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  • warrior_ Lucas
    2018-12-11 11:18:47 -0200 Thumb picture
    warrior_ fez um check-in em:
    <p>Curtindo bastante esse jogo :D</p><p>#img#[60282 - Alvanista
    Assassin's Creed Odyssey

    Plataforma: Playstation 4
    75 Jogadores
    44 Check-ins

    Curtindo bastante esse jogo :D

    6
  • salvianosilva Salviano Silva
    2018-09-26 10:22:40 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Oficial! Castlevania Requiem, coletânea clássica, é anunciada para PS4

    Coletânea chega em 26 de outubro ao PS4, mesmo dia em que estreia segunda temporada da animação no Netflix.

    Este re-lançamento virá com suporte ao 4K, compatibilidade com troféus e comandos adaptados para o DualShock 4. O preço, na Europa, será de € 20. Assinantes PS Plus terão desconto de 20% em pré-compra. Algo que também deve ser aplicado no Brasil, que ainda não teve o preço revelado.

    Trailer: 

    Castlevania: Symphony of the Night

    Plataforma: Playstation
    9601 Jogadores
    281 Check-ins

    57
  • mastermune Herik Santos
    2018-09-04 20:47:27 -0300 Thumb picture
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    mastermune fez um check-in em:
    <p>Meu Deus...</p><p>#img#[582687]</p><p>Meu DEUSSS - Alvanista
    Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

    Plataforma: PC
    19 Jogadores
    38 Check-ins

    Meu Deus...

    Meu DEUSSS!!!

    MEU DEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEUSSSSSSSSSSSS!!!!

    QUE COISA MAIS LINDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!! *-*

    MANOOO DO CÉU, O HYPE É REAL, o jogo está exatamente do jeito que eu queria, e ainda melhor. Tá lindo de morrer!!!! Olha essa arte, meu!!

    Ele está 1000000% Fiel ao estilo clássico que o Dragon Quest dá, o velho sistema clássico, as batalhas em turno. A única diferença aqui é que você pode andar livremente, se posicionar enquanto luta. Ao mesmo tempo, dá pra observar o mapa ao redor, ele não vai pra uma instância separada *-*

    O sistema é de puro grind, do jeito que um DQ que se prese seja, AMEI!!!

    Tem um Auto-save (aff!!), mas pelo menos não é a cada 2 metros, só ocorrem em situações muito específicas. Pra salvar o progresso, ainda tem que continuar salvando na igreja, ou no acampamento onde tem uma estátua sagrada.

    O sistema de adquirir habilidades é parecido com o License Board do FF XII, mas aqui eles só ganham pontos quando upam de Level. Aí você escolhe as Skills que ele vai upar. As Magias ainda continuam sendo adquiridas conforme ganha certos níveis.

    E o jogo tem um MODO FOTOGRAFIA, onde tu pode focar nas paisagens e esconder a HUD, então vão ser ALTOS PRINTS, AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAWR!!!

    Não tenho ABSOLUTAMENTE NADA para pra criticar, FINALMENTE SQUARE, ARRAAAAAAAAAAAZOOOOOOOOOOOOU!!! ♥

    Continuem assim, pelo amor de Deus, kkkkkkkk!!

    AKIRA, SEU LINDO!! ME ADOTA!!!! U_U

    52
    • Micro picture
      _gustavo · 3 meses atrás · 6 pontos

      Melhor JRPG de 2018, sem mais

      O que é FF XV na fila do pão kkkkkkkkk

      4 respostas
    • Micro picture
      manoelnsn · 3 meses atrás · 4 pontos

      Dragonquest sendo Dragonquest, man! Muito bom saber que ele continua com o sistema de turnos numa época onde tudo tende a virar action...

      E eu achando que não ia dar mais grana pra Square esse ano, além de FF12, Octopath e Lost Sphear... Engano meu, hauhauha

      12 respostas
    • Micro picture
      raxgmr2 · 3 meses atrás · 2 pontos

      O jogo é tão bem feitoeo seu céu que não há dúvidas que no céu tem até pão xDDD

      https://www.youtube.com/watch?v=AmvK4EdCrWE

      1 resposta
  • warrior_ Lucas
    2018-07-03 10:59:00 -0300 Thumb picture
    warrior_ fez um check-in em:
    <p>Estou no capítulo 6 desse jogo, até o momento cu - Alvanista
    The Evil Within 2

    Plataforma: Playstation 4
    177 Jogadores
    67 Check-ins

    Estou no capítulo 6 desse jogo, até o momento curtindo bastante e me parece ser uma mistura do Silent Hill e com o Resident Evil. 

