• anduzerandu Anderson Alves
    2019-12-13 15:32:47 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Ninja Shodown

    Zerado dia 13/12/19

    Meus amigos, eu já joguei jogos difíceis e zerei Dark Souls e outras coisas bizonhas esse ano, mas nada barra Ninja Shodown. O jogo é tenso, mas é mais um no capítulo dos difíceis por serem mal feitos. Eu me estressei tanto com essa tosquice que pensei inúmeras vezes em desistir e conviver com o sentimento de que não consegui terminar um jogo que paguei e joguei por horas.

    A minha história com Ninja Shodown (NS) começa lá no primeiro ano do Nintendo Switch e a constante busca por jogos multiplayer bons e que dessem pra jogar em qualquer lugar com os amigos. NS veio com uma proposta multiplayer similar à Towerfall: 4 jogadores pixelados numa arena se matando. Na época, não tinha nenhum outro jogo do tipo e nem sabíamos quando veríamos os grandes do gênero no Switch.

    O jogo logo caiu no esquecimento e as reviews, que eu mal li, geralmente davam notas baixas, mas o que me impedia de ter NS era seu preço: mais de R$60! Um dia apareceu numa promoção por R$31 e eu paguei sem imaginar o que viria...

    Não abri o título até estar com amigos o bastante pra jogar um tempo depois. "É um clone de Towerfall" era como eu resumia pros amigos.

    Na tela inicial tem algumas opções pra escolher, entre elas os modos de jogo, que envolvem a Campanha, que pode ser jogada de 1-4 jogadores e o modo Versus, 2-4. Eu já imaginava que o foco de NS fosse o multiplayer, então lá fomos nós.

    Você liga o controle, aperta A pra entrar na partida, digita seu nome e escolhe uma cor pro seu ninja. Depois há um menu de escolha de modo de jogo, como o último a sobreviver ou quem coletar mais dinheiro, seguido de um menu de escolha de fase. Escolhemos o modo mais básico e colocamos a fase pra ser escolhida aleatoriamente.

    Com 3 segundos de jogo percebemos, e você perceberia também, vários dos defeitos do jogo...

    Primeiro que os personagens se movem MUITO rápido. É tão rápido que é difícil controlar onde você vai parar, ainda mais que o personagem se agarra a qualquer parede, tem pulos altos e pulo duplo. O mais esquisito é meio que não há momentum, então na física do jogo parece que ele vai continuar indo quando você pula pra frente, mas ao soltar o botão ele começa a cair em linha reta e isso demanda que você use constantemente os direcionais pra chegar exatamente onde você quiser.

    Em segundo lugar, os cenários tem elementos demais e os personagens são pequenos o bastante pra você se perguntar "onde eu tô?" a todo momento. A gente tava achando isso horrível pois é muito ruim enxergar, mas ao ver outras fases, a gente percebeu que era hora de trocar de jogo.

    Testamos outros modos do multiplayer, mas definitivamente não estava divertido.

    Um tempo depois voltei ao jogo pra ver sua campanha, e ele funciona da seguinte maneira: são cinco fases com 5 ondas de inimigos cada. Existem portas pelo cenário, os inimigos vão aparecendo aleatoriamente delas ou usando-as para teletransportar de uma para outra qualquer.

    Mate todos os inimigos em uma onda e depois de uns segundos começa a próxima até chegar na quinta, e logo depois mudar pra próxima fase. No começo os inimigos são previsíveis e lentos, mas as coisas vão ficando complexas e logo você vai ter macacos pulando como loucos, robôs voando, vermes andando nas paredes e teto e caindo em cima de você, inimigos que só podem ser atacado por trás etc.

    O problema é que o jogo é incrivelmente impiedoso e encostar em qualquer coisa te mata instantaneamente, fazendo você perder todas as coisas que coletou quebrando caixas e te colocando logo em seguida em algum lugar e se você demorar pra se encontrar, pode saber que algum inimigo vai encostar em você e te matar novamente.

    O jogo, por outro lado, te recompensa com uma vida extra se você exterminar cada onda rapidamente e morrendo o mínimo possível (de preferência sem morrer). Começa aí um dilema infernal: jogar cautelosamente ou jogar rápido pra ganhar vida. Bom, você começa com apenas 3 e teoricamente pode terminar o jogo com 28, caso não morra e ganhe uma vida em todas as 25 ondas (minha média ficava entre 11 e 15 no final, mesmo jogando bem). Acredite, você vai precisar de cada uma delas.

    Mas vou te dizer, viu? Você morrer porquê um comando não saiu certo no meio da correria ou porquê um cara saiu na porta que você estava na frente é muito estressante! As vezes, com esses vacilos eu começava a querer jogar o mais rápido possível e matar o máximo de inimigos possíveis com um golpe e acabava me matando mais e mais. E se você começar a morrer e matar pouco, os inimigos vão spawnando e fica MUITO difícil de controlar tanta coisa na tela e não perder mais vidas.

    Nas primeiras tentativas eu chegava com muita dificuldade na segunda fase (depois da onda 5). Tentei jogar com os amigos pois a dificuldade do jogo se mantém a mesma, mas com mais um ajudante, mas a galera não se animou em se dedicar a aprender um jogo tão tosco e morriam, reclamavam e gastavam as vidas constantemente.

    Aprendi que uma boa estratégia é jogar de formas que eu não costumo curtir: joycons e no modo tabletop. Os joycons permitem maior precisão na hora de atacar, sobretudo pra cima (tenho a mania de apertar diagonal ao invés de pra cima ou baixo em d-pads comuns). O modo tabletop possibilita visualizar mais elemento de uma vez e mexer menos os olhos e tirar o foco de lugares importantes. Numa TV grande, por exemplo, e a pequena distância, isso pode fazer uma diferença.

    Vendo NS todos os dias aqui na meu Switch tava me dando muito agonia, e ao ver nos achievements ingame dele que seriam no mínimo 5 fases, meu deus...

    Insisti e insisti e estava chegando na fase 3, mas a dificuldade conseguiu subir ainda mais. QUE JOGO ESCROTO!

