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  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2019-10-19 04:32:03 -0300 Thumb picture

    Entrevista com Hideo Kojima pela revista Famitsu ~TGS2019~

    Com apenas semanas até o tão aguardado lançamento de DS, muita coisa foi revelada sobre o jogo nesta reta final. MUITA mesmo.

    Segue aqui a entrevista que a Famitsu teve com o diretor logo após o Tokyo Game Show 2019.

    Lembrando que neste evento foram revelados:

    * Um Briefing Trailer que explica os acontecimentos recentes no universo do jogo e o objetivo de Sam Bridges;

    * 49 minutos de Gameplay mostrando uma parte do ciclo de jogabilidade pelo qual o jogador irá passar durante a jornada;

    * Uma apresentação bem detalhada do Private Room, local de descanso de Sam onde podemos ver o personagem interagindo com o jogador.

    Recomendo assistirem os vídeos acima para entender melhor os assuntos retratados na entrevista.

    Kojima = K

    Famitsu = F

    ~~~ Um jogo que forma caminhos, pela ligação dos pontos ~~~

    K - Hoje tenho bastante coisa pra falar, hein?

    F - Gostaríamos muito de ouvir tudo, mas temos outras equipes de reportagem esperando na fila...

    K - Ou podemos gastar todo o tempo restante falando sobre coisas sem relação com o jogo *risos*

    F - Isso também seria bem divertido. *risos* Mas estamos aqui para ouvir mais sobre Death Stranding.

    K - Então... Como foi (a apresentação)?

    F - Nossa, foi o máximo.

    K - O povo vivia dizendo "ah, eu não faço a mínima ideia de qual é a desse jogo" e mesmo assim eu não queria mostrar o jogo nos eventos de game. Aquela cena da TGS (Sam finalmente encontra a cidade destino após uma longa jornada e Asylums for the Feeling começa a tocar no fundo), por exemplo, há pessoas que choram nesse momento quando eles estão jogando. Agora se a gente vai lá e explica a cena... *risos*

    F - Realmente, seria muito difícil passar a graça do jogo em apenas 10 minutos em um Booth jogável em exposição. Teria que mostrar todo o processo mesmo.

    K - É difícil explicar um jogo Open World com apenas 15 minutos de gameplay. Por isso vivia dizendo "não quero mostrar", mas a galera insistia. Aí eu mostrei o jogo e acabaram focando na parte das fezes e urina. Aquilo é só uma parte do jogo! *risos*

    F - É como se fosse um fan-service à-La Kojima, né?

    K - Mas acho que deu pra ter uma noção de como o jogo segue, né? Subindo o morro, bate aquela curiosidade do que está no outro lado. E você pode se emocionar ao notar que há caminhos e estradas se estendendo. Essa sensação a gente só consegue ter jogando o jogo mesmo. É difícil explicar.

    F - Queremos muito jogar!

    K - Mas você pode se desgastar no começo. *risos* Death Stranding é um jogo que exige bastante coisa do jogador.

    F - Isso desde o começo?

    K - Não. Tanto as regras do mundo quanto as do jogo, vão entrando aos poucos no jogador. Vendo os relatórios dos Monitors (Testers), muita gente também comentou que o jogo ficou muito muito mais divertido chegando no meio, do que no começo.

    F - Então em outras palavras, o começo pode ser um pouco confuso?

    K - Eu costumo comparar o DS como um jogo de corrida. Os controles do carro em si são os mesmos em qualquer jogo, etão qualquer um pode começar a andar com o carro. Mas com o passar do tempo eles começam a perceber que a graça desse jogo não é percorrer com o mínimo de tempo possível, procurar macetes nas curvas e competir com outros carros. E é a partir daí que a liberdade do jogo aumenta para quem está jogando.

    F - Então a forma com que o jogador joga pode mudar com o passar do tempo.

    K - Depois que você aprende a conectar as coisas no jogo da sua própria maneira, aí o estilo de jogo realmente vai variar de jogador pra jogador. Há pessoas que constroem pontes sem parar, para outras pessoas atravessarem, pessoas que querem entregar todas as encomendas que aparecem no caminho, pessoas que lutam com os inimigos, pessoas que evitam conflito e dão a volta...

    Eu sou aquele que usa as coisas dos outros pra seguir em frente. *risos* Então quando a gente vê o gráfico que representa a minha conexão com outras pessoas, meus números se mantém baixos.

    F - Capaz de aparecer pessoas que vão se concentrar em uma só coisa, esquecendo até da história.

    K - Tem uma montanha de neve imensa, e ali é um lugar fantástico de se jogar, chega a ser viciante. Muita gente não queria sair dali, o que atrasava o progresso deles. *risos* Pode ser um caminho rigoroso, mas quando se adquire mais prática e ferramentas, a forma de encarar a montanha vai mudando.

    F - Encarar? Tipo alpinismo? *risos*

    K - Isso. Além da nevasca cobrir toda a tela, você tem que passar por lugares próximos a abismos.

    F - É um passeio arriscando a vida...

    K - Existem também pessoas chamadas de Mulas e, como eles reagem às Tags que ficam nas encomendas, tem como fazer pegadinhas com eles, colocando uma bagagem no meio do nada.

    F - Coitados. *risos* Eles são humanos?

    K - São sim. Mulas são ex-entregadores que acabaram entrando numa "Síndrome de Entregador". Eles não tiram sua vida, mas além deles há também terroristas. Esses são barra pesada, então se encontrar alguns deles no meio do caminho, melhor dar a volta.

    F - Seria difícil passar por eles à força?

    K - Se você for bom em jogos de tiro, dá pra passar sim.

    F - Há uma história acontecendo em uma escala maior, certo? A forma de seguir com essa história também pode mudar?

    K - Existe um objetivo principal que é ligar os pontos do mundo. Mas como é um jogo em mundo aberto, você pode ir pelo caminho que quiser. Onde você passa se torna um caminho. É um jogo em que você deixa caminhos. Ruas, caminhos e estradas retratam histórias de vida, vidas de pessoas e a própria história em si. O jogo te propõe esta experiência com muita liberdade.

    F - Você tinha dito que de acordo com as ações do jogador, caminhos vão se formando, né?

    K - Se a gente caminhar por cima das pegadas de outros jogadores, isso forma uma estrada de terra, que depois se torna uma rua. Fazer idas e vindas pela mesma rota também forma estradas. É como o Caminho da Seda (Silk Road). Ligando dois pontos, várias raças e culturas de cruzam, formando conexões e amizades. Mas ao mesmo tempo isso cria guerras e conflitos. Isso também faz parte da experiência.

    F - Opa, até aí você não tinha comentado na TGS.