    RECOMENDO O GAME 

    4
  • warrior_ Lucas
    2018-05-21 10:17:04 -0300 Thumb picture
    warrior_ fez um check-in em:
    <p>A atmosfera desse jogo é sensacional, imersão ga - Alvanista
    Limbo

    Plataforma: Playstation 4
    443 Jogadores
    26 Check-ins

    A atmosfera desse jogo é sensacional, imersão garantida !!

    7
    • Micro picture
      felipemarx · 7 meses atrás · 2 pontos

      Eu ainda tenho de tomar vergonha na cara e zerar isso.

  • raiden Raiden
    2018-05-01 20:57:22 -0300 Thumb picture
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    raiden fez um check-in em:
    <p>No quesito gráfico, vou mudar minha nota... De 1 - Alvanista
    God of War

    Plataforma: Playstation 4
    819 Jogadores
    388 Check-ins

    No quesito gráfico, vou mudar minha nota... De 1000 (que opinei aqui) pra 10000!!! PQP!!! É absurdamente extraordinário a qualidade gráfica desse jogo. Cada captura dá vontade de fazer um quadro e pendurar em todas as paredes da casa. Eis mais algumas seleções de minhas centenas de capturas! 

    (clique nas imagens)

    Essa serpente do mundo por exemplo ficou surreal!

    Na questão da jogabilidade era questão mesmo de costume. Ela no momento está interessante mas não mudo minha opinião de que não é hack and slash e esse jogo continua não sendo God of War. O enredo continua morno por enquanto, nada de mais. Porém é inegável a magnífica qualidade desse jogo. Mas ainda acho que deveriam ter criado uma nova IP e deixado Kratos quieto no canto dele. Seria sucesso da mesma forma.

    25
  • warrior_ Lucas
    2018-04-30 08:47:54 -0300 Thumb picture
    warrior_ fez um check-in em:
    <p>Ainda não entendo pq a nota tão baixa para esse - Alvanista
    Knack

    Plataforma: Playstation 4
    709 Jogadores
    161 Check-ins

    Ainda não entendo pq a nota tão baixa para esse jogo, entendo que é mais voltado para o público infantil e que ainda me parece ser difícil a jogabilidade, a história não é ruim, não dá motivos pra ter nota baixa para esse jogo. 

    5
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      matheusps92 · 8 meses atrás · 1 ponto

      Esse jogo é bem legal mesmo, me diverti bastante com ele.

  • warrior_ Lucas
    2018-04-23 10:59:20 -0300 Thumb picture
    warrior_ fez um check-in em:
    <p>Bom jogo, me surpreendi como o estilo Souls caiu - Alvanista
    NiOh

    Plataforma: Playstation 4
    461 Jogadores
    404 Check-ins

    Bom jogo, me surpreendi como o estilo Souls caiu muito bem na temática do jogo que é samurai.. sem pressa de terminar e fazendo todas as missões, pq vale muito a pena pra quem gosta de desafio.

    3
  • luis_carlosblj Luis Carlos Bernardes
    2017-12-21 12:53:00 -0200 Thumb picture
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    Games que Levaram o Super Nintendo ao Limite! [Parte1]

    Medium 3579282 featured image

    Houve tempos em que os Vídeo Games possuíam várias limitações que não encontramos hoje, porém, estas mesmas limitações não se tornaram obstáculos. Com criatividade, vontade, insistência e grande influência da rivalidade, os desenvolvedores conseguiam superar barreiras e produzir jogos que eram ditos impossíveis de acontecer naquele cenário. O Super Nintendo foi um console magnífico, grande poder gráfico e capacidade para ter belas músicas, trouxe muitos jogos que hoje são chamados clássicos, porém, nesta lista não me focarei nestes! E sim, naqueles que mais exigiram deste grande console e claro, alguns clássicos não deixariam de estar inclusos ;)

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    Axelay

    Axelay é um Shmup, seu ano de lançamento é 1992. O jogo chama atenção por alternar entre fases em Terceira Pessoa, usando Mode7 [Estas muito bonitas, com efeitos de horizonte que dão uma agradável sensação de profundidade] e Side-Scrolling. O game também possui grandes Sprites, chefes enormes Multi Segmentados e bastante ação com pouco slowdown.


