• anduzerandu Anderson Alves
    2018-12-22 01:14:53 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Doom

    Zerado dia 21/12/18

    Eita recesso de fim de ano! 20 dias pra descansar, por as ideias em dia, esquecer os problemas e jogar videogame. Época de festas, presentes, jogatinas marcadas e muita curtição. Bem que isso poderia durar pelo menos um mês!

    Sem Dragon Quest VII pra me atrasar, fui dar uma olhada na lista de pendências e acabei percebendo que iniciei alguns jogos nesses últimos tempos. Dei uma olhada em cada plataforma e me surpreendi: juntando jogos que joguei por um bom tempo (single e multiplayer), outros que iniciei a muito tempo e outros que tenho que devolver e afins, a lista resultou em cerca de 15 títulos! PQP!

    O jogo da vez foi Doom, no Switch.

    Eu tenho esse jogo há um bom tempo. Um amigo comprou e nem jogou e me passou por um bom valor. Joguei duas fases e enrolei bastante pra pagá-lo, então resolvi não continuar até pagar a dívida. Meses depois, aqui estou eu, finalmente podendo dar o meu veredito.

    Quem lembra de quando Doom (2016) foi anunciado? Foi uma grande surpresa pra mim ver um jogo tão sangrento, de matar monstros e explorar cenários hoje em dia, numa época em que a moda dos FPS é patriotismo americano, correr, se esconder, esperar o HP se regenerar, recarregar.

    Ver a id Software de volta de verdade e a todo gás é algo que merece ao menos a sua atenção. Além disso, as convenções da Bethesda lá pra 2015/6 focavam tanto nesse jogo, que ele só foi crescendo em mim.

    Meus contatos com jogos em que personagens andam a 70km/h se resumem a Doom, Doom 64, Hexen e Unreal Tournament (2004?) e eu nem era muito fã. Apesar de me prender bastante na TV, esses jogos me davam um motion sickness infeliz, que eu acreditava ser por conta do gore deles. Hoje em dia, tá tudo na lista pra ser terminado, e acabei começando logo pelo mais recente.

    Doom é um FPS diferente dos moldes atuais do gênero. O jogo te joga na fase e manda você chegar a certo lugar, mas sem pegar na sua mão (tem um mapa, mas não usei, e há uma marcação na tela, mas sem especificar a rota). Ao invés da linearidade cada vez mais comum em jogos atuais, esse jogo te dá uma liberdade de ir e vir e explorar bem louca e te recompensa com upgrades de armas, vida, escudo etc por encontrar as coisas.

    É tanta coisa em cada nível e você só vai saber disso quando terminar a fase e ver o que pegou e o que faltou. Muita coisa!

    Mas a essência Doom está na adrenalina de fazer tudo com muita velocidade e matar mil demônios diferentes com muitas armas e explosão num frenesi doido. Que satisfação! Aprenda a movimentação de cada tipo de inimigo e qual arma você achar melhor para eles.

    Enquanto você está tentando matar aquele monte de monstro, se atente a sua vida. Ela não se regenera! A munição acaba bem rápido também e uns capetões demoram pra morrer.

    É aí que entra a importância de explorar e fazer upgrades. Quanto mais fraco, mais difícil a aventura é e mesmo no normal e bem equipado, o desafio é bem grande, como deve ser. Satisfatório!

    Esse jogo introduz a mecânica chamada Glory Kill em que um inimigo brilha quanto está muito perto da morte e ao apertar o analógico próximo a eles, seu personagem defere uma espécie de Fatality do Mortal Kombat.

    Esses Glory Kill varias de demônio para demônio e de como você os aborda: por trás, pela frente, por cima...

    No meio da bagunça dos cenários, é comum focar nos Glory Kills para ganhar um pouco de vida para seu personagem.

    Pois é, Doom se resume bastante a arenas com spawn de inimigos, muitos tiros e sobrevivência, e andar pelos cenários em busca de onde usar aquele keycard ou que porta abriu depois que ativamos um mecanismo.

    Resumindo: Doom é um jogão de primeira, com muita imersão, inimigos super legais e diferentes, um nível de desafio bom e adrenalina. Algo como eu esperava que Duke Nukem Forever fosse.

    De bom: o jogo é lindo, mesmo no Switch e no modo portátil. Não ficou devendo nada. Jogabilidade veloz e alucinante. Grande quantidade de armas e liberdade. Tantos coletáveis e upgrades que farão você voltar em muitas das 13 fases em busca do que faltou. Modo online similar aos jogos da época, de deixar jogos mais populares, como Destiny 2, no chinelo. O jogo nunca apela para humor ou personagem fodão para parecer legal.

