• andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2019-03-15 14:37:28 -0300 Thumb picture
    78
    • Micro picture
      old_gamer · about 1 month ago · 4 pontos

      O cara explicou a vida!

    • Micro picture
      1977rider · about 1 month ago · 3 pontos

      Muito eu... ma pera

      :(

      1 reply
    • Micro picture
      mateusfv · about 1 month ago · 3 pontos

      Ah... Agora as coisas começaram a fazer sentido, já sei onde comecei a errar hsushsh

  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-17 22:17:00 -0200 Thumb picture

    ENTREVISTA EXCLUSIVA - ATORES MORTAL KOMBAT

    Galerilda!!!!
    Tudo beleza?

    É com muita alegria  que venho publicar aqui a respeito da minha nova ideia!

    Eu e um grande amigo decidimos, enfim, criar uma página para nós. Criamos um Podcast muito supimpa, um blog para englobar tudo o que fazemos - incluindo os artigos que escrevo - e uma pequena mas bonitinha marca de camisetas!

    Para estrear com CHAVE DE OURO, o primeiro artigo do blog foi publicado hoje, e como comemoração ao anúncio de Mortal Kombat 11 e a stream de hoje exibindo o jogo, fizemos uma ENTREVISTA EXCLUSIVA com dois dos principais atores da era dos gráficos digitalizados de Mortal Kombat: Richard Divizio (KANO) e Daniel Pesina (Johnny CAGE).

    Na curta entrevista pudemos discutir um pouco sobre o passado da franquia e a importância desta para os atores e também o tema que estudo, A VIOLÊNCIA no video game.

    Aos que se interessarem, segue o link: 
    https://www.tru.blog.br/blog/entrevista-mortal-kom...

    Se gostarem, deixem suas críticas e também compartilhem! agora no início da vida no blog, é de uma ajuda enorme.

    Eu agradeço imensamente a todo mundo do Alva que tenha lido e debatido sobre os artigos que pude escrever e pelas maravilhosas idéias que brotam aqui na rede. Isso me inspira a continuar!

    Sobre o Podcast, fizemos como uma louca apresentação, onde falamos de filmes ruins, black mirror, batata no sorvete de creme e a proximidade dos fãs de Sonic com Jesus Cristo. é completamente pirado, espero que gostem também :)

    As nossas redes sociais:

    https://soundcloud.com/tru_cast">https://soundcloud.com/tru_cast

    https://www.instagram.com/tru.cast/

    http://tru.blog.br/

    Mortal Kombat X

    Platform: PC
    378 Players
    120 Check-ins

    12
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-09-04 20:56:23 -0300 Thumb picture

    DOOM: ETERNAL - A Crítica mal compreendida

    Medium 3667958 featured image

    Recentemente, com a revelação do trailer e gameplay da futura sequência da consagrada série desenvolvida pela ID Software, DOOM ETERNAL, um tópico parecia vir a tona em alguns cantos da internet.

    De acordo com algumas críticas feitas ao jogo e aos desenvolvedores, o trailer exibia mensagens/piadas vistas como racistas, xenofóbicas e "desnecessárias". Para ser mais direto, estas são as frases proferidas na demonstração que pareceram desencadear a reação:

    1 - “Earth is the melting pot of the universe,”

    Em uma tradução direta, algo como "A terra é o grande caldeirão do universo"

    2 - “let’s make our friends feel welcome in their new home,”

    em português: "Vamos fazer nossos amigos [referenciando os demônios] se sentirem bem vindos em seu novo lar"

     “Remember, ‘demon’ can be an offensive term, refer to them as ‘mortally challenged.’”

    "Lembre-se, demônio pode ser um termo ofensivo, refira-se a eles como Mortalmente desafiado/desabilitado" algo semelhante à ideia de "deficiente auditivo X portador de necessidades especiais".

    Toda a controvérsia pode ser vista aqui:

    https://www.gamerevolution.com/features/418045-do...

    [ps: mais recentemente ainda, algumas notícias apontam à uma alimentação proposital da controvérsia como estratégia de divulgação do jogo. também não nos diz respeito neste momento]

    Segundo tais críticas, as frases fazem alusão à formas contemporâneas de se trabalhar a questão de preconceito e enfrentar problemas como racismo e a resistência e ódio à imigrantes. Essas novas expressões são geralmente atribuídas aos esforços da parcela militante comumente associada às políticas de esquerda e movimentos sociais.

