu passei uns mal bocados com a questão do HP, pois mesmo já com um jogo bem montado, eu ainda morri ao encostar num inimigo e era jogado de volta à tela inicial (felizmente já possui saves desbloqueados). Mas finalmente cheguei a ganhar corações como barra de vida.

    Depois de um pouco de exploração linear, foi gerada a primeira cidade, depois os primeiros NPCs, a habilidade de falar com eles e a de abrir portas. Evolui o estilo gráfico umas vezes e foi ficando mais agradável olhar pra tela e agora podia até comprar coisas com o recém-desbloqueado vendedor. As vezes o jogo te obriga a fazer upgrades nos equipamentos para poder continuar.

    Foi mais ou menos aí também que Evoland se transformou num RPG de turnos, como os clássicos Final Fantasys. Bacana, mas é tudo bem simples e superficial.

    Consegui uma nova parceira na equipe (e única em toda a aventura) e fomos ajudar o povo que pedia. Reforço: é tudo bem simples e direto.

    Fui percebendo que o jogo tem muita referência e humor nos textos, cenários, equipamentos, inimigos e ficou óbvio que os criadores amam Final Fantasy e Zelda, principalmente quando ele começa a usar a Buster Sword, que é exatamente igual a ela, apesar de ter outro nome.

    O protagonista também tem como nome padrão Clink, o que pareceu uma óbvia combinação entre Cloud e Link, coisa que se percebe no jogo. Sua parceira se chama Kaeris. Aeris + alguma coisa?

    Logo fui transportado à era tridimensional do Playstation.

    Tenho que dizer que toda essa evolução e transição de uma época à outra mal tem contexto no jogo. É uma coisa voltada ao jogador mesmo.

    Mas é até legal relembrar como os jogos foram evoluindo aos poucos e até uma forma interessante de "estudar" isso de forma prática, inclusive para jogadores mais jovens. Uma pena tudo ser tão bobinho.

    Com meu modelo 3D, assim como o cenário e combate estilo FF VII, Evoland ficou um pouco mais sério, exigindo mais exploração do mapa e me dando amis liberdade. Puzzles também foram adicionados à aventura, inclusive um que tinha como base interagir com cristais que trocavam a era de passado pra futuro e vice-versa, indo dos 16bits para 3D e sendo o primeiro anos antes do segundo. 

    Uma forma que eles usavam isso era que árvores na forma 16bits, passado, ainda eram pequenas enquanto no futuro 3D elas já haviam crescido e bloqueavam a passagem. Um dos momentos mais pensados de todo o jogo.

    Após mais um tempinho de jogo e já próximo do final da campanha, cheguei numa cidade e desbloqueei os fundos pré-renderizados, técnica clássica de vários jogos de Playstation, incluindo os Final Fantasys. Desbloqueei logo em seguida os NPCs, lojas e afins e Evoland seguiu essa lógica daí pra frente, o que foi até meio decepcionante.

    Decepcionante porque um jogo sobre tanta transformação se enraizou numa fórmula e se acomodou ali, como se não tivesse mais como evoluir. De repente o jogo era aquilo. Tudo o que eu fiz culminou naquele estilo e mecânicas e eu ficaria um tempo só com eles.

    Para ser sincero, houve uma parte que Evoland se transformou num Diablo, inclusive com muitas referências ao mesmo. Legal! Mas logo voltou a ser FF com umas pitadas de Crystal Chronicles bem no finalzão.

    Resumindo: Evoland é um jogo bobinho e simples, mas a ideia é muito legal e até me manteve entretido bem por um bom tempo. O jogo é uma óbvia homenagem à títulos clássicos do Game Boy, SNES e até Playstation e definitivamente vale a pena a jogatina casual para aqueles que curtem jogos antigos e as diferentes eras de video games ou para fazer um conhecido conhecer esses diferentes períodos rapidamente.

    De bom: ideia de evoluir mecânicas e visuais históricos de video games com o progresso do jogo muito bacana. Jogo fácil e curto. Umas referências bacanas, como piranha plants no deserto com canos idênticos aos do Mario e as "conquistas" na tela.

    De ruim: superficial e bobo. As evoluções de eras são muito pro jogador e dentro do contexto do jogo não afetam em nada. Alguns comandos são estranhos, como não poder acessar itens no inventário fora da batalha nem saber quais itens estão equipados. Achei que o jogo parou de mudar meio cedo e ficou preso à um estilo demais.

    No geral, valeu a pena a curta experiência e pelo preço que paguei, não dá pra reclamar. Agora é jogar o segundo algum dia, mas 17 horas de jogo ainda não me animam assim para um jogo como esse, então fica para depois, mas aparentemente a execução é bem melhor. Jogo bem ok.