    De ruim: não existe mira de scope, o que faz sentido quando lembramos que é para ser como um jogo da época, mas é esquisito quando estamos acostumados a mirar com o gatilho da esquerda. Senti falta de mais chefes. Último chefe deixou a desejar depois de um jogaço desses. Fiquei em dúvida se minhas 10 horas de campanha foram curtas ou a quantidade necessária pra não ficar ruim.

    No geral, Doom (2016, 2017 no Switch) é sensacional. Uma experiência divertida e completa, muito além do que eu imaginava. Mais uma mistura da série com Metroid Prime e a essência diabólica do Diablo 2 do que o Halo que eu esperava. Recomendo demais, sobretudo se você jogou Quake e mesmo os Doom da época, aí é obrigatório!

    Doom

    Platform: Nintendo Switch
    46 Players
    15 Check-ins

    28
    • Micro picture
      lipherus · 4 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Você descreveu perfeitamente bem o que é Doom, tem que matar mil demônios na tela e os pirocoptero e talz rsrs

      2 replies
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      kleber7777 · 4 months ago · 2 pontos

      Um jogão mesmo. Como você bem descreveu.
      Quanto a duração, eu fico com a opinião de que ele tem o tempo ideal. E para quem ficou com necessidade de mais, existe um fator de replay bem alto. Além do modo de criação de mapa.
      Fiquei curioso: qual botão no Switch que executa o Glory Kill? No PS4 é o R3. E é perfeito para as execuções.

      1 reply
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      manoelnsn · 4 months ago · 2 pontos

      Esse eu quero jogar, mas vou pegar a versão PC, bem mais barata

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-09-04 20:56:23 -0300 Thumb picture

    DOOM: ETERNAL - A Crítica mal compreendida

    Medium 3667958 featured image

    Recentemente, com a revelação do trailer e gameplay da futura sequência da consagrada série desenvolvida pela ID Software, DOOM ETERNAL, um tópico parecia vir a tona em alguns cantos da internet.

    De acordo com algumas críticas feitas ao jogo e aos desenvolvedores, o trailer exibia mensagens/piadas vistas como racistas, xenofóbicas e "desnecessárias". Para ser mais direto, estas são as frases proferidas na demonstração que pareceram desencadear a reação:

    1 - “Earth is the melting pot of the universe,”

    Em uma tradução direta, algo como "A terra é o grande caldeirão do universo"

    2 - “let’s make our friends feel welcome in their new home,”

    em português: "Vamos fazer nossos amigos [referenciando os demônios] se sentirem bem vindos em seu novo lar"

     “Remember, ‘demon’ can be an offensive term, refer to them as ‘mortally challenged.’”

    "Lembre-se, demônio pode ser um termo ofensivo, refira-se a eles como Mortalmente desafiado/desabilitado" algo semelhante à ideia de "deficiente auditivo X portador de necessidades especiais".

    Toda a controvérsia pode ser vista aqui:

    https://www.gamerevolution.com/features/418045-do...

    [ps: mais recentemente ainda, algumas notícias apontam à uma alimentação proposital da controvérsia como estratégia de divulgação do jogo. também não nos diz respeito neste momento]

    Segundo tais críticas, as frases fazem alusão à formas contemporâneas de se trabalhar a questão de preconceito e enfrentar problemas como racismo e a resistência e ódio à imigrantes. Essas novas expressões são geralmente atribuídas aos esforços da parcela militante comumente associada às políticas de esquerda e movimentos sociais.

    Não me darei o trabalho de tentar ridicularizar um ou outro envolvido na questão ou fazer uso da famosa expressão que repete a sílaba "mi" três vezes, pois ainda que acredite e critique tranquilamente a quantidade de excessos que tais sujeitos cometem e a desproporção de suas ações e reações a certos fatos, é preciso lembrar que, ao menos:

    1 - estes ainda não são a maioria

    2 - excessos e absurdos não são exclusividade destes

    3 - ao menos, a preocupação final diz respeito a um problema real, como foi dito sobre o racismo e xenofobia

    Porém o que me faz escrever este artigo é justamente o fato de que, ao levar em consideração ambos os jogos e toda a narrativa construída até o momento neste novo quadro da série, o que ficara mais claro é a força da internet de promover a todos a possibilidade de falar absolutamente qualquer coisa sobre tudo que sabemos ou não, especialmente aquilo que somos totalmente ignorantes sobre.