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    Donkey Kong Country

    Donkey Kong Country é um jogo de plataforma e teve seu lançamento em 1994. Foi um dos primeiros jogos da época a utilizar gráficos pré-modelados em 3D, vale comentar que a RARE teve sérios riscos financeiros quando adquiriu o equipamento de SGI para realizar esse feito. Ela pegou todos estes gráficos em três dimensões e levou para o Super Nintendo como gráficos 2D, criando um jogo não só bonito como também com ótimas animações. Uma nova técnica de compressão também foi desenvolvida para incorporar mais detalhes de animação. Outro detalhe é que o Super Nintendo podia apresentar na tela 256 cores simultâneas, supostamente Donkey Kong foi o primeiro a utilizar uma técnica com Scanlines, que fazia o jogo aparentar ter 4.096 cores na tela.


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    ActRaiser

    ActRaiser é um jogo de plataforma e simulação de construção de cidades que teve lançamento em 1990. Ele levou o Hardware de som do Super Nintendo ao Limite com músicas impressionantes. Foram compostas pelo brilhante Yuzo Koshiro [Aquele de Streets of Rage e Revenge of Shinobi] que estava inspiradíssimo! E olhe que nem no seu auge estava! Conseguimos perceber e diferenciar bem os instrumentos que estão sendo tocados. Elas são tão bonitas e bem feitas que a sensação, é de que a Unidade de Processamento de áudio do Super Nintendo está tocando uma orquestra!


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    Doom

    O clássico do PC, Doom, que foi portado para o Super Nintendo em 1995 é um jogo de tiro em primeira pessoa. Se você abrir o cartucho original, irá encontrar o Chip Super FX2 dentro, que permitiu que essa versão fosse superior a versão do Sega32X e a quase silenciosa versão do Atari Jaguar. Aqui você joga quase todas as fases do Doom Original e estas são mais detalhadas que as dos ports lançados para os consoles anteriores. Além de possuir também os chefes Cyberdemon e Spider Mastermind, que são bem grandes.


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    Dragon View

    Dragon View é um Rpg de ação que foi lançado em 1994. Fizeram um excelente trabalho em simular profundidade tridimensional sem necessidade de chip ou Mode7. Como isso? Os desenvolvedores produziram um motor 3D exclusivo para que houvesse aquela navegação bem feita no mapa-múndi, sensacional!


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    Rendering Ranger R2

    Rendering Ranger R2 é um jogo de ação lançado em 1995, depois de dois anos de produção. Esse, é o tipo de jogo que você se pergunta se é de Playstation ou de Sega Saturn. Meu amigo... Que gráficos são esses! O jogo tem sprites enormes e efeitos absurdos de parallax. São muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo: Naves guerreando, prédios desabando e vários outros elementos ao fundo, a ação simplesmente não para! Agora, com tudo isso, o jogo deve ter slowndown pra caramba não é? Que nada! A movimentação é muito lisa e mesmo com tanta coisa acontecendo não há rastros de slowdown, isso mesmo! E ainda não falei dos gráficos pré-renderizados, estão tão bem trabalhados que fazem bocas se abrirem! Eu tiro por mim mesmo, em vários momentos eu me via de boca aberta! Esse jogo é uma obra prima na área de desenvolvimento de games!


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    Secret of Mana

    Secret of Mana é um Rpg de ação que foi lançado em 1993. Esse é outro jogo que fez o chip de som do Super Nintendo ficar bem quentinho... O rapaz nascido em 1962 que compôs as músicas é chamado de Hiroki Kikuta. O cara passava quase 24h por dia dentro do escritório querendo criar algo que era imersivo e tridimensional, o mesmo teve também alguns problemas com as limitações do Super Nintendo. O resultado foi uma precisão de instrumentos [Flauta, Instrumentos de Percussão, Piano, Órgão, etc...] impressionante! O Super Nintendo utiliza oito canais para áudio e os desenvolvedores normalmente usavam alguns para música e os outros para efeitos sonoros, porém, Secret of Mana utilizava todos os canais para a música! Interrompendo-a quando necessário para que escutássemos os efeitos. Essas interrupções são praticamente imperceptíveis!


