• anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-14 23:52:10 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Valentina

    Zerado dia 14/04/21

    Cara, que fase de jogos que não me apetecem. Tenho jogado umas coisas que não fazem meus gostos ou me decepcionaram, mas esse Valentina é o fundo do poço, daqueles jogos pra se perguntar o que eu tenho feito com o meu tempo.

    Não que eu esperasse muita coisa, mas pelo pouquinho que já havia jogado, definitivamente foi uma baita decepção sobre a mínima expectativa, se é que isso faz sentido.

    Eu conheci Valentina em postagens aleatórias de jogos indies brasileiros no Nintendo Switch assim que ele lançou há pouco tempo. Fiquei minimamente curioso, principalmente por me lembrar aquela bomba do Aldred Knight, mas rolou uma promoção e eu peguei o jogo só com umas moedas de ouro que tinha na conta.

    Como já tinha jogado um pouquinho e parecia bem tranquilo, resolvi limpá-lo logo da tela inicial do Switch. Acabou que joguei umas 3 horas isso, meu deus...

    O jogo começa ok, coisa simples. Animações simples, umas conversas esquisitas, visuais pixelados e a habilidade de atacar com seu arco e flechas inimigos que vem logo que você vai para a direita da cidade.

    O primeiro monstro se não me engano é um ogro com escudo. Que trabalho feio de pixel art, me desculpem...

    Você dá uma flechada e surge uma barra de vida em cima da cabeça do bicho mostrando o quanto ainda resta.

    Enquanto isso testando mais animações: pulo, ataque, caminhada. Tudo bem... amador.

    Você tem um limite de flechas e ganha mais ao derrotar monstros. Eu tinha 25, atirei 3 no monstro e ele derrubou 3. Uau!

    Andando e andando por um dos piores level designs que já vi (e ainda pioraria muito), enfrentei amis monstros, mas é sempre do mesmo jeito: atire as flechas. As vezes duas, as vezes três.

    Depois de um tempo os monstros começaram a derrubar moedas e poções. As moedas eu tive que olhar na internet o que faziam e só descobri num review aleatório: a cada 100 coletadas, é adicionado automaticamente uma poção ao seu inventário. As poções, usadas com X, curam um quadradinho e meio de vida e são bem mais comuns do que perder HP.

    Essas primeiras fases eu estava focando em matar todos os monstros, mas logo percebi que não faz sentido, ainda mais depois de morrer e ter que reiniciar o estágio inteiro. Apenas corra para a saída e você provavelmente nem vai tomar dano!

    As fases de Valentina são verdadeiras abominações. Desculpem a sinceridade.

    Você anda e anda e anda e pula degraus e anda mais. É isso. As vezes tem uma elevação impossível de pular e uma plataforma ao lado subindo e descendo. Pra quê? Me responda aí: pra quê? Pra te atrasar, porque nem morrer você morre nesse tipo de coisa...

    Em alguns momentos o jogo sacaneia legal, como nas muitas partes que você está numa parte alta e não sabe o que tem logo abaixo (não sei pra quê todo esse zoom na tela e visão completamente horizontal). As vezes você pula e tem um chão logo abaixo, as vezes um chão bem mais embaixo, as vezes água ou um buraco para te matar.

    Aaaah, você estava jogando numa boa por minutos numa fase e morreu pra isso? Que pena! Volte ao início dela e tente se lembrar de pular mais longe! Não custava nada poder olhar pra baixo...

    Outras vezes você chega num momento inoportuno e uma plataforma subiu antes de você alcançar a tela e você se joga no buraco, sendo que deveria esperar uns segundos até ela voltar. Em alguns momentos ainda acontece de você entrar num túnel e do nada ser morto por lanças que saem do chão. Da próxima, ande pausadamente para evitar essas surpresas, amiguinho!

    Depois de minutos num estágio, você chega ao seu final ao alcançar uma placa com uma seta e em seguida já começa a próxima fase, que geralmente é praticamente a mesma coisa. E lá se vão mais minutos e mortes frustrantes aleatórias pelo level design.

    Depois outra fase, e outra, e outra, e outra. Mesmos monstros, mesmos desafios, mesmas plataformas subindo e descendo ao lado de um morrinho levemente maior que você não consegue pular.

    Depois de tantas fases, um chefe! Que inclusive é completamente idiota e você vai matar sem tomar dano.

    Tendo acabado, próximo mundo e fases super parecidas e a sensação de estar re-jogando as mesmas coisas e se frustrando sem motivo nenhum. Parece aquele jogo hack do Pikachu de SNES. Santa paciência!

    A diferença de cada mundo é que cada um tem uma temática, mas é tudo igual. Desafios, inimigos pouco mudam, chefes são color swaps. E agora você pode trocar de flechas apertando R ou L, mas que diferença isso faz? Eu nem usava mesmo.

    Resumindo: Valentina é um dos piores jogos que já tive o desprazer de terminar. Sinto muito devs brasileiros, mas esse jogo entra no mesmo saco de outros jogos indies terríveis do meu país, apesar de se destacar como o pior, muito provavelmente. O jogo é ruim para todos os públicos e um verdadeiro fracasso que só deus sabe como alcançou o Switch.

    De bom: idioma português. Possível salvar e continuar depois.

    De ruim: visuais toscos (como as casas pequenas que acredito que tinham como objetivo simular uma cidade à distância). Animações de 2 frames bem toscas. Level design de dar vergonha, e o pior é que você morre muito por causa disso, fora o cansaço que dá de jogar tantas fases tão parecidas. Inimigos inúteis. Chefes iguais. Bugs aqui e ali. Jogo incrivelmente cansativo e frustrante. Cheguei a ficar sem flechas, impossibilitando de atacar. O jogo se arrasta demais, como no último mundo que parece ter 20 estágios antes do chefe final. Textos confusos e desinteressantes. Muitos "leap of faith".

    No geral, é bem ruim. É muito ruim. Li o dev explicando num comentário da review no Youtube que foi seu primeiro jogo e que estava testando mecânicas e jogabilidade, mas resolveu lançar o jogo "incompleto" para ver a reação do público. Enfim, não sei como ele teve coragem de fazer isso ou como uma bomba dessas chegou as minhas mãos. Paciência de jogar e paciência de Jó de terminar. 3 horas da minha vida que não terei de volta nunca mais. Corra desse jogo. Corra! E agora é esperar que depois de Valentina eles não lancem ENZO.