    No caso específico de tal crítica, esta erra ainda mais feio por não ter gastado tempo o suficiente para ENTENDER DEVIDAMENTE a construção do jogo, pois, como veremos, O PRÓPRIO JOGO realiza uma explícita crítica a certas apropriações destas expressões representadas. ENTÃO VAMOS AOS FATOS:

    Para entender o emprego das frases na demonstração, é preciso retornarmos ao jogo anterior. Doom (2016), um sucesso de vendas e de críticas foi tido como um retorno à forma dos FPS originais de anos atrás. variedade de armas e inimigos, velocidade exorbitante, sem a vida regenerável, projéteis ao invés do hitscan, muito espaço para o "mastering" das mecânicas do jogo e uma história que é possivelmente "deixada de segundo plano" - não por ser mal desenvolvida, mas pelo jogo permitir sem punições a total desatenção à mesma.

    [links para as fotos em maior resolução ao final. vejam, vale a pena :)]

    Porém, por mais que não fosse o tópico principal do jogo, a história ainda estava lá e nesta, uma das temáticas abordadas é o corporativismo, ou seja: Doom (2016) realiza uma sátira da linguagem corporativa a todo momento ao tentar "justificar absurdos" durante o jogo. Computadores Pré-programados para alertar sobre invasões demoníacas como algo normal, hologramas justificando os grandes feitos da extração de energia do inferno e como a exploração desta era uma grande prioridade, muitas vezes até maior que a própria vida dos trabalhadores da UAC - empresa representada no jogo como extratora da energia - e o próprio Samuel Hayden, antagonista calmamente referindo à catástrofe diabólica que dizimara toda vida na estação espacial em que o jogo se passa como um "RISCO QUE VALIA CORRER" mas que "PARECIA TER FUGIDO DO CONTROLE".

    O que se vê a todo momento é justamente a crítica dos desenvolvedores de como grandes corporações criam termos que camuflam verdades, escondem genocídios, catástrofes e atrocidades e desumanizam por completo todas as relações envolvidas.

    O desdobramento disso vem portanto na sequência do jogo anunciada EXPLORANDO AINDA MAIS A CRÍTICA. No trailer exibido, ao levar em consideração o CONTEXTO da obra citada aqui, o que se entende é portanto uma crítica à forma com que as mesmas corporações se apropriam das expressões de movimentos sociais e buscam capitalizar sob as mesmas, transformando questões de Luta social em material publicitário, midiático e comercial. 

    Assim como uma emissora de TV como a Globo consegue fornecer conteúdo que agrade públicos das esquerdas e direitas simultaneamente, pois se apropria do material que possui visibilidade para cada setor e produz algo específico para cada um LUCRANDO DE AMBOS, A UAC nada mais é que uma empresa "multiplanetária" que incorpora expressões cunhadas pelas mesmas lutas para JUSTIFICAR suas ações insanas ou deploráveis. A crítica é ainda mais óbvia por ser feita com expressões contemporâneas parcialmente modificadas para satirizar o presente em tal leitura de futuro feita pelo jogo.

    A mensagem que fica é: A incompetência e má vontade de OBSERVAR O CONTEXTO e ter a noção de um quadro um pouco maior que os poucos minutos apresentados são, geralmente, os verdadeiros culpados por reações confusas, exageradas ou desconexas, pois neste caso, é como "Criticar alguém que concorda com você por concordar com você". 

    Ainda que, compreendendo todo o contexto e discordando da validade do emprego das expressões, há mais uma coisa a se lembrar: obras fictícias tem o direito criativo de se apropriar da realidade, criticá-la, parodiá-la. Especialmente em casos como tal, em que nada ilegal ou moralmente errado tenha sido cometido - independente do que isso venha a significar, já que, assim como os sujeitos, ética e moral são coisas inconstantes - nosso papel como consumidores é, NO MAXIMO, discutir e NUNCA CENSURAR, PROIBIR. A discordância é um direito de todos assim como a liberdade criativa - quando dentro das leis - também é, ambas precisam coexistir e se respeitarem. 

    https://i.ytimg.com/vi/DLgNSXXfY4A/maxresdefault.j...
    https://i.ytimg.com/vi/uIp_wh7d_oY/maxresdefault.j...
    https://i.ytimg.com/vi/_DcjiStB8Ao/maxresdefault.j...
    https://i.ytimg.com/vi/s9ziMwv-zYo/maxresdefault.j...
    https://doomwiki.org/w/images/thumb/4/41/UAC_Spokesperson.jpg/1500px-UAC_Spokesperson.jpg