    Evoland

    Platform: PC
    777 Players
    87 Check-ins

    17
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      denis_lisboadosreis · 25 days ago · 3 pontos

      E lá se vai mais uma das minhas ideias de jogo.

      2 replies
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      bobramber · 24 days ago · 2 pontos

      Putz! Que premissa interessante, pena que não usaram bem a premissa, se fosse envolvida no enredo ou pelo menos no contexto seria muito foda.
      A primeira companheira podia ser Zaeris, rs.
      O jogo teve umas 3h, isso?

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-13 08:48:49 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: ABZU

    Zerado dia 12/04/21

    Zerei Gris e caí direto em outro desses jogos artísticos: ABZU! O motivo disso é que em parte eu ainda estava "no clima", e parte porque era um dos jogos mais curtos que eu tinha para jogar no Nintendo Switch.

    E falando nisso, eu só descobri que ABZU estava disponível na plataforma quando o comprei nessa super promoção, pois pra mim ele GRITA Playstation!

    ABZU é um jogo "irmão" de Journey, criado por parte das mentes por trás do clássico do PS3. Pessoalmente, eu não sou muito fã dele, mas entendo sua importância e também não desgosto.

    ABZU é o tipo de experiência que eu já esperava: nadar e nadar, cenários bonitos e... relaxar. O jogo inteiro é isso. Cerca de uma hora e meia disso.

    Ao começar a aventura, nada é explicado. Você mergulha e logo os comandos são ensinados num mini tutorial. 

    O gatilho direito faz você mergulhar e meio que mantém o personagem nadando. 

    O botão A faz você "acelerar". 

    O analógico direito controla a câmera ao seu redor.

    O analógico esquerda orienta a direção que o personagem nada.

    É possível segurar peixes também, mas só usei isso no tutorial.

    Tive que mexer um pouco nas configurações pois o movimento de câmera estava invertido, o que não estava funcionando pra mim, mas mantive assim para o nado vertical.

    Depois de um pouco tempo para me habituar ao controle do personagem, o jogo praticamente se guia sozinho. Enquanto você nada em linha reta, é bastante fácil saber para onde ir, bastando ir em direção a primeira abertura nas rochas ou porta que você avistar.

    Pra ser bem sincero, a maior parte do tempo há pouca liberdade e os cenários são corredores. Outras vezes há grandes aberturas no mar que você pode ficar explorando, mas não vi motivos pra isso. 

    ABZU proporciona visuais diferentes em diferentes áreas e faz questão de jogar isso na sua cara conforme você nada. Enquanto estiver se dirigindo à próxima "porta", você vai ter visto muito bem o cenário, suas novidades e demais elementos (como a vida aquática).

    Mesmo com eventuais mudanças, raramente há um sentimento de novidade, sobretudo quanto mais você joga. As vezes o cenário que tinha uma cor predominantemente azul agora vira roxa e coisas assim.

    Avançando um pouco você vai encontrar objetos que pode interagir. Esses objetos ficam com um ícone em cima para que você consiga os perceber mesmo de uma boa distância e desde então já podem ser interagidos com o botão Y.

    Essas interações são predominantemente lineares e você as faria em todas as vezes que jogasse ABZU, como abrir portas, ativar mini submarino ou mandá-los ativar algum botão ou mesmo acionar dispositivos que abrem portas, permitindo assim o progresso.

    Há umas estátuas que você pode usar para meditar que servem como colecionáveis pois as memórias ficam salvas no menu principal (e dão um motivo para replay). Depois de terminar a aventura, notei que no menu principal eu podia ver o que faltava dessas memórias e selecionar capítulos para focar em achá-las.

    Para quebrar a monotonia, em algumas partes o jogo acelera bastante como numa corrente marítima e você nada como se estivesse voando livre pelos céus, como a experiência de outro clássico do PS3, Flower.

    A música se intensifica e dá um certo gás ao jogador. Se você encostar em cardumes de peixe, o personagem dá uma pirueta e aquela sensação de acelerar.

    Outras partes contém desafios a mais, como minas marítimas que você deve evitar passar perto e ativá-las, o que faz com que o personagem tome uma onda elétrica e fique fora do controle por uns poucos segundos. Você não morre, mas dá um pouco de agonia de fazê-lo tomar dano ou fazer com que o jogo fique mais lento ainda.

    Uma coisa estranha desse jogo é o fator imersão. Ele existe mas não existe ao mesmo tempo. Apesar do jogo ser bonito, ele não é tão bonito assim, principalmente pelo visual cartunesco que quebra um pouco a imersão pra mim. Tem uma parte que um tubarão interage com você que só faltou ele falar ou dar um sorriso. Eu simplesmente não consigo acredito que aquilo é real.