    K - No começo do desenvolvimento todos falavam que era um "walking simulator" ou "jogo de entregador de correio", mas pra entender melhor isso tudo, é só jogando mesmo. *risos*

    ~~~ Poder pensar no próximo, justamente por ser algo indireto ~~~

    F - O que mais chamou a atenção nesse gameplay foi que o Death Stranding, apesar de conter elementos online, é feito de uma forma que estimula o jogador à querer ajudar os outros de forma positiva.

    K - Quando online, todos nós nos conectamos diretamente. Por isso, aproveitando o anonimato, há pessoas que não sentem nada ao machucar outras pessoas com palavras insensíveis. Mesmo pegando qualquer jogo como exemplo, pessoas se conectam pra quê? Pra ficarem se atirando, se matando. O mundo está conectado em tempo real graças a evolução da tecnologia, e "por que ficam o tempo todo fazendo isso?", eu penso. Inclusive tem muita gente, por conta disso, que estão cansadas da internet, certo?

    F - É um problema pelos quais todos os fóruns, jogos online e redes sociais estão passando...

    K - Uns 200 anos trás, nem existia telefone, então o meio de comunicação com alguém distante era mandar cartas. Por exemplo, um soldado que está na guerra em um outro país decide escrever uma carta para sua esposa. "Você está bem? Talvez eu possa morrer aqui, mas estou firme e forte." Ele escreve cada palavra pensando em sua esposa, certo? E há um atraso enorme nessa comunicação. A carta vai parar num navio, vai atravessar o mundo e só vai chegar à esposa depois de uns 3 meses. Na hora que ela estiver abrindo a carta, o marido pode já estar morto. Como não é uma comunicação bidirecional, a conversa não fará sentido se a pessoa não ler pensando na pessoa quando estava escrevendo a carta. Estabelecendo uma comunicação indireta desse tipo nos dias de hoje, pensei que despertaria algum tipo de compaixão por outros.

    F - É interessante que a comunicação indireta proporciona mais compaixão que na direta.

    K - Jogos funcionam assim: Você faz tal coisa para ficar mais forte ou faz aquilo pois vira dinheiro. Você age para você mesmo. Até pra construir uma ponte, você constrói pra “você” poder atravessar. Mas em Death Stranding, a ponte que você ergueu é compartilhada com o mundo todo e se outras pessoas a usam, você recebe “curtidas”. A partir daí você começa a pensar: “Será que construí no lugar certo?” E nas próximas construções você começa a pensar não só em você, mas também em como aquilo vai ser útil para outras pessoas. Até pra jogar itens fora, você pode guardá-las num armário público. Espero que isso crie um ciclo de bons pensamentos. Mas na verdade, esse sistema de curtidas foi criticado por uma galera do estúdio. “Quem daria curtidas em algo que não te dá mérito?”

    F - Mas há algum mérito no jogo com essas curtidas?

    K - As curtidas são uma forma de amor livre. Não vira dinheiro nem arma.

    F - É como se fosse um karma da pessoa?

    K - Até para objetos largados no chão ou prédios construídos você consegue ver a quantidade de curtidas, então se você for construir um local de descanso, o interessante seria que mais pessoas o utilizassem. Pra isso, assim como na vida real, locais mais próximos a ruas e estradas costumam chamar mais gente, então algumas pessoas talvez comecem pela parte de construir as ruas primeiro e depois o prédio, ou podem aparecer jogadores que pelo contrário pensam “vou construir algo secreto neste local onde ninguém passaria”. Por conta disso, as vezes você pode encontrar uma fonte de águas termais em locais bem inusitados. Isso é bem diferente de outros jogos.

    F - E não existe o oposto, as “descurtidas”?

    K - O único meio de se pronunciar nesse mundo é o positivo, que é a curtida. As vezes você pode achar “nossa, essa ponte tá atrapalhando demais” e se frustrar, mas essa é a conexão indireta. Você vê as pegadas e pensa o porquê dele ter ido para aquela direção, por que ele descansou aqui, por que ele fez xixi aqui, você começa a analisar tudo. Daí você pode pensar em tentar fazer xixi naquele mesmo local. É esse tipo de conexão. A intenção é trazer a comunicação analógica e primitiva nesse nosso tempo high-tech do século 21.

    F - Vendo o gameplay pudemos notar que a curtida é enviada duas vezes. Como isso funciona?

    K - Primeiro, se você utilizar algo deixado por outro jogador, isso automaticamente manda uma curtida, mesmo que você não queira curtir aquilo. Isso também causou controvérsia entre os monitors, dizendo “não faça com que a gente curta coisas sem intenção”. O motivo disso é a cultura da gorjeta deles. Americanos fazem serviços em busca do retorno, mas no Japão existe a ideia do Omotenashi (hospitalidade). Então Death Stranding absorve tanto a cultura ocidental quanto a oriental. Uma curtida automática é enviada e, caso você diga “muito obrigado por construir essa ponte!” você pode mandar outra curtida.

    F - Mas o que te motivou a querer incluir estes elementos no jogo?

    K - O principal é que os jogos não estão mudando nenhum pouco. Os jogos se tornaram on-line e pessoas se matam em uma ilha deserta ou se ajudam para matar um inimigo mais forte. E não vou dizer que esses jogos não são divertidos, mas não há nada depois disso. Não digo também que há a necessidade de existir um jogo só por que nada parecido foi feito antes. Mas falando da perspectiva de meu cargo, assim como quando eu criei o Metal Gear como um “Stealth game”, queria muito mostrar um mundo diferente. Por isso dessa vez eu o chamo de “Strand game”. Como eu não quero ficar nomeando essas coisas, ficaria grato se a Famitsu pudesse batizar o nome do gênero. *risos *

    F - É uma tarefa difícil. *risos *

    K - Disse “um mundo novo”, mas ainda há como utilizar armas. Mas atacar as pessoas com armas não trará elogios de ninguém, nem curtidas. O BB (BridgeBaby) também sofre stress quando se ataca outras pessoas e começa a chorar. Naquele mundo, a única coisa que é elogiada é um ato de bondade. Mesmo que você tenha agido para você mesmo, no final das contas isso pode ajudar alguém.

    F - O fato de você estar jogando sentido a presença indireta de outros Sams controlados por outros jogadores é algo definitivamente novo.