    Doom

    Platform: PC
    4865 Players
    76 Check-ins

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  • onai_onai Cristiano Santos
    2018-06-08 09:34:09 -0300 Thumb picture

    Running from Evil

    Eu não jogo Doom por que esse jogo me dá uma tonteira desgraçada mas estava aqui ouvindo a RPGamers Network Games Music Radio quando me deparei com essa música. Doideira! Deu até vontade de jogar mesmo sabendo do risco de passar mal. Mais uma música pra animar a sua timeline.

    Doom II

    Platform: PC
    1562 Players
    92 Check-ins

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    • Micro picture
      riki_samejima · 10 months ago · 2 pontos

      Eu preferi Heretic do que Doom. O cenário medieval era mais divertido.
      Doom tem uma atmosfera deprê do caramba.

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      pauloaquino · 10 months ago · 1 ponto

      Essa RPGamers Network Games Music Radio, será que ela toca música de videogame de todos os gêneros, de todos os consoles, de ontem, de hoje e de sempre?

      1 reply
  • 2017-07-24 06:27:01 -0300 Thumb picture

    O Quake de Shubb Niggurath

    O lançamento de um jogo provoca uma euforia no mercado, muitos inspirados tentam copiar a receita para conseguir a sua parte naquele sucesso. Muitos surgem, mas poucos conseguem algo a mais se comparado ao jogo original,. E essa característica se torna mais fantástica quando a mesma empresa revoluciona o gênero três vezes.

                   O Hall do universo de Quake se mostra escuro e opressivo                                                 

    Quake é o quinto First Person Shooter da empresa ID Software após o primogênito Wolfenstein 3D e o mais consagrado jogo da empresa, Doom, onde esse revolucionou o gênero para sempre. Sendo ao invés de um soldado aliado a enfrentar nazistas e um Hitler bio-mecânico, o tema é mais para um “terror” sci-fi onde as bases militares nas luas de saturno, Phobos e Deimos são invadidos por criaturas malignas. Dizimando grande parte do exercito, exceto um único marine sem nome onde terá de caçar monstros em 32 níveis para encontrar o Spider Demon, o suposto líder da invasão... O game foi um estrondoso sucesso de publico e critica, apesar de alguns imprevistos fez seu nome na história dos vídeo games onde gerou continuações bem sucedidas até os tempos atuais. Veio também Heretic e Hexen, mas esses não cativaram tanto o público apesar de ser bons jogos.

     Evolução de Wolfenstein

     Doom 1 gameplay

     O próximo jogo do John Romero, que originalmente seu título seria “TimeQuake” e depois renomeado para apenas “Quake” onde também é um game de tiro teve sua cota de fama entre os gamers, mas não tão cultuado quando a franquia anterior. Seu port para o Sega Saturn foi lançado em 2 de fevereiro de 1997, onde foi o primeiro da série a ir para um console de mesa. Onde fora retrabalhado pela Lobotomy Software usando o motor gráfico Slavedriver, onde quase todas as fases foram refeitas, exceto as quatro fases secretas originais onde foram incluídas outras inéditas para essa versão caseira.

    O enredo do jogo é quase idêntico a do seu irmão mais famoso. O governo estava trabalhando numa tecnologia experimental de teleporte de codinome “Slipgate”onde num desses testes, acidentalmente, o portal abre uma conexão com um mundo fantástico, opressor e bizarro. Onde uma criatura denominada de apenas “Quake”, aproveitou a brecha aberta pelos humanos para mandar seus servos atacarem a base militar, massacrando cientistas e soldados. Onde o exercito recuou e planejou um plano para contra-atacar as aberrações, batizada de operação Counterstrike. onde convocam um dos seus mais habilidosos soldados para o ataque, onde esse é o nosso protagonista, onde seu nome verdadeiro nunca é revelado. Os jogadores e o próprio jogo o chamam apenas de “Ranger” ou mesmo erroneamente de “Quakeguy”.

    Mas ao chegar na instalação, o protagonista já encontra a base devastada, restando apenas o herói para impedir o avanço das criaturas. Onde adentrará por planos terrenos onde sangue, fogo, magia e o aço serão constantes naquele mundo para sua busca de vingar a morte dos companheiros.

