Você acorda na costa de um estranho país soviético infestado de
zumbis com nada mais que uma mochila vazia, uma pistola e um
sinalizador. Você não tem comida, água ou sequer um mapa para se
orientar. E a busca por recursos revela que o pior inimigo daquele
lugar não são os mortos. É dessa forma que começa sua jornada em
DayZ e seu único objetivo é sobreviver.
Criado
pelo neozelandês Dean “Rocket” Hall, DayZ foi lançado em 2012
como um mod do simulador
militar ArmA II (2009) da
modesta empresa tcheca Bohemia Interactive. O
sucesso do mod foi
imediato ultrapassando a
marca de 1 milhão de
jogadores em poucos meses
e alavancando as vendas de
ArmA II exponencialmente, com o jogo a ficar na primeira posição
dos mais vendidos da Steam durante vários
meses.
Com isso, “Rocket” foi
convidado pela própria Bohemia Interactive para desenvolver uma
versão independente do jogo. Que viria a ser lançado tempos
depois como DayZ Standalone.

Dean
Hall
O
ano de 2012 foi marcado pelo lançamento de grandes jogos. A Ubisoft
investia pesado em Far Cry 3 e Assassins Creed III, enquanto
a EA Games dividia opiniões
com o RPG
Mass Effect 3 e o remake
do classico
Need for Speed:Most Wanted,
finalmente a Rockstar lançava
Max Payne 3 depois anos de desenvolvimento parado, a Gearbox lançava
a continuação de Borderlands, Dishonored era
a nova grande produção da Bethesda,
a TellTale surpreendia com o drama interativo The Walking Dead e
os queridinhos Diablo e CS ganhavam suas novas versões por Blizzard
e Valve, respectivamente.
E no meio de tantas grandes
produções surgiu um mod que
marcaria a indústria dos jogos como a vemos hoje,
o fato é que DayZ fez tanto sucesso que colocou o já “velho”
e não tão conhecido ArmA II
durante meses entre os mais vendidos da
Steam e se tornou um dos
jogos mais vistos do Youtube numa época que
quem comandava a plataforma ainda
era o Minecraft.
Dean
Hall, o seu criador, sempre foi um aficionado por games
e teve sua inspiração para desenvolver o DayZ a partir de suas
experiências no duro treinamento militar em sobrevivência na selva durante
o tempo que serviu no exército da Nova Zelândia.
Segundo ele, a ideia era criar um jogo de sobrevivência em
que o jogador fosse obrigado a tomar decisões difíceis baseado em diferentes
contextos emocionais. Você tem
que ficar sempre atento a fome, sede, temperatura corporal e doenças,
a ideia não é
ser um jogo de zumbis, eles são apenas um elemento a mais que
pode influenciar nas tomadas de decisões do jogador e dificultar a
coleta de recursos que vão te auxiliar a sobreviver. A
sobrevivência é o único objetivo do jogo, não existe respawn e se você morrer vai perder todos os itens que coletou no
mapa. A partir do momento que nasce, você é livre para
fazer o seu próprio caminho, a não linearidade do jogo é um dos
maiores pontos positivos para a imersão de DayZ. Não existem quests
ou NPCs, toda a
interação do jogo é feita diretamente com outros jogadores reais.
E essas interações que podem ser amistosas ou não que exercem maior
influência nas tomadas de decisões dentro do jogo, e deixam o
jogador sempre com os nervos a flor da pele. Você pode encontrar
outro jogador pelo mapa e formar um time,
ou você pode simplesmente matá-lo para roubar o “loot”. Você é livre
para tomar as decisões e sofrer as consequências delas. Para
tudo isso funcionar o jogo conta com um ótimo recurso de servidores
persistent, isso é,
você pode se desconectar de um servidor e quando voltar todo o seu
progresso continuara intacto e você voltara a jogar do lugar exato
de onde parou.
Enquanto
os pontos positivos são a interação entre os players e o sistema
de sobrevivência que impede o jogo de ficar enjoativo te obrigando a
sempre estar constantemente em alerta e em busca de recursos. Os
pontos negativos ficam quase que totalmente ao seu jogo base ArmA II.