    Valentina

    Platform: Nintendo Switch
    1 Players

    13
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      bobramber · 1 day ago · 2 pontos

      Putz, que azar!! E ainda persistiu por 3h, guerreiro!

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      xch_choram · 1 day ago · 2 pontos

      Pó 1° jogo do cara, bem normal ser uma atrocidade mesmo

      3 replies
  • 2021-04-14 18:21:59 -0300 Thumb picture
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-13 21:58:10 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Evoland

    Zerado dia 13/04/21

    Uau, mais um jogo! Esses dias tenho compensado por, sei lá, um mês sem nada no Alvanista? O negócio é que com toda essa coisa de pandemia e preocupações com o futuro e contas a serem pagas, sozinho em casa os video games continuam sendo dos melhores e mais acessíveis entretenimentos pra mim. Porém, se eu sei que o jogo é longo, eu já arrasto demais ou nem animo de começar, então tenho procurado cosias que sei que terminarei rapidamente, de preferência em uma única jogatina.

    Joguei um bocado de jogos de Switch (por ser rápido até de ligar e acessar a biblioteca) interessantes pra situação no hownlongtobeat.com e filtrei os mais curtos. Evoland, o primeiro de seu nome, foi a escolhe da vez, e uma das únicas que ficavam abaixo das três horas!

    Esse jogo é relativamente conhecido pelos jogadores graças à sua premissa de começar a aventura nos tempos clássicos dos video jogos e ir evoluindo até chegar na era 3D. Por outro lado, aparentemente sua execução não era muito boa, pois o pessoal costuma torcer o nariz para a experiência.

    Eu conheci Evoland faz um bom tempo e nem sabia que tinha no Switch (inclusive só marquei a versão de PC pois no console da Nintendo é uma coletânea), mas surgiu barato numa promoção (R$10) e eu achei uma boa conhecer e jogar em qualquer lugar, que ultimamente tem significado na cama, no sofá ou na sala de estar (as vezes na casa de um primo ou no consultório do dentista).

    Então, a sua jornada começa na época 8bits ao maior estilo Game Boy preto e branco. Até a jogabilidade é bem limitada. No começo mesmo você só pode ir para a direita, desbloqueando assim que alcançar um baú a habilidade de ir para a esquerda, depois para cima e baixo.

    Conforme você progride, coisas são adicionadas à experiência, desde o mais básico dos elementos como inimigos e a habilidade de usar uma espada e cortar obstáculos até completamente evoluir o motor gráfico do jogo e o transformar num RPG robusto e 3D.

    Para se ter uma melhor noção, o jogo começa bem parecido com Final Fantasy Adventures (GB), vira algo como Zelda: Oracle of Ages (GBC), Final Fantasy VI (SNES), incluindo uma parte que você desbloqueia a visão do Mode7 no mapa, até no fim virar um mix de Final Fantasy IX e VII.

    Eu passei uns mal bocados com a questão do HP, pois mesmo já com um jogo bem montado, eu ainda morri ao encostar num inimigo e era jogado de volta à tela inicial (felizmente já possui saves desbloqueados). Mas finalmente cheguei a ganhar corações como barra de vida.

    Depois de um pouco de exploração linear, foi gerada a primeira cidade, depois os primeiros NPCs, a habilidade de falar com eles e a de abrir portas. Evolui o estilo gráfico umas vezes e foi ficando mais agradável olhar pra tela e agora podia até comprar coisas com o recém-desbloqueado vendedor. As vezes o jogo te obriga a fazer upgrades nos equipamentos para poder continuar.

    Foi mais ou menos aí também que Evoland se transformou num RPG de turnos, como os clássicos Final Fantasys. Bacana, mas é tudo bem simples e superficial.

    Consegui uma nova parceira na equipe (e única em toda a aventura) e fomos ajudar o povo que pedia. Reforço: é tudo bem simples e direto.

    Fui percebendo que o jogo tem muita referência e humor nos textos, cenários, equipamentos, inimigos e ficou óbvio que os criadores amam Final Fantasy e Zelda, principalmente quando ele começa a usar a Buster Sword, que é exatamente igual a ela, apesar de ter outro nome.

    O protagonista também tem como nome padrão Clink, o que pareceu uma óbvia combinação entre Cloud e Link, coisa que se percebe no jogo. Sua parceira se chama Kaeris. Aeris + alguma coisa?

    Logo fui transportado à era tridimensional do Playstation.

    Tenho que dizer que toda essa evolução e transição de uma época à outra mal tem contexto no jogo. É uma coisa voltada ao jogador mesmo.

    Mas é até legal relembrar como os jogos foram evoluindo aos poucos e até uma forma interessante de "estudar" isso de forma prática, inclusive para jogadores mais jovens. Uma pena tudo ser tão bobinho.

    Com meu modelo 3D, assim como o cenário e combate estilo FF VII, Evoland ficou um pouco mais sério, exigindo mais exploração do mapa e me dando amis liberdade. Puzzles também foram adicionados à aventura, inclusive um que tinha como base interagir com cristais que trocavam a era de passado pra futuro e vice-versa, indo dos 16bits para 3D e sendo o primeiro anos antes do segundo. 

    Uma forma que eles usavam isso era que árvores na forma 16bits, passado, ainda eram pequenas enquanto no futuro 3D elas já haviam crescido e bloqueavam a passagem. Um dos momentos mais pensados de todo o jogo.

    Após mais um tempinho de jogo e já próximo do final da campanha, cheguei numa cidade e desbloqueei os fundos pré-renderizados, técnica clássica de vários jogos de Playstation, incluindo os Final Fantasys. Desbloqueei logo em seguida os NPCs, lojas e afins e Evoland seguiu essa lógica daí pra frente, o que foi até meio decepcionante.

    Decepcionante porque um jogo sobre tanta transformação se enraizou numa fórmula e se acomodou ali, como se não tivesse mais como evoluir. De repente o jogo era aquilo. Tudo o que eu fiz culminou naquele estilo e mecânicas e eu ficaria um tempo só com eles.

    Para ser sincero, houve uma parte que Evoland se transformou num Diablo, inclusive com muitas referências ao mesmo. Legal! Mas logo voltou a ser FF com umas pitadas de Crystal Chronicles bem no finalzão.

    Resumindo: Evoland é um jogo bobinho e simples, mas a ideia é muito legal e até me manteve entretido bem por um bom tempo. O jogo é uma óbvia homenagem à títulos clássicos do Game Boy, SNES e até Playstation e definitivamente vale a pena a jogatina casual para aqueles que curtem jogos antigos e as diferentes eras de video games ou para fazer um conhecido conhecer esses diferentes períodos rapidamente.

