• thejosephkorso Helton Carvalho
    2019-05-29 19:06:18 -0300 Thumb picture

    Moonrider - Indie brasileiro em desenvolvimento

    Alguém segue o que o pessoal indie anda fazendo nos video games?

    Não sou um que acompanha sempre, mas há dois anos vi que um usuário do fórum Outer Space se empenhou no desenvolvimento de jogos e está com um jogo em estágio bastante avançado, na linha de Hagane, Shinobi e Strider.

    https://joymasher.com/wp-content/uploads/2017/07/m...

    Não sou fã do gênero, ou nunca joguei os títulos no passado, mas o quesito que sobressai com grande contraste é a bela arte completamente old school, bem como estilo de sprites e animações. O gameplay nem se fala, pois parece ter sido trazido do passado via portal do tempo.

    O game se mostra muito competente em sua premissa, sem aquele intuito besta de parecer raiz, mas sendo nutella na prática. É indie, não hipster.

    https://joymasher.com/wp-content/uploads/2018/08/titulo.gif

    Para mais informações, acesse o site https://joymasher.com/ ou o tópico no fórum Outer Space.

    Hagane: The Final Conflict

    Platform: SNES
    217 Players
    9 Check-ins

    20
    • Micro picture
      mutux · 5 months ago · 3 pontos

      Todos os jogos deles tem essa pegada retro, Oniken, Odallus e Blazing Chrome (que ainda está pra sair), todos remetem a algum jogo da geração 8 bits. Muito bom

  • cyberwoo Diogo Batista
    2019-03-10 19:01:32 -0300 Thumb picture

    Awesome Pea | Meat Boy encontra Game Boy

    Eu nunca terminei Super Meatboy, exatamente porque detesto me frustrar jogando. Com Awesome Pea, isso aconteceu de novo, mas mesmo morrendo inúmeras vezes e retornando ao início de tudo, eu decidi  persistir depois de ameaçar desistir diversas vezes, hahaha! 

    Hoje eu finalmente consegui passar pelo obstáculo e foi uma sensação de alívio indescritível. Posso dizer que o jogo parece bobo, mas tem uma ótima jogabilidade e as músicas são boas e grudam na cabeça, principalmente a da fase onde fique enroscado, hahaha! 

    Essa cara de jogo de Game Boy foi outro ponto que me conquistou. Joguei ele em live e foi muito divertido, menos na parte que não conseguia passar, hahaha! 

    Recomendo! 

    Canal de lives: https://mixer.com/cyberwoo 

    0
  • taironecass Tairone Santos
    2018-11-29 00:23:59 -0200 Thumb picture
    taironecass checked-in to:
    Post by taironecass: <p>Modo história do personagem <strong>Yohan </stro
    Veredict Guilty

    Platform: PC
    3 Players
    5 Check-ins

    Modo história do personagem Yohan concluído com sucesso!

    Não tem muito o que dizer; só agradecer aos poucos minutos de diversão.

    Print da única luta que foi complicada, mas vencida.

    17
  • taironecass Tairone Santos
    2018-11-01 14:14:06 -0200 Thumb picture
    taironecass checked-in to:
    Post by taironecass: <p>Mais um ep. concluído e pretendo jogar mais um p
    Chroma Squad

    Platform: PC
    428 Players
    175 Check-ins

    Mais um ep. concluído e pretendo jogar mais um pouco esse game hoje, pois já faz um mês desde a última jogatina. Quanto tempo será que irei demorar pra zerar? Uns dois anos? kkkkkkk.

    Agora vamos pras ibagens?

    Essa foi uma tremenda de uma baita via: dagem, diga-se de passagem, kkkkkk. XD

    E agora, fiquem com as REFERÊNCIAS.................

    15
    • Micro picture
      jcelove · 12 months ago · 2 pontos

      O importante é não parar. ele é meio longo demais mesmo.hehe

      1 reply
  • cyberwoo Diogo Batista
    2018-03-01 19:10:01 -0300 Thumb picture

    White Lie terá campanha de financiamento coletivo no dia 02 de Março

    O jogo brasileiro White Lie precisa do seu apoio para ser desenvolvido.

