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  • vicente_gabriel gabriel pelegrini
    2018-12-09 18:15:46 -0200 Thumb picture

    Ajuda com o dolphin

     Alguém pode me indicar um bom tutorial ou mesmo a melhor configuração pra usar o dolphin com controle de 360? tava olhando a tela de configuração dele e aparentemente tem mais botões e eixos que o controle pode oferecer. Seria o caso de eu usar o mouse ou o teclado, certo? Mas o botões do wii são muito confusos e não sei o que é o que (e não eu NUNCA joguei wii).

     Deem uma força aí, queria jogar klonoa :(

    Klonoa

    Plataforma: Nintendo Wii
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      rafaschiabel · 2 dias atrás · 3 pontos

      Dá pra seguir essa lógica num controle de Xbox, pensando num padrão botões Nintendo:
      A = B
      B = A
      1 = Y
      2 = X
      + = Start
      - = Back
      C = LB
      Z = LT/RB
      Analógico = Analógico
      Setas = Setas
      Agora, sensores de movimento já não sei como configurar, mas tirando jogos da Nintendo, boa parte não usam.

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      _gustavo · 2 dias atrás · 3 pontos

      Eu tinha Klonoa do Wii e pelo que me lembro da pra jogar ele com o Pro Controller, é só vc configurar a extensão do Wiimote no Dolphin para o Classic Controller e configurar um controle de PS ou XBOX normalmente, esse Klonoa é um remake do primeiro

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      emu_club · 2 dias atrás · 3 pontos

      1 - Nem um jogo de Wii usa todos os comandos possíveis, então o que você deve fazer é ver o jogo e colocar os comandos que fazem sentido ali.
      2 - Se o jogo suporta o Classic Controller, usa como tal uma vez que os controles de movimento são uma merda mesmo.

  • vicente_gabriel gabriel pelegrini
    2018-11-03 21:27:23 -0200 Thumb picture
  • vicente_gabriel gabriel pelegrini
    2018-11-03 01:00:32 -0200 Thumb picture
    vicente_gabriel fez um check-in em:
    <p>alguém pode me ajudar a não ser acumulador nesse - Alvanista
    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    Plataforma: PC
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    alguém pode me ajudar a não ser acumulador nesse jogo?

    estou com 250 de peso mas ando sempre lotado, principalmente de poções, ingredientes e pergaminhos que eu pego dos daedra, que apesar de pesar 0.1 cada, quando você tem uns 100 começa a entulhar do mesmo jeito.

    dos ingredientes eu sempre faço algumas poções básicas (só consigo ver os 2 primeiros efeitos ainda) pra diminuir um pouco o peso, mas sempre fico com 500 poções a principio inúteis, e o entulho no inventário continua.

    queria saber quais as poções mais uteis nesse inicio de jogo, onde consigo vender o resto por um bom preço e o que fazer dos pergaminhos, ou se existe alguma outra forma efetiva de esvaziar o inventário.

    se alguém puder dar uma força aí em qq coisa, eu ficaria grato :3

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      rcukierti · 1 mês atrás · 3 pontos

      Hahahaha essa imagem lembra uns vídeos de uns anos atrás de caras multiplicando itens e em um deles ficou criando um monte de melancias e largou montanha abaixo! Uma fucking avalanche de melancias! XD

      1 resposta
  • vicente_gabriel gabriel pelegrini
    2018-10-31 18:30:25 -0200 Thumb picture
    vicente_gabriel fez um check-in em:
    <p>#img#[595380]</p><p>[check-in longo porque sei q - Alvanista
    Metroid Prime

    Plataforma: Gamecube
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    [check-in longo porque sei que não vou fazer muitos]

     Jogando metroid prime pra um trabalho sobre interfaces e imersão em jogos que to fazendo pra faculdade, mas puta que pariu, como jogar com um só analógico é ruim, e todo o sistema de mira do jogo também é muito bosta. É bem triste saber hoje em dia que é possível fazer um sistema bem mais intuitivo e fácil de se manipular, mas que na época simplesmente não existia.

