2019-02-02 16:34:36 -0200 2019-02-02 16:34:36 -0200
jonomaia Vinicios Santana

DUSK: Um tributo para além do passado

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Ao longo da história do video game, o gênero First person shooter transitara por diversas fases e convenções. O que hoje assimilamos como o padrão contemporâneo do FPS não necessariamente condiz com muito do que era produzido há decadas atrás.

Esta análise do jogo DUSK, que busca se vender como um throwback à era de ouro dos jogos de tiro em primeira pessoa, destrinchará elementos que tal nos apresenta levando em consideração quais são suas propostas, discutindo seus pontos positivos e negativos na experiência.

Autor: Meu primeiro contato com qualquer tipo de video game se deu com Wolfenstein 3D. Desde então dediquei milhares de horas à inúmeros exemplares do gênero, sendo um ex-jogador competente de Modern Warfare, dedicando 4000 horas em CSGO e outras centenas em seus antecessores. Após o início da vida acadêmica no curso de História, o estudo científico do video game fez-me fascinado pelo redescobrimento de clássicos da indústria, análises técnicas relativas a performance e gamedesign e hoje elenco DOOM – 1993 - como uma das obras de arte coletivas mais fantásticas da modernidade.

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DUSK - A PROPOSTA

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Desenvolvido por David Szymanski e distribuido por New Blood Interactive, DUSK se apresenta como um retorno a um mundo de jogos em que parte essencial de sua filosofia é o Mastering – Domínio – de suas mecânicas e sistemas. Como descrito em sua página na loja virtual STEAM, o jogo busca inspiração em clássicos do gênero como Doom, Quake, Blood, Heretic, Hexen, Half-life, Redneck Rampage e “todos os seus clássicos favoritos dos anos 1990”. Porém, Dusk não é o único a clamar tal feito – ou se arriscar a fazê-lo – como já vimos em Amid Evil, Strafe, Devil Daggers, Immortal Redneck. O que diferencia Dusk neste vasto espectro de cultura retro que vemos hoje?

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Acessibilidade - look feel & Sound

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Dusk pode ser visto como um dos melhores exemplos da reprodução da mentalidade dos FPS antigos com a intuitividade de hoje. Uma rápida navegação pelas opções do jogo nos revela uma pluralidade de opções que nos permite mudar os visuais, o controle e sons do jogo de formas interessantes

Em visuais, as opções convencionais como resolução, tamanho da tela e sincronização Vertical estão presentes ao longo de outras muito requisitadas porém muitas vezes esquecidas por outros jogos como a barra de modificação do campo de visão, tamanho do modelo da arma na tela, limitação da taxa de quadros, customização da paleta de cores dos gráficos e da retícula de mira. Também somando ao conjunto, o jogador tem opções de pós processamento de imagem a ativar ou desativar, como Bloom, Light Flares, Pixelização, filtro bilinear e mais com toda a explicação necessária em quadros de ajuda sobre todas as opções disponíveis.

Já no campo “Feel”, temos acesso a controles e outras opções como dificuldade e efeitos específicos. As dificuldades estão divididas entre 5 predefinições que vão de um “muito fácil a um frustrantemente difícil” que serão melhor discutidas adiante.

Outras opções contam com animações de câmera (ao tomar danos por exemplo), a movimentação da arma durante a corrida, outros tipos de controle sob a água e no ar, além de sensibilidade do mouse, mira automática, habilitar controles e joysticks, trocar de armas automaticamente ao pegar e muito mais.

Na área do som, o jogo é mais limitado, permitindo ao jogador somente o alterar do volume geral e volume da música. Ainda que não faça tamanha falta, talvez algumas opções a mais como regular o volume das armas e das vozes de “narração” ao fundo, Stereo, 5.1 ou outros tipos de áudio seriam tão bem-vindas como as inúmeras opções de vídeo.

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Trilha sonora

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A trilha sonora é um ponto a se atentar no jogo. Composta por Andrew Hulshult, as músicas transitam entre a ambientação macabra na maior área das missões e o metal agressivo reservado às sessões de combate e chefes principais ou momentos de tensão, lembrando fortemente Quake e Doom respectivamente.A trilha produzida tem muita qualidade e se funde bem com o tema do jogo. Acrescento apenas que talvez fosse bem vinda a adição de maiores sessões mais aceleradas para acompanhar o ritmo do combate do jogo.