    De bom: ideia de evoluir mecânicas e visuais históricos de video games com o progresso do jogo muito bacana. Jogo fácil e curto. Umas referências bacanas, como piranha plants no deserto com canos idênticos aos do Mario e as "conquistas" na tela.

    De ruim: superficial e bobo. As evoluções de eras são muito pro jogador e dentro do contexto do jogo não afetam em nada. Alguns comandos são estranhos, como não poder acessar itens no inventário fora da batalha nem saber quais itens estão equipados. Achei que o jogo parou de mudar meio cedo e ficou preso à um estilo demais.

    No geral, valeu a pena a curta experiência e pelo preço que paguei, não dá pra reclamar. Agora é jogar o segundo algum dia, mas 17 horas de jogo ainda não me animam assim para um jogo como esse, então fica para depois, mas aparentemente a execução é bem melhor. Jogo bem ok.

    Evoland

    Platform: PC
    777 Players
    87 Check-ins

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      denis_lisboadosreis · 3 days ago · 3 pontos

      E lá se vai mais uma das minhas ideias de jogo.

      2 replies
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      bobramber · 2 days ago · 2 pontos

      Putz! Que premissa interessante, pena que não usaram bem a premissa, se fosse envolvida no enredo ou pelo menos no contexto seria muito foda.
      A primeira companheira podia ser Zaeris, rs.
      O jogo teve umas 3h, isso?

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-13 08:48:49 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: ABZU

    Zerado dia 12/04/21

    Zerei Gris e caí direto em outro desses jogos artísticos: ABZU! O motivo disso é que em parte eu ainda estava "no clima", e parte porque era um dos jogos mais curtos que eu tinha para jogar no Nintendo Switch.

    E falando nisso, eu só descobri que ABZU estava disponível na plataforma quando o comprei nessa super promoção, pois pra mim ele GRITA Playstation!

    ABZU é um jogo "irmão" de Journey, criado por parte das mentes por trás do clássico do PS3. Pessoalmente, eu não sou muito fã dele, mas entendo sua importância e também não desgosto.

    ABZU é o tipo de experiência que eu já esperava: nadar e nadar, cenários bonitos e... relaxar. O jogo inteiro é isso. Cerca de uma hora e meia disso.

    Ao começar a aventura, nada é explicado. Você mergulha e logo os comandos são ensinados num mini tutorial. 

    O gatilho direito faz você mergulhar e meio que mantém o personagem nadando. 

    O botão A faz você "acelerar". 

    O analógico direito controla a câmera ao seu redor.

    O analógico esquerda orienta a direção que o personagem nada.

    É possível segurar peixes também, mas só usei isso no tutorial.

    Tive que mexer um pouco nas configurações pois o movimento de câmera estava invertido, o que não estava funcionando pra mim, mas mantive assim para o nado vertical.

    Depois de um pouco tempo para me habituar ao controle do personagem, o jogo praticamente se guia sozinho. Enquanto você nada em linha reta, é bastante fácil saber para onde ir, bastando ir em direção a primeira abertura nas rochas ou porta que você avistar.

    Pra ser bem sincero, a maior parte do tempo há pouca liberdade e os cenários são corredores. Outras vezes há grandes aberturas no mar que você pode ficar explorando, mas não vi motivos pra isso. 

    ABZU proporciona visuais diferentes em diferentes áreas e faz questão de jogar isso na sua cara conforme você nada. Enquanto estiver se dirigindo à próxima "porta", você vai ter visto muito bem o cenário, suas novidades e demais elementos (como a vida aquática).

    Mesmo com eventuais mudanças, raramente há um sentimento de novidade, sobretudo quanto mais você joga. As vezes o cenário que tinha uma cor predominantemente azul agora vira roxa e coisas assim.

    Avançando um pouco você vai encontrar objetos que pode interagir. Esses objetos ficam com um ícone em cima para que você consiga os perceber mesmo de uma boa distância e desde então já podem ser interagidos com o botão Y.

    Essas interações são predominantemente lineares e você as faria em todas as vezes que jogasse ABZU, como abrir portas, ativar mini submarino ou mandá-los ativar algum botão ou mesmo acionar dispositivos que abrem portas, permitindo assim o progresso.

    Há umas estátuas que você pode usar para meditar que servem como colecionáveis pois as memórias ficam salvas no menu principal (e dão um motivo para replay). Depois de terminar a aventura, notei que no menu principal eu podia ver o que faltava dessas memórias e selecionar capítulos para focar em achá-las.

    Para quebrar a monotonia, em algumas partes o jogo acelera bastante como numa corrente marítima e você nada como se estivesse voando livre pelos céus, como a experiência de outro clássico do PS3, Flower.

    A música se intensifica e dá um certo gás ao jogador. Se você encostar em cardumes de peixe, o personagem dá uma pirueta e aquela sensação de acelerar.

    Outras partes contém desafios a mais, como minas marítimas que você deve evitar passar perto e ativá-las, o que faz com que o personagem tome uma onda elétrica e fique fora do controle por uns poucos segundos. Você não morre, mas dá um pouco de agonia de fazê-lo tomar dano ou fazer com que o jogo fique mais lento ainda.

    Uma coisa estranha desse jogo é o fator imersão. Ele existe mas não existe ao mesmo tempo. Apesar do jogo ser bonito, ele não é tão bonito assim, principalmente pelo visual cartunesco que quebra um pouco a imersão pra mim. Tem uma parte que um tubarão interage com você que só faltou ele falar ou dar um sorriso. Eu simplesmente não consigo acredito que aquilo é real.

    Ainda assim, o jogo não é cartum o bastante como uma dessas animações de cinema. É uma coisa mais voltada a realidade mesmo, mas com texturas meio... bobas?

    Alguns elementos visuais são mais bacanas, como a iluminação e a música ajuda também (apesar de eu ter sentido falta de algo com mais personalidade e bonito como a de Gris), enquanto  as limitações do hardware do Switch podem ter limitado um pouco a minha percepção dessa realidade com ocasionais problemas de frames (não sei se são exclusivos dessa plataforma).

    O fato é que volta e meia eu me pegava pensando na morte da bezerra enquanto o jogo se guiava sozinho na mesmice.

    A parte mais interessante de ABZU pra mim foi um ponto que acessamos instalações subaquáticas que até me lembraram um pouco de Metroid Prime. Nesse momento eu acordei! Parecia que seria a guinada perfeita do mundo naturalmente perfeito para algo mais sério e até novas formas de jogar.