    Não me darei o trabalho de tentar ridicularizar um ou outro envolvido na questão ou fazer uso da famosa expressão que repete a sílaba "mi" três vezes, pois ainda que acredite e critique tranquilamente a quantidade de excessos que tais sujeitos cometem e a desproporção de suas ações e reações a certos fatos, é preciso lembrar que, ao menos:

    1 - estes ainda não são a maioria

    2 - excessos e absurdos não são exclusividade destes

    3 - ao menos, a preocupação final diz respeito a um problema real, como foi dito sobre o racismo e xenofobia

    Porém o que me faz escrever este artigo é justamente o fato de que, ao levar em consideração ambos os jogos e toda a narrativa construída até o momento neste novo quadro da série, o que ficara mais claro é a força da internet de promover a todos a possibilidade de falar absolutamente qualquer coisa sobre tudo que sabemos ou não, especialmente aquilo que somos totalmente ignorantes sobre.

    No caso específico de tal crítica, esta erra ainda mais feio por não ter gastado tempo o suficiente para ENTENDER DEVIDAMENTE a construção do jogo, pois, como veremos, O PRÓPRIO JOGO realiza uma explícita crítica a certas apropriações destas expressões representadas. ENTÃO VAMOS AOS FATOS:

    Para entender o emprego das frases na demonstração, é preciso retornarmos ao jogo anterior. Doom (2016), um sucesso de vendas e de críticas foi tido como um retorno à forma dos FPS originais de anos atrás. variedade de armas e inimigos, velocidade exorbitante, sem a vida regenerável, projéteis ao invés do hitscan, muito espaço para o "mastering" das mecânicas do jogo e uma história que é possivelmente "deixada de segundo plano" - não por ser mal desenvolvida, mas pelo jogo permitir sem punições a total desatenção à mesma.

    [links para as fotos em maior resolução ao final. vejam, vale a pena :)]

    Porém, por mais que não fosse o tópico principal do jogo, a história ainda estava lá e nesta, uma das temáticas abordadas é o corporativismo, ou seja: Doom (2016) realiza uma sátira da linguagem corporativa a todo momento ao tentar "justificar absurdos" durante o jogo. Computadores Pré-programados para alertar sobre invasões demoníacas como algo normal, hologramas justificando os grandes feitos da extração de energia do inferno e como a exploração desta era uma grande prioridade, muitas vezes até maior que a própria vida dos trabalhadores da UAC - empresa representada no jogo como extratora da energia - e o próprio Samuel Hayden, antagonista calmamente referindo à catástrofe diabólica que dizimara toda vida na estação espacial em que o jogo se passa como um "RISCO QUE VALIA CORRER" mas que "PARECIA TER FUGIDO DO CONTROLE".

    O que se vê a todo momento é justamente a crítica dos desenvolvedores de como grandes corporações criam termos que camuflam verdades, escondem genocídios, catástrofes e atrocidades e desumanizam por completo todas as relações envolvidas.

    O desdobramento disso vem portanto na sequência do jogo anunciada EXPLORANDO AINDA MAIS A CRÍTICA. No trailer exibido, ao levar em consideração o CONTEXTO da obra citada aqui, o que se entende é portanto uma crítica à forma com que as mesmas corporações se apropriam das expressões de movimentos sociais e buscam capitalizar sob as mesmas, transformando questões de Luta social em material publicitário, midiático e comercial. 

    Assim como uma emissora de TV como a Globo consegue fornecer conteúdo que agrade públicos das esquerdas e direitas simultaneamente, pois se apropria do material que possui visibilidade para cada setor e produz algo específico para cada um LUCRANDO DE AMBOS, A UAC nada mais é que uma empresa "multiplanetária" que incorpora expressões cunhadas pelas mesmas lutas para JUSTIFICAR suas ações insanas ou deploráveis. A crítica é ainda mais óbvia por ser feita com expressões contemporâneas parcialmente modificadas para satirizar o presente em tal leitura de futuro feita pelo jogo.

    A mensagem que fica é: A incompetência e má vontade de OBSERVAR O CONTEXTO e ter a noção de um quadro um pouco maior que os poucos minutos apresentados são, geralmente, os verdadeiros culpados por reações confusas, exageradas ou desconexas, pois neste caso, é como "Criticar alguém que concorda com você por concordar com você". 