    Por meio de uma campanha de financiamento coletivo que será lançada no dia 02 de Março, a Ambize Studio busca levantar os recursos necessários para a conclusão do projeto e promete recompensas exclusivas para aqueles que financiarem o jogo

    Para mais informações basta clicar no link: ou na imagem: http://www.arquivosdowoo.com.br/2018/02/white-lie-tera-campanha-de.html

    0
  • xch_choram Gustavo Rocha de Oliveira
    2017-08-02 01:55:04 -0300 Thumb picture
    16
  • leonardocubas Leonardo Cubas
    2017-06-29 23:26:21 -0300 Thumb picture

    Gone home: arte em pixels

    Medium 3509603 featured image

    INTRODUÇÃO

    O que pode ser considerado “arte”? Embora o cinema seja diferente da literatura (o primeiro condizente à contemplação, enquanto o segundo, à imaginação) o videogame surge como outra forma artística, que tem sua autenticidade garantida por meio da ação. Você não imagina o roteiro por meio da escrita, e nem percebe o ambiente por meio de contemplação passiva, você age sobre ele, você interage com ele, você é tão atuante como o é fora das telas, na sua vida real (embora, claramente, com maiores limitações).

    Por causa desse comportamento ativo ao qual somos submetidos ao jogarmos, decido fazer uma crítica ao jogo Gone Home não como narrador externo (terceira pessoa) e nem como interno onisciente (primeira pessoa), e sim como um narrador tão personagem quanto a própria protagonista, desconhecendo o que está por vir, bem como descrevendo a sensação de receber as adversidades na pele.

    Por fim, após descrever as experiências a que eu fora submetido, pretendo comentar as características do jogo como um todo, e não apenas a sua narrativa (gráfico, jogabilidade, afins) e finalizar com as considerações finais. Os spoilers serão distribuídos nas sessões destinadas a eles, enquanto o texto não expressar nenhum aviso, não haverá nenhum perigo.

    EXPERIÊNCIA

    Sem spoilers:

    Nesta lembrança recente (adquirida na mesma madrugada as quais estas palavras são redigidas) assumo o papel de Katie Greenbriar, especificamente no ano de 1995, ano este em que retorna de uma viagem à Europa, regressando a casa dos pais. Os fatos iniciais são estes, e apenas estes. O restante segue de acordo com a interpretação e subjetivação deste que lhes escreve.

    Deparo-me, inicialmente, com uma torrente de chuva ensurdecedora. Trovões e relâmpagos são tão constituintes da ação quanto os objetos cênicos. Ao redor, a enfeitada entrada do hall principal (esta já a um nível dentro da casa como um todo, não sendo parte de fora da residência), estrutura comum de uma mansão à lá Estados Unidos. Um bilhete à porta de entrada do já citado hall traz um aperitivo do que precisamente não há por vir ao longo de toda a jornada: “Não estarei para recebê-la e não procure por mim”. Minhas palavras demonstrarão o quão desrespeitoso a este simples pedido minha jornada me fará ser.

    Os sons são perturbadores. A dissonância cognitiva mais ainda. A todo momento a sorte de barulhos dão um contraste assustador à total ausência de movimentos (chuva, passos, ranger dos móveis e do piso). Sam (apresentada como minha única e mais nova irmã) é a portadora exclusiva de qualquer sinal de existência e sobriedade ao todo. Uma sensação de alívio é propagada quando, interagindo com algum objetivo previamente representativo a ela, sua voz em forma de diário transmite suas palavras.

    Não há pessoas, não há vozes, mas o pressentimento da inevitável aparição destas é frequente. O som estridente da fita de música faz gelar a espinha ao perceber que é alto o suficiente para ser ouvido em qualquer um dos cômodos da casa, fazendo-me ficar ridiculamente parado em um vão em que pudesse ver simultaneamente todas as três possíveis entradas de um agressor.

    O ambiente opressor e morto (de maneira alguma pejorativa) dá lugar à um background cheio de vida e recheado de bifurcações. A história das pessoas é o que me motiva a seguir em frente, e essas histórias são contadas por meio do contato com seus pertences. O olhar atento a todo o cenário se faz extremamente necessário.

    O fim da jornada vale todo o percurso, não sendo destoante de tudo que fora mostrado ao decorrer da experiência. Tudo acontece com uma organicidade invejável, você conhece o universo de maneira natural e esta naturalidade faz com que você deseje sempre mais.