    K - A própria ideia de “várias pessoas jogando o mesmo jogo” traz isso. Não se matando, mas se conectando de forma indireta. Isso pode trazer uma felicidade, um alívio pra pessoa. Você descobre que não está sozinho, existem mais pessoas pelo mundo. É a mesma sensação que tive quando fui para a ComicCon. Eu não tinha nenhum nerd em minha volta, mas lá era a coisa mais normal. Pensei “ah poxa, então vocês estavam aqui o tempo todo, tinha tanta gente assim, eu não estou sozinho”. * risos* Mas existe uma certa distância, né. Não podemos chegar muito perto. É a mesma coisa que você curtir enquanto está namorando a menina que você gosta, mas se a gente se casa, aí complica tudo. *risos *

    F - Acho que isso aí já é uma outra história. *risos *

    K - De qualquer forma, é bom ter essa distância. Mas também não podemos voltar pra um mundo sem internet, então a ideia é se comunicar de um jeito diferente, esse é o sistema de Strand.


    ~~~ O significado de “ligar” as coisas e a América como representação ~~~

    F - Na mensagem de video enviada por Nana Mizuki (dubladora de Fragile na versão japonesa) na TGS, ela diz ser um jogo que representa de forma crua a nossa sociedade moderna. De forma curta e grossa, seria mais ou menos isso mesmo?

    K - Como trata-se de uma entrevista com uma mídia japonesa, vou me abrir mais um pouco e responder essa... Death Stranding é um jogo onde você cria conexões. Isso pode ser “pai e filho”, “vida e morte”, “cidade e cidade”, “algum outro jogador on-line e você”, “fãs de Norman Reedus e fãs de Mads Mikkelsen”, “fãs de Gen Hoshino (que tem uma faixa como trilha sonora no jogo) e fãs de Daichi Miura (músico que aparece na side mission do video do gameplay)” etc. Então o que seria criar uma conexão? Criar uma conexão significa assumir responsabilidade. E é algo complicado. A mesma coisa com um casamento, até com amigos, mantendo-se contato constantemente, podem haver brigas e discussões. A nossa atual comunicação está em um estado onde pessoas se atacam um ao outro, sem essa promessa de assumir responsabilidade. Em Death Stranding, mesmo que haja distância, assim que se forma uma conexão, você precisa arcar com as consequências. Situações que exigem isso surgirão no decorrer do jogo. Se as pessoas se conhecem e já se conectaram, não há como dizer “não conheço, não é comigo”. Por isso é algo complicado. A mesma coisa com a restauração da América, ou até pra cada um de nós. Todos nós temos conexões ao nosso redor. Colegas de escola ou trabalho, namoradas/os e pais. O Japão não está despedaçado como no jogo, mas essa temática de rever as próprias conexões definitivamente é algo que se aplica à nós.

    F - Parece um tema bem pesado...

    K - No começo não parece ser. É mais com o passar do tempo, conforme as conexões vão aumentando. No mundo de Death Stranding existem BTs, que são seres do outro mundo e são invisíveis para seres comuns. Se por acaso você entra em contato com eles e é devorado, o local onde você está ficará com uma cratera. Por isso, a população não consegue sair para a superfície e acaba tendo que viver no subterrâneo isolado. Entregadores como Sam fazem as entregas, mas quem lhe dá boas vindas são apenas hologramas. Eles nem te convidam pra entrar no abrigo. Você vai passar por momentos como esse, mas recebe elogios e aos poucos cria uma conexão. Nesse contexto, o ato de entregar é um ato que traz “futuro”. Há pessoas que acreditam nesse futuro, esperando por uma encomenda que nem se sabe se vai chegar. Talvez as pessoas de hoje em dia também possam ter essa mesma sensação por conta dessas experiências.

    F - Ainda nesta questão do tema de criar conexões... O que te levou a escolher a América como cenário?

    K - Bem, é sim a América, mas fizemos com que fosse possível fazer a mesma coisa com qualquer país do mundo. Nenhum local existente é mencionado o jogo.

    F - Então seria algo superficial?

    K - Isso. A aparência é similar ao planeta Terra no início de sua formação. Diferente de uma civilização toda destruída, “pós-apocalíptica”, a ideia é que a Timefall corrói tudo que foi construído, transformando o cenário em algo selvagem, primitivo. E você atravessa estes lugares, passando por caminhos que ainda não existem. Então é bem bacana quando você encontra pegadas no meio da jornada. Mas já perdi várias bagagens seguindo o trilho das pegadas e caindo de penhascos. *risos *

    F - O objetivo do jogo seria mais ou menos começar pela costa leste da América e chegar até a oeste... Há idas e vindas nessa jornada?

    K - Sob essa missão de ligar as cidades de leste à oeste, a forma de ligar os pontos vai de cada um. Uns podem sair explorando dentro das áreas que a rede quiral cobre, outros podem preparar toda uma estrada pra poder levar várias encomendas de uma só vez, transportando-as de carro, ou se houver interesse você pode ir encontrar os Preppers, que vivem sozinhos no subsolo. Eles se espalham por toda parte, então o mapa pode ficar todo esburacado, mas não há nada de errado nisso. Quem pretende cobrir 100% do mapa precisa ir conhecer todos eles.

    ~~~ Objetos e rastros de outros jogadores exibidos sob controle de programas ~~~

    F - Há muita gente querendo saber como as pegadas ou objetos deixados por outros jogadores vai aparecer na tela durante o jogo.

    K - O rastro de outros jogadores só é refletido assim que a rede quiral é ativada. Para isso, primeiro o jogador precisa caminhar sozinho até o destino e conectar a rede quiral. Portanto, obviamente, não há nada de outros jogadores em lugares que você nunca explorou.

    F - Com quantas pessoas, mais ou menos, estaremos compartilhando nossos mundos?

    K - Tudo é controlado por programas e quanto mais comunicativa a pessoa é, mais rastros aparecem. Quem não interage muito acaba encontrando pouca coisa.

    F- Então não acontecerá de um único local ficar infestado de objetos de 100 jogadores diferentes?

    K - O que todos podem estar preocupados não irá acontecer. Já me perguntaram “e se eu começar a jogar uns 6 meses depois do lançamento, não vai ter prédios pra todos os cantos?”, mas essa parte nós controlamos com flags e o nível de progresso do jogador em si. Como não é uma interação em tempo real, conseguimos dar um jeito. Aliás os prédios vão se deteriorando com a Timefall, então podem sumir após deixar por um longo tempo. Pra mantê-las por mais tempo, é necessária uma certa manutenção. Já eu, prefiro sair usando as coisas dos outros e mandar curtidas. Minha conexão é baseada mais nessas minhas curtidas, então não recebo tantas curtidas de outros jogadores.

    F - Outra coisa: Vimos que é possível utilizar itens de outros jogadores, mas pode acontecer de eu ter deixado um item por um tempinho e ele ter desaparecido quando eu voltar?