    Fui no Google e procurei dicas, cheats ou qualquer coisa que pudesse ajudar, mas não existe. Aliás, a sociedade quase nem reconhece a existência de Ninja Shodown senão umas reviews aqui e ali falando como o jogo é quebrado e que poderia ter sido algo mais e como o mínimo de diversão que ele proporciona está no multiplayer.

    Uns dias depois e depois de mais fracassos, joguei no YouTube pra ver se alguém tinha zerado e pudesse me dar uma dica de como terminar e havia um vídeo em que o cara QUASE terminou, haha. Assisti um pedaço e aprendi umas coisas que deveria usar mais, mas aprendi uma dica que viria a me ajudar e muito a zerar a aventura: o corte pra cima.

    Cara, se você cometeu o mesmo erro de comprar essa bomba e quer terminá-lo (o que nem libera nada), use o corte pra cima com muita frequência. Por quê? Bom, o corte pra cima atravessa as plataformas acima e, contanto que você fique por baixo, poderá matar qualquer coisa com um único golpe sem o risco de encostar nele e só vai ter que lidar com inimigos que andarem no mesmo nível que você. Isso rende muuuuitas kills em inimigos que estão ainda aparecendo no cenário e faz muitas ondas demorarem pouquíssimo segundos.

    Na minha primeira tentativa com a técnica eu cheguei no único chefe do jogo: o último. Perdi inúmeras vezes nele depois (e até antes também), mas era fato que seria uma questão de tempo até eu conseguir fechar o jogo. De tanto repetir, acabei me tornando o que eu achei que fosse impossível: bom em Ninja Shodown. O último Boss, por sua vez, é muito apelão e enche a tela de coisas que podem te matar a qualquer momento. O infeliz ainda leva um século pra morrer e comia facilmente 10-12 vidas pois as vezes eu voltava à vida e já morria. Triste era morrer e voltar pro começo do jogo, lá na primeira fase.

    Resumindo: Ninja Shodown é mais um daqueles jogos que enganam pelo trailer e proposta, mas vai por mim e confie nas reviews. O jogo não é divertido e não vale mais que 5 reais pra quem quiser um multiplayer local, mas sério, com tanta coisa melhor, nem compensa perder seu tempo. Mais uma bomba da Bitmap Bureau, mesma de 88 Heroes e eu prometi nunca mais cair na deles, e recomendo que você faça o mesmo (cuidado com esse Xenocrisis aí).

    De bom: ter terminado esse jogo depois de um desafio tão injusto.

    De ruim: caro. Visual e músicas genéricos, nada carismáticos. Difícil de enxergar em meio a tanta poluição visual. Jogabilidade rápida demais e difícil executar comandos específicos em meio ao estresse. Muito difícil, o que vai fazer qualquer um desistir logo nas primeiras ondas. Nada recompensador.

    No geral, não recomendo o jogo pra ninguém. Só fico feliz em tê-lo terminado e me pergunto quantas pessoas conseguiram juntar a vontade e foram teimosas o bastante pra fazer o mesmo. Jogo ruim, daqueles que é melhor a gente fingir que nunca existiram.

    Ninja Shodown

    Platform: Nintendo Switch
    1 Players

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      mastermune · 2 days ago · 2 pontos

      Parabéns pelo zeramento mano. Vish, eu achei que o jogo ia ser legal pelos vídeos, mas por tudo o que tu disse, não rola n :/

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2019-12-09 03:10:40 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Biolab Wars

    Zerado dia 09/12/19

    Vi um dia desses um cara postando no Facebook seu "saldão Black Friday" do Switch. A foto do menu do console mostrava vários jogos indies de excelente qualidade e um tal de Biolab Wars. Nunca tinha ouvido falar, então julguei ser mais um título irrelevante que eu nunca mais ouviria falar na vida.

    Pois então, dias depois, navegando pela loja da Nintendo no console, me deparo com o danado à preço de banana! Se não me engano custando R$5! Ok, dei uma olhada nos screenshots e pensei que deveria economizar mais dinheiro. Hoje, vi o jogo de novo e acabei comprando quase de graça graças às minhas moedas na loja. Gasto mais do que isso com besteiras de comidas ou energéticos frequentemente.

    Pois é, apesar da arte promocional feia, Biolab Wars é um jogo competente e de visual bem similar ao tipo de coisa que veríamos no NES. Sabe aqueles jogos que ninguém conhece mas são legais da época? BW se encaixaria bem nesse conceito de hidden gem ou coisa do tipo.

    Como imaginava, o título é um "run & gun" que lembra muito Contra. Por outro lado, o seu lado "run" é quase inexistente pois o jogo tem um ritmo tranquilo e você pode parar e calcular bem as suas ações, pois nem aqueles respawns maníacos de Contra nós temos aqui (ainda bem),

    Além disso, BW é bem piedoso e te deixa frequentemente o controle. Mesmo quando há uma parte com alguma armadilha ou coisa do tipo, você passa na segunda tentativa e sempre tem um 1up logo em seguida à sua espera. Pra completar, passar de fase a libera no menu principal e você pode começar de lá! Eu mesmo quase zerei na primeira tentativa, mas dei Game Over no último chefe. Selecionei a última fase e, embora eu tenha tido que refazê-la inteira (nenhuma delas é muito longa, de qualquer forma), foi bem mais rápido que refazer tudo do zero.

    Há três personagens para você escolher, mas é tudo questão de estética mesmo. Não há nada que faça você preferir um ou outro senão sua aparência, no máximo.

    Fora essas coisas, é tudo bem Contra mesmo, mas sem atirar nas 8 direções (na verdade só direita e esquerda, incluindo pulando ou agachado.

    Outras características incluem:

    -ser jogado pra trás quando acertado (knockback), o que gera umas mortes aqui e ali em plataformas próximas à buracos;

    -as armas tem munição finita (com exceção da pistola básica), bem ao estilo Metal Slug. Então saiba usar sua arma e colete mais balas quando as encontrar;

    -a aventura é bem linear não só em relação às fases, mas também aos personagens sem especializações e mesmo aparições de armas e afins nos estágios, que sempre serão do mesmo jeito e não há como guardar armas para usar depois, como em Contra.