    Com spoilers:

    A banheira banhada em “sangue” do segundo piso me fez paralisar. “Finalmente alguma explicação” pensei. Nada. O jogo logo mostra a tintura de cabelos como prova de como me conduziram, como planejado por eles, a uma interpretação errônea. É a demonstração máxima de como me tinham em suas mãos. A narrativa tão bem amarrada e condizente, sem furos, me conduziu a várias interpretações completamente opostas uma das outras. Uma jogada brilhante de roteiro. Seguindo esse aspecto:

    Deus amava tanto o mundo que lhe deu seu único filho”. O jump scare proporcionado por essa sequência me fez abandonar a jogatina e iniciar este artigo. Não queria continuar jogando (não sou dos mais corajosos quando se trata de jogos de terror), mas a história chamava tanto a minha atenção que tirou meu sono, obrigando-me a transcrever a minha experiência para estas folhas. Criei teorias acerca da participação do sobrenatural nessa experiência como forma de explicar a ausência dos familiares. Esperava algo acontecer, tinha que acontecer! E nada. A tensão criada entre a descoberta do segundo andar (no fim da exploração completa do primeiro, frente o conhecimento da incapacidade de adentrar o porão) e a volta para os cômodos da casa após explorar o porão me fez ter certeza do que se tratava o jogo. Um engano, novamente, proporcionado intencionalmente pelos desenvolvedores, que obtiveram muito êxito. Tinham-me como uma marionete sob suas cordas. O ritmo muda completamente com a abertura da porta, também trancada, do térreo. Torna-se nítido a jogada de mestre do roteiro. Não se trata da ação malevolente de agentes sobrenaturais. Sam e Lonnie são adolescentes, e agem como tais. A narrativa mostra que não há uma coisa prévia e determinante em relação à personalidade, e sim que circunstâncias prévias e semelhantes promovem as mesmas conclusões. Fui levado a acreditar no sobrenatural, quando de fato não há implicação alguma deste. Este mecanismo de roteiro fez-me pensar na necessidade de levar em conta as implicações da subjetividade das pessoas. Eu poderia ser levado a acreditar em qualquer coisa pelas amarras do design do jogo, e isso, talvez, não seja tão diferente na vida fora deste.

    O jogo poderia, de fato, desenvolver o sobrenatural como plano central, e seria uma experiência excelente. Porém, ele o relega a segundo plano, tornando-se uma obra de arte.

    CARACTERÍSTICAS

    Tal qual uma representação artística, Gone home não é para todos (para poucos, inclusive). Uma sensibilidade ao sublime e um tato apurado acerca de relações interpessoais se faz necessário. Não espere mártires nem epopeias nessa jornada. Assim como a vida, o jogo apresenta personagens multifacetados, tornando obsoleto qualquer conhecimento maniqueísta acerca da personalidade humana. Não há pessoas estritamente boas ou más aqui, e sim sujeitos enfrentando adversidades da maneira que conseguem.

    O jogo não apresenta gráficos refinados, mas eles cumprem com a sua função. A imersão não é atrapalhada por estes aspectos (assim como não o é em jogos como Amnésia, que apresenta mecânica semelhante).

    A jogabilidade é simples, não há uma reinvenção da roda aqui. Mecânicas básicas de um jogo em primeira pessoa (câmera e movimentação), bem como a possibilidade de pegar objetos e os girar. Grande parte do cenário é interativo e este é feito de uma maneira inteiramente intuitiva.

    A história é o que move todo o progresso do jogo. Acontecimentos bem amarrados e instigantes com uma ambientação bem elaborada desenvolvem toda a experiência de um jeito raramente experimentada. Gone Home pode ser descrito como uma excêntrica aventura dos videogames destinada aqueles que souberem aproveita-lo.

    Completei o jogo sem saber do que se tratava (não procurei sequer por sinopse). Optei por descrever o mínimo possível os acontecimentos do jogo porque penso, sinceramente, que este tipo de experiência deve ser vivenciada assim. Foram incríveis 5 horas por um valor de R$9,99 (steam sale 2017). Se for sua primeira experiência com o gênero (adventure/walking simulator) lhe aconselharia a esperar uma promoção. Já para os acostumados ao estilo, a experiência proporcionada vale, sem dúvida, o preço cheio (R$37).

    CONCLUSÃO

    Sem spoilers:

    Preciso entender o que houve nessa mansão! Quem são os familiares? Aonde estão? Porque sumiram? Estou sozinho? Quem é o vilão disso tudo? São estes os questionamentos que tornam a jornada, de uma maneira não convencional, instigante.