    Ainda que, compreendendo todo o contexto e discordando da validade do emprego das expressões, há mais uma coisa a se lembrar: obras fictícias tem o direito criativo de se apropriar da realidade, criticá-la, parodiá-la. Especialmente em casos como tal, em que nada ilegal ou moralmente errado tenha sido cometido - independente do que isso venha a significar, já que, assim como os sujeitos, ética e moral são coisas inconstantes - nosso papel como consumidores é, NO MAXIMO, discutir e NUNCA CENSURAR, PROIBIR. A discordância é um direito de todos assim como a liberdade criativa - quando dentro das leis - também é, ambas precisam coexistir e se respeitarem. 

    https://i.ytimg.com/vi/DLgNSXXfY4A/maxresdefault.j...
    https://i.ytimg.com/vi/uIp_wh7d_oY/maxresdefault.j...
    https://i.ytimg.com/vi/_DcjiStB8Ao/maxresdefault.j...
    https://i.ytimg.com/vi/s9ziMwv-zYo/maxresdefault.j...
    https://doomwiki.org/w/images/thumb/4/41/UAC_Spokesperson.jpg/1500px-UAC_Spokesperson.jpg

    Doom

    Platform: PC
    4866 Players
    76 Check-ins

    14
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-07-30 19:30:02 -0300 Thumb picture

    VIOLÊNCIA E VIDEO GAME: Iniciando o Debate.

    Medium 3656784 featured image

    Fala pessoal! Esta é uma apresentação do que vem por aí - segundo meus planos e se o mundo não acabar amanhã. Vamos começar a discutir alguns pormenores sobre a violência no videogame que dificilmente se discute.

    1/ A Violência no Videogame.

    Comecemos do começo.

    O videogame enquanto mídia é foco de debates intermináveis sobre a representação da violência há décadas. Critica-se a forma com que é caracterizada, os motivos que a justificam e os perigos da exposição do conteúdo adulto ao público consumidor dessa indústria.

    Sem sombra de dúvida, tais questionamentos são importantes e precisam estar sobre constante discussão. Tal mídia hoje tem um valor sociocultural e econômico inestimável. O gigantismo das principais empresas do ramo e suas produções desafia hoje em termos financeiros e tecnológicos até as maiores produções de hollywood e a quantidade de jogadores dos mais variados níveis e plataformas contribuem para a manutenção da relevância do videogame em meio à nossa sociedade.

    Qual é então o impacto da violência na experiência interativa? Como este pode contribuir para o desenvolvimento da personalidade do indivíduo e da sua forma de enxergar o mundo? A exposição constante e/ou excessiva a este material causa a naturalização e normalização da violência em nossa sociedade?

    Essas, portanto, serão as perguntas que nesta série NÃO SERÃO respondidas agora! Ao menos, não diretamente.

    A todo momento vemos discutir as razões, as causas e ditas consequências da representação de temáticas e conteúdo violento nos jogos. É basicamente inegável o fato de que o video game tem sim meios de influenciar comportamentos, visões de mundo e tem a capacidade de normalizar tais representações, porém, não porquê este é especial, mas sim porquê todo e qualquer produto, obra e experiências têm a mesma capacidade. Crianças imitam frases e comportamentos dos pais, gestos de personagens de filmes e desenhos, roupas e estilos em novelas inspiram movimentos de modas e assim por diante.

    Quem vos fala não esconde a necessidade real de discutir a presença da violência tanto nos jogos como na sociedade como um todo, mas, discutí-la é diferente de proibí-la. mas perguntamos e discutimos o fim sem antes indagar sobre o começo: O que é essa violência, de onde vem, porquê vem e o principal, o que é o Videogame – ou ainda melhor, como entendemos o videogame ao longo da história? Só assim poderemos prolongar os questionamentos às tantas perguntas que se desenrolam sobre o assunto.

    Discutiremos ao longo desta série, os numerosos diálogos que a indústria dos videogames estabeleceu com o cinema e as transformações de hollywood, ao cenário musical e a sociedade – principalmente norte-americana e japonesa, grandes expoentes da midia – o desenvolvimento tecnológico – e como este fator influencia diretamente em questões estéticas e mecânicas do jogo – seu público-alvo, consumidor e mais!

    __________________________________________________________________________

    Este texto vem sendo desenvolvido em conjunto com meu atual projeto de conclusão de curso de História, que aborda exatamente o mesmo tema, mas de uma forma mais acadêmica e rígida.

    Decidi, como forma de alcançar talvez um público leitor maior, transformá-lo em pequenos artigos. Mas apesar da linguagem mais coloquial, o trabalho de pesquisa de fontes e a busca pelo contato com os jogos e documentos é o mesmo.

    O motivo? Unindo o útil ao agradável, estou tendo a oportunidade de associar minha formação profissional com uma de minhas maiores paixões desde criança e na possibilidade de compartilhar com o público, podemos expandir ainda mais a pesquisa!