    Resumindo: Biolab Wars é um jogo simples e divertido. Eu diria que ele vale mais do que eu paguei. Pra quem liga pra score e afins, ele se torna um bom casual pra voltar aqui e ali. Pra quem gosta de destruir as coisas também, apesar que ele não é exatamente o tipo de jogo mega americanizado.

    De bom: visual 8bit muito competente. Músicas bacanas e combinam com a proposta. Chefes legais. Jogo rápido, mas com um certo valor replay. Estúdio brasileiro! Jogabilidade funcional. Simples e divertido! Jogo piedoso e amigável para zerar.

    De ruim: esperava um jogo de velocidade maior, mas acho que eu estava esperando que o jogo fosse mais clone de Contra. Achei os protagonistas feios, sobretudo na tela título e artes promocionais (muito amadores). Sem opção multiplayer! Cara, esses jogos tem toda uma cara de 2 jogadores, mas esse daqui não inclui, o que mata bastante seu valor replay. Talvez os estágios pudessem ser um pouco maiores e o jogo pudesse ter um enredo de verdade. Algumas coisas são muito lineares e atrapalham na variação da experiência, como armas que estão programadas para aparecerem sempre naquele lugar, mas sempre será a arma X aqui e a Y ali na frente e sempre vai acabar até ali pois tem inimigos o suficiente para impedir que você a use por muito tempo..

    No geral, pelo preço, eu recomendo demais o jogo, inclusive pra quem não é muito bom com videogames. E por esse preço, então? Pra quem tá afim de um Blazing Chrone, é uma alternativa barata até o mesmo entrar numa boa promoção. Vale a pena!

    Biolab Wars

    Platform: Nintendo Switch
    3 Players
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  • anduzerandu Anderson Alves
    2019-12-04 15:31:21 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Geki Yaba Runner - Anniversary Edition

    Zerado dia 04/12/19

    Há uns meses atrás, uma desenvolvedora estava vendendo um joguinho indie (Robonauts) no Switch por um preço ridiculamente baixo (algo em torno de R$3). Bom, isso acontece até com alguma frequência na plataforma, mas 95% das vezes são títulos simplórios, irrelevantes e que não compensam, nem mesmo de graça.

    No caso o tal do Robonauts era um jogo que eu via as pessoas comentando aqui e ali e jogando sua demo. Cheguei a dar uma olhada no jogo na eshop e tinha despertado uma certa curiosidade, mas esse preço me deixou bem dividido. Ainda assim, a certeza da aquisição veio quando os desenvolvedores prometeram dar um segundo jogo para quem tivesse o joguinho do robô. O jogo seria Geki Yaba Runner - Anniversary Edition.

    Gastei meus 3 reais e fiquei na espera do lançamento e liberação de Geki Yaba Runner (GYR), que veio uns dias depois.

    Ao abrir o jogo, percebi que eu já o conhecia! GYR é um jogo auto-runner que em que você controla um gnomo saltando e planando pelas fases e obstáculos e coletando meias pela fase. O jogo que eu conhecia é conhecido como 2 Fast 4 Gnomz, graças à uma demo do Nintendo 3DS lá em seus primórdios.

    Nessa época do portátil 3D, qualquer demo era motivo de dar uma chance e por mais que o nome desse jogo, 2 Fast 4 Gnomz, fosse bem bizarro, acabei jogando e achando até legal. Um jogo casual que me lembra um pouco a saga Bit.Trip.

    Até pouco tempo ainda me vinha esse jogo na mente e eu tava pensando em baixá-lo e fechá-lo no 3DS. Bom, isso até ganhar o jogo no Switch! Inesperado, mas acho que era o destino.

    Assim que baixei GYR, abri e fiz um bocado de fases descompromissadamente. Mas também, é tudo muito simples, desde o seu visual e música até a jogabilidade, que basicamente se resumia a um botão: B, usado para pular e planar se você o segurasse no ar.

    Seu objetivo é sobreviver até o final de cada estágio e no meio do caminho você coleta meias e pula obstáculos.

    Em relação ao pulo, é tudo uma questão de timing, mas quando o assunto é planar, as coisas ficam bem mais complicadas pois você tem que saber quando soltar o botão ou mesmo voltar a planar durante a queda. Além disso, as vezes você tem que ter cuidado pra não segurar o botão em partes de vários pulos seguidos, pois isso faz com que você perca o espaço e tempo pra tocar no chão e as vezes te joga no próximo obstáculo.

    Felizmente, há um bocado de checkpoints e mesmo vacilando, você tem chances infinitas de passar dos estágios.

    Mas as coisas logo ficam bizarramente tensas. As simples mecânicas são levadas à extremos e novas são adicionadas. Chegando ao segundo "mundo" é apresentada a mecânica de chifrar, em que seu personagem fica vermelho e destrói determinados obstáculos. Essa chifrada é acionada ao segurar o d-pad pra baixo e serve ainda para despencar o personagem com grande velocidade de volta pro chão, o que também é necessário em partes em que o espaço de uma apertura é muito vertical e contra furacões, que te matam se você passar por eles sem estar segurando pra baixo.

    Mais pra frente é adicionada a mecânica de correr, que deixa tudo muito mais rápido e permite que você pule longas distâncias e passe rápido por plataformas que despencam ou espaços que se fecham se você demorar demais. Essa mecânica é acionada ao segurar pra frente no d-pad.

    O final do jogo usará todas as mecânicas e obstáculos como louco e a dificuldade do jogo registrar os comandos as vezes é bem chata nesses casos. Bom, o que esperar de um indie de graça como esse?

    GYR ficou meio que ruim a partir do momento em que fases de tempo apareceram. Elas exigem que você use a habilidade de correr com frequência mas dificilmente te dão qualquer espaço pra correr 1 ou 2 segundos e você as vezes ganha momentum e se joga na parede etc.