    Bom, de certa forma o jogo seguiu um pouco esse lance de interferência artificial nos mares, mas logo o jogo voltou a ser o que já era dede o início. 

    Ao menos teve um momento ou outro que andei em terra firme! E o personagem também meio que se revela não ser exatamente o que a gente imaginava.

    Fora isso, nada e nada em linha reta até acabar o jogo (nem pra ter um puzzlezinho ao menos).

    Resumindo: ABZU é um jogo bonito e uma experiência bem divertida, um prato cheio para quem curte clássicos como Journey, Flower e flOw. Quem sabe até o Gris? Não é um jogo pra mim, com certeza, mas fiquei com a impressão de que é apenas um título para relaxar e viajar na maionese pois mesmo uma mensagem ele pareceu quase nem ter

    De bom: controles simples. Qualquer um consegue jogar. Visuais bacanas e relaxantes dos cenários.

    De ruim: super linear. Desafio zero. Repetitivo e previsível. Bem menos imersivo do que eu esperava. Jogo ABZUrdamente fácil. Várias partes que o jogo se joga sozinho.

    No geral, é um desses jogos artísticos, e um daqueles feitos para quem não quer ou não sabe jogar muito bem, algo diferente (e até merece respeito por isso). Ainda não o joguei, mas tenha a impressão de que Subnautica seja a melhor escolha para quem quiser um jogo de verdade abaixo das águas, e assim espero. Pessoalmente, acho que o visual deve apenas complementar o gameplay. Imagine que esse jogo fosse completamente sem texturas e efeitos de luz, seria divertido? Nunca acreditei que gráfico ou estética fizesse um jogo ser bom, e esse é o caso aqui. Passável.

    ABZU

    Platform: Nintendo Switch
    10 Players
    2 Check-ins

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      santz · 3 days ago · 1 ponto

      1 hora e meia e um jogo só de contemplação? Estranho demais...

      1 reply
  • 2021-04-13 07:45:37 -0300 Thumb picture

    Zeruda no Densetsu, estilo Ghibli

    Medium 770312 3309110367

    Essa é uma das artes inscríveis que bigskycastle criou reimaginando Zelda: Breath of the Wild como uma animação do premiado Studio Ghibli. Ele porém não é o primeiro a pensar dessa forma, e em 2016 tivemos também o trailer maravilhoso de Matt Vince sob a mesma vibe!

    [@jvhazuki]

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Platform: Nintendo Switch
    994 Players
    422 Check-ins

    14
  • 2021-04-12 13:08:41 -0300 Thumb picture
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-11 12:54:19 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Super Dodgeball Beats

    Zerado dia 11/04/21

    Uau! 3 jogos em um curtíssimo período de tempo!

    Acordei no domingo com vontade de jogar e fui direto nesse tal de Super Dodgeball Beats (SDB), um jogo que não conhecia até ver que estava em promoção por apenas uns R$5 ou R$10 reais numa página que sigo de promoções boas do Switch. Vi um vídeo e achei o jogo muito interessante por se tratar de um título musical/rítmico com estética esportiva e meio Dragon Ball. Que bacana!

    Por saber que seria o tipo de jogo que você se diverte mais do que se preocupa e todo o seu visual, eu fiquei um tempo me coçando para jogá-lo (comprei há um mês ou dois). Partiu!

    Esse jogo é bem simples, em teoria: você controla o time do lado direito da tela e cada personagem está disposto numa posição relativa ao botão a ser apertado. Na imagem acima, o gordinho de baixo representa o botão B e o garoto do topete o botão Y do Nintendo Switch, e  assim por diante. Quando o círculo maior diminuir e tocar no menor, você deve apertar o botão daquele personagem. Quem joga jogos rítmicos vaie star em casa com esse aqui!

    Mas a jogabilidade vai um pouco além: as vezes há um indicativo de segurar o botão até uma barrinha se preencher. Outras vezes você deverá deslizar o cursor com o analógico esquerdo de um personagem a outro. Tudo depende do indicador no personagem.

    Há a possibilidade de errar por não apertar o botão ou por soltá-lo muito cedo quando for para segurar ou deslizar e ainda a possibilidade de apertar muito cedo ou muito tarde, coisas que contam para os perfeccionistas.

    Após uma sequência de acertos, uma barrinha se enche e você poderá usar um golpe especial. Essa parte é curiosa pois quanto mais você joga, mais especiais desbloqueia e o que virá na hora é completamente aleatório (apesar de que você escolhe um personagem suporte que aumenta a chance de até 3 deles aparecerem).

    Recomendo usar esses especiais (ao pressionar o gatilho) assim que os conseguir pois você já poderá estar enchendo a barrinha novamente enquanto isso.

    Esses especiais contam com coisas como: uma imagem que fica se movendo por cima da sua tela e dificultando a visibilidade dos botões a serem pressionados, petrificar o oponente e impedir que ele lance ataques especiais, roubo de "vida" (pois quem acertar mais notas ganha mais "vida", a barrinha na parte superior da tela, e ao terminar a música quem tiver mais, vence), uma bomba que faz você perder pontos se você errar alguma nota e assim por diante.

    O modo campanha começa com um tutorial desses botões e segue com um enredo simples de garotos que querem vencer o campeonato. O primeiro e único disponível é bem tranquilo e dá pra terminar fácil e entender bem o jogo. No nível médio foi onde eu comecei a apanhar de verdade pois as coisas ficaram muito rápidas e eu não conseguia acompanhar alguns comandos e ainda confundia botões (principalmente quando apertava o especial).

    Em muitos momentos o jogo exigirá muita atenção aos círculos e até comandos mais complexos. Um exemplo disso é que até então as vezes você tinha muitas vezes que pressionar duas ou mais vezes o mesmo botão rapidamente quando vários círculos apareciam num personagem. Agora, no nível médio, acontecia de vários círculos aparecerem, mas com pequenos espaços que na verdade significavam apertar um círculo de outro personagem no meio, coisa bem tensa de se perceber até receber a notificação de erro.

    Esse jogo pode ser insano de difícil as vezes! Mas ele é bem misericordioso e deixa você tentar novamente quantas vezes quiser.

    Uma coisa muito legal da campanha é conhecer os diferentes times e suas temáticas, ao invés de serem apenas um bocado de moleques. Tem um time que é só um robozão, outro que é uma vampira com morceguinhos. Tem um de velhos, de Power Ranger e etc.