    Como futuro historiador – assim espero – não sou o dono da verdade. Esse trabalho é uma possível leitura destes momentos-chave na história da industria do videogame realizado sob o amparo teórico e metodológico dos nossos estudos.

    Sintam-se no direito e no dever de criticar!

    ______________________________________________________________________________

    2/ A Violência E o Videogame.

    Discutindo Conceitos

    A quantidade de controvérsias que se desdobraram ao longo dos muitos anos em que o Videogame esteve presente na história é consideravelmente grande. Algumas das vezes resultando em ações legais de regulamentação, proibição e também protestos públicos.

    Diferentes regiões como, por exemplo, a Austrália são conhecidas por lidar com este tipo de questão de formas mais rigorosas. nos estados unidos, um dos polos principais da indústria, a força da primeira emenda, na maioria das vezes, freou tentativas de censura e regulamentação excessiva. Ainda assim, são muitos os momentos em que o videogame foi destaque em noticiários e objeto de análise em audiências públicas.

    No caso específico da violência nos jogos, temos como principais exemplos Death Race em 1976, mortal kombat, night trap e Doom e o surgimento do ESRB em 1993-94, Columbine e sua associação com Doom em 1999 e as infinitas polêmicas nas quais GTA se tornara alvo. Mas voltaremos a tratar especificamente de alguns destes momentos mais adiante.

    A primeira pergunta é: qual a definição, a imagem de violência que se discute nestes momentos? Como se caracteriza tal violência?

    O conceito de violência pode vir a significar uma diversidade de coisas. Geralmente a compreendemos como o exercer de força de qualquer natureza que cause dano físico, psicológico, submissão e controle ou privação a alguém - ou a alguéns. O problema é que assim como a língua/idioma em si, conceitos também se transformam com o tempo e com a sociedade. O que antes poderia ser visto como algo normal, hoje pode ser compreendido como uma forma de agressão e vice-versa, é por isso que obras que já foram no passado extremamente polêmicas, hoje passam como “mais uma segunda feira” comum.

    No videogame, a mesma discussão se encaixa perfeitamente, principalmente do ponto de vista estético. Qual a diferença de Contra (1987) e Doom (1993)? Em ambos, o jogador avança nos mapa e derrota inimigos através de armas de fogo – vulgo “matando tudo que se vê pela frente”. Indo além, porquê remake de Doom em 2016 não ocasiona o mesmo pânico de 1993 apesar da sua avançada tecnicidade gráfica e interativa?

    E Street Fighter (1987) e Mortal Kombat (1992) ? o que está em disputa é a mesma coisa! Um jogador derrota o outro – ou a maquina – através da luta – vulgo “enchendo-o de porrada”. Sim, em mortal kombat, extende-se a violência na questão da possibilidade de matar, mas ainda assim, o fator “jorrar sangue” já era problemático no momento em que o jogo se tornou polêmico.

    A questão é que nem Contra nem Street Fighter nem mesmo Doom (2016) desencadearam o debate e pânico a respeito da violência que Doom (1993) e Mortal Kombat fizeram. Se levássemos ao extremo, até mesmo Super Mario Bros entraria no hall de jogos violentos. Ser esmagado até a morte como um goomba ou jogado num poço de lava como o Bowser não deve ser a sensação mais agradável.

    Nosso objetivo agora é descobrir qual era o significado do conceito em questão nos momentos de debate. Para isso, voltemos de forma cronológica através dos momentos de maior ebulição da indústria, começando por 1976, Death Race - no próximo capítulo.

    27
    • Micro picture
      kess · 9 months ago · 4 pontos

      Concordo que a violência tem que ser discutida, mas adoro a seguinte frase: "se os games violentos fazem as pessoas violentas, banco imobiliário criaria milionários e Mario encanadores"

      1 reply
    • Micro picture
      volstag · 9 months ago · 2 pontos

      Muito bom o texto, mas tem várias imagens que ”foram banidas” hahaha, confere isso.

      2 replies
    • Micro picture
      artigos · 9 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2017-08-22 14:45:47 -0300 Thumb picture

    Narcos | Conheça os Quatro Reis de Cali

    O inimigo público número um está morto. Na sequência da morte de Pablo Escobar, o cartel de Cali vai ascender ao poder e transformar o comércio da cocaína numa enorme empresa global.
    Veja mais aqui...