    Em algumas delas, o desafio subia bizarramente e não tinha ou nenhum ou no máximo um checkpoint depois de fazer tantas coisas difíceis. Super apelativo!

    Várias partes na segunda metade da aventura até o final exigiam que eu passasse dentro do tempo, mas mesmo confiante nas minhas habilidades e jogando bem o jogo, o tempo disponível era incrivelmente apertado e eu terminava faltando 0.1 ou 0.2 segundos. Além disso, diversas partes vão exigir pulos perfeitos ou descidas rápidas dentro de uma janela de tempo muito específica, sem chance pra erro, e isso realmente tira muito a graça do joguinho.

    Cheguei a pesquisar na internet quantas fases era quando eu estava lá pela 32 e me espantei, pois esperava umas 50: 135! Com as dificuldades e repetitividade, eu já estava me preparando pra um jogo bem chato, mas tentei fazer metade do jogo em um dia e mais metade hoje, quando do nada tudo acabou na fase 89, sem mais nem menos. Fui ver se na página da eshop tinha alguma informação: "Mais de 80 níveis! E com mais a caminho!" - isso em uma "Anniversary Edition". Descobri ainda que o jogo foi lançado em outras plataformas, como Wii, Android e Vita e que em outras versões ele vai até a fase 135 mesmo, mas no Switch veio incompleto (o que pode ter sido por um bom motivo) e que ele na verdade meio que funciona como uma sequência de 2 Fast 4 Gnomz. Enfim, quem se importa?

    Resumindo: Geki Yaba Runner é um jogo simples, divertido dentro de sua proposta e foi gratuito, felizmente. Apesar do visual meio "flash", dá pra curtir por um tempo, e se algumas partes não precisassem de precisão cirúrgica para serem passadas ou outras fases difíceis tivessem mais checkpoints, não só a experiência seria menos frustrante, quanto seria algo que eu até recomendaria, nem que fosse pra criançada.

    De bom: jogabilidade simples. Divertido até um certo momento e antes de exigir um pouco demais. Bom casual pra jogar rápido aqui e ali na fila do banco. Troféus e coletáveis pra quem realmente gostar e quiser um motivo pra continuar jogando. O jogo volta rápido pra checkpoints quando você morre e começa a próxima fase assim que você aperta um botão no final da atual.

    De ruim: alguns comandos parecem não registrar e alguns deles sobrepõe uns aos outros, enquanto outros não (tipo, estar planando e apertar pra baixo faz com que você ative a chifrada, mas estar a usando a chifrada não permite que você pulo normalmente) e eu acho que isso é muito importante em partes mais rápidas e deixa a experiência confusa. Várias partes requerem um timing tão perfeito que chegam a parecer impossível, como em uma que eu tinha que estar correndo, pular sobre plataformas e depois numa parte que tinha a linha de chegada: quando o jogo resolvia registrar meus pulos ao invés de me jogar direto no buraco, o último deles batia na parede da parte da chegada, ao invés de pular pra cima dela (eu morri MUITO). O jogo acaba do nada.

    No geral, felizmente durou menos do que eu esperava e acaba que eu nem recomendo nem não recomendo. Acho que esse é o tipo de jogo que simplesmente não vale o trabalho de baixar ou pagar por ele, mas também não há motivos pra odiar ou desgostar. Acho que seria como perguntar pra mim se vale a pena jogar amarelinha hoje em dia (mas sem amigos). Se quiser algo do gênero, melhor ficar no Bit Trip Runner.

    Geki Yaba Runner Anniversary Edition

    Platform: Nintendo Switch
    3 Players

    15
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      lukenakama · 12 days ago · 1 ponto

      Eu tenho o Robounouts e lembro desse joguinho, mas esqueci de resgatar, ainda dá?

      4 replies
  • farusantos Farley Santos
    2019-12-03 22:46:12 -0200 Thumb picture

    Análise: Black Future '88

    Black Future ’88 é um bom representante do subgênero roguelike. É empolgante escalar uma torre repleta de perigos cuja complexidade aumenta com o passar do tempo, principalmente por causa das boas mecânicas de tiro e plataforma. A atmosfera é acertada ao se inspirar em distopias cyberpunk por meio de visual elaborado com luzes neon, efeitos visuais marcantes e trilha sonora synthwave. No entanto, o jogo peca ao apresentar variedade reduzida de conteúdo e de situações, o que torna as partidas repetitivas muito rápido. Sendo assim, Black Future ’88 é um roguelike estiloso divertido, mas cuja euforia dura pouco.

    Análise completa

    Black Future '88

    Platform: PC
    2 Players

    14
  • anduzerandu Anderson Alves
    2019-12-03 18:26:58 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Save Me Mr Tako

    Zerado dia 03/12/19

    Como é frustrante terminar um jogo bem depois do que você pretendia! Depois de zerar a experiência anterior, resolvi começar Save me Mr Tako no Switch. A verdade é que eu meio que já havia o começado e estava na lista de pendências (que ainda deve ter outros 20 pra serem finalizados). A ideia era fechá-lo no mesmo dia ou no dia seguinte ao jogo anterior, mas eu só consegui isso 5 dias depois! 5 dias jogando Mr Tako! Parece besteira e muitos outros títulos levam muito mais do que isso, mas as mais de 18 horas aqui foram algumas das mais longas e frustrantes que tive em bastante tempo.

    Quando eu adquiri SMMT numa promoção, eu esperava algo bem mais casual e simples, como os jogos que ele homenageia, e isso depois de namorá-lo um bom tempo na eshop com um amigo. Mal sabíamos da bomba!

    Eu me lembro que esse mesmo amigo foi que me apresentou SMMT talvez lá pelo final de 2017. Eu via o nome aqui em sites especializados na plataforma da Nintendo, mas o interesse mesmo só veio ao ver seu visual estilo Game Boy. Eu AMO Game Boy (e não canso de repetir isso).

    Eras depois, finalmente experimentando de curiosidade (maldita curiosidade), joguei o começo e ele era meio que o que eu esperava mesmo nos primeiros minutos: um jogo de plataforma 8bits bem similar à Kirby. Aliás, as referências comem solto não só à bolota rosada, mas também à Metroid e outros (tem até um easter egg do Owlboy).