          Um dos companheiros falecidos do Ranger dominado, dispara fogo contra ele

    Antes de iniciar o jogo propriamente, o Ranger se encontra num hall de um castelo decrepito onde a sua frente existem uma ponte onde leva a portais onde definem a dificuldade do game, onde originalmente eram três caminhos distintos onde por eles já poderia ter uma noção do que encontrar. Na passagem Easy, o caminho é mais aberto e seguro. No Normal há uma ponte fina e enferrujada, porém ainda segura. Mas no caminho na dificuldade Hard é uma ponte destruída, onde é necessário pular uma fenda onde embaixo há magma para adentrar no portal. E ainda existe uma dificuldade escondida chamada Nightmare, onde o próprio game adverte que se você a procura, irá se arrepender amargamente. Porém devidos as limitações técnicas do Saturn em gráficos 3Ds e ainda sendo um port vinda dos Pcs, as dificuldades Easy e Normal estão num único caminho, embora ainda tenha as outras dificuldades.

     Ao adentrar no portíco da sua preferencia, o jogador se encontra numa outra área daquele forte. Onde essa tem a função de ser o “Hub” entre os quatro mundos ou capítulos do game denominados: The Dimension of Doomed, Kingdom of Black Magic, The Netherworld, e The Elder World. Divididos entre seis ou sete fases ao todo para encontrar as quatro runas da magia para abrir o caminho para Shub-Niggurath, a deusa feiticeira que convocou os monstros para a tentativa de submissão da nossa realidade.

    Algumas telas de loading mostram algum acontecimento importante a trama

    O design das fases feitas por American Mcgee, Sandy Petersen, Tim Willits e o próprio John Romero se percebe-se os gráficos 3D realmente aplicados em cada polígono, uma evolução em relação aos jogos passados onde esses simulavam as três dimensões, mesmo os inimigos sendo muito quadriculados em comparação a versões de computadores. Contudo mais definida quanto ao cenário, itens e ect. Na versão Sega Saturn, a engine faz parecer os gráficos serem mais “magros”, mas é aceitável pela disparidade de Hardware. Mas há pormenores significativos como a iluminação ao lançamento de projeteis mágicos pelos inimigos, o disparado das armas é 1.5 mais veloz, a duração dos power-ups é esticada em alguns segundos e outros segredos .

     As fases possui três tipos de temática no cenário, ao iniciar cada capítulo. O jogador sempre iniciará numa das bases do exercito onde os soldados e o local já foram tomados pelo pandemônio e os antigos companheiros são feitos servos para atacar qualquer um a tentar se aproximar dos portais. esse é o nível introdutório daquele mundo. O ranger andará por masmorras, cavernas decrépitas,templos,castelos, cemitérios e arenas de gladiadores tudo com uma temática medieval com uma aura escura e carregada com detalhes intimidantes e perturbadores.

                                     Quais adversidades terá nesse castelo?

    A planta das fases são simples e diretas na sua maioria, não havendo necessidade de um desenho de mapa presente em Doom, onde em certos momentos, o jogador novato costumava ficar perdido naqueles labirintos impiedosos. Aqui ao invés de cartões de acesso de cores multíplas onde para obtê-las era necessários as vezes resolver algum puzzle, aqui é mais simples onde deve-se encontrar chaves de cor prata ou dourada dependendo da fase e se não for pego de surpresa por uma horda de inimigos ou apenas um dificílimo de vencer, pego numa armadilha se o jogador não for ligeiro, será abatido com poucos ataques.

    Contudo, há inúmeras ameaças a se preocupar além dos servos de Niggurath, como lançadores de pregos colocados estrategicamente em certas paredes e no teto de algumas fases. Pedras de magma a saltar em piscinas de lava, lagos de acido estão sempre dispostos a consumir a energia de um jogador incauto, guilhotinas esperam jogadores desavisados ao entrar numa sala e mesmo na água, se encontra peixes famintos e na versão Saturn, há uma nova ameça denominada de “Void” ou o espaço sideral sem fim.

    A Inteligencia Artificial dos inimigos é precária. Não costumam elaborar estratégia ou se adaptam em combate, simplesmente eles são superiores em número e atacam com ferocidade e onde estão posicionados, tendo do jogador ser perseverante para superar aquela fase. O visual das monstruosidades, excluindo os grunts e enforcers são baseado em algumas criaturas fantásticas como ogros, yetis, criaturas aracnídeas antropomórficas e alguns inspirados nos monstros de H.P Lovecraft.

