anduzerandu

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  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-15 16:51:38 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Zero Escape: Zero Time Dilemma

    Zerado dia 15/10/21

    Lá pra 2009 eu voltava ao mundo dos jogos com força graças à aquisição de um Nintendo DS e a facilidade de algo que era novo pra mim: um flashcard. Graças a esse tal de flashcard eu poderia baixar e jogar qualquer jogo do portátil sem gastar grana adicional como até então vinha sendo com meu GBA SP. Pensa numa pessoa feliz de finalmente jogar meus Zeldas e Metroids da vida, e de verdade já que emular DS e o uso da styllus com o mouse era um saco.

    Foi graças à aquela época também que descobri ótimas franquias como Ace Attorney, além de um amor pelos gêneros relacionados a Visual Novel e Point & Click de Time Hollow e Professor Layton. E foi na minha busca por jogos bons que conheci esse tal de 999 (9 Hours 9 Persons 9 Doors), um jogo bem sangrento e adulto que misturava toda aquela coisa de Escape Room e a série de filmes Saw. O enredo me pegou fácil, o que eu não esperava, e basicamente se resume à um grupo de pessoas presas num local tendo que fazer escolhas e resolver quebra-cabeças para conseguir sobreviver).

    Bom, eu amei 999 e isso inclusive me despertou a curiosidade em jogar, anos depois, Danganronpa no PSP (outro jogo que curti bastante). Já na época do 3DS houve uma sequência para o jogo de DS chamada de Zero Escape: Virtue's Last Reward. A ideia era meio que a mesma, mas com personagens, locais, puzzles e história diferentes.

    Lembro que peguei VLR emprestado com uma menina que mal conhecia e curti a experiência, apesar de que a ideia já não era novidade pra mim e o jogo era longo demais, lotado de texto e muito cansativo. Isso me fez evitar jogar o terceiro, Zero Time Dilemma, por anos! Já fazem o quê? Uns 7 anos?

    Bom, mesmo com urgências maiores na lista, resolvi começar ZTD recentemente pois bateu a vontade de jogar algo do gênero e mais despreocupado.

    Fazem anos que joguei o anterior e posso dizer que é possível jogar ZTD sem conhecer os anteriores, mas a recomendação é mesmo jogar na ordem para pegar umas referências aqui e ali. Alguns detalhes mencionado e mesmo personagens que voltaram eu sequer percebi até muito depois e não senti que perdi nada por não lembrar deles. Senti mesmo que fica mais como uma pequena recompensa por acompanhar a série.

    Vou deixar como consideração também não jogar a versão de 3DS como eu fiz. Apesar de que fazer os puzzles com a caneta no touchscreen é muito prático, os visuais ficam muito limitados na resolução do console e frequentemente tem serrilhados. Jogar com o áudio em japonês seria outra dica visual, pois o jogo tem muita cinemática de diálogo e as bocas ficam totalmente fora de sincronia em inglês (ainda assim insisti na língua pois não curto o áudio JP em quase nenhum jogo).

    Minha última dica é a seguinte: esse título é o pior da franquia, que é excelente. Quer conhecer? Joga os anteriores e não comece por aqui mesmo. Sendo assim esse texto fica mais pra quem já conhece ZTD.

    A aventura segue meio que a mesma lógica das anteriores em que as pessoas estão confinadas num recinto distante da civilização e devem cumprir objetivos dentro de um tempo, assim como tomar decisões para poderem avançarem e sobreviverem mais um tempo.

    Uma grande diferença aqui é que os participantes do jogo estão divididos em três grupos de 3 pessoas do início ao fim, quase sem qualquer contato com os demais, sendo que nos jogos anteriores as pessoas se juntavam e decidiam que ficava com quem para seguir diferentes rotas, até se encontrarem novamente mais a frente.

    Além disso, em ZTD cada prova tem uma duração curta (apesar de que na verdade nunca há um cronômetro e serve apenas no contexto do enredo) e no final da prova ou os participantes morrem ou sucedem, sendo que nesse caso são injetados com uma droga que fazem esquecer todos os acontecimentos das duas últimas horas.

    Isso é muito importante pois nesse jogo, após os incidentes iniciais, você tem diferentes provas soltas para escolher. Você escolhe uma delas, a completa e é jogado de volta nessa tela de escolha. Para os participantes, é como se nada tivesse acontecido.

    Já para o jogador é um contínuo jogo de experimentos em que você toma uma decisão e vê no que dá. Completando essa sequência, volte ao ponto de escolha e selecione a outra opção para ver o que aconteceria e assim por diante.

    É comum que cada fragmento de memória desses se desmembre em várias histórias diferentes. Eu mesmo fazia todos os caminhos possíveis em cada fragmento para então voltar à tela de escolha, onde iria para uma nova prova com mais decisões e bifurcações baseadas em escolhas.

    Muitas vezes você poderá ver todos os caminhos e resultados numa primeira exploração de uma prova, mas as vezes há bloqueios (explicados/lógicos ou não) e você deverá voltar mais tarde. Isso aconteceu bastante quanto mais eu chegava perto do final. Haviam momentos que um trio de deprava com uma trava desbloqueável com código e eu não fazia ideia se tinha esquecido, se não tinha visto ou prestado atenção. A verdade é que você terá que ir por outra memória até uma hora ou outra, inclusive podendo ser por meio de outros trios, achar uma dica para acessar aquele terminal.

    Esse negócio de memórias é uma verdadeira confusão e pelo que vi essa é uma das maiores reclamações dos jogadores de ZTD. Como eu disse, essas memórias estão lá para você escolher como desejar jogar, mas há sim uma certa lógica de diferentes timelines.

    Um exemplo disso é que no início os três trios devem votar em algum dos outros trios e grupo que receber dois votos é morto. Há uma timeline em que o time C ganha dois votos e morre, em outra quem ganha os dois votos é o time Q e em outra o time D. Há ainda uma timeline em que cada time vota em outro sem repetir, o que resulta em 100% de sobrevivência entre os participantes.

    O lance é que as vezes você vai jogar uma memória e vai ver que tais personagens morreram e isso tudo é baseado nessa escolha. Isso ocorro várias vezes durante a aventura, mesmo que você ligue ou não.

    Mais tarde eu percebi que havia um botão que mostrava as timelines da imagem acima e ajudava a seguir uma lógica. Infelizmente nem isso vai ajudar muito pois muitas vezes uma linha do tempo fica impossibilitada de ser continuada e você terá que seguir outra. Mais pra frente, os personagens ficam conscientes de seus poderes de trocar timelines e mudar acontecimentos e fazem isso com ainda mais frequência e a confusão vai a 300% com falas tipo "nessa história só nós dois estamos vivos mas se trocarmos para o momento antes da votação podemos averiguar uma informação com fulana na história onde apenas Carlos está morto". Mas sério, fica tão complexo que eu nem consigo replicar.

    Antes desse ponto o jogo é até fácil de seguir, mesmo sendo quase sempre meio confuso. Apesar das muitas cinemáticas (mal animadas), o enredo é muito interessante durante a jogatina o tempo quase todo. Como os diálogos são animados com cutscenes o tempo todo, não fica maçante como em Virtue's Last Reward, onde você passava um tempão só apertando A para ir de uma caixa de diálogo para a próxima e a próxima e a próxima. Trauma define aquele jogo pra mim.

    Porém, VTD fica cansativo no seguinte: puzzle atrás de puzzle. Você seleciona uma memória e terá que fugir de uma sala. Você a explora, experimenta com os itens, resolve os quebra-cabeças e sai. É bem legal. Em seguida o enredo se desenvolve de alguma forma, você seleciona os diferentes caminhos e logo estará de volta a tela de seleção de memória, onde você iniciará uma nova prova: outro puzzle. Nos dias mais inspirados a sensação é de que eu estava jogando puzzle seguido de puzzle com descanso de 5 minutos com as cutscenes da história entre eles.

    Para compensar, conforme memórias mais "avançadas" foram desbloqueadas para dar prosseguimento na campanha, essas salas de escape desapareceram e deram lugar a seções de apenas cinemáticas seguidas de mais cinemáticas em diferentes timelines, com eventuais digitações de códigos aqui e ali de cinemáticas de outras timelines. É nesse momento também que o jogo deixa seu lado mais cruel dos "Jogos Mortais" para dar lugar ao seu lado mais metafísico, poderes e lógicas loucas, viagens no tempo e afins e você deixa de jogar para tentar entender o que diabos está acontecendo.

    Eu não vou mentir que estava viciado no enredo e queria ver onde daria e como explicariam certas coisas. Mas também cheguei à um momento em que me questionei até onde ZTD era um videogame. Quer dizer, as salas de puzzles sumiram e ainda precisavam de mim, o jogador, para tomar algumas decisões e digitar códigos aqui e ali usando minha memória ou lógica das dicas dadas, mas eu estava assistindo a tanta cutscene que aquilo poderia bem ser um seriado, filme ou anime. Bom, pelo menos o enredo estava tão bom que pude focar no jogo sem questionar muito o que acontecia fora dele.

    Já nas últimas das minhas 23 horas jogando, travei em alguns dos raros momentos. Uma dessas travadas eu tive que pesquisar e cheguei à conclusão de que deveria repetir memórias iniciais em uma ordem específica para desbloquear mais delas. Ou seja, não adiantava ter jogado todos os caminhos pois os jogos só estava considerando certas ações no desenvolvimento da trama assim: se eu tinha que escolher entre A e B, C e D, E e F, o jogo seguia a lógica dos acontecimentos como sendo B, D e F, pois foram as últimas escolhas de cada time.

    Houve ainda outro momento travado que eu tive que pesquisar na internet o que fazer e mesmo assim tive muita dificuldade. Não havia nada de novo e nada faltava, apenas memórias trancadas. Por fim achei um código para digitar em uma máquina. Pesquisei na internet onde acharia esse código ou dica no jogo e nem isso eu consegui achar!

    Resumindo: Zero Escape: Zero Time Dilemma é um bom jogo com enredo melhor ainda mas, embora melhore em alguns quesitos em relação ao anterior, cai um bocado na qualidade da série. Eu não vou mentir que o que me segurou foi o enredo, bem escrito e sua jogabilidade mais tranquila, embora jogar qualquer coisa do gênero a noite seja um risco para a integridade do 3DS graças às minhas pescadas de sono e o chance do console cair no chão durante esses momentos.

    De bom: enredo muito bom. Trilha sonora boa. Facilidade de trocar de histórias e timeline, assim como trocar a dublagem entre inglês e japonês. Puzzles bacanas e tranquilos e sem exageros. O jogo inclui a opção de reler os textos num log (ótimo para quem costuma dormir acordado volta e meio e não quer perder informações importantes), assim como um bloco de notas para escrever com a caneta. Cinemáticas 3D deixam o enredo muito agradável de ser acompanhado, ao contrário do jogo anterior que jogava mil e uma janelas com texto para você ir passando. Duração ok da campanha e me faz questionar como aguentei 8 horas a mais que isso em Virtue's Last Reward. Curto o lance dos muitos desfechos.

    De ruim: as cinemáticas são meio toscas e a dublagem em inglês, sobretudo, sofre bastante com isso. Muitos momentos que ou você faz puzzle atrás de puzzles ou assiste cinemática atrás de cinemática. Personagens que voltaram de jogos anteriores ficaram feios em 3D. No 3DS o jogo peca nos visuais e ter duas delas raramente é útil. As timelines são uma verdadeira bagunça e o jogo as bagunça ainda mais com trocas frequentes no final. Achei o final um bocado sem graça. Odiei as partes que eu não tinha mais o que fazer nas memórias e não tinha ideia do que poderia estar faltando. Achei que o jogo poderia sinalizar na tela de memórias quais já foram 100% completadas ao invés de me fazer entrar e sair no menu de cada uma delas, o que leva tempo. O sistema de combinar itens nesse jogo é bizarro. Muito confuso!

    No geral, curti o jogo pesar dos apesares, mas sinto que ele foi melhor por suprir uma vontade de jogar algo no estilo do 999 ao invés de re-jogá-lo. Fico feliz também em ter completado a série, que é muito bacana. Volto a recomendar a franquia, mas sendo jogada em ordem. Agora é juntar coragem e iniciar Danganronpa 3 um dia, visto que o gosto amargo que o 2 deixou na minha boca foi muito mais forte que o do Virtue's Last Reward. Jogo massa!

    Zero Escape: Zero Time Dilemma

    Platform: Nintendo 3DS
    75 Players
    25 Check-ins

    9
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-08 16:40:39 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Star Wars: Shadows of the Empire

    Zerado dia 07/10/21

    Depois de um tempo focado em terminar jogos aleatórios ou liberar espaço em alguns consoles, resolvi voltar à minha lista de pendências. Estranhamente a vontade foi não só de jogar algo no PC como ir pro Star Wars: Shadows of the Empire.

