• salvianosilva Salviano Silva
    2019-02-08 13:16:44 -0200 Thumb picture
  • galathar Victor Hugo Vasconcelos
    2018-12-07 19:55:47 -0200 Thumb picture

    [SPOILER] Zora's Domain!

    .be

    Testando a gravação de vídeos no Switch, peguei esse pedacinho do (maravilhoso) palácio dos Zora. O jogo tá realmente lindo!

    Finalmente cheguei na primeira Divine Beast. Além disso fiz 10% das shrines do jogo. Alguns puzzles são realmente legais!

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Plataforma: Nintendo Switch
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    7
  • galathar Victor Hugo Vasconcelos
    2018-12-01 20:08:27 -0200 Thumb picture

    Primeiras impressões

    Hoje finalmente consegui jogar algumas horas seguidas, passei a tarde jogando. No geral, o jogo passa uma sensação de leveza e liberdade bastante parecida com "Wind Waker". Sair explorando cada canto do mapa é uma experiência agradável e nem um pouco chata. Ainda tô bem no comecinho, mas os diálogos com alguns personagens já deram uma boa noção da história. Vou tentar jogar mais amanhã, mas a avalanche de trabalhos e provas na facul tá pesada nesse fim de período.

    OBS: Tô jogando na TV, e usando os joycons unidos como um joystick. Um amigo até emprestou um Pro Controller, mas acabei acostumando a usar os joycons no suporte que vem com o console mesmo. Nada a reclamar do controle até agora, bem leve e confortável.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Plataforma: Nintendo Switch
    640 Jogadores
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    11
  • maironw Mairon S. Wolniewicz
    2018-11-27 10:58:23 -0200 Thumb picture

    Desenvolvendo um jogo em um microcontrolador - Parte 2

    Então, eu havia prometido no outro post que eu ia explicar um pouco como eu estava desenvolvendo um jogo em C que iria rodar em um microcontrolador em uma  tela de um Nokia 5110.

    Eis que eu acabei não falando nada mais sobre justamente por estar ocupado terminando esse e outros projetos da faculdade.

    Voltei, sem um tutorial de como programar o negócio todo, mas trouxe um trailer do jogo (bobinho, mas era parte da avaliação uahsuha) e todo o código fonte no github, que tem comentários o suficiente para quem estiver interessado:

    https://github.com/MaironW/Wings-of-Cucco

    The Legend of Zelda

    Plataforma: NES
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  • vinicios_santana_3 Vinicios Santana
    2018-10-17 22:56:54 -0300 Thumb picture

    Artbooks

    Faz algum tempo que adquiri 2 artbooks incríveis, e gostaria de compartilhar com vocês.

    The Art of Castlevania: Lords of Shadow, este comprei com o lucro das  Hunters que vendi, foi pouco, mas suficiente para adquirir esse livro.

    Uma bela surpresa, foi ver que o livro vinha com uma luva. o livro real, é todo preto, apenas com o símbolo do diário da irmandade da luz.

    Não é segredo pra ninguém que sou muito fan de Castlevania e a arte de Lords of Shadow, serviu de inspiração pra muitos quadros da minha obra.

    Gabriel, por mais polêmico que sejam os jogos, acabou se tornando um de meus protagonistas favoritos da franquia.

    O livro abrange os 3 jogos da série Lords of Shadow, com artes dos personagens, curiosidades e um bestiário digno de uma pokedex.

    Mas tudo em inglês.

    O segundo livro é, The Legend of Zelda: Art & Artifacts.

    Aproveitei a compra e trouxe mais este. 

    Sou aficionado por Zelda e não bastasse o Hyrule Historia, com todas as suas informações, um artbook é essencial para mim.

    O livro é imenso e está repleto de ilustrações originais, feitas na época, além de esboços.

    Há também algumas artes inéditas, feitas na época dos jogos, mas que não tinham sido divulgadas até então, como por exemplo, essa cena de batalha do Minish Cap e cenas demonstrativas do Ocarina ( não tenho certeza se essas estão no manual do jogo)

    Há bestiários, itens, galerias de personagens, além de um extra interessante, uma parte dedicada ao pixel art dos primeiros jogos da franquia.