    Abraço a todos! Em breve a parte dois!

    47
    • Micro picture
      old_gamer · 12 meses atrás · 5 pontos

      Tenho todos na coleção : )

      7 respostas
    • Micro picture
      baconzitos · 12 meses atrás · 3 pontos

      Axelay s2

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      santz · 12 meses atrás · 3 pontos

      Rendering Ranger R2 é realmente impressionante. Joguei recentemente e fiquei boquiaberto, principalmente com a fase final. O Axeley é engraçado estar ali, pois o jogo já leva o console ao máximo no seu primeiro ano de lançamento, doido demais.

  • warrior_ Lucas
    2017-12-06 09:51:34 -0200 Thumb picture

    Fortnite Battle Royale receberá diversas novidades em 2018

    Medium 3572570 featured image

    Depois que o modo Battle Royale de Fortnite foi lançado, a Epic Games vem trabalhando em novidade significativas o game. Podemos dizer que as melhorias vão até além do popular Playerunknown’s Battlegrounds. O que garante vantagem a Fortnite em relação conteúdo e polimento. As últimas novidades aplicadas no game foram a chegada da bomba de fumaça e nova arma SMG silenciada. Foi revelado também que durante a The Game Awards, um novo modo será anunciado ao vivo. Mas acalme-se, as novidades não pararam por aqui.

    Recentemente a desenvolvedora publicou as futuras novidades do Battle Royale no site oficial. São diversas adições significativas e importantes que aumentarão a qualidade de experiência do jogador.

    Entre os destaques das novidades, estão o acréscimo de novos pontos de interesses no mapa atual. Houve uma mudança impactante no layout do inventário e até também a adição de um menu de estatística de jogador ao morrer na partida. A parte sonora receberá mudanças, como a diferenciação de som de passos em diferentes superfícies. Os desenvolvedores destacam também que o game receberá otimizações que resultarão em uma melhoria drástica no desempenho nos consoles e no PC.

    Confira em detalhes as novidades publicadas pelo site oficial abaixo:

    JOGAR COM AMIGOS

    Duplas e Esquadrão são melhores quando se pode jogar com amigos! Sabemos que nosso recurso social existente dificulta fazer e/ou encontrar amigos. Estamos trabalhando para que seja mais fácil jogar novamente com pessoas com quem você teve uma ótima partida e também fazer novos amigos e importar suas listas de amigos de outras redes sociais.

    Algumas regiões não têm a lista de reprodução de Duplas (estamos de olho, Oceania!) e continuamos a monitorar a população por plataforma e região. Estamos trabalhando em um sistema que vai permitir que agendemos Duplas durante horários de pico para podermos oferecer o modo mantendo uma experiência boa.

    MATAR COMPANHEIROS DE EQUIPE

    Pisamos na bola na questão de matar companheiros de equipe. Agimos com base em relatos de jogadores, mas o sistema não é simples nem permite que você saiba se fizemos algo a respeito ou não. Ele precisa melhorar.

    Na semana passada, começamos a lançar uma rede maior para pegar quem mata ou já matou companheiros de equipe e emitimos diversas advertências e banimentos. Também estamos trabalhando em modelos analíticos melhores para eliminar os piores infratores e, a longo prazo, adoraríamos poder emparelhar jogadores com boa reputação.

    NOVO MODELO DE DISPARO

    Temos feito testes de jogo internos para refazer nosso modelo de disparo para eliminar a imprecisão aleatória ao usar a mira. Queremos aprimorar os disparos mantendo a utilidade de construir abrigos quando sob ataque e sem mudar a distância dos embates ou o ritmo do jogo. Os resultados iniciais são promissores. As mudanças precisam de mais trabalho e ajustes. Estamos mirando (ha ha) em fornecer um cliente e servidores de teste para vocês mandarem feedback e assim evoluirmos nisso juntos em dezembro.