    Eu e Shadows of the Empire (SotE) temos um histórico de longa data: eu e meus primos éramos loucos por qualquer cosia relacionada à Star Wars durante a infância/pré-adolescência. Na época consumíamos tudo o que era relacionado, sobretudo jogos e Legos e os filmes do momento eram o Episódio I e II.

    Na minha casa só dava Star Wars - Episode I: Racer no meu N64 por muito tempo. Mais tarde cheguei a ter mais alguns jogos no console, incluindo Rogue Squadron. Ô tempo bom!

    O lance é que conheci SotE jogando aleatoriamente numa "locadora" e adorava o pouco que eu avançava na aventura! Ah, como eu queria ter aquele jogo! Essa locadora ficava em outra cidade, onde a família de um primo mora e eu sempre ia com ele por falta do que fazer em casa e sabendo que muito provavelmente jogaríamos na locadora.

    Muitas vezes nos separávamos: ele ia jogar algo no PS1 e eu sentava na mesa do N64 só para jogar esse Star Wars. A primeira fase, da clássica batalha de Hoth, ficou gravada no meu cérebro. Agora, anos depois, ainda consigo controlar a tudo como se tivesse jogado ontem!

    Aqui no DF era muito difícil achar jogos de N64, ou não sabíamos onde procurar. Então era difícil conhecer as coisas onde só dava Playstation. Eu ficava sonhando em ter esse Star Wars em casa, conhecer o Battle for Naboo, conhecer Zelda, jogar Mario 64 e tal, mas era tenso.

    Lembro que a minha avó me deu o console e ficou muito decepcionada ao saber que ele não vinha com jogos. Uma vez achei um Hexen numa loja aleatória e foi R$50 (isso deve ter sido em 2002 ou 2003. Enchi o saco da minha mãe para comprar (nem sabia do que se tratava), mas ao chegar em casa ele não funcionou.

    Por muito tempo esse Shadows of the Empire me assombrou, principalmente depois de mais velho. Eu queria o jogar, mas e a preguiça que tenho de emular jogos de N64 no PC?

    Cheguei a ver algumas partes aleatoriamente depois que um vídeo de um youtuber ficou passando aqui na TV e ele estava muito frustrado e cansado. Isso me distanciou ainda mais desse jogo.

    Anos depois descubro que existe essa versão de PC. Que felicidade! Talvez essa versão tivesse envelhecido melhor ainda e fosse mais próxima da minha experiência com jogos como os Jedi Knights.

    Bom, é um jogo antigo e meio zoado para abrir no Windows 10. Abriu tranquilo graças ao GOG, mas ele não inicia diretamente, mas sim abre uma janela para customizar a experiência, como nível de dificuldade, seu nome, resolução etc.

    O primeiro Level é muito simples e, assim como a maioria dos 10, é dividido em menores partes aqui chamadas de Stages.

    Percebi que esse Level é muito simples e age um pouco como tutorial. Você voa num Snowspeeder, destrói uns probe droids e o Stage acaba. Na nova sessão você deve destruir ainda AT-STs. Já na terceira e última Stage você ainda deve derrubar AT-ATs enroscando suas pernas em arames que a nave solta circulando suas gigantes pernas. Uma parte clássica dos jogos, que muitos conhecem e jogaram mesmo sem ter ido muito longe na aventura.

    Terminando essa primeira fase você assiste uma cutscene e já é transportado para o próximo Stage, agora a pé

    Nessa segunda fase você está numa base na neve, explorando-a, matando stormtroopers e por aí vai. Na grande maioria do tempo de Shadows of the Empire o gameplay será esse e lembra um bocado a ambientação e sentimento geral de um Jedi Knight da vida. Para a minha surpresa, SotE é muito mais leve, com fases mais curtas e lineares, sem aquele vai e volta clássico, sem botões escondidos. O foco está na ação e um pouco na plataforma.

    Experimentei conectar o Pro Controller do Switch para jogar e surpreendentemente funcionou sem o menor problema. Mas algumas configurações são estranhas, imutáveis no menu ou simplesmente não são atribuídas a nenhum botão até que você o faça manualmente.

    Bom, como as primeiras fases são mais tranquilas e no máximo você vaia tirar, pular, interagir com botões e talvez se agachar, não deve perceber falta de nada. Eu comecei a perceber que havia algo de errado com base na movimentação do protagonista, Dash Rendar: andando em linha reta para a frente é ok, mas virar para um lado e outro era meio lento. Tenha em mente ainda que o jogo era originalmente de N64, usando apenas um direcional analógico para se movimentar.

    Então apertar para a direita, por exemplo, vira o personagem para a direita e a jogabilidade lembra um pouco a dos "controles de tanque" clássicos, mas tem a vantagem de ter a câmera sempre atrás do seu personagem. Andar de lado requereu assimilar alguns botões que não estavam em uso. O mesmo se aplicou para a troca de armas e para ativar o jetpack nas fases em que ele está disponível.

    A qualquer momento você pode jogar no teclado mesmo e ver como o jogo é mais fluído, inclusive o personagem anda bem mais rápido e livre. Infelizmente as opções limitam demais a liberdade de customização (queria poder configurar o uso de dois analógicos) e muita coisa deve ser consertada com os mods da comunidade.

    O jogo ganhou ainda uma nova forma numa fase no espaço, mas sem controle da nave, apenas das torretas. A cosia mais sem graça do mundo e felizmente acabou rápido.

    Tava tudo bem tranquilo, até demais, até o estágio 4 ou algo assim, cheio de plataformas num cânion. Umas partes eu simplesmente ficava super rápido e era lançado nos buracos. Rampas escorregadias? O vento? Só deus sabe. Mas olha, estava tudo ok ainda assim pois o jogo tem bastante checkpoints e perder todas as vidas só te joga de volta ao início da fase.

    Digo ainda que a partir do momento que você aprende os cenários e deixa de ir para lugares para pegar munição ou coletáveis e foca em ir para partes mais interessantes ou simplesmente até o final, é sempre bem rapidinho. Progresso rápido demais, para o meu feliz espanto. No final do jogo eu pude constatar que cada Stage durou menos de 15 minutos (e ainda pareceu menos), com exceção dessa do cânion que levou 30. Para se ter noção, as duas últimas fases levaram 10 e 13 minutos.

    Há umas escolhas meio estranhas de design aqui e ali, como numa fase que o chão começa a se abrir e você deve pular de um lado pro outro. O problema é que eu não tinha certeza se estava mesmo se abrindo ou se era impressão minha. Quando tive a certeza, já era tarde demais.

    Enredo vem, enredo vai. As CGs em baixíssima resolução são até interessantes para quem curte jogos da saga desde os antigos e video games da época. Mas vou dizer que os modelos dos personagens são super feios e artificiais. É quase como algo vindo logo depois daquele clipe de Money for Nothing do Dire Straits. Ainda assim os caras fizeram um bom trabalho em tentar replicar o rosto de personagens conhecidos, como a Luke e a Leia. Só não envelheceu tão bem.

    Mais um pouco a frente, me deparo com essa fase em que você joga em cima de navinhas, speeders, no deserto e numa espécie de corrida. Cara, que fase estranha! O último competidor entre os bots sempre é super lento, mas se você o ultrapassa, ele fica no seu encalço e os seguintes ficam quase inalcançáveis. O design da fase é basicamente uma cidade e não foi feita para corrida. Muito irritante bater a todo momento e ver o lerdão freando e ficando lento na sua frente.

    Depois de muita frustração e fracasso, pois quanto mais você acelera, mais rápido a fase acaba, e a fase acaba assim que os inimigos alcançarem um certo ponto, acabei descobrindo que deveria os destruir um por um, bem devagar batendo contra seus veículos e indo pro próximo e assim por diante. Mais um estágio mega fácil.

    Shadows of the Empire ainda conta com vários chefes, no final de quase todos os Stages. O primeiro e mais notável no início é um AT-ST enquanto você está a pé. Você vai perceber que diferentes armas e posicionamento causam efeitos diferentes, sobretudo no dano. Como um AT-ST é alto, você acaba atirando nas suas pernas, causando pouquíssimo dano e resultando em uma provável morte de sua parte. O lance é adentrar o seu recinto, subir em plataformas mais altas e mirar na cabeça. Bem mais rápido!

    Em uma das fase finais o chefe é um robozão que quando você o vence, ele muda para a próxima fase, sem as pernas, e depois apenas a cabeça. Não é lá um chefe muito fácil e cheguei a jogar esse estágio umas 3 ou 4 vezes por causa dele. Depois venci cada forma com apenas um tiro de uma arma que coletei munição na mesma fase.

    Já pro lado fanservice, há uma batalha de chefe contra o ilustríssimo Boba Fett e sua nave, o Slave 1. Bacana e aceitável, já que prefiro que personagens relacionados aos filmes passem longe dos jogos.

    Resumindo: Star Wars: Shadows of the Empire é, para a minha surpresa, um jogo bom e divertido. Para quem terminou Jedi Outcast há pouco tempo, essa foi uma experiência super light e rápida, com cenários diferentes, raramente claustrofóbicos e ótima continuidade. A sensação é que o jogo dura o tempo de uma fase das aventuras de Kyle Katarn. Há elementos que não envelheceram bem e eventuais dificuldades com o gameplay, mas isso tudo deve poder ser consertado por mods.

    De bom: ambientação sensacional que jogos da franquia costumavam ter naquelas gerações. Trilha sonora muito boa. Jogabilidade simples. Fases diferentes, com mecânicas e objetivos bem distintos. Nível de dificuldade tranquilo. Diversos níveis de dificuldade. Curto muito o lance de mira automática.

    De ruim: controles importantes não são customizáveis no PC. O jogo chegou a dar problema duas vezes comigo, me obrigando a refazer a fase que me encontrava. Muitos personagens e veículos que nunca vi e que pareciam toscos, tipo o chefe robozão. Alguns obstáculos são irritantes, assim como algumas mortes bizarras. As cinematicas 3D são feinhas (achei as imagens estáticas no N64 bem mais bacanas e estilosas).

    No geral, me surpreendi e curti o jogo à beça. Queria que o Anderson do passado tivesse tido acesso ao jogo por completo em seu antigo N64. Um legítimo jogo Star Wars pé no chão, diferente dos mais recentes em que os Jedi são basicamente super heróis. Jogo legal e que aconselharia jogar no PC em resolução maior e pesquisar por mods que melhorem a qualidade de vida. Maneiro!

    Star Wars: Shadows of the Empire

    Platform: PC
    19 Players
    1 Check-in

    20
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-06 19:11:01 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Castlevania Legends

    Zerado dia 06/10/21

    Bom, eu não planejava jogar o terceiro Castlevania do Game Boy tão cedo, mas fiquei curioso depois de ter gostado do segundo e a sua sequência dividir opiniões internet afora. Além disso, estava querendo algo para terminar rápido e o seu estilo foi o mais chamativo.

    Curioso também notar que os jogos da série estão chegando ao fim para mim, e olha que são muitos! O que ainda está na lista? Castlevania II (que jogarei uma versão consertada por fãs pois o jogo veio para o ocidente completamente zoado) e Castlevania III de NES, Adventure Rebirth do WiiWare e versão do Nintendo do Kid Dracula. Na lista de incertezas (mas quase certo que jogarei) estão os de PS2 e os Lords of Shadow originais de PS360. Ou seja, tenho apenas 4 ou 5 jogos na série para a terminar, mas não devo os jogar tão cedo.

    Um título que está fora da lista por enquanto é o Chronicles, de PS1, que é algo como um remake ou coisa do tipo do primeirão. Não sei se vale a pena ou se animo.

    Iniciando Castlevania Legends, a primeira coisa legal foi ver as CORES da tela título. Muito bonitas e tal. Fiquei bem animado até ver que o restante do jogo passa longe de ser colorido e o que ele faz é colocar cores diferentes de um estágio pro outro. Já é alguma coisa.

    Depois tive que escolher entre modo normal e modo "light".  Achei que fosse algo a ver com os visuais para a tela sem luz do portátil e que seriam diferentes modos de visualizar a tela e tal, mas aparentemente isso é na verdade a dificuldade da aventura. Bom, já adianto que Legends é super tranquilo e piedoso já no Normal, imagina nesse Easy...

    Há uma cutscene de abertura com um pouco de texto e uma imagem bem detalhada da protagonista, a Sonia Belmont.

    O jogo é bem parecido com os anteriores: travado, pegando upgrades pro chicote, matando inimigos, pulando plataformas para no fim da fase enfrentar um chefe.

    Obviamente o sprite masculino e fortão deu lugar à figura feminina e esbelta da protagonista. O gameplay é um pouco mais suave também e você se sente no controle, sendo inclusive possível mudar de direção enquanto estiver pulando ou caindo.