     Bom, o ultimo save que vi tava com 13%, depois disso joguei mais um pouco e conheci a área do gelo e peguei uma nova morph ball, quero voltar nas areas anteriores pra experimentar ela agora. A progressão do jogo deu uma desacelerada mas ainda me sinto recompensado a cada 15 minutos de jogo, principalmente por ficar scaneando e descobrindo novas coisas.

     A interface do jogo (o motivo de eu estar jogando, afinal) é bem primorosa, tudo nela, todos os elementos possuem alguma relação com o universo do jogo (facilitado pela justificativa de ser tudo projetado no visor da Samus). Faltam jogos assim hoje em dia, em que a interface se mantem parte do jogo, e não só com uma estética parecida.

    10
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      mastershadow · 1 mês atrás · 2 pontos

      Eu zerei a versão do WII, que usa o WI Mote e Nunchuk, fica uma maravilha de andar, mirar, e atirar!

  • 2018-10-26 19:45:41 -0200 Thumb picture
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  • manoelnsn Manoel Nogueira
    2018-10-01 19:15:04 -0300 Thumb picture
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    Inktober 2018 #1

    Finalmente chegou outubro e com ele mais um inktober. No ano retrasado fui apenas um espectador, no passado pensei em algo grande demais pro desafio e acabei abandonando ele pela metade, e como esse ano acompanhei o mermay inteiro(fazendo uma sereia por dia durante todo o mês de maio) percebi que prefiro fazer essa pegada mais inusitada e despretenciosa de sketches rápidos com temas pouco ortodoxos. Então nesse mês de outubro pensei em algo do tipo e meu tema serão...

    Criaturas folclóricas mecanizadas! Sabe aquelas criaturas das lendas que sempre contam pra gente quando somos crianças ou em alguma noite sombria com queda de luz? Elas mesmas, só que em forma de robô.

    A priori darei prioridade pras lendas brasileiras, mas se eu ficar sem opção passo pras de outros países. Anyway, pra começar essa bodega...

    Uma mula sem cabeça.  Sei que ela originalmente tem fogo no lugar da cabeça, mas quando pensei nesse tema me veio uma chaminé na mente na hora, hauhaua

    @andre_andricopoulos, @bakujirou, @bmark, @danielpuia, @darlanfagundes,@douglascruz19, @ermeson, @filp, @fragucci, @ghostsnakin, @gus_sander, @hilquias, @igor_park, @inksketch, @jokenpo, @jugemu, @katsuragi, @laumiramos, @mastermune, @manhundead@nono, @ralphdro, @raygoulart, @rodrigomesquita, @seufi, @srdeath,, @tiagoandrade@vinicios_santana_3, @volstag, @wildwolf, @yukiiookumura 

    Quem quiser ser marcado/desmarcado nas minhas bizarrices do mês, é só me falar!

    Horse Life 4

    Plataforma: Nintendo 3DS
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      mateusfv · 2 meses atrás · 3 pontos

      Eu quero ver mesmo é como vai ficar a criatura mais temida do folclore brasileiro: O Boto Cor de Rosa husahuashu, quem é Drácula, Dr. Victor, Lobisomem ou Múmias perto desta vil criatura huashuashu

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      jokenpo · 2 meses atrás · 2 pontos

      kkkkk genial cara!
      Vai fazer mais nesse tema de folclore?

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      filipessoa · 2 meses atrás · 2 pontos

      Artes indies? Just marque me man! Sobre o desenho, você fez um conceito interessante dela. Não sei se era o seu intuito mas ficou bem steampunk.

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  • venomsnake Ericles Oliveira
    2018-09-28 13:02:34 -0300 Thumb picture
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    Ace Combat - Guia de jogabilidade

    Medium 3674811 featured image

    Como estou um pouco entediado e estou na vibe de jogar Ace Combat, aqui vai um guia simples pra quem quer conhecer qualquer jogo da franquia Ace Combat, em especial o 6 que é o que estou levando em conta para esse micro guia.

