• vicente_gabriel gabriel pelegrini
    2018-10-31 18:30:25 -0200 Thumb picture
    vicente_gabriel checked-in to:
    Post by vicente_gabriel: <p>#img#[595380]</p><p>[check-in longo porque sei q
    Metroid Prime

    Platform: Gamecube
    1540 Players
    69 Check-ins

    [check-in longo porque sei que não vou fazer muitos]

     Jogando metroid prime pra um trabalho sobre interfaces e imersão em jogos que to fazendo pra faculdade, mas puta que pariu, como jogar com um só analógico é ruim, e todo o sistema de mira do jogo também é muito bosta. É bem triste saber hoje em dia que é possível fazer um sistema bem mais intuitivo e fácil de se manipular, mas que na época simplesmente não existia.

     Bom, o ultimo save que vi tava com 13%, depois disso joguei mais um pouco e conheci a área do gelo e peguei uma nova morph ball, quero voltar nas areas anteriores pra experimentar ela agora. A progressão do jogo deu uma desacelerada mas ainda me sinto recompensado a cada 15 minutos de jogo, principalmente por ficar scaneando e descobrindo novas coisas.

     A interface do jogo (o motivo de eu estar jogando, afinal) é bem primorosa, tudo nela, todos os elementos possuem alguma relação com o universo do jogo (facilitado pela justificativa de ser tudo projetado no visor da Samus). Faltam jogos assim hoje em dia, em que a interface se mantem parte do jogo, e não só com uma estética parecida.

    10
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      mastershadow · 6 months ago · 2 pontos

      Eu zerei a versão do WII, que usa o WI Mote e Nunchuk, fica uma maravilha de andar, mirar, e atirar!

  • mozaoniel Moisaniel Filho
    2018-02-26 17:34:59 -0300 Thumb picture

    A Imersão do Emocionante Heavy Rain

    Heavy Rain é um daqueles jogos com muita interação na trama em si, onde nossas escolhas tem bastante peso e carga emocional. Quem não ficou nervoso ou abalado por algumas coisas na trama? Haha

    Bem, eu estudei no meu curso (Design) sobre isso, tentando entender como esse efeito de imersão e emoção é alcançado, por que nós sentimos tanto pelos personagens. Fiz um post maroto mais detalhado sobre isso, se vocês quiserem checar, sejam bem-vindos <3

    https://t.co/Wsrk3LEak2

    Heavy Rain

    Platform: Playstation 3
    6389 Players
    175 Check-ins

    1
  • 2016-03-21 13:37:47 -0300 Thumb picture

    O quarteto fantástico da imersão

    Medium 3284329 featured image

    Saudações leais leitores da melhor persona do alva !

    Como prometido no último post sobre flow, hoje quero discutir quais são as principais características e decisões de design que um game precisa ter para imergir o jogador ao máximo e colocá-lo in the Zone.

    Existem quatro características que podem ser aplicadas a praticamente qualquer jogo que aumentam consideravelmente a imersão do jogador no game.

    Primeiramente, o jogador precisa saber o que fazer, precisa ter Objetivos Concretos. Mas cuidado, o jogo não precisa ser linear para ter objetivos claros, por exemplo, não quer dizer que porque Minecraft é um jogo de mundo aberto ele não tenha objetivos concretos, o principal objetivo é :

    Não Morra

    E esse não é um objetivo tão fácil quanto parece... :P

    O jogo também não precisa ter um só objetivo, alguns jogos até te dão a liberdade de escolher seu próprio objetivo. Mas o importante é que você saiba claramente qual o seu objetivo no game.

    O quão frustrante é quando um jogo não te dá nem pista de o que diabos você tem que fazer nele e você fica perdido ? Não há nada mais anti-climático...

    Outra característica importante para criar uma experiência de flow para o jogador é uma que listei no último artigo. A dificuldade do jogo precisa estar em alinhamento com a habilidade do jogador. O alinhamento não precisa ser perfeito, um pouco a mais de dificuldade do que o jogador consegue lidar pode até ser saudável (principalmente em jogos de terror), mas o problema aparece quando o jogo é exageradamente mais difícil do que as habilidades do jogador, o que causa frustração e ansiedade, ou exageradamente mais fácil, o que causa tédio. (como vimos no gráfico do último post)

    Mas aqui temos um cenário interessante, porque jogos como Super Meat Boy ou Dark Souls também são imersivos mesmo sendo dolorosamente difíceis ? Bom, minha teoria é que isso é uma questão de investimento por parte do jogador. Veja bem, eu tenho certeza de que suas 10 primeiras mortes em super meat boy passaram longe de serem imersivas, mas o jogo sempre teve um objetivo bastante claro e o desafio te fez continuar jogando. Até que suas habilidades foram se aprimorando cada vez mais ao ponto de que você sem mesmo saber como atravessava o cenário que nem manteiga totalmente imerso no game. Mas isso só foi possível porque o jogador investiu as primeiras mortes frustrantes no jogo até que alcançasse um nível de habilidade equivalente a dificuldade do jogo. Me responda você, quando é mais fácil entrar em estado de flow em Dark Souls, quando você morre incessantemente para hordas de inimigos genéricos, ou quando você está prestes a derrotar o Boss depois de ter morrido tantas vezes ?