    Bem, no início estava legal, mas um pouco fácil demais. Há pouca variedade de inimigos e eles são fracotes e o chicote no nível 3 é capaz de atirar projéteis a cada ataque e mesmo eles sendo mais fracos que o toque do próprio chicote, facilitam muito em diversos momentos.

    Apesar de fácil, eu achei as primeiras fases bem longas e meio tediosas. Quase não há desafios de plataforma e o level design é bem simples e só te faz andar, andar, andar, pular um buraco, andar, matar um inimigo aqui e ali, andar...

    É curioso que Legends saiu após Symphony of the Night, então aparentemente tentaram aplicar um pouco do elemento "Metroidvania" nele, incluindo caminhos alternativos pelos cenários ao invés de eles serem apenas corredores lineares. Apesar da ideia ser legal, ela mal funciona.

    Quando eu estava numa sala com mais de uma saída, escolhia a que parecia mais interessante e muitas vezes nem via no que as outras davam. Em determinados momentos peguei caminhos diferentes do principal e o resultado? Nada! As vezes umas velas com mais corações ou coisa assim. Sabe aquela sensação de perda de tempo e de terem colocado isso sem a menor utilidade? De qualquer forma, estava curtindo pois mesmo os melhores jogos dessa franquia tem disso de chegar em caminhos sem saída.

    Falando em corações, eles aqui funcionam como sempre, ou mais ou menos isso. Não achei outros itens a serem coletados e nem sempre conseguia usar uma habilidade apertando pra cima e B, mas quando conseguia o efeito era aquele do relógio de bolso clássico, parando o tempo para os inimigos por uns instantes.

    A Sonia ainda tem uma habilidade legal mas bem roubada ao apertar A e B juntos que a deixa invencível e super rápida por cerca de 10 segundos. Use isso em todos os chefes e você não vai perder uma única luta!

    Sobre perder, apesar de o jogo ficar até monótono de tão fácil nas primeiras missões, ele chegou a apresentar novos inimigos e armadilhas com o tempo e eu cheguei a perder cada vez mais vidas e até dar Game Over!

    Felizmente perder uma vida te leva de volta ao último checkpoint alcançado, assim como no jogo anterior e não há a opção de ficar sem Continues e voltar para a tela título. Acabou todas as vidas? Você volta para o início da última seção.

    Não vou mentir que apesar do nível de desafio não ser muito alto em 80% da campanha, o jogo cansa um pouco para ser jogado numa única sentada. Nas duas últimas fases eu estava dando Game Over a todo momento (parte por conta do sono de ontem) e sem paciência de lidar com certas armadilhas, então deixei para terminar hoje. No meu caso um savestate bastou, mas Legends conta com sistema de password.

    Em sumo, você vai terminar esse jogo de uma forma ou outra.

    Ao terminar o chefe final de cada estágio você ganha um poder novo, como esse de parar o tempo, mas a maioria eu nem consegui ver o que fazia pois até esquecia deles e de mais essa facilidade.

    As vezes juntava vários corações e não saía nada! As vezes morria  e perdia todos os corações e desistia.

    No final eu aprendi um que era um projétil grande e forte e que atravessava as paredes muito útil contra uns inimigos que demorava para morrer e que Legends insistia em colocar em espaços pequenos para lutar. Bem chato!

    O bacana é que é possível escolher qual poder usar ao apertar Select, abrindo assim um menu que até lembra um pouco os do Mega Man.

    Resumindo: Castlevania Legends é um bom jogo de plataforma de Game Boy, mas um Castlevania fraco, genérico e que não traz anda de relevante à série. Ainda assim fico dividido entre ele e o anterior, sendo que ambos tem seus altos e baixos. Entretanto reitero que o jogo geralmente não tem muito cara de Castlevania.

    De bom: nível de dificuldade tranquilo e fácil de terminar (melhor do que frustrante). Diversos poderes para serem usados. Ceninhas legais e diferentes do que a série fazia anteriormente no portátil. Sistema de password ajuda num jogo sem Save. Chefes até legais, ao contrário, por exemplo, do último boss do Belmont's Revenge. Cenários com alguma cor. Modo apelão da protagonista destrói a galera fácil.

    De ruim: poucos inimigos e todos bem bestas, com exceção dos morcegos que são muito chatos e comuns. Trilha sonora sem graça, à exceção de duas faixas clássicas da franquia. Final ruim, como os dos demais. Faltou maior descrição das habilidades e seus custos para uso. Sem replay. Jogo com timer (embora eu nem lembrasse dele)

    No geral, é difícil falar desse jogo. Ele é ok, mas depois de outros dois ele parece ser apenas mais do mesmo e até redundante. E puxa, olha os jogos da franquia que já existiam nessa época! Há Castlevanias melhores e títulos muito melhores (mas piores também) no Game Boy clássico. Ainda assim acho válido jogá-lo caso você queira conhecer a franquia no GB mas sem jogar todos. Para ser sincero, Castlevania no Game Boy é fraco demais e todos completamente passáveis. Quer portátil? Vá de GBA!

    Castlevania Legends

    Platform: Gameboy
    426 Players
    16 Check-ins

    15
    • Micro picture
      luis_f · 9 days ago · 2 pontos

      Timer em Castlevania (e muitos outros jogos) acho absurdo, costumo rwmovê-lo com cheats, podendo apreciar melhor o game.

      2 replies
    • Micro picture
      santz · 9 days ago · 1 ponto

      É fraco demais, não? Considerando que ele saiu praticamente no fim da vida do GameBoy, ele não entrega muita coisa, sendo que o Belmont's Revenge é muito melhor.

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-05 10:01:11 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Yakuza 4

    Zerado dia 05/10/21

    Olha aí a minha jogatina anual de Yakuza, dessa vez o 4! Tenho jogado essa franquia anualmente, mas por puta coincidência: termino um, vou jogar outras coisas e quando vou ver no Alvanista já se foram 12 meses ou mais! Sério, quando você começar a registrar o tempo que jogou seus jogos, você vai perceber que o tempo voa! Eu poderia jurar que terminei Yakuza 3 há poucos meses...

    Sobre Yakuza 4, eu o comprei em algum momento de 2015 no Playstation 3. Na minha lembrança eu havia o adquirido bem aleatoriamente por estar super barato numa promoção (menos de vinte reais), mas olhando as minhas compras no console, percebi que o comprei depois de já ter jogado o primeiro da saga. O download em si foi feito em 2016, pois esse é o meu segundo PS3.

    O jogo está a tanto tempo comigo que era o segundo na lista de baixados dentre muitos e muitos que possuo.

    Eu estava louco para jogar algo do meu gosto fazia tempo. Lembro de estar terminando Final Fantasy VII Remake e a todo momento me perguntar porque não estava usando meu tempo para sentar a porrada em um Yakuza. Pois bem, a hora chegou!

    Abrindo o jogo nem assisti a abertura porque sei que a franquia gosta de meter spoilers loucamente nelas, mesmo que sem contexto nenhum. Como de praxe usei o menu de relembrar para assistir os acontecimentos dos jogos anteriores. Até aqui todos os jogos a partir do segundo possuem esse menu que conta detalhadamente o enredo de cada título com muitas cenas dos originais. Muito útil se você curte o enredo desse universo tão bacana, mas prepare bastante tempo para isso pois cada jogo deve levar em média 20 minutos de cinemáticas e narração.

    Quando terminei de usar esse menu que contava sobre Yakuza 1, 2 e 3, constatei que sou péssimo em absorver tanta história. É muita coisa! Muita coisa eu havia esquecido, muita coisa eu confundo e faço uma bagunça na minha cabeça, meio que do mesmo jeito que faço com a franquia Metal Gear Solid. Os nomes japoneses dos personagens também não me ajudam, haha.

    Bom, os dois primeiros jogos são maravilhosos, mesmo nas versão originais no PS2, mas o 3 me deixou com um gosto meio agridoce na boca, cheio de altos e baixos, sequências lentas e capítulos focados na tranquilidade de dias praianos ao invés do caos das cidades noturnas e os próprios yakuzas que as controlam. O pior de tudo é que estava achando que a série não tinha mais para onde ir. Yakuza 4 teria que reinventar um pouco a série e trazer algo de interessante de verdade, até porque ainda haviam tantos outros títulos na série depois dele. Estaria eu enjoando?

    Começando a aventura, é curioso como você não joga com Kiryu, mas sim com Akiyama, um ricaço metido a gostosão todo esnobe e bem diferente do que estava habituado.

    Apesar do seu estilo galanteador e vida sem preocupações, o personagem tem um enorme coração emprestando dinheiro para os necessitados e os ajudando sem pedir nada em troca senão passar um teste de caráter que ele bola na hora. Vale mencionar que Akiyama vive também em Kamurocho, a cidade clássica principal presente em todos os Yakuza até então e é bom de porrada (mais ainda de chutes) contra os encrenqueiros do local.

    Cara, eu estava amando esse personagem e como ele interage com os outros, como as missões são feitas, como outros conhecidos dele tem personalidades originais e por aí vai. Apesar de curtir muito o Kiryu, eu não senti falta dele!

    Yakuza 4 na verdade foca em 4 personagens diferentes, com histórias diferentes e que acabam se entrelaçando eventualmente. O mais legal disso é que cada um desses protagonistas é bem diferente e acabam se conhecendo de uma forma ou outra sem parecer algo forçado. Nada como os quatro estarem fugindo de capangas e se encontrarem num beco coincidentemente, por exemplo. Inclusive vou dizer que a história do jogo é muito bem escrita e bem pensada.

    Esse jogo é um grande salto em relação ao 3 e uma experiência muito boa na série, uma bela revigorada. Por muito tempo eu achava que a coisa toda era legal, mas previsível e que eram acontecimentos muito pessoais e fora do escopo geral do universo criminoso de Yakuza, mas fui sendo mais e mais surpreendido.

    Devo mencionar que esse deve ser o Yakuza com mais cutscenes. Há momentos de muita cinemática e história, quase como se você estivesse assistindo uma (boa) série, ou um dorama. Geralmente odeio isso de assistir demais, mas os visuais e a direção cinematográfica são deliciosos!

    Tenho que dizer também que apesar de ter muitas cinemáticas, há também bastante exploração e a clássica porradaria estilo beat'em up, mas se você quiser ainda mais, o negócio é focar nas atividades fora da campanha, como sidequests, esportes, karaoke etc. Felizmente nada disso falta e a vívida cidade da aventura não deixa que ele fique tedioso. Que jogo!

    Terminando o quarto e último capítulo do Akiyama, o enredo termina meio que num cliffhanger e iniciamos a campanha de Saejima.

    Interessante que baseado na capa do jogo e trailer que assisti, imaginei que esses personagens fossem completamente encheção de linguiça/coadjuvantes, mas eles são incrivelmente importantes e bem criados!

    O enredo de Saejima mais uma vez me surpreendeu bastante. Uma história forte e curiosa de um personagem que foi sentenciado à morte após matar 18 pessoas (yakuzas) em uma sequência de tirar o fôlego.

    Essa campanha se inicia num cenário novo: a prisão. Você vive a rotina com a ajuda de um personagem que volta de Yakuza 3 enquanto ambos planejam a escape. Saejima não se importa e estar lá ou ter sido sentenciado à morte, mas alguém o faz acreditar que tudo o que ele fez no passado foi em vão e que as coisas pioraram no lado de fora, fazendo-o almejar pela verdade e resolver traições.

    Foi nessa campanha que os acontecimentos de Yakuza 3 começaram a voltar a serem relevantes e deram até mais valor ao jogo. Definitivamente não vale a pena pular nenhum título dessa fraquia!

    O estilo de luta de Saejima é brutal, sendo um verdadeiro Hulk em combate. Definitivamente o personagem mais forte da franquia, a ponto das batalhas serem moleza! 

    Logo as primeiras conexões entre essa campanha e aa do Akiyama começam a aparecer. Eu nunca imaginaria!

    A próxima campanha é a do Tanimura, um jovem policial detetive que acaba descobrindo esquemas de corrupção dentro da Polícia que acabam se conectando à acontecimentos e personagens já conhecidos das campanhas anteriores. Seu estilo de luta envolve usar contra-ataques contra os inimigos ao defender pouco antes de ser acertado.

    Eu não mencionei anteriormente, mas nessa franquia você ganha experiência em combate e ao completar a barrinha, recebe pontos para comprar novas habilidades de combate ativas ou passivas (e que muitas vezes vão exigir que você as pratique e lembre de usar no momento certo). Aqui cada personagem tem suas próprias habilidades exclusivas e independentes umas das outras.