    RENOVAÇÃO DO INVENTÁRIO

    Estamos trabalhando em uma grande renovação do inventário atual. A nova interface é mais limpa, e muitas das funções de gerenciamento de inventário são mais fáceis de executar.

    Para largar itens no chão, basta arrastá-los para fora da caixa principal do inventário, e há botões de acesso rápido para separar e largar metade de qualquer saque para tornar o compartilhamento mais fácil. Além disso, agora é mais simples rearrumar a barra de acesso rápido com o controle.

    ESTATÍSTICAS PÓS-PARTIDA

    Queremos oferecer mais feedback depois das partidas. Estamos trabalhando na nossa primeira tentativa de criar uma tela de Estatísticas Pós-Partida para você consultar quando for eliminado. O primeiro teste mostra estatísticas divertidas, interessantes e relevantes da sua partida e a experiência ganha após você/toda a sua equipe ter sofrido eliminação.

    Temos visto ótimas sugestões no Reddit e nos fóruns que nos servem de fonte de inspiração. Continuem assim!

    ATUALIZAÇÕES DE MAPA

    Estamos adicionando novos PIs únicos (pontos de interesse) no mapa para preencher melhor alguns dos espaços vazios e apresentar mais variedade na jogabilidade.

    Novo PI na cidade

    Também estamos atualizando áreas existentes (por exemplo a região da montanha e do pântano) com artes únicas para a flora e a paisagem a fim de agregar mais variedade ao mapa. Você poderá reconhecer regiões diferentes rapidamente quando vistas de cima ou do chão, o que resultará numa melhor orientação espacial.

    CONTEÚDO COSMÉTICO

    Tirando o guarda-chuva, nossa versão inicial das asas-deltas era voltada para mudanças de textura (diferentes pinturas). O próximo passo é adicionar mais detalhes únicos mantendo os padrões originais.

    Mas não queremos parar por aí e entendemos que há um interesse em variações com diferentes personalidades, em singularidade e que todos querem algo bacana com detalhes legais. Basicamente, todo mundo quer coisas da hora

    Estamos trabalhando em modelos totalmente novos de asas-deltas, picaretas e personagens para chegar onde queremos. Continue verificando a loja em busca de atualizações.

    ÁUDIOPassos em diferentes superfícies

    No momento, temos o mesmo conjunto de passos para todas as superfícies do jogo, então é muito difícil saber quando alguém está em uma construção ou do lado de fora dela. Passos em madeira, pedra, metal e água estão chegando para dar a você mais informações.

    Passos mais silenciosos de companheiros

    Sabemos que para jogadores de esquadrão pode ser muito barulhento quando quatro outras pessoas estão pisoteando ao seu lado, então vamos reduzir o som dos passos de companheiros próximos.

    Áudio vertical

    Estamos cientes de problemas nessa área, especialmente em relação a passos. Estamos investigando como melhorar isso no futuro.

    Áudio das armadilhas

    Estamos fazendo ajustes no áudio de armadilhas para que elas sejam consistentemente menos barulhentas e para balancear o volume sem tirar a chance dos jogadores ouvirem e reagirem a elas.

    Áudio da Plataforma de Lançamento

    Estamos fazendo ajustes no áudio dos jogadores quando usam uma Plataforma de Lançamento. Isso é para que seja mais fácil identificar quando um jogador está voando e prestes a pousar perto de você. Se você ouvir com atenção, terá mais chance de reagir!

    Áudio panorâmico das armas

    Apesar de sutil, o áudio de tiro que você produz não segue você. Em vez disso, ele fica para trás no mundo no ponto do clarão do cano. Isso pode fazer com que o áudio gire para a esquerda ou para a direita conforme você se afastar. Estamos trabalhando para consertar isso o mais rápido possível para reduzir a confusão durante combates intensos.

    OUTROS TRABALHOS EM ANDAMENTOEventos

    implementaremos os eventos em dezembro. Eventos são modos temporários com condições especiais que oferecem novas formas de jogar e permitem que realizemos experimentos divertidos. Anunciaremos nosso primeiro evento em breve… vai ser ÉPICO!

    Otimização do desempenho dos servidores

    Dando seguimento à publicação sobre desempenho, progredimos bem na otimização do desempenho dos servidores nos últimos dois meses. A imagem abaixo mostra a porcentagem de tempo que nossos servidores estão “atrelando” (perdendo taxas de quadro do alvo). Verde sólido indica 0% e vermelho indica 3% ou mais.