    *ahem* Bom, de qualquer maneira, acho que eu me desviei um pouco hahaha. Vamos a próxima característica; o jogador precisa ter um feedback em tempo real de como está indo. O melhor exemplo que consigo pensar para esta característica é a série Guitar Hero, Se você vai mal, o jogo te avisa estragando sua música com notas desafinadas, se você vai bem, o jogo te avisa deixando você curtir o som que está fazendo. xD

    O jogador precisa saber se está indo bem ou mal tanto para o processo de aprendizado quanto para uma noção de controle sobre o jogo, para que o jogador mergulhe e se misture com o jogo.

    Mas novamente, esta característica pode variar muito de jogo pra jogo mas sempre está presente de uma forma ou outra em jogos que conseguem colocar o jogador em flow.

    A quarta e última característica é uma das mais intuitivas e se apoia tanto no jogo quanto no jogador. Eliminar distrações. Se você é daqueles que antes de jogar prepara sua "caverna" pra se focar somente no jogo, meus parabéns, você vai ficar aí uma semana HSUASHUA.

    Mas eliminar distrações não vem somente do jogador mas também do jogo, por exemplo não ficar jogando informações importantes na tela durante uma batalha intensa (estou olhando pra você navi ¬¬)

    Enfim, esse texto ficou um pouco maior do que eu esperava, mas acho que eu PERDI A NOÇÃO DO TEMPO HAUHAUHA (sacou ? tempo... flow... deixa pra lá ¬¬) Portanto se você leu tudo até o final, Parabéns, você merece um beijo na bunda !

    Agora é a hora que vocês leitores continuam o texto nos comentários !

    Como as novas tecnologias de hardware podem aumentar a chance de um jogador entrar In The Zone durante uma jogatina ?

    Deixe sua opinião nos comentários ! Conte uma piada !Diga o que achou do texto ! Discorda ? Concorda ? Muito pelo contrário ? Então manda bala !

    Inspiração

    @doctorlarry

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      armkng · about 3 years ago · 5 pontos

      um outro bom exemplo e você jogando Pump It Up ou Dance Dance Revolution, com a poluição visual e as setas subindo freneticamente, fora que o jogador aumenta sua percepção meio a música tocando e entra no ritmo para começar a acertar as setas e não perder o combo que vai subindo, mostrando que você já esta imerso e em alta concentração...

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      redbomber · about 3 years ago · 3 pontos

      Não sou sadomasoquista, logo não gosto de Dark Souls e outros. Num sei contar piada :x. Curti o texto. Concordo. Sim, condordo. Gostei como está.

      Embora eu me feche pra jogar até que da pra sair da caverna
      http://www.relatably.com/m/img/my-eyes-memes/a99176f17f98d40c567bce80a2707a2090dddb5e93468bca673bcc1b69c4ecf8.jpg

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      santz · about 3 years ago · 2 pontos

      Cara, seus textos são muito gostosos de ler. Ficar perdido num jogo é uma das coisas que me deixa mais frustrado. Antigamente eu tinha tempo e paciência, hoje em dia, se não recebi pistas de onde ir, abro o detonado e foda-se. A questão da dificuldade é isso mesmo, jogos muitos fáceis nem podem ser considerados jogos.

      1 reply
  • 2016-03-16 11:38:03 -0300 Thumb picture

    Go with the Flow

    Medium 3283547 featured image

    Bom dia leais leitores !

    Hoje quero explorar mais um conceito da psicologia que se relaciona intimamente com os games; o conceito de Flow.

    Você alguma vez jogou um jogo tão imersivo que quando parou de jogá-lo viu que eram 3 da manhã e você estava jogando fazia 72 horas ? ok talvez nem tanto, mas você entendeu o que quero dizer...

    Flow, em uma tradução literal, significa corrente, fluxo, correnteza. Um estado de consciência em que sua experiência da atividade parece fluir facilmente e prazerosamente (prazerosamente... isso parece errado...).

    O estado de flow é essencial para uma jogabilidade satisfatória, e basicamente pode ser representado usando o seguinte gráfico :

    Como podem ver através de minhas incríveis habilidades artísticas quando a dificuldade do desafio se iguala a habilidade do jogador, o jogador está em flow. 