    Cada campanha é bem curta e a do Saejima tinha me surpreendido com um capítulo 100% de cinemática, sem qualquer gameplay (mas um capítulo longo no final), mas a história do Tanimura foi bizarramente curta e definitivamente as durações de capítulo para capítulo e campanha para campanha variam bastante.

    A "última" campanha foi a do Kiryu, clássico protagonista que havia feito uma aparição aqui e ali na campanha do Saejima, que volta do orfanato à Kamurocho para tentar resolver vários acontecimentos relacionados à criminalidade na cidade.

    Não que o jogo fosse muito diferente até então, mas é aqui que Yakuza 4 volta a se parecer com o que sempre foi, seja isso bom ou ruim. Percebe-se que o personagem, apesar de estar há anos cuidando de um orfanato longe da cidade grande, agora é mais forte do que nunca, com várias habilidades melhores e a possibilidade de desbloquear coisas ainda melhores.

    Há um momento que o personagem conhece Akiyama e Tanimura e acredita que eles sejam vilões (e vice-versa), gerando o clássico conflito por qualquer motivo da saga. No final das contas, Kiryu vence os dois juntos. Coisa que a Sega usou para dizer que ele é imbatível e venceria dois ao mesmo tempo, o que não gostei muito depois de jogar as suas campanhas e vencer batalhas intensas.

    Após essa outra curta campanha, inicia-se o "Finale" em que os quatro protagonistas se unem para vencer inimigos em comum. No final há a clássica batalha em cima de um prédio a noite, mas dessa vez serão quatro batalhas seguidas, uma para cada herói contra diferentes vilões e traidores da história. Bacana!

    Resumindo: Yakuza 4 é um jogo sensacional para quem vem acompanhando a franquia. Tenho o jogo há muitos anos e ele mesmo foi lançado há bem mais tempo (2010, para ser específico) e posso dizer que nunca imaginei que tivesse algo tão bom no meu console (ainda mais baseado em sua tela de apresentação tosquíssima no PS3). O título revigora muito bem a franquia e apresenta personagens muito interessantes que você se apega de forma surpreendente. Eu não consigo mais imaginar a série com apenas um protagonista! Tem tudo o que amamos em Yakuza e um pouco mais e a prova disso é que ele tem muitas conquistas e eu, focado na campanha, só consegui umas cinco delas.

    De bom: visual muito bom, assim como o estilo e direção de arte. Beat'em up 3D sensacional. Amo os elementos de RPG de evoluir seu personagem como quiser com pontos de experiência. O enredo é sensacional e liga todos os jogos da franquia. Personagens carismáticos e divertidos/diferentes.

    De ruim: as vezes tem bastante cinemática (muito embora o enredo seja muito bom). Sinto um pouco de falta de batalhas mais difíceis e estratégicas dos jogos de PS2, sendo que a série começou a fica ou muito fácil no PS3, ou com dificuldade frustrante em certas batalhas (tipo enfrentar um zilhão de inimigos e mal ter chance de atacar).

    No geral, eu amei o jogo e já quero mais. Fico imaginando como Yakuza 5 pode continuar a história ou renovar o gameplay. Uma coisa bacana é que o jogo termina voltando a franquia para o que era, focada nas questões dos yakuzas e guerra entre os clãs, mais tradicional e sério como os primeiros jogos. Isso promete demais! Jogão muito bem feito e a Sega tem mesmo uma excelente série nas mãos, uma raridade hoje em dia. Super recomendo, mas apenas depois de jogar os anteriores!

    Yakuza 4

    Platform: Playstation 3
    493 Players
    115 Check-ins

    13
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      sergiotecnico · 11 days ago · 2 pontos

      Nunca joguei mas tenho muita vontade de entrar nessa franquia.
      O bom é que tem todos os jogos nos consoles novos.
      Qualquer hora vou ver se começo pelo Yakuza 0...

      9 replies
    • Micro picture
      volstag · 11 days ago · 2 pontos

      Até agora só joguei o Judgment, mas gostei tanto, que comprei o 1, o 2 e o Zero numa promoção a um tempo, só falta eu jogar hahaha

      2 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-04 19:18:04 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Mickey's Wild Adventure

    Zerado dia 04/10/21

    Eu não sei o porquê, mas sempre via imagens de Mickey's Wild Adventure (ou Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse) para todo lado a ponto de me lembrar dele até hoje como algo que deveria jogar. Fui dar uma olhada no PSP e ele estava lá baixado em sua versão de PS1. Só deus sabe quanto tempo ele estava lá.

    Na busca de algo mais casual há cerca de um mês atrás, resolvi começar sua campanha já imaginando que seria algo rápido, como as diversas outras experiências de plataforma da Disney na época.

    Joguei um pouco mas sempre batia o sono e deixava pra jogar depois. E foi assim que eu completamente me esqueci dele! Só lembrei do coitado assim que terminei o Belmont's Revenge do Game Boy e fui procurar outra coisa mais rápida pra jogar no portátil.

    O lado bom é que por coincidência acabei de terminar o Magical Quest 3 no GBA, um jogo que amo, e posso usá-lo como parâmetro de comparação e ver se esse Wild Adventure resistiu à ação do tempo. Inteiro ainda que joguei essa versão de PS1 na esperança de ser a melhor e sem eventuais problemas por conta das limitações de versões como a de SNES, mas não sei se fiz o certo.

    Começando o jogo, ele se abre com as logos dos desenvolvedores. Hummmm...sei não, hein? Nada de chamativo. Dei uma olhada no menu de opções e havia a opção de trocar sua dificuldade de Normal para Easy ou Hard mas deixei quieto, Mas aumentei o número de vidas disponíveis de 3 para 5. sempre achei meio estranho os jogos darem essa opção do número de vidas.

    O primeiro estágio se inicia com um lápis desenhando o primeiro Mickey de todos, da época do notório curta Steamboat Willie, seguido de seu título e ano, 1928. Uau! Que legal!

    Na verdade eu logo percebi que cada estágio seria baseado numa época diferente do famoso mascote da Disney e suas evoluções pelos anos.

    Os visuais são uma mistura interessante de muito bonitos (e muito superiores aos do Magical Quest 3 sem pixels aparentes, animações fluídas e elementos 3D bem feitos).

    Porém logo nos primeiros minutos a jogabilidade de Wild Aventure começa a falhar categoricamente. Há seções de plataforma em que você não sabe onde dá para aterrissar ou onde é background. Muitas vezes as plataformas requerem uma distância mínima específica para reconhecerem que o Mickey pulou em cima delas, um grande problema principalmente quando você pula do chão para uma posição acima e não consegue alcançar mesmo estando obviamente acima da plataforma durante o pulo, só para desistir, não conseguir avançar e depois conseguir na sorte e ficar se questionando. E o Mickey tomando dano a todo momento de mil e uma coisas: No mínimo irritante.

    Outra dor de cabeça é o hit detection no geral. Você pula em cima de um inimigo e as vezes toma dano, as vezes causa dano. Você se aproxima de uma ave que está vindo na sua direção rapidamente, pula com o poder dos seus reflexos e o jogo ainda registra dano mesmo quando você sequer encostou nela. Esse problema vais e seguir pelo jogo inteiro e você acaba se acostumando.

    Ao chegar no final do estágio, o primeiro...boss? Você deve destruir uma máquina usando uma habilidade um tanto curiosa do Mickey: lançar esferas de vidro que você coleta pelo cenário. Essa habilidade além de ser meio esquisita, ainda não responde tão bem, coisa perceptível principalmente quando você pula, tenta virar rapidamente pro lado oposto e lançar mas o Mickey lança antes de virar, desperdiçando ainda uma esfera. No caso da máquina eu não tinha a certeza que estava a acertando pois não há muito indicativo de dano quando seus ataques acertam suas engrenagens. Acabou as esferas: espere o jogo te dar algumas aleatoriamente. Esse chefe ainda exige que você use molas para acertar pontos altos, mas ao pular numa mola, ela desaparece independentemente se você o acertou ou não, exigindo agora que você espere que o jogo seja bondoso e gere mais molas.

    Quando terminei a fase e fui para a segunda, o tema preto e branco e demais elementos do Steamboat Willie deram lugar à próxima fase do Mickey em sua carreira , o curta The Mad Doctor, capa do jogo no SNES.

    Foi nesse estágio que comecei a morrer loucamente, fora que o estágio é dividido em diversas partes diferentes, se tornando algo longo e cansativo. Ao menos há checkpoints aqui e ali, mas perder todas as vidas significa volta à primeira parte do estágio, o que foi bem tenso.

    Para ferrar de vez, acabei perdendo todos os Continues (2 ou 3) e o jogo me jogou de volta à tela título! Jeeeesus. Sabe aqueles jogos que te punem a todo momento com dano muitas vezes injusto, mortes instantâneas e tal? Esse é um deles. Uma verdadeira bagunça, muitas vezes. Cada vez indo um pouco mais longe. Nessas horas eu queria savestate no PSP.

    Com um pouco mais de paciência, me acostumando às mecânicas e inimigos, fui tomando menos dano e passando com alguma facilidade de certas partes. Acima uma chatinha que me fez querer voltar aos estágios no carrinho em trilhos do Donkey Kong Country. Em uma parte de descer uma escada em espiral, muito legal visualmente, era difícil saber onde eu estava a salvo das armadilhas que vinham quicando por trás, quando era possível acertar um inimigo (pois você os via mas as vezes não tinha rolado a estrutura central a ponto de eles serem considerado à sua frente).

    Finalmente passei e veio o estágio do curta seguinte, Moose Hunters. Apesar de ter passado com bem mais facilidade (por ser curto),e ssa fase é uma verdadeira bagunça. O cenário é bacana, há muitas árvores, animações, folhas voando no fundo e o Pluto andando loucamente pela tela. Não dá pra saber pra onde olhar pois caem galhos mortíferos do topo a todo momento, assim como pedras que caem continuamente de certos pontos e seu cachorro dá uma dica rápida que um alce vem correndo de trás para você pular. 

    Enquanto isso a música vai à loucura e o Mickey fica berrando a cada dano. Tá, esse jogo é zoado.

    Em seguida um estágio de fuga de um alce ao maior estilo Crash Bandicoot, correndo contra a tela, evitando pedras e coletando maçãs que te dão um boost de velocidade. Mais uma vez, visualmente muito legal, mas muito chato e irritante no quesito gameplay.

    (A imagem abaixo é de outra fase, mas que é no mesmo estilo).

    As próximas duas fases foram mais tranquilas, mas seguindo a mesma lógica de nada divertidas e muito irritantes: Fantasmas Solitários e Mickey e o Pé de Feijão (aparentemente ambos ganharam tradução para o Brasil).

    O primeiro envolve jogar numa casa assombrada enquanto fantasmas aparecem e te golpeiam. Foi até fácil.

    A segunda foi também bem fácil e sem segredo. A dificuldade nesse jogo é a coisa mais esporádica do mundo, assim como a duração de cada fase. Sem buracos, plataforma e inimigos chatos, foi mole passar de primeira.

    Uma coisa diferente nesse jogo (em relação a ele mesmo) é que há algumas partes aqui e ali em que você deve fazer algumas coisas meio que como um puzzle, tipo arrastar um balde em baixo de torneiras e despejar tinta depois por a mistura no fogo, que explode e abre a porta ou encher uma boia de ar para não morrer afogado. Diferente, mas bem fácil e linear.

    A última fase foi a mais chata, sem dúvidas (são apenas umas 6): O Príncipe e o Mendigo. Ela começa com uma parte de ter que balançar lustres no teto e aproveitar a física para pular e chegar ao próximo lustre. Fiquei um tempão nessa parte pois mesmo parecendo jogar certinho, haviam momentos em que eu simplesmente não ia longe o bastante, tendo que reiniciar no primeiro lustre.

    Depois veio outra parte de escada em espiral, como no segundo estágio, mas agora subindo enquanto a lava sobe e as armadilhas descem quicando, chão desmoronando e tal. Em seguida outra parte de fugir de lava enquanto inimigos te atacam. Meio difícil, meio justo. Meio divertido, meio quebrado e bagunçado. Difícil julgar essas partes (e esse jogo).

    No final das contas, depois de umas partes irritantes e cheias de inimigos, o chefe final. O chefe final é a coisa mais estranha do mundo em seu primeiro estágio: o Bafo, mas completamente estático ao ponto de eu me perguntar se era ele mesmo ou apenas uma imagem. A luta é bizarríssima e envolve ficar indo e vindo de uma lado ao outro de uma seção enquanto cada Mickey faz uma coisa (recomendo ver no Youtube o quão bizarra essa parte é). Depois, a última batalha, bem fácil e esquisita, mas foi válida. Inclusive o grande QUÊ dessa parte é descobrir como vencer, mas o jogo inteiro se baseia nisso: saber como as coisas funcionam. A primeira jogatina pode levar horas, mas as seguintes devem demorar 30 minutos.