    Com essa foto bonitinha inicio o guia rápido.

    HUD

    Uma das coisas que são bem uteis e as vezes confusas da franquia ace combat é a HUD do jogo, que busca simular um visor de caça real.

    As pessoas as vezes ignoram essa câmera e jogam na câmera ampla ( por tras do avião), mas é bacana citar algumas coisas dessa HUD poluída porem útil.

    -Velocidade : Auto explicativo, velocidade em que o avião se encontra;

    - Pontuação : Auto Explicativo;

    - Altitude : auto explicativo, caso você seja meio cego ou esteja atravessando nuvens é bacana olhar aqui pra não enfiar o avião no chão ou no mar ( mais venom, se você está atravessando nuvens você está no alto! Sim meu caro amigo, mas dependendo da velocidade pode ser que você se arregace no chão ou em uma montanha alta)

    -Operações : Exclusivo do Ace Combat 6, nesse jogo em questões existem diversas operações acontecendo numa mesma missão, na barra lateral abaixo do radar existe um guia para elas, ( de A-Z), você pode filtrar o radar inteiro pressionando pro lado tendo como foco uma operação especifica, vale citar que é impossível concluir uma missão com todas as operações, para terminar todos é preciso repetir a missão mais de uma vez, se a ideia for jogar casualmente, não perca tempo refazendo missões, caso queira existe o modo free mission pra isso;

    - Comandos para equipe : Através do D-PAD você pode configurar sua equipe para atacar ou te dar cobertura, e em ace combat 6 você pode ainda usar um "Especial" chamado Allied Assault/Cover, pressionando e apertando para cima ou para baixo, isso faz com que as unidades em campo ataquem alvos definidos por você ( no seu campo de visão), ou ataque alvos que estejam próximos a você ou tentando te derrubar, vale citar que esses especiais são usáveis só quando você consegue encher uma barra concluindo objetivos; 

    - Equipamento de pouso liberado : Esse ícone aparece quando você for pousar, ou decolar. Para abrir as portas e liberar o equipamento aperte o analógico direito proximo a um aeroporto dominado por sua equipe;

    - Status e reloading time : Aqui é um icone pra você bater o olho rapidamente e saber se sua arma especial ou missel já recarregou, e ver o estado do avião ( o icone do avião muda de cor entre verde, amarelo e vermelho, creio que seja auto explicativo o que as cores significam nesse caso);

    - Status, equipamentos e ESM : Aqui você pode verificar a quantidade de misseis, munição de metralhadora e munição especial ainda tem no avião, e o nivel de ESM ( irei explicar mais abaixo o que é );

    - Duração da missão/fase : auto explicativo ;

    HUD com a câmera ampla, com menos informações, mas mais confortável pra se jogar;

    ESM 

    Eletronic Suport Measure, uma forma dos aliados te auxiliarem usando ondas eletro magnéticas, geralmente instalações e barcos aliados fazem esse trabalho, essas ondas aumentam a estabilidade, precisão e cadencia de tiro dos misseis, para utilizar, passe por cima das instalações aliadas ( ícones azuis com ondas em azul no radar)

    Cuidados na hora de voar 

    Aqui é muito mais prática do que guia, e são poucos os cuidados que devem ser tomados;

    Altitude : Alguns aviões não possuem estabilidade para voar em altitudes extremas, então cuidado ao tentar subir até a lua, o avião pode entrar em estol caso ele não esteja preparado pra voar nessas condições;

    Caso você entre em estol : 

    Brincadeira, acelere pra recuperar o controle do avião

    Velocidade :  Voe devagar demais e o avião entrara em estol, não recomendo que voe abaixo de 200 metros por hora, e nem que voe a 200 metros por hora a uma altitude baixa, o avião pode entrar em estol e você vai beijar o chão;

    Dogfight! : Quando você entrar em conflito com outros aviões, opte por atirar misseis, eles seguem o alvo, mas não espere que ele vá ficar parado esperando ser morto, os aviões tentaram te despistar e sair da sua mira, quando isso ocorrer o persiga, evite atirar enquanto o avião inimigo estiver em alta velocidade, você vai errar! Existe um fenômeno chamado força  G ( que só funciona com os inimigos você não), depois de 20 manobras o avião inimigo vai entrar numa rota retilinear para não desmaiar, agora sim atire.