    Mas você deve estar se perguntando "o que diabos é flow ?"

    Bom, ao contrário do que você pensa, não são diabos, mas vou listar algumas características que alguém experiencia enquanto no estado de flow :

    - Nível de foco e concentração alto

    - Perda de noção de tempo

    - Perda de consciência de si mesmo (de certa forma você se funde com o game)

    - Uma fusão entre ação e pensamento (você age no mesmo momento em que pensa em agir)

    Soa familiar ?

    Alguns games conseguem criar uma experiência perfeita para que flow aconteça, outros nem tanto. Então, quais são as características e escolhas de design que um game precisa ter para criar uma experiência de total imersão com o jogador ? Isso é o que vamos explorar no próximo post ;D

    Mas até lá, o que vocês acham ser essas características ?

    Mandem bala nos comentários ! xD

    Inspiração

    @doctorlarry

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      marcusmatheus · about 3 years ago · 4 pontos

      Flow pode ser traduzido como Estado de Imersao. Foi algo que vi numa revista de psicologia seculos atras e ate hoje levo ao pe da letra.
      Meu computador fica no meu quartinho gamer: Quando inicio um jogo, feicho a porta, apago as luzes, ponho o fone de ouvido e aumento o som ao maximo e... pimba!
      Pouco tempo depois estou em flow!
      Esse estado pode ser alcançado tanto em jogos tipo Super mario quando em jogos de guerra no estilo Call Of Duty, mas o flow é indispensavel para jogar Survivor Horrors: Os sustos e a ambientaçao do game sao TOTALMENTE DEPENDENTES de fatores externos para conseguir fazer valer sua proposta de imersao.

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      joanan_van_dort · about 3 years ago · 3 pontos

      Muito bacana! Posso dizer que antigamente os jogos proporcionavam mais essa imersão/fusão jogador-jogo. Era só o jogador e o jogo. Hoje tem online, dezenas de pessoas conversando durante as partidas e ainda tem milhões de menus pra acessar... Isso distrai do jogo em si, e a imersão acaba sendo na periferia e não no centro do game em sua totalidade.
      Lembro de perder essa noção da realidade durante a jogatina, com Half Life 1 e 2, Chrono Trigger e Zeldas, por exemplo...
      Gostei.

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      katsuragi · about 3 years ago · 3 pontos

      Olha...
      Eu peguei Project X Zone 2 pra jogar pela primeira vez...
      E quando fechei o jogo fui ver...
      Tava com 11h já, seguidas. <.<
      Então... é. HUAHIUOAEAEIIAEUIAEUIEA
      Se eu gosto do jogo, eu fico perdidaço no tempo. Isso acontece muito com minhas franquias favoritas, MegaTen, Mega Man, Resident Evil, Castlevania e Danganronpa.
      Passo das 5 horas facinho sem nem perceber, seguidas.

      1 reply
  • junichan Juni Chan
    2015-04-06 04:15:55 -0300 Thumb picture

    Imersão e Estado de fluxo

    Medium 3042170 featured image

    Já aconteceu alguma vez com você de se envolver tanto em um jogo que você perde completamente a noção do tempo e horas passam como se fossem minutos? Ou até mesmo de você sequer estar totalmente consciente das ações ou dos comandos do jogo, mas estar jogando e ainda por cima se saindo bem no jogo? Vou citar aqui um exemplo pessoal. Não é raro eu mostrar um jogo para alguém e quando a pessoa me pergunta quais são os comandos, eu sequer sei responder, apesar de ter horas e horas de jogo. É como se o jogo não exigisse atenção ou qualquer esforço e fosse algo tão natural nosso como uma função biológica; é como se eu e o jogo nos tornássemos um só. Quem respondeu não para as minhas primeiras perguntas provavelmente está achando tudo isso que estou dizendo um exagero, mas quem respondeu sim ou se identificou em algum nível com a minha história pode entender um pouco melhor do sentimento que estou falando.


    Mas o que será que gera toda essa imersão? Como essa sensação de prazer provida pelo jogo se mistura à naturalidade da atividade? Quais são as condições presentes em um jogo que podem fazer com que o jogador se sinta são satisfeito e fique tão imerso no desafio proposto pelo jogo? São essas questões que tentarei responder neste artigo daqui pra frente usando de um famoso conceito da psicologia: O estado de fluxo.