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TECH

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Uma boa notícia aos que jogam em plataformas menos poderosas, os requisitos necessários para se jogar Dusk até mesmo em suas melhores opções são consideravelmente simples para os padrões de hoje, o que faz com que ainda mais pessoas tenham a possibilidade de jogar. O único problema que experienciei foi uma certa estranhesa com o movimento do mouse, um certo delay parecido com o causado por efeitos como de sincronização vertical, mas fora resolvido com alguns minutos de exploração nas opções.

PC de análise: GTX970 OC Edition. 16gb RAM. FX8370E 4.2Ghz. SSD Galax 120gb

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O que faz de Dusk bom não é o fato de ser retro ou nostálgico. O que o torna bom é o fato de ser um jogo bom de verdade. De abraçar sua causa e defendê-la com maestria.

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Campanha e Level Design

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A campanha de DUSK é dividida em três capítulos, mais uma vez relembrando os clássicos FPS. Cada um destes explora mais a fundo algumas temáticas estéticas e mecânicas de gameplay – The Foothills, The Facilities, The Nameless City. Assim como vemos uma transição dentre os cenários de Doom, passando pelas instalações da UAC, pela fusão da UAC com porções do inferno e por fim o próprio inferno, Em Dusk, caminhamos igualmente por sessões distintas, sendo a primeira as áreas abertas, pântanos, plantações e cenários rurais. Adiante, The Facilities insere o player em ambientes confinados de zonas industriais repletas de maquinário, ferrugem e militares possuidos. Ao final, The Nameless City pode ser vista como o “inferno” de Dusk, onde o player começa a se aventurar por cenários muito mais sobrenaturais.

Em si, os mapas oferecem desafio interessante tanto nos combates quanto no seu design muitas vezes labiríntico. Para os com boas memórias de Quake, Hexen, Heretic e outros do gênero, Dusk oferece uma experiência que é similar o suficiente para invocar nostalgia e nova o suficiente para se apartar como algo novo. E isso é ótimo.

As críticas na questão do Level Design vem em dois pontos principais: alguns dos cenários são confinados demais e acabam por “colidir” demais com a movimentação frenética. Somando alguns projéteis grandes e numerosos inimigos, alguns ambientes se tornam limitantes demais.

Apesar dos pesares, Dusk consegue aproveitar bem de seu level design e estética até mesmo na hora de produzir cenas grandiosas ou com grande sensação de escala. Talvez um maior proveito deste potencial possa tornar o jogo mais “espetacular”. É interessante notar, em outro ponto positivo, que o estilo de gráficos adotados toma um rumo muito mais interessante que outros “retro-shooters”, justamente por não tentar tornar o “lo-fi” – a baixa qualidade de texturas – algo diferente. Dusk realmente se parece um jogo antigo! Não apenas um jogo novo tentando se passar por antigo. Este abraça sua estética e tem fé na sua caracterização, no design de seus personagens e cenários, o que o torna “bonito mesmo sendo feio”.

Neste mesmo contexto, o jogo faz uso do environmental storytelling de maneira bem convincente – enredo contado pelo ambiente. A passagem de missões, os cenários do mundo, escritos nas paredes e transições revelam aos poucos contos de uma interessante trama ocultista e sobrenatural, somando-se aos pequenos excertos de texto nos finais de capítulos.

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Inimigos e chefes

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A apresentação dos inimigos é feita de maneira extremamente eficaz, onde cada um é trazido ao jogo aos poucos para que o jogador aprenda a lidar com cada um destes de forma progressiva e isso é algo essencial ao notarmos que cada inimigo possui atributos bem diferentes entre si, como tipo de ataque, velocidade, resistência e até mesmo silhueta.

Algo que seria bem vindo é uma maior experimentação entre inimigos e cenários. Doom original de 1993 brinca com ideias de compor inteiras sessões ou mapas com apenas um tipo de inimigos por exemplo. Em algumas salas, o player se depara com configurações diferentes destes ou posicionamentos peculiares de cada um no mapa. Esse tipo de level design fora da caixa poderia acrescentar um certo charma a mais ao jogo.

Ao final de cada capítulo e em partes intermediárias, Dusk nos coloca em arenas para enfrentar Chefes e Sub-chefes. É uma adição interessante para constratar com os inimigos normais, que atacam em grandes quantidades.