    Dogfight ! ( Machine Gun/ Metralhadora) : Mesma coisa da dica de cima, espere o inimigo entrar na distancia efetiva de 200/300 metros ( mostrado na HUD ) e meta bala no inimigo. Atirar com o avião inimigo  fazendo manobras é difícil, então evite, mas é possível que você acerte caso o seu avião esteja mais rápido e você saiba calcular ponto futuro;

    Arma especial 

    Armas especiais estão presentes em Ace Combat desde o começo, selecione com cautela, não use uma arma Air to Air em operações Ground To Ground e vice e versa. As características da arma estão no lado esquerdo, ali também existe um desenho mostrando o que a arma faz, nada muito difícil de se entender; 

    Selecionando o avião

    Existem diversos aviões na franquia, cada um com suas peculiaridades, observe bem o briefing de cada operação e selecione um avião que torne a missão mais simples. Resumidamente, aviões que tem grande estabilidade possuem pouca mobilidade mas são ideias para batalhas ground to ground, aviões mais rápidos (fighters) são ideais para dogfights ( air to air), talvez o maior problema do jogo é que você nunca vai concluir uma missão  atirando só em um tipo especifico, air to air ou ground to ground, então opte por aviões intermediários (multirole) 

    E é isso ai, bom jogo, e espero que seja util pra quem quer se aventurar por ace combat. Esse guia não serve como detonado, mas serve pra te deixar menos perdido caso seja um piloto de primeira viagem!

    Ace Combat 6: Fires of Liberation

    Plataforma: XBOX 360
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      filipessoa · 2 meses atrás · 3 pontos

      Guia super sucinto, muito bom @venomsnake!

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      vicente_gabriel · 2 meses atrás · 3 pontos

      aaaaaaaaaaaaaaaa
      vamos lá, observações de um fã casual de ace combat:
      1- não acho a HUD poluída, absolutamente TUDO nela é util, a disposição é ok (até por simular uma real), mas de fato jogar em 3ª pessoa é bem mais confortável e divertido até, além de poder ver seu avião foderoso fazendo as manobras kkkk

      2- ESM não existe nos jogos anteriores até onde eu saiba. Joguei o 3 e o 4 completos, boa parte do 5 e um pouco do zero. Achei roubado kkkk

      3- na hora de voar não acho que o estol seja um problema muito grande, a dica é: tá subindo acelera, tá descendo freia (ou acelera tbm, mas cuidado com o chão kkkk)

      4- dogfight: pode parecer obvio mas só atire quando o inimigo estiver na sua frente e indo pra frente. As vezes a mira trava com ele passando horizontalmente ou fazendo curvas, mas o míssil na maioria das vezes não conseguirá fazer a curva para persegui-lo, então é inútil. Logo, sempre tente ficar atrás do inimigo antes de começar a atirar.
      - Segurando [triângulo ou Y] a câmera vira em direção ao inimigo, o que ajuda bastante nas perseguições, já que as vezes só a seta tridimensional que acompanha ele na HUD não demonstra exatamente como ele está se comportando.
      - Para perseguir o inimigo em curvas reduza a velocidade, mesmo que o inimigo ainda esteja longe, assim seu avião ganha um raio de curva menor que o dele (você faz a curva mais fechada), o que impede que ele suma de vista. Só cuidado com o estol.
      - Sobre só atirar quando estiver atrás do inimigo, na verdade também funciona quando ele está vindo diretamente de frente com você, pra isso reduza ao maximo a velocidade e atire assim que a mira travar nele, é mais dificil de acertar mas pode te poupar um tempo precioso em alguns casos (ou só parecer fodão mesmo kkkkkk)
      - Olhe sempre o minimapa pra saber em que posição o inimigo está voando, isso ajuda em todas as dicas acima. Segurando [quadrado ou X] você dá um zoom no minimapa e consegue enxergar melhor e mais longe.
      5- sobre o avião: quanto melhor melhor, não tem essa de atributos kkkkk
      .
      É isso, excelente artigo, parabéns. Deu até vontade de jogar um pouco aqui kkk