    O conceito do estado de fluxo foi criado por Mihály Csíkszentmihályi (eu admito, usei ctrl c + ctrl v no nome dele). O estado de fluxo é um estado de profundo foco em uma atividade qualquer, desde que cumpra certas condições, caracterizado pelo prazer instantâneo e intrínseco em executar essa tarefa, maximizando o desempenho e o aprendizado no que está sendo executado. Alguns estudos sobre o estado de fluxo propõem algumas condições para que este estado seja alcançado, mas tomei a liberdade de fazer uma pequena lista própria de três condições para este artigo por considerar que algumas condições apresentadas em alguns estudos se misturam com os efeitos do estado de fluxo, além de tentar adaptar elas ao contexto do jogo como atividade. É válido citar também que existem também condições externas à atividade, como condições individuais ou do meio, que podem influenciar no estado de fluxo, logo, as “regras” que vou apresentar a seguir não podem garantir que o estado de fluxo seja alcançado, mas caso elas não sejam cumpridas, torna-se impossível que o estado de fluxo seja alcançado. (Bônus: cada um dos meus artigos sobre game design até o momento coincidentemente vão me ajudar a explicar cada um dos pontos. Se você leu todos, pode ter um entendimento melhor, se não, tudo bem, mas ficaria feliz se você lesse)



    O jogo deve ter um bom equilíbrio entre os desafios propostos e as habilidades de quem a cumpre.

    Essa é, para mim, a condição mais importante para o estado de fluxo. É essencial que o jogo tenha um bom equilíbrio entre a dificuldade e a habilidade do jogador. Eu falo um pouco sobre dificuldade neste artigo aqui, mas expandindo um pouco mais para chegar à ideia deste artigo, uma alta dificuldade e baixa habilidade do jogador gera um estado de frustração, enquanto baixa dificuldade a alta habilidade gera um estado de tédio. Alguns jogos também cometem o erro de manter uma dificuldade constante para que o jogador sinta-se recompensado em ver suas habilidades de cumprir os desafios aumentada, mas o ideal é que a satisfação do jogador venha não de cumprir as mesmas tarefas mais facilmente, mas sim de conseguir cumprir tarefas cada vez mais difíceis, pois quanto mais se elevam a dificuldade e a habilidade do jogador igualmente, mais intenso é o estado de fluxo. Porém, vale ressaltar que não é a dificuldade e a habilidade em si que definirá o estado de fluxo, mas sim a percepção do jogador sobre ambas. A percepção da habilidade e do desafio pode ser mais importante mesmo que até as habilidades e desafios reais, e vejo as outras duas regras como um reflexo parcial disso.



    O jogo deve ter metas e regras claras.

    A segunda condição para que o fluxo seja alcançado é que o jogador saiba o que precisa ser feito, e isso acaba se refletindo em parte como a forma que ele percebe seu desafio. Por mais que o estado de fluxo seja um estado onde o jogador parece até mesmo desatento, é um estado de altíssima desempenho e concentração na tarefa, e a quebra dessa concentração leva à quebra do estado de fluxo. Quando o jogador desvia seu foco de cumprir a tarefa para tentar assimilar qual a tarefa a ser cumprida, isso se torna uma distração e seu desempenho é reduzido. Neste artigo aqui eu falo um pouco sobre como um jogo pode ser mais claro, mas abordando brevemente aqui, o uso de linguagens e símbolos mais universais e fazer com que o jogador assimile as regras e objetivos do jogo enquanto joga de forma natural, garante uma maior liberdade de distrações e maior possibilidade de se atingir o fluxo.



    O jogo deve ter feedback claro e imediato.

    Esta regra acaba em parte se referindo a forma como o jogador vai perceber suas habilidades. Neste outro artigo aqui eu falo sobre como o feedback ideal pode ser de grande valor para um jogo, e ajudar a se alcançar o estado de fluxo não é exceção. Para adicionar mais, é válido citar que o feedback, no caso dos jogos eletrônicos, não é apenas o resultado das jogador, mas sim a forma como essas ações são mostradas para o jogador. Animações fluidas e comandos precisos são exemplos de feedback neste conceito mais amplo e são de profunda importância. A efetividade das ações do jogador e uma resposta apropriada do jogo a essas ações são essenciais para que o jogador compreenda suas habilidades, aprenda com o jogo e mantenha-se imerso nele.




    Para concluir…

    O estado de fluxo é a essência da imersão que uma jogabilidade adequada pode causar. Ter estes três aspectos como um norte durante o desenvolvimento de um jogo é um ótimo começo para se alcançar o resultado principal esperado de um jogo, tanto pelos seus desenvolvedores quanto pelos seu jogadores: diversão.

    105
  • 2015-03-11 17:07:37 -0300 Thumb picture

    O que nos faz entrar num papel?

    James analisa que elementos dos jogos nos fazem entrar em um papel e imergir numa história, e como os jogos podem fazer o jogador se importar mais com suas ações.

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      danielgfm · about 4 years ago · 2 pontos

      Muito bom o vídeo e isto serve para rpgs tradicionais também.

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