    O cansaço pela procura incessante de objetos e cartas é compensado pelo tato apurado que o roteiro tem de transmitir o que precisa ser dito. Aliás, documentos podem ser (e geralmente são) uma muleta narrativamente preguiçosa para te manter alinhado àquele universo. Não em Gone Home. O cenário é pensado minuciosamente para torna-lo representativo. Garrafas vazias, livros e filmes com suas lombadas nítidas (fictícios ou não), cartuchos de videogames. Tudo forma um ambiente interativo ao jogador, recompensando-o pelo tempo despendido na exploração.

    Gone Home fornece uma experiência necessariamente imersiva. Você precisa adentrar no mundinho proposto. Você precisa estar alinhado e aceitar as implicações daquele universo. Um bom fone e um ambiente sem iluminação me parecem fundamentais.

    O clima de terror e suspense é fundamental para este tema. O peso das ações do jogador e dos demais personagens tem maior peso com essa escolha. A atenção despendida ao decorrer do jogo faz notarmos o leve ranger dos móveis, os passos da protagonista, os trovões incessantes. A junção disso tudo cria um ambiente opressor em que a fala de Sam, durante o seu diário, tenha um peso muito grande. O alívio propiciado por suas palavras faz nos identificarmos enormemente com ela. Se o leitor deste artigo, assim como eu, for muito propenso a imergir nos jogos, dificultando o aproveitamento destes quando envolve terror, não deixe isto lhe atrapalhar aqui. O suspense é presente, mas em doses homeopáticas. Em horas de muita tenção talvez seja necessário uma pausa, mas a vontade de continuar naquele mundo supera o pedido da mente por um descanso.

    Falar desse jogo sem levantar spoilers é uma injustiça. Logo, deixo alguns exemplos de outras experiências que, de acordo com este que lhes escreve, se assemelham a proposta deste: The vanishing of Ethan Carter; heavy rain e SOMA são alguns exemplos.

    Com spoilers:

    Entrar na passagem secreta ao lado da escadaria me deixou apreensivo. Pensei “Sam deve estar acompanhada de Lonnie aqui”. Não. Apenas a sua tentativa de comunicação excêntrica e a chave do sótão. Subi com o coração apertado. “Agora sim elas estarão aqui! ”. Precisava ver a portadora daquela voz messiânica que me acompanhou durante toda a jornada, aliviando-me nos piores momentos de tensão. Novamente, não. Apenas o livro e sua voz dizendo que, no fim, embora não estivesse mais presente, e talvez nunca mais estivesse, elas tinham ficado juntas. Lágrimas brotaram nos meus olhos e aquela sensação de solidão foi crescendo em meu íntimo. Me vi órfão daquelas pessoas. Daquele ambiente desconhecido e surpreendente. Queria saber mais! Mas não. Embora curto, Gone Home foi o que deveria ser. Uma estória que precisava ser contada, e foi, de maneira magistral. Assim como grandes produções artísticas da humanidade, Gone Home tinha algo a dizer, e o fez, talvez, da melhor maneira que dispunha. A efemeridade de sua experimentação assegura a longevidade da relevância de sua discussão.

    Gone Home

    Platform: PC
    499 Players
    44 Check-ins

    9
    • Micro picture
      artigos · about 2 years ago · 1 ponto

      Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      jack234 · about 2 years ago · 1 ponto

      Mto bem escrito cara! Parabéns.

  • aartedeplayar A Arte de Playar
    2016-11-02 19:09:50 -0200 Thumb picture
    10
  • aartedeplayar A Arte de Playar
    2016-09-18 10:28:50 -0300 Thumb picture

    Análise Oxenfree

    Breve análise sobre o incrível oxenfree,confiram e tirem suas impressões!!

    interessados em mais videos? confira também nosso canal https://www.youtube.com/channel/UCWlrhlimsd8tRLLKC-2Na0A

    Oxenfree

    Platform: PC
    117 Players
    9 Check-ins

    5
    • Micro picture
      srdeath · about 3 years ago · 1 ponto

      Ainda terei que começar essa delicia!

      1 reply
  • 2016-08-16 14:00:21 -0300 Thumb picture
    Post by playordie: <p>O ministério da saúde adverte: não use drogas e

    Medium 329690 3309110367

    O ministério da saúde adverte: não use drogas e jogue HEAVY BULLETS

    Heavy Bullets

    Platform: PC
    17 Players
    1 Check-in

    0

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