    K - Itens que são necessários para a missão não desaparecem. Equipamentos e outros, após um certo tempo ou quando você se distancia bastante, podem acabar sumindo. Portanto é bom armazenar os itens importantes no armário. Dentro do armário existe o espaço compartilhado, onde você estoca itens que você quer que os outros usem a vontade e um espaço privado onde só você tem acesso.

    F - No video do TGS, havia uma cena onde um outro Sam (todo branco) participa da luta contra o Catcher.

    K - Aquilo acontece quando você aperta o botão de comunicação durante a luta. Isso chama outros jogadores que estão conectados com você e faz com que eles apareçam na cena.

    F - Então não há nenhuma participação direta do jogador.

    K - Sim. Não é bem um combate em cooperação.

    F - E tem como o jogador saber que foi chamado?

    K - Se você se comunicar com o Sam branco, ele vai te responder e te jogar recursos e no momento que você as pega, é enviada uma curtida. Nessa hora que você percebe. Tem também como mandar uma outra curtida, mas é bem difícil mandar curtidas no meio de uma luta contra um Catcher. * risos*

    F - Mas afinal de contas, o que acontece se a gente não se conecta na rede?

    K - O Jogo torna-se um Stand-alone (que Não exige conexão à rede pra rodar) sem nenhum apoio de outros jogadores. A ideia era aproveitar que muitas pessoas mantém o PS4 online enquanto jogam, aí a pessoa estaria jogando sozinha mas se conectando com outras pessoas de uma forma natural. Se a gente tira esse elemento do jogo, o jogo perde bastante a graça. Ou seja, pessoas que não têm internet ou não querer jogar on-line de jeito nenhum também conseguem jogar sozinhos, mas não queria que o fizessem.

    F - O fator on-line é algo de grande importância e mesmo assim, não passa a impressão de ser um jogo on-line.

    K - Dedicamos bastante tempo em testes e posso te dizer que é uma sensação de jogo bem diferente. Vamos supor que no meio do jogo você ganha uma moto. De início ninguém quer largar ela. Você vai personalizando ela e se apegando cada vez mais. Até quando se chega em locais praticamente impossíveis de passar com uma moto, você recarrega ela e tenta mais um pouco. Veículos como motos são algo que deveria ser mais compartilhado com o pessoal, que nem aquelas bicicletas públicas que você aluga para andar pela cidade. Mas essa ideia não surge tão cedo, porque arrastamos a mesma mentalidade dos jogos tradicionais. Mais pra frente você começa a pensar “eu personalizei ela pra caramba, mas vou deixar pra galera”. E se a gente encontrar uma moto toda customizada no caminho, é claro que vamos usá-la. Além das curtidas que você recebe pela moto, o seu nome como antigo dono fica registrado.

    F - Que bacana, um histórico.

    Vamos querer andar na moto que você abandonou no meio do caminho, diretor. *risos *

    K - Talvez vocês encontrem minhas pegadas. Pegadas estranhas. Complementando o assunto, claro que podem aparecer pessoas que fazem coisas ruins só para atrapalhar os outros. Para estes rastros existe sempre a opção de removê-las, ocultá-las do seu mundo.

    ~~~ Game Over e Very Easy ~~~

    F - O que acontece se um Catcher te devora e causa um Void-out?

    K - Uma cratera enorme se forma naquela área, mas isso não é um game over. Um game over tradicional seria voltar um pouco no tempo, certo? Se um Catcher te devora, uma cratera se forma e o terreno também se deforma. O percurso da entrega pode mudar por conta disso e também não haverá uma forma de voltar tudo.

    F - Então pode acontecer de o terreno estar todo esburacado?

    K - Sim. Mas depois de um tempo a Timefall endireita o terreno de novo. Aliás, a cratera só aparece no mundo do jogador, não é algo compartilhado. De uma forma geral, não existe Game Over em Death Stranding. Se você cai de um penhasco ou é morto a tiros por um terrorista, Sam vai para um espaço dentro do mar chamado de “Nó”, flutuando como um espírito para procurar seu corpo. Assim que a alma consegue entrar no corpo, o jogador consegue sair do nó (que fica entre o nosso mundo e o além) e volta à vida. O local onde Sam pelado estava, no primeiro trailer, é uma praia que fica no outro lado do nó. Daquela praia, seguindo um pouco mais, você chega no além.

    F - E mesmo que volte à vida, a cratera continua.

    K - Isso. O tempo não volta. Essa ideia de Game Over e Continue na verdade é um conceito que começou lá nos jogos de fliperama, pra fazer com que cada jogo durasse uns 3 minutos. E continuamos usando-o nos dias de hoje. Death Stranding por outro lado tem elementos únicos nesse quesito. Mas claro, tem como falhar numa missão, se a encomenda sumir ou quebrar, por exemplo. Aí o tempo volta um pouco.

    F - Tivemos uma impressão de que seria um jogo difícil, mas ouvimos falar que vocês prepararam um modo Super Easy.

    K - No modo Super Easy, Catchers morrem com 2 ou 3 ataques e o equilíbrio do personagem é reforçado, então Sam cai bem menos durante a entrega . Mas de qualquer forma a maneira de controlar o personagem e a quantidade de botões não muda, então quem nunca jogou nada na vida terá que aprender o básico e praticar um pouco. Algo só para ver as cutscenes também é possível se a gente fosse fazer, mas a graça do jogo não aparece assim. Só assumindo o controle de Sam e movendo a câmera você mesmo.

    ~~~ A margem das expressões e do realismo gráfico ~~~

    F - Falando um pouco sobre o espaço de comunicação com Sam, que é o Private Room: O nível dos detalhes é incrível.

    K - A mesma coisa se aplica em Metal Gear Solid, mas um jogo stealth carrega a todo tempo uma tensão imensa e, como uma forma de equilibrar as coisas, eu colocava elementos de comédia. Death Stranding também é algo intenso: Você caminha sozinho por ambientes rigorosos, às vezes tendo até que dormir no mato. Espero que o private room seja um pequeno descanso para o jogador poder recuperar o pique. Durante o jogo você controla Sam, mas no private room você se separa dele, então se torna um momento de cuidar do Sam. Não há ligação entre o private room e a história em si, então é mais como um fan-service pros usuários. A ideia é você brincar um pouco ali e partir quando estiver melhor preparado.

    F - Acho que cenas como o personagem arrancando suas unhas ou fazendo as necessidades é algo que só apareceria nos jogos Kojima.

    K - Sera que é proibido hoje em dia? No cinema francês, quase sempre aparece cocô no meio, até porque todos nós defecamos. A maioria dos animes japoneses não fazem sexo nem se alimentam, né? Não fazem essas cenas.

    F - Então é algo intencional?