    Cada time tem sua música própria, que você joga ao enfrentá-los. Infelizmente essas músicas ainda soam bem genéricas e parecidas, com os mesmos instrumentos e tal, mas já é alguma coisa.

    O jogo começou a ficar cansativo até rápido, no final da primeira campanha, a fácil. Isso se deu porque os times logo começaram a se repetir, assim como suas músicas. Basicamente você começa a fazer a mesma coisa diversas vezes, o que é uma pena pois até então cada fase era uma (breve) experiência diferente.

    Isso começou a me preocupar pois ainda haveriam dois outros níveis.

    Terminei a primeira campanha e comecei o próximo nível na expectativa de novidade, mas logo percebi que eram os mesmos oponentes, cenários e músicas. Ao menos são rápidos!

    Joguei e fui percebendo a dificuldade. Poucos erros já diminuíam bem a minha vantagem e logo ainda comecei a perder. No final da campanha, agora com muitas coisas desbloqueadas (habilidades), eu cheguei a re-jogar algumas fases muitas vezes.

    No final das músicas tinham partes confusas e o marcador ia pro lado oposto, do oponente, em poucos segundos. Frustração garantida.

    No final os resultados: 130 acertos perfeitos, 20 de outras formas, 25 perdidos e isso foi o bastante para total fracasso.

    Ainda bem que sou muito paciente, até porque essa campanha foi ciando na chatice e justificando a pouca fama e notas baixas do jogo.

    Fiquei com um gosto meio ruim na boca depois de terminá-lo. O jogo é bom, mas a repetitividade dessa campanha foi bem tosca. Como se tivessem a criado por criar.

    Fiquei ainda com a impressão de que esse jogo foi feito para o multiplayer, coisa que ainda ei de experimentar. Ainda cheguei a acessar o menu sozinho e consegui jogar tanto com o Pro Controller quanto com um joycon sozinho, o que é muito bom. Você não precisa comprar controles adicionais aos da caixa para jogar SDB!

    Esse modo ainda permite a escolha de qualquer time do jogo, os suportes, como é normalmente e uso dos poderes já desbloqueados.

    Deixei o jogo no Switch pois tenho um bom sentimento de que ele pode decolar pra valer num versus, ainda mais que alguns amigos adoram jogos competitivos e jogos musicais! O multi local promete demais! 

    Resumindo: Super Dodgeball Beats é um jogo legal. Bonito e caprichado, me surpreendeu positivamente por bastante tempo. Ainda assim, a campanha foi ficando chata e sem graça com pouco tempo, então recomendaria jogar apenas o nível inicial até o final, onde você conhecerá todos os times, cenários, musicas e ainda desbloqueará os suportes e muitos dos poderes especiais. Ainda não experimentei o multiplayer local, mas vou recomendar pra quem tiver outras pessoas para jogar!

    De bom: visuais lindos e bem animados. Times com musicas e temáticas diferentes. Controles simples, mas o jogo pode ficar bem desafiador. Possibilidade de jogar com apenas um joycon cada jogador.

    De ruim: logo tudo se repete, ainda mais se você for jogar a campanha inteira de uma só vez. As músicas são meio genéricas (mas ainda assim não são as piores do gênero). Podia ter modo online.

    No geral, curti a proposta e o gameplay, mas vou reforçar que o foco deve ser o multiplayer, de preferência. Mas para quem é maníaco por jogos rítmicos, vale uma conferida no Youtube antes de pegar só pela campanha. Bacaninha

    Super Dodgeball Beats

    Platform: Nintendo Switch
    1 Players

    16
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-11 12:02:35 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Panzer Dragoon (Remake)

    Zerado dia 10/04/21

    Eu amo a Nintendo mas não vou negar que o Switch tem caído um pouco no meu conceito. É um videogame muito bacana, mas não tenho visto mais motivos para ter um. Quer dizer, o que aconteceu com aquele videogame que chegou a todo o vapor e trouxe Breath of the Wild, Xenoblade 2 e muitos outros?

    Em relação aos jogos exclusivos, joguei a grande maioria e não tenho muito interesse em Fire Emblem Three Houses nem a coragem de pagar caro pelo remake de Link's Awakening. Fora isso, tenho sentido que o console quase não tem mais identidade nem funcionalidades como o 3DS tinha. Sinto que estou jogando jogos num tablet da Samsung e é isso.

    Acaba que o Switch pra mim acabou se transformando numa máquina indie. Apaguei tudo o que tinha nele e deixei apenas o que faltava jogar ou um ou outro multiplayer online e o resultado é que só sobrou jogo indie. Poderia estar jogando tudo isso em qualquer plataforma (apesar de terem sido bem baratos).

    Recentemente pensei em passar o console e talvez o faça assim que precisar de dinheiro, mas resolvi ir atrás dos jogos bons ao menos que já havia adquirido, inclusive foi o motivo de ter jogado Hollow Knight. Mas tem muita coisa também que se eu nunca jogar, não faz diferença.

    Ontem a noite quando estava na cama, resolvi jogar algo mais casual e rápido e lembrei que peguei esse remake do Panzer Dragoon há pouco tempo atrás numa promoção bem bacana (menos de 20 reais). Eu sempre quis jogar PD!

    A verdade é que o clássico do Sega Saturn (e outras plataformas, pelo que vi) sempre foi meio inacessível pra mim mas eu me mordia de curiosidade em conhecer desde a época da faculdade, quando a galera vivia falando dele (e de outros jogos que ainda não conheci).

    Ao abrir o jogo, me deparei com inúmeras configurações interessantes para customizar a experiência e deixá-la mais próxima do original ou mais pro lado moderno. Controles, sons, tipo de retícula, esconder o HUD, controles de movimento e até a opção de ativar um modo desempenho, que diminui a resolução para deixar o jogo mais fluído. Voltei a essas opções inúmeras vezes durante a minha jogatina pois a jogabilidade sempre parecia pecar de alguma forma, mas pelo menos dava pra configurar no meio das fases.

    O título se abre com uma cinemática bem tosca pros tempos de hoje, coisa de jogo barato (ou como se estivesse jogando algo de PS2), mas tentei lembrar que originalmente o jogo era de Saturn (depois comparei e vi que era mais tosco ainda, mas eram limitações da época, e não sei se a tosqueira desse remake ajuda com o fator nostalgia ou seria respeitado para novos jogadores como eu). Enfim, tentei dar atenção ao enredo naquela cinemática bizarra sem FX, apenas música genérica.