    Um ponto negativo, o livro foi lançado bem próximo ao anuncio do Breath of the Wild e por isso, possui pouquíssimas imagens do mesmo, cerca de 5. Se o livro fosse lançado um mês depois, poderia ter vindo também com o bestiário e extras do BotW e seria o artbook definitivo da série. Não é assim um grande defeito, mas acho que poderia ter mais, até porque, as artes de BotW são fenomenais.

    No final do livro, há os únicos textos, entrevistas com os ilustradores responsáveis pelos trabalhos, por estar em inglês, ainda não animei ler, mas o farei, é bom ver o ponto de vista de artistas tão renomados.

    Foi uma das melhores aquisições que fiz recentemente, adoro desenhar, e ver o trabalho de outros artistas me inspira. Queria comprar o artbook da Ayami Kojima, mas esse é peça rara rs, outro artista que curto bastante, e influencia bastante meu trabalho é Sean Galloway, responsável pelo design da animação Espetacular Homem Aranha. Um dia ainda devo adquirir algum artbook dele.

    Bom, é isso, aqui vocês podem conferir o tamanho dos livros. Forte abraço pessoal e até um próximo post.

    Castlevania Lords of Shadow Collection

    Plataforma: Playstation 3
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    41
  • maironw Mairon S. Wolniewicz
    2018-09-29 11:30:20 -0300 Thumb picture

    Desenvolvendo um jogo em um microcontrolador - Parte 1

    Medium 3675067 featured image

    Faz um tempo que eu não frequento o Alvanista. Da última vez em que estive por aqui com mais participação, eu meio que estava tentando fazer um jogo para computador. O mais legal? Na época eu não fazia ideia de como programar e devido aos mais diversos motivos o projeto nunca foi pra frente. Um deles foi minha entrada na faculdade, onde acabei tomando como minha área favorita justamente a programação.

    Uma das disciplinas optativas que curso é a de Microcontroladores. Pra quem não saca, um Arduino é um microcontrolador. E pra quem não conhece nem ele, dá pra dizer resumidamente que um microcontrolador é um dispositivo compacto com um processador e a opção de enviar e receber sinais, útil o suficiente para ser embarcado em muitos projetos de engenharia.

    Para deixar claro, o microcontrolador que eu estou usando é um Tiva C Launchpad. Entrarei no mérito de suas configurações quando necessário.

    Diferente de programar software simples para um sistema operacional qualquer, ao programar em um microcontrolador você tem a preocupação de resolver problemas utilizando registradores. Sabe quando alguém fala que computação se resume a 0 e 1? O que a gente faz aqui é praticamente dizer para o processador o que vai valer 0 e o que vai valer 1, e ter como resposta toda uma lógica de ações que ele vai realizar.

    Como intermediário entre um código escrito na linguagem C dizendo para a placa o que fazer e esses comandos binários que ela interpreta, o algoritmo é lido na linguagem Assembly, mais próxima de como o computador entende as coisas do que como o ser humano faz.

    Sabe o que também era programado em Assembly? Jogos de Game Boy. Seja Super Mario Land, Pokémon Red/Blue e Zelda Link's Awakening. Todos foram criados do zero com essa linguagem em mente.

    O desafio proposto a mim foi, utilizando o Tiva C, uma matriz de botões 4x4 e uma tela do clássico celular Nokia 5110, montar um jogo convincente o suficiente para ser aprovado na disciplina. Nada mais justo, partindo de critérios como simplicidade, nostalgia e principalmente semelhança, eu criar minha própria versão de um jogo de Game Boy para o microcontrolador. O escolhido foi The Legend of Zelda.

    Essa é a tela que eu devo utilizar. Ela possui duas grandes limitações: sua resolução é de apenas 84x48 pixels e ela é monocromática, mostrando apenas os pixels ligados ou desligados. Comparando ao GB, ele possui resolução de 160x144 pixels e consegue mostrar 4 escalas de cinza na tela.

    O intuito inicial do jogo é fazer algo o mais próximo de The Legend of Zelda Link's Awakening, mas provavelmente apenas sendo possível atacar e perder vida para os inimigos, sem dungeons.

    Primeiro vou falar da parte mais legal: mostrar as coisas na tela.

    Como parâmetro, utilizei o spritesheet original de Link's Awakening e de ambos os Oracles.

    Meu código, escrito em C, não consegue carregar uma imagem no formato bmp e simplesmente colocar ela na tela. O processo vai um pouco além disso.