    K - Não, não tenho essa intenção. Mas não é natural não mostrar quando ele dorme, quando ele come e quando ele faz as necessidades, sendo que ele carrega tanta coisa em suas longas entregas. Se bem que no cinema não há cenas usando o banheiro, né. *risos *

    F - É como se compartilhássemos os sentidos com o personagem.

    K - No final das contas, jogos são algo virtual. Mesma coisa com o VR, o que parece ser intenso graficamente não é intenso pro lado do jogador. Mas Death Stranding não. É cansativo pro seu lado também. Quando fizemos uma sessão de testes na América do Norte, teve um ex-bombeiro que me disse: “Esse jogo se parece com minha profissão, preciso ficar atento com meus pés!” Afinal heróis não costumam cair tropeçando em pedregulhos. *risos* Geralmente eles correm rápido, pulam em alturas imensas e saem voando. Se o prazer de um jogo consiste em fazer coisas que não são possíveis na vida real, Death Stranding é diferente, o protagonista caminha olhando seus pés, carregando uma bagagem enorme nas costas. Ele é um Colarinho Azul (classe trabalhadora que realiza trabalho manual). Mas você controla esse personagem e vai conectando o mundo e isso desperta um outro tipo de prazer. Tipo, no começo é algo difícil, mas as caminhadas vão ficando cada vez mais satisfatórias.

    F - Ou até emocionantes, como quando se encontra o destino se aproximando.

    K - Mas se descuidar, você pode descer morro abaixo. E com a queda a carga estará toda detonada. Você pode acabar chorando mas por outro motivo. *risos *

    ~~~ Os 30 anos na KONAMI e as conexões de Kojima ~~~

    K - O Jogo é bem extenso, mas somos um time indie. “Tu chama o Norman Reedus e é indie?”, já me disseram, mas toda a parte de negociar com Norman foi feito por mim.

    F - É uma das conexões que você tem, né?

    K - Me tornei independente há 3 anos e 9 meses e nessa época eu tinha 53 anos. Já é uma idade pra se aposentar. Minha família também foi contra. Um tiozinho de 53, sem dinheiro, sem nada, sozinho, tentando criar um jogo open-world. As mídias e outros desenvolvedores também me esculacharam, falando que não daria certo de jeito nenhum. O motivo disso era que mesmo que um game designer famoso tente se tornar independente, nenhum havia obtido sucesso antes.

    F - Escritório, funcionários, a engine do jogo... Toda essa busca foi feita ao mesmo tempo.

    K - Eu ia ao banco, mas não me emprestavam dinheiro. “Nós conhecemos sua reputação, Kojima, mas você não tem uma carreira no seu nome”, me disseram. Japão é um país assim. Mas aí, um funcionário de um dos maiores bancos que eu fui era um grande fã meu e me ajudou com o financiamento.

    F - Até aí, uma conexão!

    K - O escritório também: Para que os staffs que irão fazer parte da equipe e suas famílias possam ficar tranquilas, o ideal é sempre escolher o melhor prédio possível. E aqui também, como parte do processo para alugar o prédio, há toda uma avaliação em que eles perguntam coisas como “o que é essa tal Kojima Productions?”. O encarregado do prédio onde trabalhamos atualmente era um fã e graças a ele consegui fechar o contrato. E é com essas conexões que pude continuar criando jogos, e é graças aos 30 anos que estive na KONAMI que sou o que sou hoje. Sou muito grato a KONAMI e não posso negar ou ignorar esta conexão.

    F - O Death Stranding contém elementos stealth, shooter, sobrevivência, um pouco da essência de tudo que já vimos com os antigos jogos Kojima.

    K - Isso é verdade. E não é uma mistura que saiu de uma forma forçada. Eu já havia trabalhado com Norman em P.T., mas Mads Mikkelsen e Léa Seydoux não me conheciam, mas suas famílias ou crianças eram meus fãs e graças a essas conexões eles aceitaram o papel. Eles nunca haviam participado de um jogo antes e, além do mais, a Kojima Productions nunca lançou um jogo, então é uma conversa que normalmente não aceitariam.

    F - Akio Ootsuka (Die-Hardman, voz japonesa de Snake) e Kikuko Inoue (Amelie, voz japonesa de Rosemary, The Boss, Sunny, Chico), que fizeram parte da dublagem japonesa também são suas conexões, não é?

    K - Exatamente.

    F - Você acha que a Decima Engine, que foi configurada em conjunto com a Guerrilla Games pôde evoluir com a finalização de Death Stranding?

    K - Game Engines são ferramentas, então quando temos um design de jogo em mente, usamos algo compatível. Dito isso, Decima Engine foi feito para o desenvolvimento de Horizon: Zero Dawn e, para que nosso jogo não fique com os mesmos aspectos gráficos , fomos fazendo melhorias nas ferramentas como iluminação e cutscenes. Se eles continuarem evoluindo a ferramenta com o trabalho deles e juntarmos a nossa parte, mais pra frente, Decima poderá evoluir de dois a três passos. Até nessa parte, não estamos sozinhos.

    F - Por último, uma mensagem para todos os fãs do mundo que estão ansiosos pelo “A Hideo Kojima Game”.

    K - Como é nosso o primeiro jogo pós independência, estamos demorando bastante. Ah, acho que nem tanto, né? *risos* Vivemos em tempos com a capacidade de conectar o mundo todo em tempo real, mas por conta disso discutimos, brigamos e nos adoecemos... Principalmente para estas pessoas que têm medo da internet, Death Stranding propõe uma experiência que simula um tempo onde ainda havia compaixão pelos outros, levando a comunicação humana de volta à tempos primordiais. Muitos podem pensar sobre “o que é uma conexão”, mas isso pode ser visitar a família que você não vê há muito tempo, pode ser demonstrar gentileza para o tiozinho do correio, a resposta é diferente para cada um. Já vi algum artigo na internet dizendo que eu havia comentado que nem eu entendia o que era o Death Stranding. Claro que não né. *risos * Se eu disse isso, foi de brincadeira.

    F - A quantidade de gente e o ânimo da plateia do TGS foi incrível, né?

    K - Ver aquilo me faz sentir que valeu a pena ter continuado.

    Death Stranding

    Platform: Playstation 4
    427 Players
    104 Check-ins

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  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2018-03-05 23:51:10 -0300 Thumb picture
    tsuchinoko checked-in to:
    Post by tsuchinoko: <p>Hm, vamo ver qual é a desse jogo...</p><p>#img#[
    Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls

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    Hm, vamo ver qual é a desse jogo...

    O savepoint é um penico.

    Eu amo esse jogo.

    0
  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2018-02-23 15:20:49 -0300 Thumb picture

    Novos membros revelados acidentalmente! (ou não?)

