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O quarteto fantástico da imersão

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Saudações leais leitores da melhor persona do alva !

Como prometido no último post sobre flow, hoje quero discutir quais são as principais características e decisões de design que um game precisa ter para imergir o jogador ao máximo e colocá-lo in the Zone.

Existem quatro características que podem ser aplicadas a praticamente qualquer jogo que aumentam consideravelmente a imersão do jogador no game.

Primeiramente, o jogador precisa saber o que fazer, precisa ter Objetivos Concretos. Mas cuidado, o jogo não precisa ser linear para ter objetivos claros, por exemplo, não quer dizer que porque Minecraft é um jogo de mundo aberto ele não tenha objetivos concretos, o principal objetivo é :

Não Morra

E esse não é um objetivo tão fácil quanto parece... :P

O jogo também não precisa ter um só objetivo, alguns jogos até te dão a liberdade de escolher seu próprio objetivo. Mas o importante é que você saiba claramente qual o seu objetivo no game.

O quão frustrante é quando um jogo não te dá nem pista de o que diabos você tem que fazer nele e você fica perdido ? Não há nada mais anti-climático...

Outra característica importante para criar uma experiência de flow para o jogador é uma que listei no último artigo. A dificuldade do jogo precisa estar em alinhamento com a habilidade do jogador. O alinhamento não precisa ser perfeito, um pouco a mais de dificuldade do que o jogador consegue lidar pode até ser saudável (principalmente em jogos de terror), mas o problema aparece quando o jogo é exageradamente mais difícil do que as habilidades do jogador, o que causa frustração e ansiedade, ou exageradamente mais fácil, o que causa tédio. (como vimos no gráfico do último post)

Mas aqui temos um cenário interessante, porque jogos como Super Meat Boy ou Dark Souls também são imersivos mesmo sendo dolorosamente difíceis ? Bom, minha teoria é que isso é uma questão de investimento por parte do jogador. Veja bem, eu tenho certeza de que suas 10 primeiras mortes em super meat boy passaram longe de serem imersivas, mas o jogo sempre teve um objetivo bastante claro e o desafio te fez continuar jogando. Até que suas habilidades foram se aprimorando cada vez mais ao ponto de que você sem mesmo saber como atravessava o cenário que nem manteiga totalmente imerso no game. Mas isso só foi possível porque o jogador investiu as primeiras mortes frustrantes no jogo até que alcançasse um nível de habilidade equivalente a dificuldade do jogo. Me responda você, quando é mais fácil entrar em estado de flow em Dark Souls, quando você morre incessantemente para hordas de inimigos genéricos, ou quando você está prestes a derrotar o Boss depois de ter morrido tantas vezes ?

*ahem* Bom, de qualquer maneira, acho que eu me desviei um pouco hahaha. Vamos a próxima característica; o jogador precisa ter um feedback em tempo real de como está indo. O melhor exemplo que consigo pensar para esta característica é a série Guitar Hero, Se você vai mal, o jogo te avisa estragando sua música com notas desafinadas, se você vai bem, o jogo te avisa deixando você curtir o som que está fazendo. xD

O jogador precisa saber se está indo bem ou mal tanto para o processo de aprendizado quanto para uma noção de controle sobre o jogo, para que o jogador mergulhe e se misture com o jogo.

Mas novamente, esta característica pode variar muito de jogo pra jogo mas sempre está presente de uma forma ou outra em jogos que conseguem colocar o jogador em flow.

A quarta e última característica é uma das mais intuitivas e se apoia tanto no jogo quanto no jogador. Eliminar distrações. Se você é daqueles que antes de jogar prepara sua "caverna" pra se focar somente no jogo, meus parabéns, você vai ficar aí uma semana HSUASHUA.

Mas eliminar distrações não vem somente do jogador mas também do jogo, por exemplo não ficar jogando informações importantes na tela durante uma batalha intensa (estou olhando pra você navi ¬¬)

Enfim, esse texto ficou um pouco maior do que eu esperava, mas acho que eu PERDI A NOÇÃO DO TEMPO HAUHAUHA (sacou ? tempo... flow... deixa pra lá ¬¬) Portanto se você leu tudo até o final, Parabéns, você merece um beijo na bunda !

Agora é a hora que vocês leitores continuam o texto nos comentários !

Como as novas tecnologias de hardware podem aumentar a chance de um jogador entrar In The Zone durante uma jogatina ?

Deixe sua opinião nos comentários ! Conte uma piada !Diga o que achou do texto ! Discorda ? Concorda ? Muito pelo contrário ? Então manda bala !

Inspiração

@doctorlarry

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    redbomber · over 3 years ago · 3 pontos

    Não sou sadomasoquista, logo não gosto de Dark Souls e outros. Num sei contar piada :x. Curti o texto. Concordo. Sim, condordo. Gostei como está.

    Embora eu me feche pra jogar até que da pra sair da caverna
    http://www.relatably.com/m/img/my-eyes-memes/a99176f17f98d40c567bce80a2707a2090dddb5e93468bca673bcc1b69c4ecf8.jpg

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    armkng · over 3 years ago · 5 pontos

    um outro bom exemplo e você jogando Pump It Up ou Dance Dance Revolution, com a poluição visual e as setas subindo freneticamente, fora que o jogador aumenta sua percepção meio a música tocando e entra no ritmo para começar a acertar as setas e não perder o combo que vai subindo, mostrando que você já esta imerso e em alta concentração...

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    santz · over 3 years ago · 2 pontos

    Cara, seus textos são muito gostosos de ler. Ficar perdido num jogo é uma das coisas que me deixa mais frustrado. Antigamente eu tinha tempo e paciência, hoje em dia, se não recebi pistas de onde ir, abro o detonado e foda-se. A questão da dificuldade é isso mesmo, jogos muitos fáceis nem podem ser considerados jogos.

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    aniger · over 3 years ago · 2 pontos

    Gostei do texto =D
    Sem dúvidas, o q me causa mais frustrações em jogo são os excessos de informações na tela e o nível de jogabilidade... pq me perder nos mapas é tão comum q nem culpo o jogo x.x (mas qdo acabo perdendo a paciência, procuro no youtube mesmo xP)

    Ps: dispenso o beijunda =x

    1 reply
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