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      sannin · 2 meses atrás · 3 pontos

      Carai que saudade *-*
      Quero voltar a jogar.
      Vô ver se acho um aqui pra PC.

  • vicente_gabriel gabriel pelegrini
    2018-09-26 19:39:09 -0300 Thumb picture
  • brunothebigboss Bruno dos Anjos Seixas
    2018-09-24 17:56:14 -0300 Thumb picture
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    O que podemos aprender com o fechamento da Telltale Games?

    Medium 3673566 featured image

    Update: em 19 de outubro, o jornalista George Weidman, que também é YouTuber e jornalista de games, postou um vídeo explicando os motivos da falência da Telltale. É interessante e complementa um dos pontos do artigo, então aqui está:

    OBS: Imagens meramente ilustrativas

    No dia 21 de setembro deste ano, 2018, o mundo dos games entrou em polvorosa após a notícia da falência da Telltale Games. A empresa já passava por uns perrengues já há algum tempo (chegarei a isso daqui a pouco), mas ninguém esperava que algo assim iria acontecer. Além de todas as demissões (com direito a violações de direitos que chegaremos daqui a pouco), todos os projetos em desenvolvimento até então foram cancelados (menos o Minecraft Story Mode), INCLUINDO A TEMPORADA FINAL DE THE WALKING DEAD, QUE SÓ RECEBERÁ METADE DOS EPISÓDIOS PREVISTOS!!!!

    Tudo isso deixou o pessoal bem p*to com a situação. Muitos discutem o porquê da falência ter ocorrido, mas como não sou um especialista em negócios (e também por não haver muita informação disponível), vou partir para outro caminho: ao invés da clássica "receita para o desastre", vamos ver, como está no título (dã), o que a gente aprendeu com todo essa desgraça.

    Vamos começar com o motivo principal da falência (precisamos saber disso para elencar o que nós descobrimos depois):

    O Motivo da Falência

    OBS: Vale lembrar que falência é quando uma empresa não consegue mais arcar com suas dívidas e precisa vender suas propriedades físicas e intelectuais para que o faça, e isso geralmente ocasiona o fim da empresa.

    Segundo tweets de ex-funcionários da Telltale, a empresa faliu pois, após o recebimento do GOTY no antigo VGA pelo TWD original, os chefões se empolgaram demais e a empresa cresceu muito além do que poderia. Isso, somado ao fato de que apenas o TWD original deu algum lucro a empresa, gerou em diversos prejuízos ao longo dos anos e muitas demissões (como visto no artigo acima). A empresa não fez muita coisa para impedir isso (funcionários eram contratados poucas semanas antes da falência, e continuava lançando jogos episódicos a granel), e o resultado é o que nós vimos alguns dias atrás

    A falência da empresa veio pela incompetência e trouxe caos, arrependimento, e uma pitada de violações de direitos trabalhistas. Segundo esses mesmos tweets, os funcionários não receberam qualquer indenização e foram notificados de suas demissões no dia 20-21 e tiveram que deixar o prédio da Telltale às pressas. No entanto, nem todos os funcionários foram demitidos: atualmente, uma equipe tapa-buraco de 25 pessoas continua na empresa para finalizar The Walking Dead e Minecraft Story Mode. Nem preciso dizer o destino dos 25 após terminarem os jogos.