    "Honored to be working alongside these two fine lads on @hideo_kojima ’s new project Death Stranding. I’m a lucky gal ;)"

    Desculpe pela qualidade da imagem, já explico.

    A imagem acima é a captura de um post do Subreddit "r/DeathStranding", linkando uma foto de Instagram do perfil @emroya, da atriz Emily O'Brien

    Logo abaixo, o comentário do dono do post: "encontrei isso no Instagram. Emily O'Brien e Troy Baker."

    A legenda do post original diz  "Honrada por estar trabalhando ao lado destes dois belos rapazes no novo projeto do @hideo_kojima, Death Stranding. Sou uma garota sortuda ;)" e na foto aparecem, da esquerda para a direita, Norman, Emily e Troy.

    Eu conheço o trabalho do Troy pelo Bioshock Infinite, mas fui dar uma pesquisadinha a mais.

    "Ele é conhecido por dar voz de Joel em The Last of Us, Booker DeWitt em BioShock Infinite, Delsin Rowe em Infamous Second Son, Coringa em Batman: Arkham Origins e Batman: Assault on Arkham, Rhys in Tales from the Borderlands, Talion em Middle-earth: Shadow of Mordor, Jack Mitchell em Call of Duty: Advanced Warfare, Vincent Brooks em Catherine, Yuri Lowell em Tales of Vesperia e Pagan Min em Far Cry 4."

    Ou seja, todo tipo de jogo que você pode imaginar.

    Infelizmente não conheço o trabalho da Emily, então dei uma procurada também.

    "Camille (League of Legends), Y'Shtola (FF XIV), Gamora (Guardiões da Galáxia: Telltale), outras vozes adicionais em The Order:1886 e Dishonored." Ah, e vai fazer o papel da Nicole em Days Gone também. :)

    O que nos faz pensar que a revelação foi sem querer, mas verídica é o fato da foto com o Troy ter sido deletada (por isso só sobrou o posto do reddit) e uma outra foto que Kojima postou em seu Instagram.

    Podemos ver que ela e Norman estão de roupa Mocap, então podemos contar com a participação da atriz de forma completa, diferente de Guillermo del Toro que só foi escaneado.

    Creio eu que Kojima tenha postado essa foto por não ter mais o que esconder, já que a foto de Emily foi vista por uma boa galera. Porém nada sobre Troy Baker foi mencionado até o momento.

    As redes sociais do Kojima são um mistério, pois nunca sabemos a mensagem que pode estar por trás de uma simples foto. Foi à partir de algumas imagens que a galera conseguiu juntar pistas e descobrir o envolvimento de Mads Mikkelsen no projeto, e foi também pelas fotos de bonequinhos, aparentemente inofensivos, que Kojima nos deu uma prévia do terceiro trailer que foi apresentado nos Game Awards no fim do ano.

    Tweet de 10 de Março:

    Trailer de 17 de Dezembro:

    O diretor deixou bem claro que pretende revelar mais surpresas durante o ano de 2018, então vamos ficar de olho no BIGBOSS!

    E continuemos a investigação! hahahah

    Death Stranding

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  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2018-02-20 00:11:09 -0300 Thumb picture
    tsuchinoko checked-in to:
    Post by tsuchinoko: <p>eu com HP 45/45</p><p>- ei demôneo, quer ser meu
    Shin Megami Tensei: Deep Strange Journey

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    eu com HP 45/45

    - ei demôneo, quer ser meu amiguinho?

    - quero, mas não de graça parça

    - q q tu quer?

    - quero seu HP

    - fmz

    *suga*

    meu HP 25/45

    - beleza, mas ainda n to satisfeito

    - fala logo o q tu quer bunda mole

    - quero esse item aqui

    - tenho não fio

    - que bosta hein. mas como eu sou de boa pode ser esse item então

    - ah esse eu tenho

    *entrega item*

    - quero mais hp

    - leeeeeva

    *suga*

    meu HP 05/45

    - to satisfeito

    - dmr agr vem pro bonde

    *demoneo me observa*

    - tu n é forte o bastante pra andar comigo no recreio, flw vlw

    *vai embora*

    ...

    sifude

    2
  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2018-02-19 23:39:50 -0300 Thumb picture
  • 2016-07-25 10:22:57 -0300 Thumb picture
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    QUERO SER UM DESENVOLVEDOR DE JOGOS. POR ONDE DEVO COMEÇAR?

    Medium 3359775 featured image

    Você é extremamente apaixonado por games, e em algum momento passou em sua cabeça a vontade de desenvolver seu próprio jogo, mas você não tem a mínima ideia por onde deve começar?

    Calma, não se desespere, saiba que você não é o único com dúvidas. Eu já estive nessa mesma situação e tenho certeza que muitos ainda passam por isso.

    Nesse texto vou falar um pouco sobre o desenvolvimento de jogos, para que você saiba em que chão está pisando e em breve publicarei outros textos mais específicos quanto ao processo de desenvolvimento em si.

    Acho legal deixar explícito nesse começo de texto que, um dos motivos da maioria dos brasileiros não terem a mínima noção do "por onde começar" e "qual caminho seguir" ser o fato da área de desenvolvimento de games ser ainda muito nova no Brasil. E é exatamente por esse motivo que você dificilmente encontra conteúdo mastigado sobre isso, ou não tem aquela facilidade de direcionamento em comparação, por exemplo, com uma área de conhecimento como a medicina e advocacia, das quais pode até não saber, mas tem uma noção básica do que estudar.

    A boa notícia é que isso vem mudando de uns 10 anos para cá. Já temos muitos cursos técnicos e superiores na área de jogos digitais algo que nem mesmo existia até então. Além disso novas organizações particulares e governamentais vem dando maior apoio, e facilitando a vida de pessoas que tem interesse nesse ramo, como é o caso da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais), por exemplo.

    Não se preocupe, não estou escrevendo esse texto para indicá-lo a fazer um curso ou se inscrever em uma dessas organizações. Espero escrever aqui sobre o que realmente importa, que é o processo de desenvolvimento em si, porém antes de partir para a prática primeiro é necessário saber no que você está se metendo, e se é realmente o que você gostaria de fazer. 

    Chega de introdução e vamos lá!

    O QUE É PRECISO PARA SER UM DESENVOLVEDOR DE JOGOS?
    Deixo aqui uma pequena lista, que na minha visão são importantes para alguém que está começando a se aventurar nesta área.

    1. Saber que existe uma diferença entre um gamer e um desenvolvedor de jogos.

    Você sabe o que é um jogo?

    Você deve estar pensando "Esse cara é maluco, jogo a minha vida toda, é claro que eu sei o que é um jogo".