    Resumindo: Mickey's Wild Adventure é uma ótima ideia executada de uma forma muito esquisita e pouco funcional. Definitivamente um jogo que não envelheceu nada bem. Enquanto visualmente o título é sim agradável, seu gameplay é falho por partes muito confusas e inimigos e armadilhas irritantes principalmente por conta do hit detection muito diferente dos sprites dos personagens.

    De bom: visualmente legal. Trilha sonora boa. Jogo dublado (ao menos no PS). Controles simples. Ideia geral do jogo muito bacana, levando a gente a conhecer diversas fases iniciais do Mickey.

    De ruim: muito punitivo. Hit detection ruim. Mickey chorando a cada dano é muito chato. Muitas vezes, principalmente no início, ainda desacostumado com o jogo, difícil saber o que fazer ou não, o que é tangível, o que causa dano. Muitas partes simplesmente esquisitas e pouco exploradas, como a parte de fugir do alce que é só correr, pular, correr e pular por minutos ou o próprio chefe final.

    No geral, eu achei o jogo bem fraco, mas a ideia de explorar a história do personagem é muito interessante não só pro Mickey e daria certo com várias franquias clássicas do cinema. Não joguei títulos recentes, como Epic Mickey, mas acredito que a Disney poderia sim fazer isso dar certo atualmente. Jogo mais ou menos (um pouco mais para menos).

    Mickey's Wild Adventure

    Platform: Playstation
    294 Players
    6 Check-ins

    14
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-10-02 00:53:05 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Fire Emblem Fates: Conquest

    Zerado dia 01/10/21

    Super bizarro escrever que já estamos no mês 10, Outubro.

    Há cerca de uma semana eu abri uma rápida enquete sobre Fire Emblem Fates para tentar entender melhor o seu funcionamento, pois fiquei meio perdido depois de anos de seu lançamento (5, para ser mais preciso) e com tantos amigos falando do Three Houses do Switch nos últimos tempos. Mais tarde cheguei a pesquisar ainda na internet em fóruns aleatórios para saber melhor sobre o assunto.

    O fato é que esse jogo foi lançado originalmente em duas versões: Birthright (vermelho) e Conquest (roxo), sendo o primeiro mais voltado para um público novo e mais casual e o segundo para fãs mais antigos da franquia. Me lembro de que a Nintendo vem desde a época do Awakening tentando popularizar a série no Ocidente, inclusive adicionando o protagonista deste jogo no Super Smash Bros. 3DS/Wii U antes mesmo do próprio Fire Emblem ser lançado!

    Nessa época eu fiquei muito puto. Tantos personagens para aparecer no Smash e vem um cara desconhecidíssimo até mesmo para a própria fanbase do jogo original. Além disso eu só havia jogado o Awakening e vivia frustrado de o Chrom não ter dado as caras (fora que tinha Robin, Lucinda e personagens clássicos poucos conhecidos pelo público atual, como o próprio Roy).

    Uma coisa curiosa do Fates ser lançado em diferentes versões é que elas eram diferentes mesmo, fazendo até sentido adquirir as duas (tinha um desconto na segunda), diferentemente das versões cara de pau de Pokémon (e que alguns ainda compram as duas).

    Depois de um tempo, até onde lembro, foi lançada uma terceira versão, exclusivamente digital, como DLC.

    O meu Fates aqui no 3DS é a versão completa, com todos os três caminhos, então o pessoal daqui e internet afora me convenceram a jogar o Conquest, a versão mais hardcore. Devo mencionar que não curto muito essa série e nenhum jogo do mesmo estilo (como FF Tactics, mas amo Mario & Rabbids: Kingdom Battle e devo gostar de XCOM e Mutant: Road to Eden e afins no futuro).

    A campanha se inicia em forma de tutorial nos primeiros capítulos. Você curte o enredo, aprende a se movimentar por turnos num mapa em grid e a atacar os oponentes. Existem várias classes de personagens no jogo, cada uma com sua especialização.

    Há guerreiros comuns, como o próprio protagonista, os mais pesados, arqueiros, magos, curandeiros, a cavalo com diversos tipos de armas, voadores montados em pégasos ou dragões e assim por diante. Há ainda um esquema de vantagem e desvantagem de armas estilo pedra-papel-tesoura em que armas vermelhas ganham de verde, verdes ganham de azul e azuis ganham de vermelhas.

    Normalmente as missões se baseiam em matar a todos os oponentes do mapa ou um chefe em específico, mas vale a pena manter alguns cuidados e alguma estratégia (que só veio mesmo lá pra metade da aventura): se um aliado morrer, ele sai de batalha e não há o que fazer até a próxima fase, e isso no modo Casual. No modo Classic os personagens mortos não retornam nunca mais ao jogo, e olha que você se apega a eles!

    Esse diferencial da morte permanente (Permadeath) nunca fez muito sentido pra mim. Perder uma unidade valiosa em batalha faz muita diferença no combate e ainda a impede de ganhar mais níveis lutando. Morte instantânea, na minha experiência com tantos amigos que gostam de FE, só significa ficar salvando e carregando o seu progresso continuamente para tentar uma estratégia diferente ou mesmo reiniciar os longos estágios completamente para consertar um erro anterior ao seu save.

    Depois de poucas e fáceis fases em que eu não tive que usar um neurônio para terminar, vem a parte da bifurcação da história. Há duas famílias alegando que você faz parte de uma ou outra e, depois de alguma experiência com cada, você deve decidir qual caminho seguir: Hoshido ou Nohr. O caminho da DLC sugere que você não vai se aliar com nenhuma das família e seguir seu próprio caminho.

    Sinceramente eu fiquei muito curioso com esse terceiro caminho, Revelation, após terminar o jogo pois senti que havia mais história por trás dos acontecimentos e que não a conheci por completo, que não conheci o verdadeiro mal no controle de tudo.

    A primeira coisa que não gostei nesse Fire Emblem é a paleta de cores. TUDO é incrivelmente bege, tudo. Cabelos, peles, o céu, os efeitos puxam pro amarelo. Chato.

    Outra coisa é que os personagens são muito parecidos fisicamente, como se todos tivessem o mesmo rosto e só mudassem a roupa e corte de cabelo. Felizmente o contexto das missões e enredo ajuda muito a diferenciá-los, mas conforme o jogo anda, mais e mais unidades se juntam a você e fica tenso administrar tantas pessoas e classes diferentes. No nível 10 ainda é possível promover para classes mais avançadas e todos os personagens tem seus próprios níveis e equipamentos. A lojinha de equipamentos é meio confusa e não mostra quais armas são melhores ou piores que a sua atual, dificultando muito comprar novos equipamentos e dando uma super preguiça de ficar memorizando atributos e comparando com outros antes de comprar.

    Como eu disse anteriormente, o jogo passa muito tempo sem necessitar de estratégia e sendo fácil demais. Ande e ataque quem estiver mais perto. Tanto faz.

    Mais tarde as coisas ficaram mais e mais desafiadoras até chegar num nível difícil nas últimas missões. Mas sabendo que estava perto do término, isso me animou depois de quase 30 missões só na campanha principal.

    Chegou uma hora que você precisa saber onde posicionar bem cada um, se vai atacar ou curar, se está ao alcance de tomar dano dos inimigos, qual das armas equipadas usar nesse embate, quem ficar ao seu lado para dar uma forcinha na luta etc. Legal, apesar de eu ainda não gostar desse lance de administrar taaaaantas pessoas a cada round, sem contar os inimigos..

    Termine uma missão, a campanha anda, personagens ganham XP e níveis e é hora de voltar para a cidade. Essa é uma parte bem legal desse jogo: a cidade, pois você a constrói como quiser, posiciona os prédios como quiser, constrói o que quiser e faz upgrade no que preferir diante das limitações. Isso é uma coisa que o Awakening não tinha e que permite bastante interação com os personagens, acessar lojas e outros estabelecimentos e até chamar uns companheiros (as) para os seus aposentos. Corrin safadinho!

    Na cidade é ainda possível acessar missões paralelas e mesmo jogar algo levemente diferente que envolve defender tudo o que você construiu do ataque de bandidos.

    Outra coisa que me cansa demais é que o jogo tem diálogo demais. Os diálogos se constituem de uma imagem estática olhando para a outra enquanto você aperta A para passar balões e mais balões de fala que poucas vezes são mesmo interessantes.

    Fates, assim como Awakening, tem um lado muito otaku e até apelativo de fanservice. As personalidades são muitas vezes infantis e as garotas usam decotes grandes e conversas coisas sugestivas. Meio besta e corta um bocado da imersão pra mim, que esperava um jogo mais sério.

    Os visuais são meio sofríveis mesmo pro Nintendo 3DS, sendo que os modelos dos personagens são simples e muito serrilhados. Nas cutscenes que eles andam pelos cenários é tudo muito simples e dá para perceber que o jogo é todo criado para ser jogado e visto na câmera aérea e que os mesmos elementos estão sendo vistos de perto durante as cenas.

    O final da campanha foi bem difícil pra mim. Os inimigos ficaram fortes e estavam derrotando meus aliados facilmente. Muitos deles não haviam sido promovidos para classes superiores e eu não entendi o porquê. Comprei o item e dei para todo mundo acima do nível 10 mas era impossível usar. Bem, cheguei no final do jogo assim, bem básico.

    Mais tarde tentei novamente quando a maioria dos meus personagens estavam no nível máximo, 20, e eles resolveram aceitar a evolução. Classe nova, melhor e mais forte, mas sem treinamento, no nível 1 e sem novas habilidades.

    Acabou que só hoje eu passei o dia INTEIRO fazendo 3 missões. Perdi a sexta-feira inteira achando que seria rápido terminar. Comecei a apelar para saves no meio das batalhas e até procurei dicas online, que não deram em nada. Uma coisa que me desmotivou muito foi justamente na última missão, mega difícil: os acontecimentos do jogo são sempre os mesmos independente de quantas vezes eu carregar um save. Eu slavei bem no final e meu personagem sempre dava um ataque crítico, o outro sempre recebia o mesmo dano e os inimigos se comportavam sempre da mesma forma. O fator aleatório e as surpresas deveriam ser algo verdadeiro aqui, mas não são e isso é muito sem graça. Fiquei preso num looping quase infinito no último chefe graças ao save que fiz, mas não tinha o que fazer e ele sempre me matava com apenas 2 de HP.

    Resumindo: Fire Emblem Fates: Conquest é legal e muito mais completo que o jogo anterior, Awakening, por incluir mais rotas diferentes graças às suas múltiplas versões e mesmo o sistema de administração de cidade. Infelizmente, mesmo depois de anos que não jogo a série (joguei o anterior em 2014, salvo engano) ainda não me pareceu um título muito original. Mesmo assim fiquei curioso e até tentado a jogar todas as rotas.

    De bom: cinemáticas bonitas e com efeito 3D legais. Inclui modos multiplayer local e conectividade online. Há diversas escolhas que podem mudar acontecimentos no jogo. Fiquei curioso com os emails caminhos. Modo de jogar sem as demoradas animações agiliza bem.

    De ruim: um tédio nas primeiras missões. Personagens meio genéricos. Muitos menus, personagens e equipamentos para cuidar e muito fácil de fazer uma confusão e esquecer alguém. Continuo achando o sistema de Permadeath sem sentido. Algumas missões exageradamente difíceis. Ações que sempre gerarão os mesmos resultados. Não houve opção de voltar à cidade entre as duas últimas missões e se equipar, comprar itens etc. Sistema de compra e equipamento muito bagunçado e falta clareza em muita coisa. Não encontrei uma maneira de ganhar níveis e se preparar melhor. Muito diálogo. Achei que os visuais deixaram a desejar.

    No geral, Conquest foi uma experiência válida de um gênero que não me anima. Mas quando penso em jogo tático, prefiro algo menor e com mais sentido e organizado. Talvez um Into the Breach? O próximo é o Echoes. Em 2022? Daqui 8 anos? Só deus dirá. Meu ânimo com a série é bem baixo e já nem sei mais se terei saco pros títulos de GBA, Gamecube e Wii. Talvez pegue mesmo apenas os de 3DS e Switch pra frente. Veremos! Jogo ok.

    Fire Emblem: Fates: Conquest

    Platform: Nintendo 3DS
    289 Players
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      jcelove · 14 days ago · 2 pontos

      Putz man, a galera te convenceu a jogar o conquest mesmo? O birthright ao menos tinha o Ryoma...
      Podia ter pulado o fates e jogado o echoes q é de longe o melhor fe do 3ds, depois pegava esse ai algum dia. Mas ok, ao menos nao foi tao ruim pra vc.