    Esse foi o resumo do motivo da falência da empresa. Só essa recapitulação nos mostra 3 coisas:

    O trabalho na indústria dos games pode ser pior do que se imaginava

    Todos sabem que fazer um jogo é complicado: leva anos, é preciso se dedicar, e ainda há a pressão dos prazos impossíveis. Já saíram alguns artigos no jornalismo de games, como esse do The Verge (que, ao que tudo indica, não teve grande repercussão na época), sobre práticas de trabalho tóxicas nos games (nesse caso, na própria Telltale), mas com as revelações acima, o artigo foi redescoberto, e junto dele, diversas preocupações.  Eu até pensei em enumerar os pontos aqui, mas no meio das minhas pesquisas, eu encontrei 4 artigos a respeito (infelizmente, todos em inglês) que acho que serão o bastante para acender uma luz na preocupação do pessoal:

    -Esse do Polygon

    -Esse da Eurogamer

    -Essa também do The Verge

    -Esse da Techspot (de onde tirei algumas informações)

    Creio que seja o suficiente. Mas tem algo que faltou nesses artigos, que também é um dos itens para se aprender:

    Ritmo industrial (ou "callofdutyzação") não é garantia de sucesso

    Esse ritmo que eu mencionei é algo que impregnou a indústria dos jogos "maiorzão" nos últimos anos, e sempre era dita como algo lamentável (embora do ponto de vista do público, e não da empresa/funcionários), mas que funcionava, e isso felizmente se provou errado. Mas vamos aos fatores disso:

    Eu falei anteriormente que a Telltale lançou TWD, venceu o GOTY da maior premiação dos games, e começou a crescer (mesmo que demais). Pois bem, ela veio com os jogos novos seguindo o mesmo esquema do TWD, o mesmo motor gráfico e até mesmo uma narrativa parecida. No entanto, isso foi problemático por 2 razões: The Walking Dead em 2012 já tinha sofrido críticas dos jogadores por ter um final único (as escolhas apresentadas pelo jogo não o mudavam em quase nada); não só esse problema (que é grande coisa considerando a proposta do jogo), mas tem a saturação. Combine isso com vários jogos ao ano (wikia da Telltale aqui. Perceba na lista de jogos publicados como desde a fundação eles publicavam vários títulos ao ano) e temos críticas e avaliações negativas aumentando ano a ano, enquanto as principais concorrentes (Quantic Dream, Supermassive Games e Dontnod) só melhoravam jogo após jogo. A Telltale até tinha seus defensores no início, mas depois de um tempo os haters venceram os fanboys, que já não tinham muita coisa para defender.

    Dando o gancho para o terceiro (e último) ponto, uma das coisas mais criticadas pelos "odiadores" era a prática de negócios da Telltale, que incluía o Passe de Temporada. Falando nele...

    Passe de Temporada precisa ser revisto

    Rockstar Games, a inventora dessa polêmica prática (pois é)

    Confesso que eu era um dos que defendiam o Passe de Temporada, pois era (pelo menos na teoria) como assinatura de mangá: vinha tudo no pacote só (quiçá custaria menos que comprar separado) e ainda podia ter um bônus no meio! Agora eu tive que rever essa prática...

    Além de terem as óbvias deformações(Passe anual e até pseudo-passes [que não liberam todo conteúdo] é um exemplo disso), ainda criou-se mais esse problema: como os jogos episódicos ficarão caso a empresa acabe no meio da produção? No caso do TWD, a solução foi cancelar os dois episódios finais e fazer o que dá no segundo episódio (que ainda não saiu, mas já posso prever grandes mudanças no roteiro). Mas existem casos um pouco mais complexos até em jogos mais convencionais (leia-se "jogos completos sem episódios"), como no caso a seguir:

    Final Fantasy XII esteve em desenvolvimento por quase 6 anos, e isso por uma série de motivos. Um deles foi a troca de diretor: no meio do desenvolvimento (e perto do lançamento, que estava cotado entre 2004-2005), Yasumi Matsuno  precisou ser substituído devido a motivos inexplicados até hoje (a lenda mais comum é a que ele teve problemas de saúde devido a excesso de trabalho), e os diretores substitutos, Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa (outras figuras importantíssimas da Square Enix, pesquisem se quiserem saber o que eles e o Yasumi fizeram lá na empresa) fizeram diversas alterações na história, sendo a mais conhecida a mudança de protagonista. Além disso, eles colocaram o designer veterano Akitoshi Kawazu no time, que é conhecido por fazer RPGs não convencionais como Romacing SaGa e Legend of Mana. Nem preciso dizer a quem os fãs atribuem pela bagunça que é o terceiro ato...