    No capítulo 1, tudo parece bacana e até bonito apesar daquele ar e texturas dessas engines populares atualmente.

    O jogo é um Star Fox, e pra mim isso é um grande ponto positivo pois amo SF 64 e sinto que existem pouquíssimos jogos no mesmo estilo.

    Em PD você voa num dragão num mundo que mistura fantasia medieval com máquinas futurísticas. Nesse início eu ainda senti um ar de Star Wars nas criaturas e planetas.

    Os comandos são mais limitados do que eu esperava. No modo clássico de controle, você move o dragão e a mira se move de acordo. Há um botão de tiro que você pode manter pressionado e selecionar vários inimigos para deferir raios que os seguem (tive a impressão que esse ataque é mais fraco do que ficar apertando o botão como um louco).

    Curiosidade: normalmente eu só jogo esses jogos de "nave" com o eixo Y invertido (pra cima faz a nave descer e pra baixo, subir), mas aqui simplesmente não pareceu natural (acho que pela movimentação do dragão). Acabei mudando esse controle.

    Há ainda o uso do L e R para trocar a visão em volta do dragão. Um clique e você olhará para aquele lado até apertar de novo para voltar. É possível ainda apertar uma vez adicional e olhar para trás. Isso faz sentido pois quem atira é na verdade o garoto em cima do dragão.

    Por outro lado essa mecânica é bem esquisita. Quando você não estiver olhando pra frente, não é possível mover o dragão e você fica super vulnerável aos ataques. Tentei ver os projéteis na minha direção, trocar a câmera e desviar, mas não dá tempo pois eles são rápidos e sempre próximos e mesmo conseguindo trocar a câmera, ainda recebia o dano (acho que o certo nesse caso é atirar mesmo nos projéteis inimigos e destruí-los).

    Fora que você deve ficar sempre de olho no radar para saber se não tem inimigos de algum outro lado enquanto tenta enxergar as coisas distantes na tela. Eu mesmo só ficava carregando os tiros e tentando destruir tudo o que era selecionado.

    Em relação ao Star Fox 64, esse jogo fica devendo em tantos quesitos que fica até difícil descrever. Primeiro que os comandos são apenas esses aí e se você quiser jogar de uma forma mais "profissional", não tem jeito. Nada de "barrel roll", voar de lado, dar pirueta.

    Não há upgrades de tiro, bombas, turbo, coletáveis como recuperação de HP, argolas, upgrades. Não há caminhos alternativos ou segredos. Jesus, não tem nem mesmo um contador de inimigos destruídos e as vezes fico na dúvida se destruí um deles ou se está apenas esfumaçando. E daquele grupo de 7 inimigos, será que selecionei todos quando atirei e eles voaram pra fora da tela? É um jogo de atirar numa pequena variedade de inimigos e sobreviver.

    No final de todos os estágios há um chefe, que geralmente é uma nave bizarra que não dá pra distinguir nada.

    Depois da rápida e simples batalha contra o chefe, o estágio termina e você ganha um número de vidas de acordo com a porcentagem de inimigos destruídos. Eu fases que fiz aí entre 75 e 85%, a maioria, ganhei uma vida. Nas que fiz 95%, ganhei duas.

    Vidas são importantes pois se você perder todo seu HP, você tem que refazer toda a fase do início (o que é bem tedioso), mesmo cada uma delas durando cerca de 5 minutos apenas. Como são apenas 6 fases, em 30 minutos você termina o jogo por completo se não morrer (o que é bem capaz), e um pouco mais se morrer aqui e ali. Eu terminei minha jornada com apenas uma morte, se não me engano.

    Depois das cenas finais e créditos, o jogo revelou um código que eu tentei usar de toda forma mas não deu certo. Pesquisei na internet e era aquilo mesmo, só não funcionava por algum motivo.

    Seria um bom motivo pra dar mais uma jogadinha em PD...

    Resumindo: Panzer Dragoon (Remake) é um jogo ok, mas bem sem graça, ao meu ver. O jogo se passa em 6 cenários vazios e com inimigos iguais. Os chefes ainda dão um "up" na jogatina, mas nem tanto. Controles simplórios, estratégia, dificuldade e emoção quase zero no Normal, além da falta de satisfação em destruir inimigos ou ir atrás de todos eles, fizeram com que esse jogo fosse uma experiência bem sem sal pra mim, e  uma grande decepção pelo seu nome. Não valeu nem o preço que paguei na promoção.

    De bom: fico feliz de ter podido jogar algo que é meio difícil de acessar. É um bom passatempo. Apesar dos pontos negativos, ao menos o jogo é curto. Muitas opções de customização da experiência. Curti as músicas e ambientação.

    De ruim: zero replay. Mega linear e fácil demais. Nenhuma compensação por nada. Cenários vazios e inimigos irrelevantes. Cinemáticas feias. Códigos de trapaça não funcionam (que o próprio jogo dá pra uma sobrevida dele mesmo). Controles muito limitados e poucas mecânicas mal utilizadas. Seria bacana se o jogo original pudesse ser acessado.

    No geral, conheci o jogo e isso foi legal, mas eu não recomendo pra ninguém. Sério, até os Star Fox mais toscos são melhores. Jogar isso ou não, qual a diferença? Olhei um pouquinho do original e me pareceu bem fiel, mas talvez seja melhor do que esse remake. No final os desenvolvedores ainda dizem para esperar mais jogos deles em breve. Naaaah, não precisa não! Jogo fraquíssimo.

    Panzer Dragoon: Remake

    Platform: Nintendo Switch
    9 Players
    3 Check-ins

    16
    • Micro picture
      jcelove · 5 days ago · 3 pontos

      É, PD foi um jogo que marcou época no Saturn, mas tem muito da filosofia arcade que não agrada hoje em dia, o remake tentou ser bem fiel pelo que vi. Levando em consideração o contexto do original era um jogo topper e o remake a posta na nostalgia da galera da época.

      O 2 ja da uma evoluida legal no gameplay, mas ainda tem muito dos esquemas do original tbm. Talvez vc curtisse o Orta do primeiroo xbos que pelo que vi trazia mecanicas mais modernas a receita clássica, ou Omega Boost no PS1 que da uns picos de dificuldade absurdos do nada apesar de ser curtinho tbm.

      3 replies
    • Micro picture
      santz · 4 days ago · 1 ponto

      Esse primeiro Panzer Dragoon é um espetáculo. Esse remake tá bonitão. Olha esse deserto! No original, não tem nada além de areia.