      4 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-09-30 11:18:00 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Magical Quest 3 starring Mickey and Donald

    Zerado dia 29/09/21

    Meu deus, que jogo clássico! Eu jogava Magical Quest 3 starring Mickey and Donald no SNES quando era criança. Me matava de jogar e não enjoava, até porque geralmente o cartucho era emprestado ou alugado. A junção da Disney com Capcom era sempre maravilhosa em todos os quesitos: visuais, sons, jogabilidade, replay. E essa história é tão antiga que nessa época eu só devia ter Super Mario World no meu console (sendo que fui ganhando outros com o tempo). Na verdade eu devia conhecer poucos jogos nessa época pois mesmo o lance de aluguel era no máximo uma novidade pra mim.

    O fato era: eu amava jogo de plataforma e achava sem graça a maioria dos outros que os primos ou amigos me mostravam, como corrida ou luta.

    Uma coisa curiosa é que a fita era japonesa (pois se não me engano esse jogo não tinha vindo pro ocidente), mas isso nunca fez diferença.

    Bom, eu já mencionei que Magical Quest 3 é um jogo de plataforma, mas vale dizer que nessa época a Disney investia bastante em títulos das suas franquias em diversas plataformas. Até hoje eu tenho jogos desse tempo aí para jogar. 

    MQ3 veio depois de outros dois jogos de SNES que só joguei depois, sendo o primeiro uma aventura solo (e difícil, até onde lembro) do Mickey e o segundo sendo um pouco mais leve e com a possibilidade de jogar co-op, sendo um dos jogadores a Minnie. Muitas ideias foram aprimoradas e trazidas para esse terceiro, que foi o primeiro que conheci, joguei e amei.

    Lembro que eu costumava jogar The Lion King e Aladdin emprestados, Pinocchio na casa de um primo e tinha o adorado Goof Troop (os bizarros Jungle Book e Toy Story também), entre outros. Recentemente conheci o Maui Mallard in Cold Shadow e aqueles que foram lançados para os consoles da Sega, como o World of Illusion e Quackshot.

    Bom, ainda haviam jogos de outros consoles, como o PS1, e aqueles lançados em plataformas mais atuais, mas se for falar de tudo...uf! É muita coisa!

    Há pouco tempo atrás descobri que alguns desses jogos foram relançados no GBA e pela primeira vez no ocidente! Que bacana!

    Voltando ao MQ3, ao iniciar a aventura conhecemos a sua história por intermédio de cutscenes fui bacanas e coloridas. A trilha sonora é linda, do início ao fim! Logo pude escolher entre Mickey e Donald e me lembro bem que em 80% dos casos o Donald é muito superior (felizmente quem jogava comigo sempre preferia o Mickey simplesmente por ele ser o protagonista enquanto o outro era apena o pato chato).

    Aqui eu tenho que mencionar algo importante. A versão de GBA é sensacional para aqueles que como eu emulam em consoles portáteis e é uma representação perfeita do jogo original (muitos jogos são capados mesmo em versões mais modernas no GBA, muitas vezes por conta do tamanho da tela, inclusive). Tudo funciona bem! Tudo! Maaaaaaaas, esse jogo é melhor no SNES, mesmo e japonês. A explicação disso é bem simples: o multiplayer.

    Quer dizer, no GBA você tem que conectar dois videogames (originalmente com cabo game link) mas num PSP da vida ou 3DS deve ser mais tranquilo. Mas, poxa, é muito melhor baixar no PC e jogar olhando para a mesma tela sem complicação nenhuma. 

    Esse jogo é ainda melhor no co-op!

    Bom, a aventura começa numa primeira  fase bem colorida e divertida. Você aprende fácil os comandos típicos do gênero e os originais do jogo. Perceba que ao pular na cabeça dos inimigos eles não morrem, apenas ficam tonto e caídos. É aí que você pode apertar o botão de ação para os carregar e novamente para os lançar como um peão para derrotar outros inimigos ou quebrar caixas e afins. Inclusive, você pode fazer o mesmo com os tijolos encontrados por todas as fases.

    Você logo vai perceber que há uma boa diversidade de inimigos, sempre muito bem trabalhados e animados, mas não complicados! É fácil e rápido saber como os derrotar.

    Essa primeira fase é um ótimo exemplo de como todo o jogo funciona já que ela é dividida em seções, incluindo um miniboss. É importante ressaltar também que há boas recompensas por explorar os cenários: vidas, moedas, minigames e até uma loja!

    Caso encontre a loja, é possível usar as suas moedas para comprar itens como vidas e cura de HP (totalmente desnecessário esse último). Algumas coisas mais caras eu acabei não comprando por não saber exatamente do que se tratavam ou não ter as moedas para experimentar.

    E falando em não entender, algumas cosias eu não me lembrei para que servem, como maçãs que você acha por aí ou o próprio minigame escondido por trás de portas secretas que te pede para escolher uma carta entre 4 e se sair o Bafo, você perde. As vezes eu conseguia uma vida e me perguntavam se gostaria de parar ou continuar. Nunca tinha a certeza se se eu parasse eu manteria aquilo que ganhei ou se eu perderia tudo se achasse um Bafo em seguida. O mais estranho é que você pode voltar instantaneamente nessas lojas a qualquer momento e ficar até jogando o dia todo por lá.

    Bom, no final do primeiro estágio ganhei a roupa de guerreiro, uma das melhores mecânicas desse jogo.

    Com esse roupa o Donald veste um barril, um capacete de panela e se equipa com uma marreta e é tão legal! Na água ele flutua e a marreta ataca num ângulo bem grande, permitindo facilmente derrotar inimigo a frente e acima, além de quebrar diversos blocos com um ataque ao invés de ter que pegar um por um. É com essa roupa que você irá enfrentar o primeiro chefe.

    Daí temos outra coisa bacana: as roupas do Mickey e Donald tem diferenças, embora sirvam para as mesmas coisas. Essa primeira mesmo é a mais diferente, sendo que o Mickey veste uma armadura de cavaleiro e ataca com uma daquelas luvas retráteis de brinquedo, mas apenas para a frente, fora que na água ele afunda (te obrigando a trocar de roupa nessas seções para evitar o pior).

    Magical Quest 3 conta com 7 fases bem mais curtas do que eu lembrava e as três primeiras te concedem uma roupa cada (poderia jurar que eram muito mais).

    A dificuldade do jogo sobe um pouco a cada estágio, com mecânicas novas e diferentes inimigos e desafios. Não vou mentir que cheguei a morrer algumas vidas, mesmo achando tudo bem tranquilo. Esse jogo é demais para quem curte o gênero e para apresentar para novatos, sem dúvidas.

    Uma coisa que você pode perceber com o avançar da carruagem é que em diversas partes é possível passar de diversas formas possíveis, suando uma roupa ou outra (e algumas te obrigam a usar uma roupa uma especificamente para poder avançar). Isso é mais visível principalmente contra chefes, que podem ser desafiadores ou moleza se usar a roupa certa.

    Do início ao fim da aventura eu me lembrava de quase tudo e só tive dificuldade em alguns momentos, principalmente no final. Incrível como esse jogo ficou atrelado ao meu cérebro! Uma coisa que me atrasou bastante foi a luta contra o chefe final, pois cheguei a dar Game Over uma vez ou outra durante a campanha, o que te joga pro início da última seção. Ótimo! No último chefe eu me descuidei um pouco e ao perder a última vida (já cheguei lá quase sem elas), o jogo me enviou pro início da longa fase. Lá fui eu fazer tuuuudo novamente.

    Resumindo: Magical Quest 3 starring Mickey and Donald é um dos melhores jogos de plataforma do SNES também disponível no GBA. Um dos pontos mais altos da parceria da Disney com a Capcom e um must-play para quem quer algo do tipo para jogar em co-op, seja com o filho, com o priminho, com a namorada ou com aquele amigo que platinou todos os jogos da From Software. Um baita jogo e a versão portátil é 100% fiel ao original, sendo uma boa opção apenas se você não tiver a menor chance de jogar com outra pessoa (ainda assim é divertido).

    De bom: visuais lindos e muito bem animados e coloridos. Fases bem diferentes entre elas. Diversos power-ups que podem interagir com o cenário ou inimigos de formas diferentes. Modo multiplayer divertidíssimo (principalmente no SNES). Protagonistas com habilidades diferentes. Desafio no nível certo (mais pra fácil). Password. Muitas coisas escondidas pelas fases.

    De ruim: o lance da última batalha de jogar pro início da fase pode ser tenso caso você chegue nela quase sem vidas.

    No geral, MQ3 funciona muito bem e cumpre perfeitamente o seu papel de plataforma 2D. Não dá pra reclamar do jogo! Divertidíssimo e recomendo a todos que o conheçam e joguem. Reforço ainda que no SNES o multiplayer é bem mais acessível e a experiência é a mesmíssima. Jogão!

    Magical Quest 3 Starring Mickey and Donald

    Platform: Gameboy Advance
    110 Players
    4 Check-ins

    13
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-09-29 20:37:56 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Castlevania II: Belmont's Revenge

    Zerado dia 29/09/21

    Olha eu aqui! Há quanto tempo não posto algo aqui e quão rápido passa o tempo quando somos adultos, meu deus! Fui ver aqui no Alvanista, enquanto jogo outras coisas, e já se passaram 11 dias desde a minha última finalização. Super bizarro, pois parece que foi antes de ontem, fora que isso é quase 2 semanas, tempo o bastante para terminar 1 ou mais jogos grandes. Tive que dar uma pausa nos grandões e pegar algo no emulador de PSP e foi aí que percebi outra coisa um tanto triste conforme você joga demais: os jogos curtos vão se acabando e vão sobrando os mais longos ou dos gêneros que acabo deixando sempre para depois. 

    Meu emulador de Game Boy tem poucas coisas agora e o de GBA basicamente só tem RPGs. Felizmente existem jogos curtos em todas as gerações de video games, mas sinto que os clássicos de plataforma e aventuras desse tipo estão se esvaindo. Basicamente os Ducktales estão indo embora e os Iconoclasts estão sobrando enquanto as aventuras mais breves são jogos tipo Mario Tennis Open ou Spirit Camera.

    Aproveitando os clássicos que ainda tenho o o ânimo que um youtuber que sigo gerou ao começar essa coletânea dos Castlevanias de GBA, resolvi pegar o PSP e iniciar um dos poucos da franquia que não havia jogado ainda: Belmont's Revenge do saudoso Game Boy preto e branco.

    Esse é o segundo de uma trilogia do clássico portátil. Trilogia essa bem esquecida e até ignorada por não ser lá muito interessante, relevante e ainda ter uma jogabilidade super travada.

    Eu joguei o primeiro quando tinha um GBC lá para os 12 anos de idade. Alguém deve ter me emprestado e como achar qualquer jogo era sinal de oportunidade, acabava jogando o que tinha seriamente. Jogo mal feito e super difícil? Esse era o desafio e eu tinha que aprender as curtas aventuras no pequeno console de cabo a rabo e me tornar um verdadeiro profissional em cada uma, o que demorava menos do que você imaginaria. Nessa época eu era bem menos crítico e não desistiria de u jogo (isso não mudou, haha).

    O lance é que o primeiro Castlevania de GB era implacável, bem difícil, travado demais e cheio de armadilhas mortais. Bom, se você conhece o primeiro jogo da série, lá do NES, você deve ter um noção de como ele funcionava. Esses fatores sempre me deixaram com preguiça de jogar as suas sequências recentemente. Isso até descobrir que os outros jogos são mais bem feitinhos.

    Começando Castlevania II: Belmont's Revenge eu logo percebi as similaridades com seu antecessor. A jogabilidade é parecida, os visuais são quase iguais (apesar dos cenários mais detalhados), inimigos clássicos estão de volta e é bem mais do mesmo.

    A diferença está primeiramente no fato de que agora você pode escolher estágios ao invés de jogá-los numa sequência fixa. Cada fase se passa num castelo e tem uma temática diferente. Bem legal!

    Belmont's Revenge ainda é desafiador, mas não tanto quanto antes. Eu mesmo joguei 90% da aventura sem nem lembrar de usar savestates pois tudo andava sempre muito tranquilamente e foi muito fácil pegar o jeito da pouca variedade de inimigos disponíveis no limitado cartucho. Isso só mudou mesmo nos dois últimos chefes do jogo por serem meio injustos e demorados demais para ficar tentando tantas vezes do zero.

    Uma coisa que ajuda demais a terminar a campanha é que há checkpoints, determinados por portas dos quais você sempre retorna ao morrer. Perca todas as vidas e nos é dada a opção de selecionar estágio ou simplesmente continuar. Muito bacana.

    As armadilhas e desafios de plataforma no geral são justas e até fáceis demais muitas vezes. Você bate o olho e sabe o que fazer, além de provavelmente conseguir na primeira tentativa e nunca mais ver aquela tela.