    (Que eu não sei como é pois ainda não passei do tutorial... vou ir até o final só para constatar)

    Embora a influência dessas mudanças seja negada pelos desenvolvedores, muitos fãs duvidam disso pelas mudanças acachapantes de um momento a outro e- já deu pra entender né? O diretor saiu e a coisa foi radicalmente diferente

    No caso de jogos episódicos, isso é ainda mais complexos. Nos piores casos, o jogo pode ficar assim mesmo, inacabado. Mesmo que outra empresa se voluntarie para terminar o jogo, ainda há algumas dúvidas válidas, como: a equipe será mantida? Se não, quem serão os substitutos? Podem haver mudanças no roteiro? Reajustes de preço ocorrerão?

    Essas são só algumas dúvidas possíveis...

    Conclusão

    Certamente não é bacana quando uma empresa entra em falência, mas sempre que isso acontece, é bom não cair no conto de só falar bem do morto; é importante reconhecer seus erros e acertos (por menores que sejam, na minha opinião), para que situações assim não voltem a acontecer. RIP Telltale

    Espero que tenham gostado do artigo. Novamente peço desculpas pela ausência, mas garanto que até o final do ano retornarei com tudo aqui.

    Abraço e até mais !)

    The Walking Dead: The Game

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      leopoldino · 3 meses atrás · 3 pontos

      Não mudaram o motor gráfico nem mecânica de jogo, assim o pessoal perde o intetesse rápido. Tem que ser igual Street Fighter, fazendo sempre igual mas com algumas diferenças.

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      cartsugo · 3 meses atrás · 2 pontos

      Triste, estava esperando pelo game do Stranger Things...

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      eduardo_wrzecionek · 3 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns pela matéria ficou do caralho.
      E o seguinte a principal morte da Telltale foi repetir as mesmas mecânicas e o motor gráfico ultrapassado, não ouvir a comunidade e a ganancia foi alta pois atiraram em todos os lugares comprando direitos de imagem e licença adoidado ta ae o resultado. Eu adoro os jogos da Telltale sempre gostei da forma como eles fazem os jogos e conta uma historia como ninguém é uma pena que aconteceu eu espero que outras produtoras aprendem com esse erro da Telltale para amanha depois não ir ao mesmo destino. Quase me esquecendo outro ponto negativo dela, é que lança os episódios dos jogos é muito demorado e acaba todo mundo se fudendo nesse caso ate as pessoas que compraram o jogo tem que esperar 3 ou mais meses para lançar um fucking episodio do jogo.

  • vicente_gabriel gabriel pelegrini
    2018-09-23 20:09:59 -0300 Thumb picture

    (não vi nada na minha timeline, então...)

    TROY BAKER ANUNCIADO EM DEATH STRANDING

    Aparentemente é aquele cara misterioso que aparece no 3º trailer.

    De quebra, assim que o Kojima postou o vídeo no twitter eu vi uma galera especulando que a pessoa na mochila do Norman Reedus é a Stefanie Joosten. Parece que é isso mesmo

    Enfim, aposto que o próximo anuncio agora vai ser o Nolan North kkkkkk

    Death Stranding

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      luandewitt · 3 meses atrás · 2 pontos

      Eu vi isso e pensei em colocar aqui no Alva mais cedo, obrigado por me poupar desse trabalho. kkkkkkkk sou fã do Troy Baker tomara que o personagem seja bem desenvolvido no jogo.

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