      3 replies
  • anduzerandu Anderson Alves
    2021-04-10 21:57:43 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Hollow Knight

    Zerado dia 10/04/21

    Opa, olha eu aqui! Quem lembra de mim? Tenho me ocupado/preocupado com tantas coisas que meu ritmo com os jogos baixou um bocado. Comecei a cursar ainda uma segunda faculdade e tenho dividido meu tempo entre trabalhar e estudar e me perguntado quando vou jogar de verdade novamente. Talvez depois que essa fase toda passar (de corona e estudos) e eu puder trabalhar numa boa e descansar com meus video games prediletos. Enquanto isso tenho achado melhor usar meu tempo com os livros e aulas.

    Por outro lado ainda acho tempo volta e meia pra jogar, até pra sair um pouco de toda essa coisa séria da vida adulta. Tenho jogado multiplayers online com os amigos (Fortnite, Apex Legends, Rocket League, Knockout City) e fazia um bom tempo que estava jogando Hollow Knight sozinho.

    Pra falar a verdade eu tinha começado HK há um tempo, antes de estar bem ocupado, então ele acabou ficando meio de lado por conta de prioridades e o fato de que eu não estava me divertindo muito com ele.

    Para quem conhece o jogo ou tem alguma noção da fama desse indie, deve ser até meio estranho alguém fazer algum comentário negativo sobre ele, pois esse é um daqueles "Super Indies". O jogo é um verdadeiro fenômeno de uns anos pra cá pelo seu gameplay bacana, sua dificuldade alta, sua temática melancólica e seus lindos visuais. Um verdadeiro Dark Souls 2D.

    Eu adquiri o jogo há muito tempo mas não estava muito no clima de um metroidvania que fosse ainda me exigir tantas horas de dedicação, mas depois de tantos meses ouvindo as pessoas o recomendarem como um dos jogos mandatórios no Nintendo Switch, junto com Breath of the Wild, mas com uma vantagem: um preço super chamativo. Se eu não me engano ele custou cerca de 15 reais na época, preço que muitos dos fãs chegam a achar injusto para a obra.

    Ao começar o jogo eu não sabia muito o que esperar além de uma grande experiência, mas bizarramente o jogo teve o efeito contrário comigo!

    Eu estava achando o jogo super monótono e repetitivo. Eu ficava zanzando como uma barata tonta pelos mapas, vendo e revendo os mesmos inimigos e áreas, tudo muito escuro e zero mecânicas ou desafios diferentes, apenas plataformas e mais plataformas e insetos zanzando pra cá e pra lá.

    Eu não sei se eu não prestei atenção o bastante ao que o jogo dizia, mas achava novas localidades aqui e ali e parecia ter muita liberdade, mas sempre chegar até algum bloqueio e ter que voltar. Não dava pra saber pra onde ir até achar alguma coisa, como uma nova habilidade, aleatoriamente depois de tanto zanzar. Algumas delas era obviamente para alcançar diferentes áreas que eu já tinha visto mas não sabia mais onde era, outras pareciam ser mesmo só coisas para me fortalecer.

    Algumas das coisas que mais me irritavam em HK incluem:

    -Cenários muito parecidos e escuros que acabam se confundindo na sua cabeça. Sabe como em Castlevania cada área tem uma temática diferente dentro do castelo? Entrada, Sala de Dança, Biblioteca etc. Aqui essas diferenças são mais sutis e se dão mais pelas cores;

    -Alguns inimigos são meio injustos, como uma "abelha" que atira três projéteis como a Spread Gun do Contra. Além do infeliz atacar com muita frequência, as vezes você tenta o fazer atirar pra um lado enquanto pula e o pega pelo outro mas o infeliz muda de direção no último milésimo de segundo da forma mais artificial possível. Outros inimigos fazem coisas injustas assim;

    -Esse me irritou um pouco, mas é mais coisa do jogo e questão de aprender: seus ataques. Os cortes da sua espada tem um delay entre um e outro e cada ataque é deferido rapidamente, indo bem além de muitas outras experiências com jogos. Como assim? Você pode pular por cima de um inimigo e atacar para baixo para "quicar" nele (e causar dano, claro), mas se você tem uma janela minúscula de acerto. Ataque muito cedo e você tomará dano por tocar no monstro. Demore um pouco demais e você não o atacará a tempo.

    -Mapa e outras mecânicas básicas. Quando você entra numa nova área, você não consegue saber onde está senão por mapa mental, e pensa num jogo que tem salas e mais salas inúteis (e iguais)! Sendo assim você tem que achar o vendedor de mapa zanzando por aí. Além disso, você deve equipar uma insígnia para conseguir se ver no mapa, senão você terá um mapa vazio.

    E falando em insígnias, você coleta um bocado delas e compra outras pelo jogo.  Esses itens, chamados de "charms" são equipáveis e te dão habilidades passivas, como ataques com maior alcance e a habilidade de não ser jogado para trás sempre que acertar com golpe com sua espada.

    Porém, há um limite deles a serem equipados, e alguns deles ocupam mais de um espaço. Alguns ocupam dois, três, quatro espaços. Uma boa ideia é trocar essas insígnias de acordo com a situação (mas você terá que achar e se sentar num banco pra isso, impossibilitando a troca durante uma batalha, por exemplo). Contra um chefe durão você não precisa daquela de se ver no mapa nem da que puxa todo o dinheiro deixado pelos inimigos pra você, por exemplo.

    Quanto mais você explorar e jogar, mais desses charms encontrará, assim como expansões para poder equipar mais deles! Outro upgrade bacana é o da sua espada, que causará mais dano e agilizará suas explorações que sempre são repletas de inimigos.

    Gosto também das habilidades mandatórias que conseguimos progredindo na campanha, como o pulo duplo e o dash que passa pelos inimigos. Inclusive é uma boa ideia voltar para enfrentar chefes opcionais e outros desafios "sidequest" depois que estiver mais forte e preparado com mais vida etc.

    Depois de muita monotonia, eu fui dominando o jogo e ele foi melhorando pra mim. Eu estava curtindo! Quer dizer, ainda tinha defeitos, mas estava interessante e eu estava jogando bastante.

    Estava dominando as áreas, conseguindo melhorias e me tornando forte. Mais uma vez, a sensação é parecida com a de Dark Souls (apesar de ser mais fácil normalmente). Existem histórias sendo contadas pelos NPCs e mesmo cenários e itens que contribuem para a percepção daquele universo. Interessante! Reencontrar rostos familiares em cantos distantes do mapa é sempre bacana.