    Claramente ainda temos um problema no começo da partida, mesmo limitando as atualizações na conexão da rede para 50 conexões por quadro!

    Para explicar melhor o gráfico, ter só estatísticas verdes não seria algo que consideraríamos aceitável devido à limitação de atualizações mencionada acima. Temos um bom entendimento das mudanças fundamentais de conexão necessárias para reduzir e, com sorte, no futuro eliminar a limitação.

    Transmissão do mapa

    Uma grande mudança fundamental em que estamos trabalhando duro para lançar é a transmissão extensiva. O que isso significa é que, conforme você andar pelo mapa todo, o conteúdo será carregado/transmitido dependendo da sua proximidade. No momento, isso só é feito com as texturas e há muitas possibilidades para economia de memória ao estendermos esse recurso.

    Há diversos desafios técnicos relacionados à persistência (garantir que áreas danificadas sejam retransmitidas de acordo), ao desempenho (eliminar atrelamentos causados por transmissões em segundo plano) e a garantir que o sistema de transmissão funcione de modo rápido o bastante para suportar até montaria em foguetes!

    O principal benefício da transmissão é ter mais memória disponível, e essa mudança é necessária para que possamos lançar PIs de mapa atualizados, conteúdos cosméticos irados etc.

    Regiões

    Ainda estamos trabalhando no nosso sistema de pareamento e esperamos implementar mais centros de dados no primeiro trimestre de 2018. Uma grande mudança que vai chegar antes disso é que garantiremos qualidade de serviço e experiência melhores na Ásia.

    Controles

    Ajustaremos o comportamento da assistência de mira para que ela seja mais parecida com outros jogos que talvez você conheça. Isso está levando mais tempo do que pensávamos, mas preferimos fazer benfeito e ainda estamos ajustando para evitar lançá-la cedo demais (*cof* sensibilidade da mira *cof*).

    Tabelas de liderança e estatísticas

    Nossa primeira versão das tabelas de liderança e das estatísticas foi bem limitada em termos de recursos. No entanto, ela nos ajudou a entender que tipo de carga é gerada no backend. E a resposta é: “muita carga”. A má notícia é que primeiro precisamos nos concentrar na escalabilidade; a boa notícia é que temos um entendimento maior do que precisamos fazer.

    Loja de temporada

    Estamos evoluindo significativamente o conceito da loja de temporada. A próxima temporada vai combinar um sistema de passe de compra única contendo toneladas de saques que podem ser adquiridos conforme você joga e cumpre missões. Também vamos adicionar saques de temporada gratuitos que todos poderão obter, basta jogar normalmente.

    NO HORIZONTEMais itens e armas

    Adicionamos vários itens recentemente, por exemplo o Arbusto, a Plataforma de Lançamento, a SMG com Silenciador, o Suco Glup, a Granada de Fumaça… etc. Esse é só o começo do que queremos fazer.

    Partidas personalizadas

    Estamos começando a explorar como podemos expor o suporte a torneios, partidas personalizadas e tabelas de liderança e então, além disso, como combinar tudo com a possibilidade de modificar algumas regras do jogo. Suporte a partidas personalizadas e torneios também inclui suporte a espectadores. Então sim, estamos trabalhando em um sistema totalmente operacional de espectador e esperamos poder dar mais detalhes ano que vem.

    Desempenho acima de fidelidade visual

    Nosso foco a curto prazo é oferecer uma experiência estável de 30 FPS em consoles. Estamos descobrindo as melhores maneiras de oferecer mais escolhas nos consoles mais recentes da nova geração.

    Distintivos/Medalhas

    Queremos implementar medalhas que possamos distribuir durante partidas para destacar momentos incríveis. Por exemplo, uma eliminação em pleno ar com o lançador de foguetes.

    Fortnite está disponível para PC, Playstation 4 e Xbox One. Com promessa de se tornar um game “free-to-play” em 2018, o modo Battle Royale (PvP) já está disponível para todos gratuitamente.

    Fonte


    Fortnite

    Plataforma: Playstation 4
    137 Jogadores
    52 Check-ins

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