    Site oficial: www.portaldonerd.com.br

    Facebook : Portal do Nerd

    You Tube: Portal do Nerd

    Twitter: https://twitter.com/portaldonerd_

    Instagram: @portaldonerd

    5
  • luchta Ewerton Ribeiro
    2017-08-21 18:12:13 -0300 Thumb picture
    Post by luchta: <p>Você começa a entender que a bizarrice dos japon

    Você começa a entender que a bizarrice dos japoneses não tem limite, quando vê um jogo de aventura hentai, só que com muito gore, cabeças e membros decepados de garotas, estupros, torturas e com umas mecânicas bem troll de mortes (ao estilo Cat Mario só que 3D) e violenta. Mas ainda sim, o jogo tenta ser muito bem humorado, fazer piadas e não se levar a sério.

    Não sei, o que o desenvolvedor realmente queria que o jogador sentisse com a sua obra, só sei que ele é verdadeiramente doente.

    11
    • Micro picture
      vianna · over 1 year ago · 3 pontos

      A partir do momento que eles começam a se casar com almofadas ou animações em VR, não tem mais limites. Não tem fundo nesse poço.

      1 reply
    • Micro picture
      luchta · over 1 year ago · 2 pontos

      @_gustavo Opine sobre isso!

      9 replies
  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2017-05-30 18:10:50 -0300 Thumb picture
    45
    • Micro picture
      rshadowss · almost 2 years ago · 6 pontos

      Dependendo do console e da força que eu tacar na cabeça do sujeito... Acho que mata sim heim? Haha brinks

      3 replies
    • Micro picture
      gradash · almost 2 years ago · 4 pontos

      Na real assim como armas não matam. Pessoas matam, botar a culpa em um objeto é a forma mais fácil de se livrar da culpa.

      4 replies
    • Micro picture
      diegolvf · almost 2 years ago · 3 pontos

      Tá ai uma bizarrice que eu não consigo entender. Cara é tão hipócrita quem tem coragem de fazer esse tipo de afirmação, que chega a dar pena da mente fechada da pessoa. A televisão, internet e a própria vida real, propagam violência gratuita o tempo inteiro e a culpa é de um ou todos os jogos de vídeo game...

      1 reply
  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2016-11-08 20:11:30 -0200 Thumb picture
    andre_andricopoulos checked-in to:
    Post by andre_andricopoulos: <p>Após platinar esse game...</p><p>#img#[362890]</
    Watch Dogs

    Platform: Playstation 3
    1382 Players
    237 Check-ins

    Após platinar esse game...

    (SLEEPING DOGS)

    ... agora bora para esse aqui...

    (WATCH DOGS)

    Graficamente muito bonito, divertido, insanidades de coisas à serem feitas (porém ligeira sensação que esse deve ser um saco para PLATINAR).

    NÃO CURTI: dirigir carros em alta velocidade pode ser frustrante...principalmente com polícia lhe perseguindo...

    20
    • Micro picture
      igor_park · over 2 years ago · 2 pontos

      Que trocadilho kkk

      1 reply
    • Micro picture
      fredson · over 2 years ago · 2 pontos

      Usa o focus quando ver que vai ficar difícil, hehehehe, isso ajuda muito. E tem vários tipos de carro, é notável a diferença na dificuldade de controlar entre eles.

      3 replies
    • Micro picture
      juray · over 2 years ago · 2 pontos

      uhuhauha! Adorei kkkkkkk!

  • tiagohardco Tiago Matias Escobar
    2016-10-07 18:32:56 -0300 Thumb picture
  • pausando Pausando
    2016-06-06 14:32:58 -0300 Thumb picture

    Por que gostamos tanto de violência?

    É inegável que  a violência nos atrai, seja nos livros, filmes, HQ's e principalmente nos games.

    Resolvi fazer esse vídeo para analisar um pouco a crítica que o jogo Hotline Miami faz em cima desse prazer mórbido.

    Se você gostou, não deixe de se inscrever no canal ;)

    Hotline Miami

    Platform: PC
    1757 Players
    225 Check-ins

    5
    • Micro picture
      dandan_g_rous · almost 3 years ago · 1 ponto

      daora, mas eu sempre discordei dessa linha de pensamento que "a violencia nos atrai". Quando estamos vendo um filme de terroro q estamos buscando naquela forma de arte é a sensação de medo, de repulsa e até de adrenalina. Não estamos vendo pela violencia própriamente dita. Nos games é o mesmo, estamos jogando em busca de sentir sensações q aquele tipo de arte pode nos proporcionar.
      Vejo q transformar isso numa pergunta "profunda" que devemos nos questionar no pq assistimos aquela violencia sem sentido, é distorcer as coisas sem analisar de verdade o contexto do todo.

      4 replies

Load more updates

Keep reading &rarr; Collapse &larr;
Loading...