    São apenas 4 estágios de início, cada um com um chefe super fácil no final. Termine a todos e o verdadeiro castelo do Drácula aparece, bem ao estilo dos Mega Man Xtreme. O castelo do Drácula é constituído de duas fases com chefes e mais um chefe final, completamente roubado de difícil e uma das piores lutas da franquia.

    Uma coisa curiosa é que eu comecei o jogo ontem a noite com o intuito de zerar na mesma sentada, mas cheguei num desafio que o meu sono não me ajudava a passar e deixei para terminar hoje, mas bizarramente o jogo não se abria! Testei todos os outros e estavam normal, cheguei a baixar outras roms e etc e procurar por saves mas nada ajudava até que tentei uma coisa: diminuir o nome da rom de Castlevania II - Belmonts Revenge.gb para apenas Belmonts Revenge.gb e isso deu cabo do problema, para o meu alívio. Fica a dica.

    Havia mexido também nas configurações do emulador procurando opções que deixassem o jogo colorido como se estivesse jogando num Game Boy Color ou Super Game Boy, mas nada resolveu e estou julgando que as imagens coloridas que vi na internet devem ser de um "rom hack" que a coloriu, como vi em notícias do Mario Land 2 recentemente. Felizmente é possível jogar a melhor versão possível numa coletânea de aniversário que a Konami lançou em todas as plataformas.

    Sobre o jogo em si, caso alguém não o conheça, é tudo bem simples, inclusive pela limitação de botões do Game Boy. Você anda, destrói diferentes tipos de monstros com seu chicote e coleta power-ups de velas espalhadas pelos cenários. O botão B pula e o A ataca.

    Inicialmente o seu chicote é bem curto, mas conforme você coleta esferas das velas, ele fica maior e mais forte até chegar ao seu ponto máximo em que lança um projétil a cada golpeada.

    Para ser coletado há ainda dois tipos de sub-weapons: água benta ou machado, clássicos da franquia, além de corações, requisitados para uso dessas sub-weapons. O machado pareceu mais raro e muito mais útil. Use essas habilidades ao segurar pra cima e atacar.

    Lembrando que morrer significa perder todos esses benefícios!

    Outra coisa que vale a pena mencionar é que o jogo tem segredos, como salas secretas com power-ups subindo cordas e passando por tetos falsos, e os clássicos e raros pedaços de carne que regeneram boa parte da sua vida.

    Resumindo: Castlevania II: Belmont's Revenge é um jogo bacana para aqueles que, como eu, gostam da temática clássica da franquia e de um jogo simples de plataforma. Muito mais justo e divertido que o jogo anterior e me deu bastante curiosidade em jogar o próximo.

    De bom: jogabilidade responsiva, apesar de ser meio travado, e desafio no nível certo. Sistema de escolha de estágios. Jogo longe de ser frustrante, com exceção dos dois últimos chefes. Sistema de continues infinitos garantem a continuidade da aventura. Sistema de password, caso seja necessário. Jogo acessível em uma coletânea recente.

    De ruim: achei o fator replay pequeno, fora que ter que enfrentar outra vez os dois últimos chefes desmotiva qualquer um. Jogo aparentemente sem "upgrade" colorido pro GBC. Final muito ruim, com uma imagem e história sendo contada por texto.

    No geral, eu curti bastante o jogo, simples e direto ao ponto, cumprindo bem com o que promete. Uma boa jogatina casual, apesar de eu estar comparando com o vídeo do Circle of the Moon que estava assistindo, ver como a série evoluiu e até bater uma invejjinha (mas já o joguei demais na época, haha). Sobre o Belmont's Revenge, vale muito a pena se você curte a franquia e quer mais jogos no estilo dos primeiros. Muito legal!

    Castlevania II: Belmont's Revenge

    Platform: Gameboy
    264 Players
    21 Check-ins

    18
    • Micro picture
      luis_f · 16 days ago · 1 ponto

      Sou muito fã de Castlevania, mas estes aí de Game Boy deixei para trás por achá-los travados demais na jogabilidade. Inclusive agora lembrei que ainda não terminei o bom remake para Wii..

      6 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-09-19 02:19:10 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Hey! Pikmin

    Zerado dia 18/09/21

    A geração Gamecube foi uma das poucas que mal tive o prazer de desfrutar. Como sempre, consoles do momento eram caros e até difíceis de ver por aqui, principalmente quando o assunto era Nintendo e numa época em que o Playstation 2 dominava completamente.

    Onde eu cresci a gente sempre foi meio atrasado em relação à video games. Lia sobre o GC e seus jogos em revistas enquanto estávamos comprando um PS1 ou jogando SNES. Mas também pouco nos importávamos com essas coisas. O lance era aproveitar qualquer novidade , como o próprio PS1 e deixar o que viesse depois...para depois.

    Lembro que lia e via imagens de Pikmin em revistas e nem sabia do que se tratava e estava contente com os pouquíssimos cartuchos de N64 que tinha. Isso só mudou muito depois quando comprei um Wii lá para 2012 e pude jogar o primeiro jogo da série em sua versão refeita para o Wiimote.

    Joguei Pikmin e achei maneiro, mas demorei para realmente entender do que se tratava e engajar na aventura. Na verdade foram horas e mais horas para tomar gosto. Gosto esse que só senti no final da aventura, quando os dias limites do título se esgotaram e eu fiquei com o final ruim. Pois é, tenho que jogar novamente. Além disso ainda tenho que jogar o 2!

    O único jogo que tinha ido do início ao fim foi Pikmin 3. Achei bacana, bonito e fácil. Não sei se aquela foi a VERDADEIRA experiência Pikmin.

    Em 2017 lançaram esse Hey! Pikmin no 3DS. Achei esquisito e até meio desinteressante. E isso numa época que todo mundo já falava e jogava no Switch e dizia que a Nintendo deveria deixar o portátil 3D morrer. Uai, porquê deixá-lo morrer? Ouvi isso por muito tempo, sobretudo da nova base instalada do Switch. Que besteira!

    O hype que muitos conhecidos ficaram em relação a esse jogo e os relatos positivos sobre o mesmo me deixaram curioso. Resolvi jogar agora para liberar mais espaço no 3DS e imaginando que seria uma aventura casual, e é mesmo. Comecei a jogar sem saber o que esperar senão ser surpreendido.

    Bom, o jogo se inicia com a clássica desculpa de enredo em que a nave do nosso protagonista, Olimar, cai num planeta estranho e temos como objetivo recolher "frutinhas" que servem como combustível para sair dali e voltar para casa. Entretanto, a  quantidade necessária delas é de 30.000

    O jogo não possui o efeito 3D, como acontece em muitos jogos no final da vida do portátil onde o interesse pelo gimmick parece ter caído e o foco da Nintendo ficou sobre o 2DS. Mas, amais importante que isso, é que o jogo acontece simultaneamente nas duas telas, como se visualizasse o estágio mais verticalmente e a tela de cima fosse uma extensão do cenário da tela de baixo, coisa que muitos jogos da geração anterior, do DS, costumavam fazer com frequência. A maior parte da ação acontece também na tela inferior, de toque, onde Olimar se encontra.

    A jogabilidade é ensinada no início da aventura e é bem simples: você se move usando o analógico ou d-pad (acabei preferindo este último e o restante fica por conta do toque da caneta styllus.

    Olimar não pula, apenas anda para esquerda ou direita e entra em portas quando o assunto é o controle físico.

    Já com o touch screen, você pode arremessar os Pikmins que estejam próximos a você onde tocar na tela, assim como ele os arremessa nos originais em 3D. Há ainda botões digitais bem simples de usar, sendo os principais:

    -Apito. Usado para reunir os Pikmins juntos a você ou cancelar ações que estejam fazendo;

    -Jetpack. Ao usá-lo, todos os seus Pikmins ficam onde estão enquanto você sai voando por alguns segundos.

    O objetivo do jogo é bem simples: chegar ao final de cada estágio, abrindo assim o próximo.

    Porém, cada um deles conta com desafios próprios e até mecânicas próprias, por mais que muitas coisas fiquem mais ao seu critério de ir atrás e explorar. Basicamente você pode correr rapidamente até o final de cada fase, mas o jogo fica muito mais bacana se você fizer pelo menos alguns dos objetivos opcionais, como encontrar o 3 tesouros de cada fase.

    Você vai perceber que muito desse lado opcional se dá pelo jogo ser um daqueles feitos para qualquer um conseguir terminar (ou ir até os créditos), mas muito mais complicado para quem quiser os 100%.

    Os primeiros estágios costumam ser focados em um tipo de Pikmin, como os vermelhos. Você anda por aí, encontra alguns em uma moita, os usa para derrotar inimigos, coletar aquelas "frutinhas" de combustível que estiverem no alto, para fazer peso numa plataforma, para carregarem algum objeto fora do alcance até você etc.

    Conforme você anda por aí, entra numa porta aqui e ali, encontrará mais Pikmins até ter um total de 20 deles. Pode ser que alguns morram aqui e ali porque você errou a mira, foram esmagados por um bloco ou que você os tenham jogado para a morte, mas caso fique com uma quantidade insuficiente, basta voltar à alguma moita e verificar se consegue restituir pelo menos alguns deles. Como eu disse, o jogo é fácil e dificilmente você vai deixar tantos assim morrer (talvez bem nos últimos estágios.

    A exploração compensa o jogador com mais frutas encontradas, os objetos realistas colecionáveis meio escondidos aqui e ali atrás de puzzles simples e até caminhos alternativos que abrem estágios opcionais no mapa de cada mundo.

    Para um jogador que for fazer 100% na aventura, você deve terminar o estágio com todos os 20 Pikmins disponíveis sem deixar nenhum deles morrer e coletar os 3 itens realistas (as vezes 2 e em pelo menos um estágio foram 4). Isso é bem tenso, até porque em alguns níveis surgem inimigos chatos ou desafios que demandam domínio sobre o jogo e suas mecânicas para evitar que um deles morra).

    Conforme você avança na campanha, mas coisas se abrem, como mini fases em que você só deve completar um simples puzzle ou mesmo coletar bastante combustível.

    Logo você também estará descobrindo novos Pikmins e seus usos, como os amarelos que são lançados para mais longe e podem interagir com objetos eletrocutados, os azuis que podem nadar ou os de pedra, pesados que quebram até mesmo cristais que bloqueiam seu caminho.

    Para quem conhece a série, vai estar familiarizado com todos os tipos de Pikmins, mas uma coisa curiosa é que suas versões branca e roxa não estão disponíveis aqui.

    Outra coisa que você deve saber é que cada estágio tem Pikmins pré-determinados. As vezes um tipo, as vezes dois e até três bem no final. Ou seja, se uma fase usa Pikmins vermelhos, não há como conseguir Pikmins de oura cor ou desbloqueá-los para uso em estágios passados e alcançar lugares antes inviáveis. A primeira vez que você entra numa fase você já tem tudo o que é necessário para explorá-la e completá-la 100%.

    Outra coisa interessante é que todos os Pikmins salvos nas fases somam à um número que você tem de cada um dos tipos e podem ser empregados em coletar mais combustível no Pikmin Park, uma área cheia de sujeira e obstáculos exclusivos para cada tipo deles resolver.

    É comum terminar uma fase e receber a mensagem que algo foi encontrado no Pikmin Park, geralmente uma quantia boa de combustível e Pikmins que agora esperam  novas ordens.

    Sobreo combustível, eu acabei conseguindo os 30.000 mais cedo do que esperava, mas o jogo ainda vai te fazer ir até o chefe final para conseguir sair do planeta. Há também marcos pelo caminho (como chegar até 3.000, depois 7.000 etc) e cada um deles te concede uma vantagem definitiva, como aumento de HP ou maior tempo de uso do jetpack.

    Para completar, são basicamente 8 mundo, sendo que obrigatoriamente você só precisa fazer 4 estágios mais uma batalha de chefe super tranquila. Eu estava fazendo um mundo por dia assim que acordava antes de ir trabalhar e é bem relaxante e rápido.

    Resumindo: Hey! Pikmin me surpreendeu positivamente! Não é o melhor jogo do mundo, mas um bom passatempo gostoso de explorar, colecionar, conhecer novos mundos e suas temáticas, usos dos novos Pikmins e avançar não apenas no Park com os amiguinhos que recrutar, mas também rumo aos 30.000! Achei a experiência muito bacana e uma direção interessante para a série em versão 2D. Acredito ainda que seria um jogo mais interessante se tivesse sido criado para o Switch e até melhor do que relançar o 3 para a plataforma. Infelizmente um título lançado um pouco tarde demais (além de seus defeitos) e bem ofuscado pelo brilho do até então novo Switch.