    Como jogador você pode até saber o que é um game, mas o desenvolvimento de jogos não se assemelha a nada ao processo de jogar. Aqui começa a primeira desmistificação: se você é alguém que quer entrar na área de jogos, pois poderá passar dias e dias jogando, saiba que isso não acontece. O que um desenvolvedor faz menos é jogar.

    2. Saber qual área o desenvolvimento de jogos se enquadra.

    A não ser que você vá desenvolver um jogo de tabuleiro, seu jogo será executado em uma plataforma computacional, seja ela um computador, console, celular ou portátil. Então uma das primeiras coisas a se considerar é que o desenvolvimento de jogos faz parte das faculdades de conhecimento de tecnologia, se enquadrando assim na área das ciências exatas. Não importa se você será o artista da equipe, você deve entender que o ambiente computacional fará parte do seu dia a dia.

    3. Escolher uma área de atuação.

    É verdade que é possível que uma pessoa faça um jogo sozinha. Porém jogos mais ambiciosos precisam de um time multidisciplinar para aumentar a produção e terminar o jogo em um tempo razoável (inferior a 3 anos).

    Quanto mais você souber sobre todas as áreas melhor, entretanto você deve focar em uma área para ser sua especialidade. Tente escolher a que você possui maior afinidade ou a que já tenha algum conhecimento.

    Uma das coisas que mais acho legal no desenvolvimento de jogos é a diversidade de áreas de atuação existentes, é difícil imaginar outra profissão que junte tanta diversidade em um mesmo time. Vou citar as principais aqui só por curiosidade:

    Artista, Game Designer, Músico, Programador, Roteirista

    4. Ter noção que é preciso saber fazer para efetivamente fazer.

    Não vamos mentir para nós mesmos, não adianta apenas querer, é necessário ter conhecimento em umas das áreas (item 3) para fazer um jogo. Lembre-se, ninguém nasceu sabendo, você deve se esforçar e praticar para aprender. E no desenvolvimento de jogos você deverá saber muito, é uma área extremamente desafiadora, você não deve ter preguiça em aprender e nem ser criterioso com o que aprender.

    Lembre-se que todo conhecimento pode ser utilizado em um desenvolvimento de um jogo. As vezes você pode fazer um jogo sobre elementos químicos e vai ter de estudar química para trazer maior realidade ao jogo por exemplo.

    É essa diversidade de assuntos presentes  que fazem de um jogo algo tão complexo e único. Olhe quantos conhecimentos foram utilizados, por exemplo, para a criação de um jogo multiplayer massivo online (MMO) como World of Warcraft:

    Programação, Física, Música, Arte 2D, Arte 3D, Animação, Efeitos Especiais, Efeitos de Câmera (conhecimentos de cinema), Criação de Roteiro, Game Design para criação das mecânicas, Level Design e arquitetura (criação dos terrenos e interiores), Psicologia para entender as relações entre jogadores, conhecimento em Redes Computacionais para a conexão dos jogadores, conhecimento em infraestrutura de servidores, conhecimento de Economia para a criação da economia interna do mundo, entre outras tantas.

    5. Saber utilizar as ferramentas de desenvolvimento.

    No futuro vou fazer um texto específico para cada área de atuação e a ferramenta mais utilizada, por enquanto saiba que cada especialidade possui ferramentas específicas mais utilizadas, e que você deve saber como utilizá-las. Por exemplo, não adianta de nada uma pessoa saber desenhar muito bem e querer ser um artista 2D de jogos, mas ela não sabe como passar esse desenho para o Photoshop para ser utilizado no jogo.

    6. Pesquise muito, fique ligado nas novidades e tenha um conhecimento mínimo em Inglês.

    Como disse no começo essa área ainda sofre com falta de material, então você vai ter de pesquisar muito. Abuse do Google, se inscreva em fóruns de desenvolvimento, assista vídeo tutoriais no youtube, acompanhe sites especializados em jogos ex: IGN e também nos especializados especificamente em desenvolvimento de jogos ex: Gamasutra.

    Tenha um mínimo de entendimento de inglês pois a maioria do conteúdo disponível está nesse idioma.

    7. Não desista, o início é o mais difícil.

    O desenvolvimento de jogos não é fácil. É necessário muito conhecimento e tempo de dedicação para atingir um resultado satisfatório. O momento mais difícil é o começo. Nada faz sentido, as coisas vão parecer super difíceis, e você ainda tem pouco ou nenhum conhecimento do assunto, não desanime. O conhecimento virá com o treino, não leia ou assista aos vídeos apenas, sempre pratique você mesmo, só assim será possível aprender e reter essa informação.

    8. O final é extremamente recompensador.

    Não há maneiras de descrever o quanto é incrível terminar um jogo e o quão impressionante essa forma de mídia é, acredito que você como jogador deve saber o que estou falando. Lembre-se sempre desse sentimento, ele o fará ir cada vez mais longe.

    Bem, essa foi a introdução do assunto de desenvolvimento de jogos, da próxima vez vou falar da parte concreta do desenvolvimento então fiquem ligados, e até a próxima.

    49
    • Micro picture
      dennysmvn · over 3 years ago · 4 pontos

      Obrigado! Vou tentar postar um texto a cada semana. Se tiver tempo faço uns tutoriais com Unity3D também.

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      santz · over 3 years ago · 3 pontos

      Caraca maluco, que texto motivador. Eu tinha dado um tempo no meu "joguinho", mas isso ai que você escreveu me animou a continuar. Parabéns, continue assim.

    • Micro picture
      dennysmvn · over 3 years ago · 3 pontos

      @matheusps92 perdi as contas de quantas vezes tentei juntar um grupo de pessoas para desenvolver e não deu certo. Sempre uma pessoa desiste de fazer, e o negócio não vai para frente. Uma dica quanto a isso é procurar pessoas em lugares específicos, onde realmente vai encontrar pessoas engajadas a começar e terminar um jogo.

      O lugar principal pra encontrar esse tipo de gente são eventos de desenvolvimento de jogos por exemplo as Game Jam's. De uma coisa pode ter certeza, se a pessoa não ta afim ela não ia perder o final de semana dela sem dormir e em condições ruins para desenvolver um jogo.

      Fica a dica

      5 replies
  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2015-05-24 13:01:21 -0300 Thumb picture
    tsuchinoko checked-in to:
    Post by tsuchinoko: <p>O que dizer desse Edge que conheço &nbsp;a pouco
    Final Fantasy IV: The Complete Collection

    Platform: PSP
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    O que dizer desse Edge que conheço  a pouco tempo e já tá morrendo pakas?