É fato que o simulador da Bohemia Interactive apresenta
uma jogabilidade bem mais complexa voltado para um publico de nicho
mas é inegável que o jogo tinha graves problemas principalmente
em combates
close quarters e com
falta de otimização do jogo. Por
vezes, é possível sentir seu personagem “agarrado” seja pela
jogabilidade “travada” ou por stuttering de
processamento de vídeo.
Os "desonrados" ganhavam a skin dos "bandits".
Com
o aumento das vendas do ArmA II e a extrema popularidade de DayZ,
uma versão oficial do jogo
logo foi confirmada pela própria Bohemia Interactive com Dean Hall
liderando a equipe de desenvolvimento do jogo, que ia desde da
reformulação do mapa Chernarus do ArmA II até uma nova engine para
melhor se adaptar ao estilo survival. DayZ
tinha se
tornado uma tendência e com
muita gente disposta a surfar
na mesma
onda. O mais notório deles
foi o jogo WarZ, que poucas semanas depois do seu lançamento e com
uma enxurrada de críticas e alguns processos por propaganda enganosa
foi removido da Steam e só voltaria tempos depois sob
o nome de Infestation
Stories. Em 2012, a Valve
tinha acabado de lançar a plataforma Greenlight, um
espaço dentro da loja Steam para que os produtores independentes
pudessem divulgar seus jogos e o publico escolheria aqueles que
gostariam que fossem adicionados a loja. O grande problema do
Greenlight é que
ele era totalmente vulnerável aos
asset flip, jogos
“falsos” que abusavam da compra ou roubo de modelos, objetos
gráficos ou efeitos sonoros de terceiros para criar um jogo genérico
de qualidade “questionável” apenas com intuito de obter lucro
vendendo jogos a preços muito
baixos e abusando do sistema
de troca de cartas, que foi implementado pela Steam em 2013. Também
em 2013, a Valve seguindo a tendência de Minecraft começou a
comercializar jogos em fase de desenvolvimento, os chamados Early
Access. Um sistema
que consiste basicamente na confiança dos jogadores em depositar seu
dinheiro em um jogo que não está pronto, e em troca a produtora
libera seu acesso em fase alpha
ou beta com os
jogadores participando do processo de desenvolvimento do jogo por
meio dos feedbacks. O problema
disso é que não existia nenhuma garantia de realmente
a produtora terminar o jogo, e o que infelizmente na maioria das
vezes não era isso que
acontecia. Se só com o Greenlight já tava ruim, com o sistema de Early
Access a Steam
teve um “boom” tão grande que os nomes SURVIVAL – ZOMBIE –
EARLY ACCESS
já tinha virado meme e muita gente nem se dava mais ao trabalho de
abrir a página
principal da
loja da Steam. Jogos como
H1Z1, Rust, Unturned, 7 Days to Die e Ark surgiram exatamente nessa
época, navegaram na onda do DayZ e conseguiram ter também um
pedacinho do seu lugar ao Sol.

O
grande problema é que
enquanto o DayZ “mod” servia como um parâmetro de qualidade para
os novos jogos do gênero, o DayZ “jogo” teve o lançamento do
seu early access um
tanto quanto desapontante, com bem menos recurso que seu idealizador.
O jogo teve ótimas vendas no seu lançamento com mais de 1 milhão
de cópias
vendidas no primeiro mês e a própria Bohemia Interactive Studio
tinha lançado meses antes
justamente
ArmA 3 que conseguiu angariar
uma parcela dos fãs de DayZ para si. Tendo tido relativo sucesso em
seus dois lançamentos parecia só uma questão de tempo para que a
BIS lançasse atualizações para ai sim ser o jogo que
tanta gente aguardava. Contudo, não foi isso que aconteceu e as
coisas pioraram ainda mais quando Dean Hall deixou o time de
desenvolvimento do jogo para abrir sua própria produtora na Nova
Zelândia. DayZ tinha tanto problemas com o ritmo de desenvolvimento
que era normal existir meses
entre um update e
outro. O que mais incomodava os fãs eram a falta de transparência
no processo de desenvolvimento do jogo e decisões estranhas da
equipe, como por exemplo, priorizar
atualização que permitia você criar uma plantação de tomate ou
pescar ao contrário de
priorizar transportar os recursos já consolidados do mod
para o jogo. A comunidade do jogo pedia aos desenvolvedores para
liberar as ferramentas de criação de mods
para ajudar no processo criativo e de novos conteúdos, como é muito
comum em ArmA. Os devs não
só negaram a ferramenta como passaram a banir no fórum do jogo
pessoas que faziam críticas ao estado visivelmente abandonado do
jogo.