    Primeiro, é necessário remover as cores da imagem. Apenas as cores preto e branco serão interpretadas.

    Para minha tela, o que tiver a cor preta, valerá como 0, enquanto branco valerá como 1. Essa lógica também serve para dizer quais pixels da tela estarão desligados (0) e ligados (1).

    Portanto, se eu quero que um sprite apareça com seus contornos em preto na tela, devo desenhá-lo ao contrário no computador.

    Essa é a imagem que eu devo reproduzir, num formato bitmap de 16 bits. Para minha tela interpretar, contudo, eu devo transformá-la em um vetor hexadecimal com as informações de pixel ligado ou desligado. A imagem do Link olhando para a esquerda é usada no meu código na forma:

    Sem entrar no mérito do processo de como a função da tela trata esses números, basta dizer para ela mostrar "link_left_1" nas posições x e y desejadas, e meu personagem aparece na tela.

    Em outros posts eu pretendo explicar um pouco mais da lógica por trás tanto do gameplay e dos botões quanto da própria disposição de coisas na tela, que devido ao pequeno tamanho, se torna um desafio.

    No momento eu tenho como versão de testes a seguinte aplicação:

    Parte 2.

    The Legend of Zelda: Link's Awakening

    Plataforma: Gameboy
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    53
    • Micro picture
      emphighwind · 5 meses atrás · 2 pontos

      Massa, programação não é o meu forte, mas eu sempre acho interessante de ver estes projetos DIY, não conhecia este Tiva C ai, os únicos microcontroladores que eu mexi direito e arranho alguma coisa foram o próprio ATmega do arduino e o ESP8266.

    • Micro picture
      tiagotrigger · 5 meses atrás · 2 pontos

      Que demais, tá ficando legal. Quero ver pronto, boa sorte com o projeto. o/

    • Micro picture
      msvalle · 5 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns pelo projeto, e sucesso no desenvolvimento!
      @alvadevs

  • 2018-09-17 22:38:19 -0300 Thumb picture

    Desafio dos 30 dias (Dia 18)

    Dia 18 do @desafio

    Dia 18 - Protagonista Favorito

    Heróis têm aos montes, entretanto, assim como no desafio passado, poucos deles entram para a história desse universo eletrônico. Por isso, escolhi um personagem que evoluiu e tornou-se um marco para o os jogos e para o seu gênero, Link.

    Link é o típico herói clássico, aquele das obras românticas que atende ao chamado pela aventura. Ele é mudo, contudo esbanja carisma, já que a Nintendo se esforça para trazer emoções para o personagem em sua expressão facial e gestos durante a aventura.

    A ideia de Miyamoto sempre foi fazer um link entre o jogo e o jogador, mas depois de 32 anos de franquia o personagem tornou-se um marco para como montar um protagonista. Não só sua persona é marcante, mas suas vestes, as roupas e gorro verde, e o seu arsenal de bugigangas "looteadas" nas dungeons.

    O meu Link favorito é do Skyward Sword, pelo fato de que pela primeira vez na saga o game intimiza a relação da Zelda e do Link. Aqui os dois são amigos de infância e o motivo do Link entrar na sua aventura é para ajudar a sua melhor amiga. Skyward Sword é uma gema, que não costuma ser muito comentado por ser lançado no final da geração do Wii e precisar do Motion Plus, nada calibrado. Torço por seu remaster para o Switch, porque o joycon possui esse sistema de movimentos no controle melhorado que ajudaria muito para a jogabilidade.

    Dias anteriores : Dia 1 , Dia 2, Dia 3,Dia 4, Dia 5, Dia 6, Dia 7, Dia 8,Dia 9,Dia 10,Dia 11,Dia 13,Dia 14,Dia 15,Dia 16,Dia 17

    The Legend of Zelda: Skyward Sword

    Plataforma: Nintendo Wii
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    9
  • martnelli Isis Martinelli
    2018-08-30 13:19:35 -0300 Thumb picture

    Verdades sejam ditas

    Medium 581343 3309110367

    "Podemos falar sobre o quão legal é que o Link faz drag em Zelda, Breath of the Wild? Honestamente, vale o preço do Nintendo Switch".