    Força, Edge, só vc que ñ tá ajudando aqui D:

    1
    • Micro picture
      nathankennedy · over 4 years ago · 1 ponto

      acredite em mim, o Edge vai ser o personagem mais util da sua party na ultima dungeon.

  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2015-05-18 11:04:58 -0300 Thumb picture
    tsuchinoko checked-in to:
    Post by tsuchinoko: <p>Jogando FFIV...</p><p>Não sabia que esse jogo me
    Final Fantasy IV: The Complete Collection

    Platform: PSP
    705 Players
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    Jogando FFIV...

    Não sabia que esse jogo mexia tanto com os feels, personagem morre do nada :'(

    4
    • Micro picture
      tsutomu · over 4 years ago · 2 pontos

      FF4 FTW

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      tsuchinoko · over 4 years ago · 1 ponto

      Conheci o Cecil e a galera no Dissidia FF, fiquei com vontade de jogar os clássicos da série e comecei com o IV... MANO É MT BOM

  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2015-04-18 21:17:47 -0300 Thumb picture
    tsuchinoko checked-in to:
    Post by tsuchinoko: <p>#img#[106892]</p><p>Jogando modo campanha no Har
    Resistance: Retribution

    Platform: PSP
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    Jogando modo campanha no Hard...

    Fiquei pensando em como eles trariam o Resistance, aquela série de FPS pro PSP, depois descobri que o Retribution era um TPS.

    Um ótimo TPS, variedade de armas, skillpoints, documentos secretos... Por enquanto tô bem satisfeito :D

    0
  • tsuchinoko Marcelo Massao Tagima
    2015-04-18 21:05:35 -0300 Thumb picture

    Fleshmen

    AAAAAAH me esqueci do prazo!

    Eu e minha arte de deixar as coisas pra última hora :/

    Aqui vai o meu projeto para o desafio da @teru, se ainda estiver de pé.

    Não sou bom em desenhas artes conceituais, nem em pintar, então tudo que consigo são scans de rabiscos com lápis, mas acho que já serve pra alguma coisa.

    Enredo

    A cidade (existente ou fictícia) estava enfrentando um momento de tensão e medo, devido ao aumento da criminalidade pelas ruas e o surgimento de casos misteriosos de homicídio. De acordo com a polícia, somente as vestimentas e a pele das vítimas eram encontradas, como se algo as tivesse devorado por dentro. Sem nenhuma pista nem informação útil, o departamento de polícia estava atrás dessa série de assassinatos desesperadamente, considerando como feita por um único assassino, que possivelmente iria aumentar seu número de vítimas. 

    Wayne, um jovem estudante, no meio de seu rumo à sua casa ouve vozes pedindo ajuda. Chegando mais perto, vê que as vozes saíam de duas cápsulas, jogadas à beira de um rio. Provavelmente desceram a correnteza até chegar no solo. O jovem, com cuidado, abre as tampas das cápsulas. Dentro delas haviam massas avermelhadas semelhantes à bolos de carne. De repente, das massas de carne, surgem olhos grandes e olham fixamente para Wayne. As massas se apresentaram: Um com o olho dourado chamava-se Jensen e a de olho violeta chamava-se Gabriella. Os dois foram descartados de um laboratório por não se encaixarem aos requisitos do experimento que lá estava sendo desenvolvido. Soldados de carne, de uma forma mais resumida.

    Seres que podem modificar sua estrutura , alterando o formato dela ou endurecendo/amolecendo-a. Ao ouvir a explicação de Jensen, Wayne relacionou quase que instantaneamente os soldados de carne e a série de assassinatos macabros que ocorria na cidade. Algum soldado pode ter escapado do laboratório e está cometendo crimes pela cidade, comendo a carne de pessoas inocentes e usando a pele delas como disfarce.

    Jensen e Gabriella dizem que querem acabar com todos os soldados que foram criados pelo laboratório e que isso seria a razão de existência dos dois daqui para frente. Wayne leva-os para casa, diz que quer ajudar no que pode e atende ao primeiro pedido dos dois: Criar um traje de forma humana. Como os soldados de carne não podem manter sua forma modelada por muito tempo, é necessário um "recipiente" para reduzir o gasto de energia. Wayne costura os tecidos baratos que encontrou em seu sótão e faz um traje provisório. Agora com forma humana, os dois vão à procura do soldado fugitivo. E um tecido melhor.

    Personagens

    'Jensen'

    Um dos dois soldados descartados pelo laboratório. Sempre calmo e pensativo, prioriza a segurança do próximo na hora de agir. Bem experiente em combate, consegue não só lutar como humano, mas também utilizando suas habilidades como soldado de carne, modelando a mão como uma lâmina ou lançando pedaços de sua carne como projéteis.

    'Gabriella'

    Um dos soldados descartados. Apesar de confusa sobre o motivo de ser criada e sua razão de viver, considera Jensen como irmão e único de mesma família, ajudando-o à acabar com os crimes do soldado de carne. Possui menos experiência de combate quanto Jensen, mas tem uma tremenda habilidade de modelação, capaz de imitar vozes de outras pessoas, modelando sua corda vocal. 

    Wayne Morris

    O jovem que resgatou Jensen e Gabriella. Não é um bom lutador, nem um estrategista, nem um soldado de carne, mas ao menos sabe costurar bem. Assim como disse aos dois, ajuda no que pode, como tirar fotos de cenas do crime, contatando pessoas e reparando danos da "pele" dos dois. 

    Francisco "Funny Face" Fortuno

    Colecionador de tecidos e renomado designer de moda. Concorda em ajudar Wayne e os soldados com uma condição: Ele oferece o tecido e ensina à Wayne técnicas de costura, mas o design das máscaras e trajes será exatamente como o design de Francisco.

    'Andy'

    Um dos primeiros soldados que Jensen e Gabriella encontraram na cidade. No momento, estava dentro do traje de Mr. Volt, um lutador mexicano. 

    Imagens extra


    ^Jensen e Gabriella, prestes a atacar uma transação de drogas entre duas gangues.

    ^Francisco's Funny Face Collection 2015

    ^O núcleo (corpo do soldado) sem nenhum recipiente acaba se despedaçando com o tempo. Mesmo que ele tente modelar o corpo, uma hora sua energia acaba e ele volta ao formato original: uma esfera. O recipiente faz com que o núcleo possa segurar seu formato sem gastar energia para mantê-la.

     

    ^Os Fleshmen reunidos. Ainda vão se meter em altas confusões.

    Acho que é isso :D

    Mesmo que eu não ganhe algo, acho que consegui desenvolver bem em pouco tempo, estou até pensando em escrever historinhas baseadas nesse enredo xD

    @participo

    1
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