Por que Deus?
Apesar
de equipes distintas cuidarem dos jogos da produtora, causava uma
grande estranheza a Bohemia ser tão apática com DayZ Standalone.
Enquanto isso, Brendan “PlayerUnknown” Greene tinha elevado ArmA
de novo para outro nível com
o lançamento do modo Battle Royale como
um submod de ArmA II:DayZ e um modo de jogo em
ArmA3. Uma curiosidade é que
Brendan desenvolveu Battle Royale enquanto morava no Brasil, o modo
de jogo fez tanto sucesso que ele foi convidado para também ajudar
implementar o modo de jogo no H1Z1, um dos considerados “clones”
de DayZ. O modo de jogo ficou
tão popular, que o H1Z1 virou um dos jogos mais assistidos da Twitch
e seu modo survival foi praticamente descontinuado. Brendan Greene
virou umas das principais personalidades da história
dos videogames quando a Bluehole o convidou para comandar o
desenvolvimento de Battlegrounds e ainda registrar seu nickname
no nome do jogo. PlayerUnknown's Battlegrounds virou
um sucesso tão absoluto que conseguiu alcançar a marca de 3 milhões de
jogadores online simultâneos e vendeu mais de 30 milhões de cópias
no mundo. PUBG só conseguiu ser superado por Fortnite, um jogo
free-to-play que
também nasceu como survival zombie
e encontrou no modo battle royale sua mina de ouro. Depois
do sucesso de Brendan Greene a grandes produtoras investiram
trouxeram o modo de jogo para os Triple A com os modos Blackout no
Call of Duty e Danger Zone no Battlefield, além claro do recente
Apex Legends.

E
entre Apex e o lançamento de
DayZ existe pouco mais de 5
anos de diferença entre eles.
Esse foi exatamente o tempo
em que DayZ permaneceu em Early Acess. Foi
só em dezembro de 2018 que DayZ Standalone finalmente ganhou sua
versão 1.0, e apesar das grandes mudanças benéficas que a engine
sofreu durante esse tempo a impressão em termos de conteúdo é que
a versão independente ainda fica devendo e muito para o mod.
Contudo, os desenvolvedores finalmente liberaram as ferramentas de
mod do jogo, e agora
os fãs podem desfrutar da variedade de conteúdos feitos pela
própria comunidade e quem
sabe ainda ter a esperança de que a era de ouro de DayZ um dia
volte. Segundo
os números, DayZ tem conseguido atrair de volta uma parcela dos seus
jogadores, por exemplo, em outubro do ano passado teve um pico de
apenas 3 mil jogadores online considerado
praticamente um jogo morto, depois do lançamento da versão 1.0
conseguiu atingir o pico de 30 mil jogadores. Um
número que significa que os fãs do jogo ainda não desistiram de
lhe dar uma segunda chance, se
é
tarde demais para correr atrás do prejuízo não dá para saber.
O que dá pra dizer é que
DayZ foi um marco no mundo dos games, é
fato que não foi DayZ que criou o gênero já que S.T.A.L.K.E.R
támbém já te entregava desde 2007 um jogo survival não linear,
porém DayZ soube recriar tudo isso em um ambiente MMO da forma mais
imersiva e divertida possivel,
e as obras que vieram depois dele são exemplos claros de sua
influência e importância dentro da história da industria,
principalmente para os jogos de PC.
Já morri demais nesse jogo. Tem hora que começa com uns personagens ruins pra caramba, é osso! XD