    Agora, jogando de verdade, eu pode conhecer suas mecânicas, que são bem simples: andar com os direcionais, pular com B e atirar bolas de tinta com Y. A tinta é uma das mecânicas mais básicas e importantes do jogo, pois inimigos acertados por ela ficam imóveis e servem de plataforma por um breve tempo até voltarem ao normal.

    Com o passar do jogo, você vai desbloqueando chapéus, que dão habilidades diferentes à Tako, como lançar flechas (voam reto ao invés da tinta que vai caindo com a distância), cuspir fogo (que também serve para acender tochas), boma (que destrói também certas paredes) e espada (que mata os inimigos de verdade, coisa que poucas habilidades fazem).

    No total são 50 chapéus para serem encontrados, coletados ou mesmo premiados em sidequests. Eu terminei a campanha com uns 30.

    O problema desses chapéus é que ele são coletados em pontos específicos das fases ou visitando uma loja de chapéus em cada mundo, fora dos estágios, mas tomar um dano faz com que você perca o poder e nem tem nada como aquela chance do Kirby sugar de volta. Você simplesmente perdeu. Sendo assim, é comum jogar fases sem poder nenhum, mas o personagem morre com apenas um golpe, o que é u dos maiores vacilos desse jogo.

    Seus golpes, com ou sem chapéu, gastam da sua tinta e você tem que saber atacar apenas quando necessário para economizar "munição". Destruindo barris e coisas do tipo do cenário as vezes geram gotas de tinta que a regeneram, mas é bem comum ficar sem poder atacar. No caso da barra se esgotar, ela começa a se regenerar até chegar em cerca de 1/3 ou 1/4 e então você pode voltar a usar seus poderes.

    Essa mecânica não adiciona em nada ao jogo, que já é impiedoso e só contribui ainda mais pro fator frustração.

    Além do mais, SMMT logo expande seu mapa com mais mundo e HUB dentro de HUB e logo abandona o lance de ir pra fase atrás de fase para te obrigar a explorar seu mundo com missões obrigatórias ridículas: "eu posso te mostrar o caminho, mas só se você me trouxer a Fulana aqui". Cara, quem diabos é essa? Procure o jogo todo e não há nenhuma dica ou ajuda. Procure na internet e não há NADA! 

    O que me salvou foi um vídeo de speedrun do Youtube mostrando umas coisas assim aqui e ali pois o jogo é MUITO TOSCO.

    Logo a continuidade de fases foi se quebrando cada vez mais pois a estória ia pra outro lado e você tem dungeons dentro de lugares não-enumerados, te obrigam a voltar em lugares e tal. O enredo vai se enrolando mais e mais e dando mais desculpas pra colocar fases extras e te dando missões sem explicação como "me encontre na floresta" ou "me traga tal chapéu". Eu estava ficando perdido com frequência e mesmo quando achava finalmente meu caminho e abria uma nova fase, passava dela em um minuto graças ao level design super sem graça e logo estava mais uma vez me perguntando o que fazer ou o porquê de uma nova porta não ter aparecido.

    Mas SMMT ficou realmente insuportável nas últimas 5 horas ou por aí. O defeitos do jogo começam a ser jogados contra você sem dó. O problema é que parece que abusaram dos problemas de programação e mecânicas e os usaram como se fossem features.

    A coisa mais tensa é você dar um simples pulo e um inimigo aparecer do nada voando, encostar em você e lá se foi uma vida. Você está andando e do anda inimigos entram correndo e te matam. O bicho que você acabou de matar resolveu dar respawn e você acabou se jogando nele pois você não esperava por isso.

    O jogo é tão safado que as vezes tem inimigos te perseguindo e você entra numa porta, faz o que quiser lá e quando volta, os monstros estavam na porta e te matam. Isso acontece até com projéteis inimigos! Em outros casos, eu apertava um botão, a câmera ia pra longe focar em algo que abriu e nesse tempo algum monstro me atacava e me matava sem eu ver (o jogo não "congela" nessas situações).

    Não vou mentir que o jogo foi bacana em as vezes disponibilizar portais que me levavam direto pro chefe quando morria neles, mas de resto, você pode fazer mil puzzles e gastar muito tempo em um lugar chato mas se morrer, de volta à etapa ZERO. No final mesmo, uma torre de vários andares longos e que põe suas habilidades ao extremo chegou a salvar depois que morri no começo do terceiro andar e me fez recomeçar dele, mas depois de muito tempo que consegui passar do danado e cheguei no fim do quarto até que morri. O checkpoint me fez fazer o terceiro todo novamente. WTF?

    Algumas coisas parecem mudar as regras também, como o próprio respawn de inimigos, que acontece esporadicamente: habilidades suas como jogar bombas as vezes te causam dano, as vezes não.

    Lá no final, perder todas as vidas me obrigava a reassistir todas as cinemáticas sem pular e nem tem como deixar o Switch lá e ir fazer outra coisa pois há diálogo aqui e ali e você precisa apertar A. Resultado: eu morrendo no chefe, ficando com muita raiva ou por ter sido burro ou por ter sido injustiçado em situações que você só pode aceitar e depois segurando o Switch e apertando A sem parar por bastante tempo até finalmente ter outra chance.

    Não se deixe enganar, esse é um dos raros casos que as imagens são mais legais que o jogo em si (geralmente é o contrário). Esse é um jogo mal-feito, frustrante, com exploração bizarra e muito diálogo desnecessário. Fico muito feliz de finalmente ter me livrado dessa aberração.

    Resumindo: Save Me Mr Tako é uma grande decepção pra quem curte o gênero, o visual e esperava muito mais. Em matéria de nostalgia o jogo até cumpre bem a sua proposta, mas a sensação é que você está jogando um jogo ruim de Game Boy. Essa é aprova que visual não é tudo e parece até que os caras não testaram a experiência. É uma verdadeira aula de como NÃO se fazer um jogo.