    Bacana também é desbloquear novas áreas de transporte rápido, o que facilita um pouco o pesadelo que pode ser andar nesse jogo. Você anda, anda, anda. Nãos abe pra onde ir, vê um local no mapa e resolve ir lá pra lembrar o porquê de você não ter ido por lá, agora tem que voltar tudo novamente. Salas e salas. 

    Vi que o pessoal costuma sentar em bancos antes dessas explorações pois mesmo se achar algo, como um item novo, você pode simplesmente apertar start, voltar pro menu e depois voltar pro jogo que todo o progresso será mantido, mas o jogo sempre se inicia no último banco que você sentou.

    Com um progresso mais rápido e batalhas contra chefes legais, eu finalmente me animei bastante. Comecei a devorar o jogo e com a impressão de que eu poderia ter finalmente tê-lo entendido e que estaria a um passo de me tornar o bilionésimo fã da aventura. Isso até chegar no Coliseu.

    O Coliseu é uma área do jogo com batalhas contra um número de inimigos, como em muitos outros títulos. O jogo começou com uma fase tranquila, ganhei um item bacana. Desbloqueei a segunda batalha, passei e outro item bacana. Agora a terceira, foi um salto de dificuldade bizarro! Eu passei dias e mais dias me estressando com as inúmeras ondas de inimigos e injustiças de alguns deles que você em que engolir. São minutos e mais minutos e mais minutos só pra chegar naquela parte e morrer novamente. As vezes avançando um pouco, as vezes morrendo bem antes. TENSO.

    Descobri que poderia ignorar isso e que não era obrigatório, além de que eu poderia estar fraco e poderia voltar depois, mas me mantive tentando por muito tempo até deixar o jogo de lado. Quando percebi, já fazia mais de uma semana que não abria HK. As vezes tentava uma, duas vezes e já fechava novamente.

    Optei finalmente em voltar pro jogo e tentar me animar com ele. Não sei se teria mais saco para completá-lo 100%+ como planejava (ideia que eu mantinha mesmo não o curtindo muito na época).

    Voltei para a campanha, fui jogando e achando novas áreas e finalmente encontrei uns bichões que tinha que achar. Super bizarro como eu passava horas explorando umas cavernas ainda mais escuras e chatas para finalmente descobrir que o caminho ficava atrás de paredes falsas para chegar nos caras e nem ter que batalhar. Enfim.

    Abri o chefe final e o venci na primeira tentativa. Bah. Desinstalei o jogo com gosto depois do zeramento e créditos. Super decepcionado em como o jogo nunca chegou a lugar nenhum, nunca decolou pra mim.

    Depois uns amigos falaram que eu não tinha feito o final verdadeiro então voltei a reinstalar e peguei o save da nuvem, fui atrás do que faltava (e tive que usar ajuda da internet), desbloqueei a luta final verdadeira, e passei lá pela quinta tentativa. Foi melhor.

    Um amigo meu (que ama o jogo) me mostrou então o desfecho de algumas missões secundárias e eu achei bem legal, e mais interessante que a campanha principal até.

    Resumindo: Hollow Knight pra mim não justificou todo o hype que o pessoal põe. É um metroidvania mais ou menos (já que a exploração não é muito divertida e não há muitas habilidades que permitam que você chegue em lugares diferentes, mas sim acontecimentos que abrem portas), mas que tem lá seus lados positivos. Eu mesmo curti o artstyle e todo o clima Dark Souls, mas acredito que muitos outros jogos façam melhor do que ele no gênero. Ainda assim, ele tem seus méritos e originalidades no meio.

    De bom: visual bacana. ambientação legal. Histórias interessantes no meio de toda a campanha. Bastante conteúdo para quem quiser muita coisa para fazer e pode ser bem desafiador para esses jogadores.

    De ruim: exploração monótona. Pouco ganho de novas habilidades, sendo que o foco fica mais nos upgrades. Tudo muito escuro e parecido. Alguns inimigos tem padrões meio injustos. Alguns lugares são distantes demais até dos transportes e levam uma eternidade para você conseguir sair. Áreas sem mapa e ter que usar de habilidades para conseguir se localizar. Maçante em muito momentos de sequências longas (batalhas e exploração). Juntei muito dinheiro e não tinha com o que gastar. Os hitbox dos seus golpes são minúsculos e os dos inimigos são grandes. Odeio que o jogo "congela" quando você toma dano pois além da penalidade de tomar dano, você ainda perde o timing do seus ataques e pulos, o que geralmente resulta em mais dano.

    No geral, foi bom conhecer um jogo tão famoso, mas, olha, se você quiser um metroidvania eu recomendaria vários dos Castlevanias. Se quiser essa ambientação, Dark Souls pode ser o canal (ainda vou conhecer outros 2D) e se quiser dificuldade, acho que os Megaman X fazem um ótimo serviço. Se quiser tudo, HK pode ser o canal, mas pra mim ele não executou nenhum desses com tanta competência. Se eu recomendaria? Sim, mas sem muita expectativa. E vou ficar de olho no Silksong. Jogo bom. Fico feliz de poder jogar algo mais casual agora hehe.

    Hollow Knight

    Platform: Nintendo Switch
    222 Players
    58 Check-ins

    19
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      msvalle · 6 days ago · 3 pontos

      Um estilo Dark Souls 2D é Salt & Sanctuary, conhece?

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      lordsearj · 6 days ago · 2 pontos

      Sei como é essa falta de tempo. Emendej um MBA com uma certificação e além disso, tenho um bebê temporão. Não está fácil manter a jogatina. Mas é, foi e será o meu hobby.
      Parabéns pelo zeramento. Tenho ele tb e de igual modo, não me animou.
      Mas um dia pego para valer TB.

      1 reply
    • Micro picture
      andrexdl23 · 5 days ago · 2 pontos

      Finalmente alguém com a mesma opinião que eu!!!!!

      Todo mundo paga MUITO pau nesse jogo, mas ele é apenas "ok". Você citou perfeitamente todos os problemas do game, que são salas repetitivas e sem inspiração, ambientações que dão a impressão que foram geradas por rng, jogabilidade extremamente simples, sem contar os upgrades que o game oferece não são tão grande coisa assim. De metroidvania, SOTN ainda reina!

      Infelizmente dropei esse jogo lá pelos 60%.

      1 reply
  • 2021-04-08 12:35:00 -0300 Thumb picture

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