    Ainda assim, o jogo não é cartum o bastante como uma dessas animações de cinema. É uma coisa mais voltada a realidade mesmo, mas com texturas meio... bobas?

    Alguns elementos visuais são mais bacanas, como a iluminação e a música ajuda também (apesar de eu ter sentido falta de algo com mais personalidade e bonito como a de Gris), enquanto  as limitações do hardware do Switch podem ter limitado um pouco a minha percepção dessa realidade com ocasionais problemas de frames (não sei se são exclusivos dessa plataforma).

    O fato é que volta e meia eu me pegava pensando na morte da bezerra enquanto o jogo se guiava sozinho na mesmice.

    A parte mais interessante de ABZU pra mim foi um ponto que acessamos instalações subaquáticas que até me lembraram um pouco de Metroid Prime. Nesse momento eu acordei! Parecia que seria a guinada perfeita do mundo naturalmente perfeito para algo mais sério e até novas formas de jogar.

    Bom, de certa forma o jogo seguiu um pouco esse lance de interferência artificial nos mares, mas logo o jogo voltou a ser o que já era dede o início. 

    Ao menos teve um momento ou outro que andei em terra firme! E o personagem também meio que se revela não ser exatamente o que a gente imaginava.

    Fora isso, nada e nada em linha reta até acabar o jogo (nem pra ter um puzzlezinho ao menos).

    Resumindo: ABZU é um jogo bonito e uma experiência bem divertida, um prato cheio para quem curte clássicos como Journey, Flower e flOw. Quem sabe até o Gris? Não é um jogo pra mim, com certeza, mas fiquei com a impressão de que é apenas um título para relaxar e viajar na maionese pois mesmo uma mensagem ele pareceu quase nem ter

    De bom: controles simples. Qualquer um consegue jogar. Visuais bacanas e relaxantes dos cenários.

    De ruim: super linear. Desafio zero. Repetitivo e previsível. Bem menos imersivo do que eu esperava. Jogo ABZUrdamente fácil. Várias partes que o jogo se joga sozinho.

    No geral, é um desses jogos artísticos, e um daqueles feitos para quem não quer ou não sabe jogar muito bem, algo diferente (e até merece respeito por isso). Ainda não o joguei, mas tenha a impressão de que Subnautica seja a melhor escolha para quem quiser um jogo de verdade abaixo das águas, e assim espero. Pessoalmente, acho que o visual deve apenas complementar o gameplay. Imagine que esse jogo fosse completamente sem texturas e efeitos de luz, seria divertido? Nunca acreditei que gráfico ou estética fizesse um jogo ser bom, e esse é o caso aqui. Passável.

    ABZU

    Platform: Nintendo Switch
    10 Players
    2 Check-ins

    15
    • Micro picture
      santz · 25 days ago · 1 ponto

      1 hora e meia e um jogo só de contemplação? Estranho demais...

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-12 15:30:39 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Gris

    Zerado dia 12/04/21

    -Não encontrei a versão de Android-

    Desde que esse jogo foi lançado, a comunidade do Nintendo Switch não para de o recomendar. "Lindo", "incrível" e "uma experiência única" são alguns dos comentários que mais vejo quando o título vem a tona.

    Não passou muito tempo para eu descobrir que essa era uma daquelas experiências artísticas, mais voltadas pro audiovisual do que o gameplay em si. Um daqueles jogos mais filosofais. Bem, o povo adora por algum motivo.

    Fiquei à espreita em busca de uma promoção no console, mas mesmo quando ela vinha, não era lá essas coisas, cerca de R$35, e eu acaba sempre dando prioridade para comprar outras coisas. Eu sempre mantive o pé atrás. Há algum tempo dei uma pesquisada em Gris e vi que ele havia saído para outras plataformas, incluindo Android, o que é muito bom! Mesmo odiando jogar no touchscreen, resolvi dar uma chance à ele visto que provavelmente seria um jogo tranquilo de jogar.

    Ao abrir o jogo é mostrada uma mensagem que recomenda o uso de fones para curtir a experiência corretamente. Como estava jogando Gris em filas, consultório do dentista e afins, eu não estava respeitando a regra e achando o jogo bem sem sal, mas ao jogar a sério em casa, eu recomendo demais os fones! Além da imersão, a trilha sonora é provavelmente o ponto mais alto da aventura.

    Iniciando a campanha, é perceptível de cara o visual cartum super bonito e que parece ter sido pintado com aquarela. A arte me remeteu muito àquela de animações mais sérias (ou adultas) antigas, do final dos anos 70 e 80. Há um quê de Disney e a elegância das ilustrações de Gerald Scarfe no filme The Wall (Pink Floyd).