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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      palomaref · 6 meses atrás · 3 pontos

      Melhor missão hahahahahaha

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      joanan_van_dort · 6 meses atrás · 3 pontos

      Fica pior ainda quando ele leva cantadas (no plural) dos caras achando ele uma linda e inocente mocinha hahaha As missões dele vestido com a roupa das mulheres Gerudo são sensacionais xD

    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 6 meses atrás · 2 pontos

      kkkkkkkkkk

  • palomaref Paloma Cristini
    2018-08-28 11:48:16 -0300 Thumb picture

    Desafio - Top 20 Músicas de Games

    Decidi fazer por conta própria esse @desafio. Sou fascinada por soundtracks e estava caçando algum desafio relacionado.

    As regras são as seguinte:

    1 - Poste uma música de um jogo por dia por 20 dias (total de 20 jogos);
    2 - Não pode repetir o jogo;
    3 - A música precisa estar no jogo (OF COURSE!);
    4 - Vale versão remix ou música licenciada no jogo;
    5 - Marque um amigo por dia e a persona desafio;
    6 - Não explique nada, só poste.

    Dia 2

    Dia 1

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

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    21
  • 2018-08-07 14:46:57 -0300 Thumb picture

    Breath of the Wild no fim da timeline

    Site oficial japonês da série coloca Breath of the Wild no fim da timeline e muda a posição de Link's Awakening.

    A cada novo título da série The Legend of Zelda, os fãs fervorosos tentam imaginar sua posição na linha do tempo da franquia. Por muito tempo especulada pelos fãs, a timeline oficial de Zelda foi revelada no livro Hyrule Historia em 2011 e nem assim deixou de ser tema de discussão.

    Entretanto, desde antes de seu lançamento, The Legend of Zelda: Breath of the Wild tem instigado a ânsia dos fãs em posicioná-lo na timeline. Seria no fim da linha do tempo da Era Criança? Uma nova fragmentação na linha após The Wind Waker? Talvez no fim na timeline unindo as três linhas do tempo?

    Questionado pela revista japonesa Famitsu, o produtor Eiji Aonuma e o diretor Hidemaro Fujibayashi comentaram sobre a linha do tempo da série Zelda. Novamente sem especificar a posição de Breath of the Wild, confirmaram que a aclamada aventura lançada para Wii U e Nintendo Switch está posicionada no fim da timeline. Ambos reforçaram que a cada novo The Legend of Zelda, a história da série é remodelada e que, internamente, a Nintendo tem trabalhado com uma "Nova Tradução" conforme novas informações são adicionadas à franquia.

    Eiji Aonuma: Bem, é claro que é bem no fim. Mas eu entendo o que você está perguntando, no fim de qual linha do tempo?

    Hidemaro Fujibayashi: Isso é... por conta da imaginação do jogador, não é?

    Aonuma: A história de Hyrule muda com o tempo. Quando pensamos no próximo jogo e o que queremos fazer com ele, podemos pensar "Oh, isso vai se encaixar bem", e colocá-lo perfeitamente na linha do tempo, mas às vezes pensamos "Ah droga" e temos que mudar o posicionamento. Na verdade, a história foi ajustada mutas vezes. [risos]

    Fujibayashi: Ultimamente, dentro da companhia, surgiu um novo termo chamado 'Nova Tradução'. [risos] Estritamente falando, nós não mudamos isso, mas novas informações e verdades vêm à luz.

    Famitsu: Entendo, então a maneira de interpretar o folclore de Breath of the Wild ainda está em debate acadêmico. [risos]

    Fujibayashi: É por isso que você deve prestar atenção aos futuros estudos também! Por favor, fique atento. [risos]

    Reforçando o que Aonuma e Fujibayashi disseram na entrevista, o site japonês de The Legend of Zelda foi atualizado e exibe Breath of the Wild no fim da linha do tempo, sem qualquer vínculo com as Eras divisórias e com outros jogos da franquia.

    Além disso, há uma mudança interessante na timeline do Fallen Hero (Herói Derrotado). Pela nova linha do tempo no site japonês da série, The Legend of Zelda: Link's Awakening (GB) está posicionado entre A Link to the Past (SNES) e Oracle of Ages & Oracle of Seasons (GBC). Seria essa alteração uma maneira de refutar a teoria de que o Link de A Link to the Past morreu no mar?

    Fonte: https://www.nintendoblast.com.br/2018/08/nintendo-confirma-posicao-breath-of-wild-timeline-zelda-linha-do-tempo.html

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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