    De bom: gosto muito do estilo visual e até dos gráficos, apesar de eles sofrerem um bocado com a resolução do 3DS e suas compressões (inimigos grandões sofrem muito menos esse mal). Ação nas duas telas. Controles muito fáceis de aprender. Jogo para qualquer idade ou público. Cada mundo tem sua própria temática e boa introdução a cada Pikmin. Gostoso de explorar e relaxante. Gosto do lance de usar os Pikmins para fazer missões enquanto estou jogando as fases, embora ache que a ideia poderia ter sido melhor explorada. Bastante conteúdo extra/opcional.

    De ruim: as vezes pode cair um pouco na repetitividade. Muito fácil e jogar sem sequer pegar os 3 itens de cada fase é fácil de ser feito e estraga facilmente a proposta do jogo. As vezes meio frustrante, como quando você joga um Pikmin num inimigo mas ele voa em arco por cima, cai do outro lado e volta em sua direção, encostando no inimigo e morrendo instantaneamente. A IA dos Pikmin as vezes é estranha e eles meio que fogem ou bugam em algum lugar e morrem rapidamente por não estarem junto a você. Bastante conteúdo trancado atrás de amiibo (acessível com amiibo da série ou Animal Crossing) e acredito que sejam estágios-puzzle extras). O jogo tem um leve sentimento genérico de certos jogos do portátil estilo aquele Chibi-Robo Zip Lash.

    No geral, curti o rápido jogo conforme o aproveitava lentamente todos os dias de manhã (jogando Final Fantasy VII Remake ou Daemon X Machina durante a tarde e noite). Sinceramente acredito ele seja um bom jogo para que quem curte a série ou quer apresentá-la à jogadores mais casuais. Seria uma boa vê-lo sendo remasterizado no Switch, onde ganharia mais destaque. Bom jogo e super válido!

    Hey! Pikmin

    Platform: Nintendo 3DS
    55 Players
    18 Check-ins

    16
    • Micro picture
      bobramber · 27 days ago · 2 pontos

      Legal, fiquei fã de Pikmin após jogar os dois primeiros, sendo o 1 meio chatinho de jogabilidade, mas o 2 perfeito. Ainda não joguei o 3, mas vi que tinha esse Hey, porém não me interessei... Agora, lendo teu texto, deu vontade de jogar.

  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-09-16 21:31:38 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Daemon X Machina

    Zerado dia 16/09/21

    Correria total aqui em casa com os últimos jogos e uma época não muito feliz justamente por conta disso. Terminei uns jogos bem dispensáveis recentemente e já entrei de cabeça no Final Fantasy VII Remake, que infelizmente não me apeteceu tanto quanto esperava. O fato é que o arrastado jogo tinha de ser terminado relativamente rápido pois quando o comecei tinha no máximo 18 dias de PS Plus para usufruir não só dele como também de outro jogo do plano no PS4.

    O plano de jogar esse outro título foi por água abaixo quando a Nintendo anunciou de surpresa que poderíamos jogar Daemon X Machina no Switch por uma semana. Cogitei jogar os dois simultaneamente, mas além da vida estar corrida e tensa, eu terminei o FF apenas no Domingo e o DxM seria liberado no dia seguinte, na segunda-feira. Para completar, o período de teste dele iria até dia 19 (contra dia 18 da minha Plus) e o howlongtobeat.com dizia que esse demoraria umas 16 horas, o que é bom, mas o outro levaria quase 40, período muito longo pra mim ultimamente (e fazendo a matemática eu teria que jogar ambos loucamente).

    Eu já conhecia DxM desde as Prototype Missions, umas espécie de Beta em que todos jogamos e pudemos avaliar o que gostamos ou não e opinar como melhorar a experiência. Tinha curtido os vídeos na época mas quando joguei essa demo, achei o jogo bem chato e se fiz duas fases foi muito!

    Nessa época ainda houveram muitas notícias pós-demo sobre como os desenvolvedores estavam ouvindo a todos e já tinham melhorado muito o jogo. Curioso.

    Eras depois o jogo saiu, mas eu não animei em pagar o clássico preço Nintendo nele. Não animo mais em pagar esses preços cheios nem em franquias que amo!

    Por muito tempo o jogo se manteve preso à exclusividade do Switch e ninguém que conheço o comprou, então não pude perder a chance de o jogar durante esse período free.

    Iniciando o jogo, você pode criar o seu personagem. Inclusive, eu passei bastante tempo fazendo isso pois a customização é bem bacana e detalhada. Comecei fazendo a mim mesmo, mas fui mudando de ideia e criei algo mais bizarro/chamativo como de praxe. Mas vou dizer uma coisa: que perda de tempo!

    98% da experiência acontece dentro dos robôs gigantes que controlamos e o personagem só fica visível no hangar, um hub central com acesso às lojas, customizações e afins. Mesmo nas muitas cutscenes de DxM ele mal aparece e nas últimas horas ele simplesmente não aparece mais! O foco é completo nos outros personagens da trama, que te chamam de "Novato" enquanto as suas aparições se limitam mais ao seu robô.

    Engraçado mencionar que você acaba comprando melhorias que afetam o seu personagem e acabam o escondendo completamente, como partes em cima dos olhos que no final se tornam um capacete completo. Imagine que o meu personagem começou como esse da imagem acima e terminou como o Gray Fox do Metal Gear.

    Geralmente no hangar eu só corria dois segundos para o painel de controle e já escolhia a próxima missão. O jogo é quase sempre assim.

    Ao acessar o computador você pode escolher uma Offer Mission, que são as missões da história, ou Free Missions, que servem apenas para matar inimigos, cumprir objetivos mais genéricos e conseguir mais loot (esse jogo tem bastante foco em loot para melhorar seu robô ou transformar em itens ainda melhores, meio que como em Monster Hunter).

    Há um menu de loja que não tinha quase nada durante todo o meu jogo e há um da Fábrica em que você pode criar equipamentos usando outros equipamentos e assim por diante (geralmente você vai ver algo bacana e querer criar, ver que precisa de um item, depois ver que para ter esse item precisa de outro item e assim por diante - várias fases para chegar em algo bacana).

    Há ainda a opção de equipar o seu robô com partes que você tenha conseguido derrotando inimigos ou pela loja ou fábrica. Uma coisa chata é que as partes equipáveis (cabeça, dois braços, pernas, arma em cada mão, mais duas armas reservas e outras partes de ataque) geralmente são melhores de uma forma e piores de outras. Você pode abrir um menu de comparação entre elas e são tantos atributos que eu ficava completamente perdido no quê usar. Em muitos casos eu nem sabia o que era melhor e até cheguei a usar uma das armas do início até a última missão.

    As missões são completamente superficiais e idiotas (e me faz questionar o porquê desse jogo ganhar a recém anunciada sequência). Geralmente você voa com seu robô por cima de ruínas no deserto e tem que fazer algo super simples, como destruir 15 inimigos. A sua assistente avisa que a missão foi um sucesso e você volta pro hangar, só para escolher outra missão tão besta quanto.

    Uma coisa que percebi logo no início dessas fases é que o visual do jogo lembra muito Shin Megami Tensei (Nocturne, por exemplo) com jogos do Suda51, como o próprio No More Heroes. Sinto ainda que o jogo tem uma certa inspiração em Xenoblade Chronicles X na parte dos robôs e de meter um X gigante em todo lugar. Obviamente todo o lance de robôs gigantes é algo amado por muitos japoneses e sempre há um lado Gundam e Evangelion.

    Apesar de toda essa mistureba, DxM não tem nem 5% do carisma de nenhuma dessas franquias. Os personagens são toscos, o enredo é sem noção e todos os robôs são iguais, com algumas poucas trocas de cores.

    A aventura começa com uma desculpa esfarrapada e bem do nada, mas logo personagens e cinemáticas começam a surgir entre as missões e isso é muito estranho. Você vai perceber que há vários grupos de mercenários que aceitam ou recusam as missões. Geralmente grupos de 3 pessoas.

    Mas durante as fases você vai com 1 pessoa de cada equipe, totalizando três equipes, cada uma com uma pessoa. Qual o sentido disso? Não sei. Mais bizarro ainda é que é comum você estar numa fase em que você tem que, por exemplo, defender um trem e aparece um outro grupo com a missão de destruir esse mesmo trem. Os caras agem como completos babacas malignos (algo como o Star Wolf do Star Fox 64), só que no estágio seguinte uma pessoa que era um babaca foi contratada para trabalhar com você e age como se fosse o seu melhor amigo, haha. Lembrando que não são personagens aleatórios e que os desenvolvedores os colocaram fixamente em cada missão, seguindo a história.

    Logo vem os diálogos bestas, cenas dramáticas super forçadas. Cara, esse jogo é tão genérico e tão amador!

    De volta as missões, no início eu ainda estava me acostumando aos controles esquisitos de certas ações, mas conforme você avança no jogo percebe que não há um feel de estar controlando um robô. Não que seja algo completamente ruim, mas é tão simples e responsivo que não há uma sensação bacana de estar jogando com uma máquina (sabe como um carro deve jogar como um carro, um avião como um avião?).

    Próxima missão: destrua as paredes da represa. Você ouve a máquina falando todos os detalhes por um tempo, entra na fase, cutscene dos personagens se questionando, se ameaçando e agindo como um anime da pior categoria. Voa um pouco, outra custcene com robôs inimigos chegando (uaaaau, toda missão isso). Destrói as paredes em 1 minuto e acabou.

    Agora outra missão: explore o corredor. Voe, voe, voe, inimigos! Destrua as torretas e tanques, colete munição. Opa, robôs inimigos e que demoram mais para morrer? Destra um e a missão acaba. Próxima.

    Fiquei com uma grande sensação de que o modo história é apenas para se acostumar ao jogo e montra um robô decente para depois focar no multiplayer online ou local, cooperativo ou PVP.

    As primeiras missões são de Rank E e você as termina muito facilmente, mas depois de meia dúzia delas (o número delas varia para mais de acordo com o Rank) o nível muda para Rank D, um pouco mais trabalhoso e desafiador, com missões mais compridas e até em diversas partes e objetivos. Mas tudo ainda é genérico demais e o que diabos está acontecendo com esse enredo zoado?

    Você vai começar a precisar destruir os caminhões azuis pelo mapa, que geram um campo de cura pro seu robô. E isso vai ficar cada vez mais comum conforme você chega no Rank C, Rank B e assim por diante. Inimigos piores e mais fases que são apenas lutas em arenas irão surgir contra oponentes que são verdadeiras buchas de tiro.

    E é aí que o jogo freia bem o seu progresso que até então era bem rápido: falta de munição. Cara, que problema! Ficar sem munição nas quatro armas e não há como regenerar sem inimigos comuns! Mais pra frente nem se curar você consegue por falta dos caminhões.

    Muitas feliz precisei usar da minha paciência, da burrice da IA e inventar um jeitinho de conseguir terminar certas fases, como uma que fiquei do outro lado de uma parede e o inimigo ficou meia hora se matando com os próprios mísseis tentando me acertar. O último chefe foi um pesadelo em relação a isso e me custou muitas tentativas e o meu primeiro e único uso sensato da fábrica de itens e até um pouco de farm de itens nas Free Missions.

    Resumindo: Daemon X Machina é exatamente o que eu tinha jogado na demo: um jogo sem graça, superficial e muito besta. Os desafios finais me levaram a compreender melhor o jogo e até gostar mais, mas com aquele gosto agridoce de algo que poderia ser mais estratégico com o frustrante fracasso diversas vezes num único lugar. De graça não dá para reclamar (eu me odiaria muito se tivesse comprado isso em algum momento da minha vida), mas vou dizer que a graça provavelmente está nos modos multiplayer, jogando com amigos (mas pelo que vi são poucas missões co-op) e reinando no versus online, para quem gosta, e se ainda achar alguém por lá.

    De bom: visuais até legais, apesar de faltar substância e estilo. Controles fáceis permitem dominar um robô em 1 minuto. Inclui bastante customização do seu robô (e personagem , mas isso pouco importa aqui). Modos multiplayer local e online.

    De ruim: missões genéricas e repetitivas. Enredo confuso e infantil, dramático demais e forçando demais a barra para passar emoções, visto que os próprios personagens tem feições tão robóticas que os seus próprios robôs são mais carismáticos. Não poder se curar e ficar sem munição são fatores irritantes e desnecessários e com o robô inutilizado você pode andar com o seu personagem e atacar, mas é tão fraco e inútil...

    No geral, esse foi um dos jogos mais fracos que joguei no Switch e fico grato de não ter sido longo e ainda mais repetitivo e cansativo. Ainda assim vou ficar de olho na sequência (quem sabe um dia não role um período gratuito dela, haha). Não vi motivos para recomendar esse jogo a ninguém. Fraquíssimo.

    DAEMON X MACHINA

    Platform: Nintendo Switch
    39 Players
    1 Check-in

    11
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