    E como qualquer animação de respeito, esses desenhos não envelhecem nunca! Eu senti que é o tipo de coisa que tem um apelo para quem curte essas animações desde as antigas, mas que parece tão atual que até o mais jovem jogador acharia deslumbrante!

    Já no quesito gameplay, Gris é o que eu já esperava: um "walking simulator". Você anda pra cá, pra lá, de vez em quando até tem que dar umas voltas por um cenário enquanto muitas vezes só segue o caminho óbvio. É daquele tipo de jogo "aprecie o cenário".

    Além de andar e pular, há uns puzzles aqui e ali que exigem exploração do mapa atual, pular plataformas, usar das mecânicas dos cenários e alcançar determinados pontos para a coleta de esferas de luz. Com o número necessário delas, serão criadas rotas para dar prosseguimento na aventura.

    Cada área nova que você jogar acaba garantindo um novo power-up, obrigatório para terminar o jogo e que ainda ajuda um pouco na mobilidade (seria legal poder rejogar tudo já come eles desbloqueados). Um desses poderes te transforma num cubo que resiste a ação de ventos forte, faz peso e quebra chãos quebrados. Outro é o pulo duplo + poder planar. Há um power-up que te faz nadar (e rápido como um peixe) e por aí vai.

    Depois de um tempo de jogo eu percebi que ele é como um Journey 2D. Definitivamente um jogo para quem curte aquele tipo de experiência. O início até parece um pouco, no deserto e com sua capa voando e a música calma tocando.

    A protagonista é a Gris, uma garota meio deprê e tal (já falo sobre isso). O design dela é bem...curioso, pois seu corpo é uma capa com dois bracinhos fininhos e pretos e uma cabeça normal humana, meio destoante, meio bonito. É quase como se pegássemos um daqueles demoniozinhos pretos do ICO, Shadow of the Colossus ou The Last Guardian e colocássemos a cabeça do protagonista. Enfim, escolhas de design.

    É legal conhecer a Gris conforme avançamos e graças Às eventuais cinemáticas que a mostram bem animadas em close-ups. Eu quase queria apenas assistir esse jogo ou uma adaptação em curta-metragem.

    Já na parte da história, bem, tudo fica bem aberto a interpretações

    Vi muita gente falando sobre depressão ou como o jogo ajudou com casos pessoais da mesma, mas, fora umas viajadas bem grandes, eu acho que você pode tirar a informação que quiser do jogo.

    Superação? Procura por respostas? Busca de um ente querido? Uma metáfora a vida do nascimento à morte e os problemas recorrentes? Você escolhe.

    Só acho que depressão é um assunto muito fácil para ser mencionado (e diagnosticado sobre si mesmo) atualmente. Mas enfim, se você viu um jogo sobre isso, tá valendo! Se você viu um jogo sobre nada, também tá valendo.

    O que posso dizer é que eu não sou muito fã desse tipo de experiência, mas curti Gris. A trilha sonora e algumas partes de gameplay e cenários me cativaram bem. Ser um jogo de apenas 2 horinhas também ajudou bastante com isso.

    Resumindo: Gris é um desses jogos artísticos com mil e uma interpretações. O gameplay é simples e dá pra qualquer um curtir do início ao fim. Eu mesmo empaquei uma vez ou outra! A forma mais fácil que posso descrevê-lo é como um "Journey 2D".

    De bom: arte muito bonita e animações vivas, muitas vezes como um desenho animado. Trilha sonora espetacular. Cada mapa trás novidades e ajuda um pouco o jogo não cair na mesmice. Amo as cinemáticas. Deu pra jogar no celular tranquilamente (mas eu recomendaria numa tela maior e com um controle mesmo).

    De ruim: um bocado "walking simulator". O gameplay as vezes é meio sem sal demais, só andando ou pulando e os puzzles são quase sempre "meh". Muitos cenários são muito parados, nem a vegetação se mexe. Eu não sabia se desgostava mais de ficar andando mas jogando numa boa ou ter que parar nos templos e ficar explorando atrás de bolinhas de luz para terminar puzzles. Acho que o jogo roda a no máximo 30 fps, o que é bem estranho visto que meu celular é bem bom (mais um ponto para levar em consideração outras plataformas).

    No geral, o jogo é legal. Exatamente o que eu já esperava e não faz o meu gosto, mas ao menos é bem breve. Não chorei, nem sorri. Mas fiquei feliz em tê-lo terminado pois no final já estava cansado. Bacana!

    Gris

    Platform: Nintendo Switch
    58 Players
    11 Check-ins

    16
    • Micro picture
      msvalle · 26 days ago · 2 pontos

      Se não me engano, no final tem uma cena escondida que remete à perda.

      1 reply
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