    De bom: visual excelente. Músicas bacanas. Curto os chapéus, apesar que muitos pareceram não trazer nada de útil ao jogo ou pareciam ser cópias de outros. O conceito é bom, mas muito mal executado.

    De ruim: jogabilidade ruim, sendo que as vezes o personagem pula normal, as vezes pula baixo, as vezes demora mais pra cair. Inclusive, se você apertar o botão de pulo enquanto estiver caindo, ele vai dar outro pulo assim que tocar o chão (e isso me matou demais). Mecânica da barra de tinta e morte com um toque em inimigos ou ataques + checkpoints incomuns são bem ruins e resultam em voltar do zero as vezes com frequência e muita frustração. Você raramente mata inimigos e eles parecem se aproveitar das situações pra te encurralar e te ferrar a todo tempo. Chapéus aparecem mais quando a fase obrigar pra continuar (as vezes nem isso e você tem que pegar fora, o que é bizarríssimo) e você usa alguns bem pouco a menos que fique a todo tempo indo na loja pegar. As vezes você morre mesmo com chapéu, as vezes você só o perde e as vezes você para o inimigo com uma bolinha de tinta, as vezes tem que segurar o jato até que aconteça, o que só reforça a ideia de que o jogo faz o que quiser com regras. A aventura se estende um pouco demais e fica super cansativa e repetitiva. Alguns personagens, sobretudo os humanos, são super feios. Missões obrigatórias que não dão a menor dica de onde ir ou que são tão difíceis que parecem sidequests extremas de conseguir itens secretos. L e R trocam a paleta de cores, mas acho que o jogo deveria fazer isso automaticamente de área pra área. Alguns lugares, como as cidades que são acessadas por portas, tem coisas inúteis demais e são muito grandes e em partes de buscar coisas só ficam desperdiçando seu tempo em troca de nada conforme você entra em ml portas e fala com milhões de NPCs.

    No geral, eu não recomendo o jogo. Perda de tempo e dinheiro. 18 horas jogadas no lixo e que até me desmotivaram a jogar. Passe longe dessa bomba aí.

    Save me Mr Tako: Tasukete Tako-San

    Platform: Nintendo Switch
    2 Players

    21
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      kleber7777 · 12 days ago · 2 pontos

      Eu estava lendo o seu review e copiando algumas partes pra comentar aqui. Mas é tanta coisa ruim que desisti. Hahaha
      Meu Deus, como conseguiram implementar tanta feature ruim pra atrapalhar a experiência do usuário. :S
      Obrigado por tomar esse tiro por nós. :P

      2 replies
    • Micro picture
      avmnetto · 12 days ago · 2 pontos

      Bellsprout, é você?

  • jimmyramalho Jimmy
    2019-12-02 23:36:12 -0200 Thumb picture

    Eu Queria Ser a Lua

    Jogo finalizado n° 26

    I Wish I Were the Moon é um jogo indie de arte em Flash de Daniel Benmergui e foi lançado em 2008. O game pode ser jogado direto no navegador.

    Enredo e Jogabilidade

    I Wish I Were the Moon é um jogo bastante simples. A cena em que o jogo acontece inclui vários objetos e personagens. Há uma garota em um barco olhando para um garoto sentado serenamente em uma lua grande e flutuante, pela qual ele parece estar apaixonado. Em resumo, parece haver um estranho triângulo amoroso entre o menino, a menina e a lua. Estrelas cadentes e uma gaivota voam regularmente acima. Os jogadores podem selecionar a maioria dos objetos e transportá-los para qualquer outra parte da tela. Dependendo do que o jogador faz, um dos cinco finais é possível.

    Gráficos

    Como muitos jogos de arte, o game usa um estilo altamente pixelado. No entanto, há uma quantidade razoável de detalhes. Por exemplo, os sprites dos personagens mudarão com base em onde eles estão em comparação com o objeto de seu desejo.

    Som

    A maior parte do jogo não tem som. No entanto, "Lamento di Tristano-La Rotta" toca durante um dos finais.

    I Wish I Were The Moon

    Platform: PC
    10 Players
    1 Check-in

    17
  • ridan Ridan Gitahy Ramalho
    2019-12-02 03:31:01 -0200 Thumb picture

    Lurk in the Dark: Prologue

    Um amigo me indicou esse jogo. Hoje eu joguei e terminei. Achei muito legal! O jogo parece que foi feito por um estúdio japonês. Eles têm um Kickstarter do jogo mas, infelizmente, parece que não vão conseguir atingir a meta, já que acaba em 9 de Dezembro e eles conseguiram um valor bem abaixo do que precisavam. Achei uma pena sendo que vi potencial no que poderiam ter feito. O único 'defeito' mesmo é que o inglês não é o forte dos desenvolvedores, logo a dublagem em inglês é bem ruim e as legendas têm alguns erros. Quem se interessar em dar uma olhada, sugiro jogar com áudio em japonês pelo menos.

    Download: https://store.steampowered.com/app/1094030/Lurk_in...

    12
  • farusantos Farley Santos
    2019-11-30 23:14:58 -0200 Thumb picture
    farusantos checked-in to:
    Post by farusantos: <p>Bug Fables: The Everlasting Sapling é um charmos
    Bug Fables: The Everlasting Sapling

    Platform: PC
    2 Players
    1 Check-in

    Bug Fables: The Everlasting Sapling é um charmoso jogo de ação e RPG inspirado fortemente no primeiro Paper Mario.