Ainda assim, um ponto que poderia ser aprimorado em futuros jogos do desenvolvedor ou na mentalidade de tais jogos é enriquecer e variar o desafio destes chefes. Quando paramos para analisar, vemos que o desafio que o jogador enfrenta nestes é demasiadamente semelhante entre os vários bosses que nos deparamos. O inimigo dispara uma série de projéteis em sequência, se movimenta rapidamente perseguindo o jogador e resistindo a uma maior quantidade de dano. O único momento que vemos uma mudança maior – e muito bem vinda – diz respeito à fase final do último inimigo, Nyarkathitep, em que o jogador precisa desviar dos tentáculos da criatura e descobrir a fraqueza do vilão – a luz – quebrando as rachaduras que previnem o sol de iluminá-lo e permitir que dano seja causado.

Ponto final a se atentar é o balanceamento das dificuldades. Durante o gameplay senti um pulo um pouco desproporcional da dificuldade entre a média e dificil, em que a mediana acaba por ser um “passeio no parque” e a dificil um pouco irritante em alguns momentos. Já a dificuldade máxima, como a descrição diz, consumirá sua alma de ódio. Mas é uma adição interessante e bem vinda

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Arsenal

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O equipamento bélico que os developers nos presenteiam vão de pistolas, metralhadoras, escopetas à bestas e lança-granadas. De forma convincente, a maioria das armas consegue preencher um espaço de utilidade distinto. As pistolas e metralhadoras servem como equipamento para despachar os inimigos mais fracos ou mais distantes, enquanto a escopeta os elimina de forma mais rápida em curtas distâncias. O Rifle de ferrolho tem dano consideravelmente superior a estas e abate inimigos mais fortes a longas distâncias com poucos disparos e o lança granadas e o riveter causam dano ainda maior, em área e de forma muito mais espetacular, porém, o projétil tem de ser disparado considerando sua velocidade.

Onde o jogo peca é em inserir algumas armas que acabam por não ter muito sentido ou poderiam ter sido simplificadas ou redirecionadas como secundárias em outras armas já existentes. Exemplos: a pistola, além da convencional, pode ser usada em dupla. Porém, a pistola dupla poderia ser deixada de lado e um maior foco dado à metralhadora. Ambas usam tipos diferentes de munição, o que faz com que algumas vezes nos vemos obrigados a usar as pistolas – que são pouco eficazes em partes posteriores do jogo. O rifle de caça e a besta também são duas que poderiam ter se fundido. A principal diferença entre ambas é o fato do projétil do arco ser mais lento e atravessar múltiplos inimigos. Acredito que seria mais eficiente ao jogador somar os efeitos das armas em apenas uma, diminuindo um pouco mais o arsenal de armas que acabamos por usar pouco e extender demais as possibilidades, o que as vezes acaba por se tornar problemático por confundir um pouco o jogador na velocidade do combate.

A mesma experimentação descrita no que diz respeito ao level design e uso de inimigos de formas diferenciadas poderia contemplar as armas. Ainda que perfeitamente atendendo às necessidades, seria interessante vermos ao menos uma arma que se sobressaísse no jogo, assim como Doom possui BFG e Quake introduziu o lança-granadas com a física até hoje aplicada, Half-life traria lança-foguetes teleguiados e armas armas alienígenas insetoides. Vemos uma pequena fagulha disso com os cristais da loucura – cristais espalhados em alguns cantos do mapa que, ao serem atirados os inimigos, os fazem se voltarem contra si mesmos – mas que não é demasiadamente aproveitado. Mesmo assim, é algo a chamar a atenção.

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Preço

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Sendo desenvolvido por apenas um homem, apresentando conteúdo suficiente para satisfazer boas horas de jogo e não só com quantidade, mas com qualidade – além do multiplayer que não fora discutido aqui - o preço de R$37,00 me parece extremamente justo. Caso para você não seja, em uma futura promoção, não deixe de comprar 

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Conclusão

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Dusk é uma homenagem ao passado suportada pelo futuro. Não tem medo de se apoiar no material que o inspira mas reconhece a necessidade e importância do novo e do intuitivo. Aprimorado por uma trilha sonora diferenciada e um gameplay flúido e extremamente competente, Dusk é um dos melhores, ou talves o melhor throwback aos clássicos do FPS desenvolvidos até os dias de hoje. Ainda assim, possui certos problemas no gameplay, level design e sistemas que o impedem de ser um jogo perfeitoLink Para Compra:

https://store.steampowered.com/search/?term=dusk

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João Gabriel Maia

Sobre o autor: Formado em História pela universidade federal de Uberlândia, apaixonado e curioso pelo universo do video game e “músico desprofissional” há 10 anos.

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