    A aventura se passa na terra de Bugaria, um reino que atrai insetos de todo o mundo em busca da The Everlasting Sapling (algo como "a muda eterna"), uma planta que supostamente é capaz de prover a imortalidade. Acompanhamos um grupo curioso de exploradores que também procuram tal item: o simpático besouro Kabbu, a desbocada abelha Vi e a misteriosa mariposa Leif.
    A exploração lembra um jogo de plataforma com puzzles de navegação. Para superar os obstáculos, precisamos utilizar as habilidades dos heróis. Kabbu usa seu chifre para quebrar objetos e mover blocos, o bumerangue de Vi acerta coisas distantes (como botões), já Leif usa um feitiço de gelo para congelar água e inimigos. Com o avançar da jornada, os heróis adquirem novas habilidades, o que permite alcançar novos locais.
    O sistema de batalha é por turnos, sendo que ataques e técnicas exigem comandos diversos para serem desferidos com sucesso. Para acertar o bumerangue de Vi, por exemplo, é necessário apertar um botão quando o marcador passa em um ponto específico de uma barra. O ataque básico de Kabbu exige segurar para baixo e soltar na hora certa. Já um ataque congelante de Leif só é efetivo quando dois alvos se alinham em cima do inimigo. Assim como em Paper Mario, também é possível reduzir o dano ao defender na hora certa.


    O legal do combate é que inimigos diferentes exigem estratégias diferentes: somente o bumerangue de Vi acerta (e derruba) criaturas voadoras; Kabbu consegue virar de cabeça para baixo alguns besouros, que ficam completamente indefesos; plantas se transformam em blocos de gelo com os feitiços de Leif. Sendo assim, há um pequeno aspecto de puzzle na forma de executar os ataques na sequência mais eficiente. O jogo oferece alguns recursos para controlar melhor a ordem das ações, como alterar a sequência de movimento dos heróis ou até mesmo passar um turno para um personagem (ao custo de menor poder de ataque).

    O visual é bem colorido e simples, com personagens que simulam folhas de papel. Os gráficos dão um ar meio retrô ao jogo (o que faz sentido, afinal ele usa títulos do passado como inspiração), mas me passou um ar de amadorismo e acho que não seria problema um visual mais elaborado. De qualquer maneira, ele funciona e tem o seu charme. Já o diálogo é bem humorado e leve, com personagens fazendo trocadilhos e piadas — meu personagem preferido até o momento é Vi, ela é muito sem noção.

    Joguei só pouco, mas já gostei bastante de Bug Fables. É bem óbvio que o jogo tem a intenção de ser um Paper Mario indie, no entanto ele apresenta ambientação e algumas mecânicas únicas, o que traz um ar de identidade ao título. Recomendo bastante :)

    17
  • luchta Ewerton Ribeiro
    2019-11-26 14:45:40 -0200 Thumb picture

    Olha a movimentação dessa personagem!

    O pessoal da pixel-teishoku, postou ontem na sua página do Twitter, mais um trecho da gameplay do seu novo jogo em desenvolvimento. Nela podemos ver a personagem principal lutando contra inimigos com sua espada, e podemos ver o move set dessa arma (nas imagens e vídeos divulgados anteriormente ela usava um chicote, isso que dizer que haverão mais armas no jogo), com ela se poder ataca em todas as direções. Vemos também no vídeo, o pulo duplo e um ataque em que a personagem pisa na cabeça do inimigo. Outra coisa que pode ser vista é um "Level Up" durante o jogo, o que indica que terão elementos de RPG nele. O jogo ainda não tem nome ou data de lançamento mas parece promissor.

    Midnight Castle Succubus

    Platform: PC
    2 Players
    1 Check-in

    16
    • Micro picture
      xch_choram · 18 days ago · 2 pontos

      Ah, rapaz, parece que vai ser bom.

  • anduzerandu Anderson Alves
    2019-11-22 01:43:10 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Beyond Eyes

    Zerado dia 21/11/19

    Eu via esse jogo aqui e ali há uns anos atrás e fiquei interessado principalmente pelo seu estilo de arte e cores. Até o nome do jogo me chamava a atenção. eras depois, há mais de um ano atrás, o jogo apareceu numa promoção da PS Store e foi hora de adquiri-lo e agora a noite, sem muito ânimo de jogar umas coisinhas que estou devendo, joguei uns jogos de PS4 no howlongtobeat.com e Beyond Eyes era o mais curto. Então partiu!

    Amigos, quem me segue aqui e lê o que eu escrevo, sabe que raramente falo mal de um jogo e sempre tento entender o que cada desenvolvedor tenta passar e jogo tudo como se fosse o último jogo do mundo (ou o único jogo do mundo) e geralmente tenho ótimas experiências, mas vou dizer: QUE JOGO RUIM!

    Em Beyond Eyes você controla uma menina que perdeu a visão e que sai em busca de um gatinho que conheceu ao acaso. É isso. Até aí eu estava bem curioso com as possibilidades que o jogo traria.

    Como a garota é cega, ela anda bem lento e o cenário é todo branco até que você se aproxime das áreas não visitadas, quase como se você estivesse jogando a vida de um personagem de Age of Empires.

    O jogo não segura a sua mão e você nunca sabe pra onde ir, mas acaba chegando em paredes e arbustos que limitam o espaço até onde você pode andar e por eliminação, você chega à algum lugar.

    O maior problema é que muitas vezes, mesmo nas ocasiões que há um rastro de caminho no chão, você não chega a lugar nenhum e as cosias as vezes demoram pra carregar, então você caminha até um lugar onde você acha que poderá prosseguir para então a personagem ficar andando sem sair no lugar e um ou dois segundos depois carregar uma cerca no seu caminho.

    Não demorou muito pros cenários verde, marrom, branco e com uns detalhes em roxo se tornarem repetitivos, pois essas são as cores dos sempre iguais cenários. A personagem anda TÃO LENTO que chega a ser um absurdo que esse jogo seja real. E isso mesmo em trechos quando você praticamente só anda reto.

    Ande, ande, ande, ande, ande, ande.

    Em algumas partes, meu dedo cansava só de segurar o analógico pra uma direção enquanto nada acontece no jogo senão andar e andar. Cheguei até a apoiar minha cabeça no controle que estava em uma das minhas mão pra cima.

    O próprio início do jogo é meio sacana e é uma área meio aberta que te obriga a ir para pontos específicos até achar o gato e depois andar pela área até achar o bichano no próximo lugar. E não há nenhuma indicação!

    Com 10 minutos de jogo (das 2 horas prometidas pelo howlongtobeat) eu já estava achando tudo feio. As texturas são simples, os modelos são toscos e acabam com a imersão, não só da menina como também dos cães, sapos e outros e as plantas são cheias de serrilhado como algo vindo do PS2. Tive que verificar em quais sistemas o jogo está disponível: apenas videogames de última geração como PS4, Xbox One, e PC. Nada de Vita ou geração passada!

    Em determinadas partes você anda, anda, anda, atravessa uma ponte, dá de cara com muros que não aparecem a 1 metro de distância, mas apenas 10 cm da garota e chega em lugar nenhum. Parabéns, jogo. Estou me divertindo demais.

    E cadê a música? Cadê mecânicas ou puzzles a serem explorados com a limitação de visão? NADA! O jogo começa e termina do mesmo jeito.

    com 1 hora de jogo eu já não aguentava mais andar em direção ao branco. AAAAAAAAH!

    As coisas pioram ainda mais quando você é impedido de continuar caminhando por algum motivo, como a garota que pede pra pegar a bola que ela jogou por cima da cerca. Ok, foi algo diferente. Fui lááá na frente pra achar um espaço entre a cerca, depois voltei tudo e peguei a bola que quase não vi no chão. Depois voltei tuuuudo de novo até a entrada da cerca e ao menos aí o jogo me deu uma folga e a garota já estava lá perto.

    Em outra situação a coisa foi mais chata: pombos impediam que eu passasse e eu não sabia o que fazer. Resolvi voltar e explorar a área e achei umas casas e tal, com mais animais que não permitem que eu me aproxime, como cães e no fim de uma caminhada, achei pães. A garota disse que eu deveria pegar pois seria útil ou algo do tipo e eu achei um caminho alternativo mais rápido até os pombos. Joguei os pães e achei que eles sairiam, mas nããããão! Eles saíram em direção a essa rota alternativa e eu tive que voltar o caminho todo para poder passar pelo caminho original.

    Eu já mencionei que a garota anda a 2 km/h? Só jogando pra saber como isso é tedioso e qualquer motivo pra andar só me fazia querer fechar o jogo. É sério, a ideia do jogo foi mal executada e a imersão na temática é zero...

    Mais pra frente, depois das raras vezes que aparece a silhueta do gato, indicando que você está no caminho certo, além de textos e cortes entre as partes para indicar mudanças de capítulo, eu cheguei num cão.

    Até então sempre houveram cães no jogo e eles servem como barreiras que impedem seu progresso, mas esses veio atrás de mim. Eu tive que andar de costas fugindo dele e a personagem chegou a escorregar e cair. Adivinha o que veio em seguida? Essa era a chance perfeita de algo acontecer e me salvar ou mesmo a garota fazer alguma coisa, mas sabe o que aconteceu?

    A garota se levantou, deu meia volta (e de costas pro cão, que ficou lá parado) e continuou a andar como se nada tivesse acontecido! Hahaha, esse jogo é muito amador, senhor!

    Mais perto do final teve uma parte meio que no cais e com muita chuva. Essa parte foi tensa pois ela permitia maior exploração e uma área mais fechada ao invés de uma linha reta, mas o que piorou mesmo foi que a chuva meio que limpava toda a minha exploração (até então tudo o que eu me aproximava se mantinha na tela e ficava mais fácil de visualizar cada área conforme eu andava).

    Uma coisa bacana é a parte levemente sensorial que o jogo proporciona com os sons dos seus passos saindo do controle. Sons de pisadas na grama, na terra, na ponte.

    No começo eu estava achando o uso dessa função bem legal (apesar que isso me fez jogar sem headset), mas logo eu enjoei pelo fato de que você ANDA O TEMPO TODO.

    Além disso, os sons nem sempre coincidiam com o terreno que eu estava andando, como numa parte de terra que saía sons tipo andando no metal (?) e numa parte que ela está atravessando o rio pulando de pedra em pedra e os sons eram de pegadas no mato e na terra.

    Enfim, chegando ao fim do jogo, capítulo 6, eu estava aliviado de estar próximo de terminar e a conclusão da estória foi bacana, não vou mentir. Não valeu a pena jogar por tal cena, mas poderia ter terminado ruim e eu ter odiado o jogo 100%.

    Resumindo: Beyond Eyes é um indie com uma proposta diferente, e até aí tudo bem, mas sua execução é bem fraca e parece mentira que um jogo possa ser tão monótono e repetitivo. No final das contas, você não tira nada do jogo senão um leve arrependimento de ter gastado algum dinheiro nele.

    De bom: o final da estória é legalzinho. Sons saindo dos controles são maneiros.

    De ruim: muito lento! Lento a ponto de eu ficar apertando outros botões pra ver se ela se apressava um pouco. As coisas demoram para aparecer e você se vê constantemente andando sem sair do lugar em cercas e arbustos. Jogabilidade simples, porém sem graça. Cenários repetitivos. A estória se desenvolve sempre da mesma forma: com você chegando em algum lugar e vendo que o gato esteve por lá. Faltaram variações na jogatina ou mesmo puzzles ou sei lá, qualquer coisa que não fosse andar e andar mais. Esse jogo faz Death Stranding parecer Devil May Cry 7 de tão chato. Os troféus exigem interação com poucas coisas que são "interagíveis", então cuidado e use um guia, pois acredite, você não vai querer jogar duas vezes!

    No geral, eu não recomendo o jogo de forma alguma. Cadê a diversão? Cadê a mensagem? Não há motivos pra jogar Beyond Eyes e perder duas horas frustrantes da sua vida. Como diria o Reggie: "If the game is not fun, why bother?"

    Beyond Eyes

    Platform: Playstation 4
    33 Players
    5 Check-ins

    20
    • Micro picture
      msvalle · 24 days ago · 2 pontos

      Essa lentidão ao andar me lembrou Everybody's Gone to the Rapture - é ruim demais em um jogo onde o jogador só faz isso.

    • Micro picture
      santz · 24 days ago · 2 pontos

      Walking Simulator de fato.

    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 24 days ago · 2 pontos

      Jogo lento é foda.
      Lembro de ter visto o game no lançamento...
      É produção brasileira?

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