                                       Ilustração de algumas criaturas do game

    Grunt: É o primeiro inimigo que o jogador irá confrontar. São claramente os soldados mortos na tentativa de deter as criaturas na operação Counterstrike. Onde de alguma maneira, eles sofreram alguma cirurgia onde foram inseridos capsulas de reanimação no tórax onde alteram com o pouco de consciência que lhes restaram, causando um frenesi incontrolável de adrenalina onde é saciada em matar qualquer ser vivo. São inimigos comuns nas fases iniciais dos quatro capítulos.

    Rottweiller: Cachorros reanimados onde atacam implacavelmente qualquer invasor, são os companheiros dos Grunts e podem ser incômodos a um jogador distraído.

    Scrag: Especie de fantasma com a forma de uma cobra alva com torso humano onde o nome dele seria o Duke de Sheol onde foi transformado pela Shub Niggurath. É o única criatura voadora do jogo onde esse move como um balão bizarro onde lança projeteis mágicos de longo alcance. Scrag é inspirado na criatura “Wizard” dos contos de H.P. Lovecarft.

    Knight: Um cavaleiro de armadura argenta com detalhes em vermelho, dominado pela magia de Quake que poderia ter servido ao Duke antes da sua queda. Ele apenas executa ataques físicos e facilmente abatido com a Shotgun de cano duplo.

    Ogre: Aberração albina vestida com um macacão marrom sedenta de sangue. É o único dos monstros bizarros em Quake a utilizar armamentos modernos como um lança granadas de munição infinita e uma motoserra enferrujada, eles são encontrados na maioria das fases do jogo. Originalmente o Ogro era para ter um machado e escudo, mas John Romero optou por mudar o armamento da criatura na ultima hora e optou pela motoserra. É a criatura com mais sprites de animação.

    Zombie: Criaturas que mesmo mortas, não cairão ao disparo de armas comuns, mas podem ser explodidas. O único ataque desses é jogar a sua própria carne no jogador, não costuma ser uma grande ameaça.

    Fiend: Monstro onde faz um som característico que lembra um primata e salta como tal com as suas garras, causando um dano considerável. Essa criatura não possui olhos, talvez se guie pelo olfato o odor da sua presa. Uma boa maneira de enfrenta-lo é estar próximo a ele e aguardar o seu golpe, desviar e atirar com a sua Nailgun.

    Death Knight: Cavaleiros negros onde são equipados com espadas mágicas que lançam projeteis de fogo e tem o dobro de resistência de um Knight. Aparecem com mais frequencia a partir do terceiro capitulo.

    Enforcer: A versão “Elite” dos Grunts onde são equipados com armas lasers e vestem a biosuit. Ao contrário dos marines zumbificados onde o som produzido não vão além de grunhidos, os Enforcers são capazes de falar algumas palavras como “Stop” ou “Freeze” ao ver o Ranger. Quem dublou o personagem é um mistério mesmo na própria ID. Os raios disparados por eles são fáceis de esquivar por serem lentos e se vê o trajeto do laser no ar e são os mais sensíveis a dano.

    Rotfish: um peixe morto vivo onde pode ser encontrado em alguns trecho na fase onde há água, assim como os zumbis, não mostram grande perigo.

    Spawn/Tarbaby: Um dos experimentos falhos da feiticeira que explode se for morto, o Spawn tem a forma de uma cabeça gosmenta cinza (ou assim faz parecer) onde ataca com cabeçadas. É um inimigo veloz e o mais repulsivo do jogo.

    Vore/Shalrath: uma aranha antropomórfica de três pernas, vários dentes afiados a mostra , capaz de disparar explosivos teleguiados. Ela é um mini-chefe ao fim do segundo capitulo e inimigo raro nas outras fases. O visual foi inspirado para utilizar em Vagary, uma chefe em Doom 3 onde utiliza poderes psíquicos. A Vore também é ausente de olhos.

    Shambler: O “Tank” do jogo e um dos monstros mais populares de Quake. É uma criatura de enormes sprites que lembra um Yeti/Sasquatch de pelugem branca de presença intimidante, não possui olhos com enormes garras e custa muito para o jogador abatê-lo. Ele possui um ataque elétrico de longo alcance onde dificilmente ele errará o seu alvo em espaço aberto além dos ataques físicos ondem podem matar o Ranger facilmente. Aconselhável a enfrenta-lo a longa distância.

    Uma arma potente próximo a um colete de proteção...pode ser seu dia de sorte...ou não.

    Para combater e sobreviver aos mundos aterrorizantes, o Ranger conta com um arsenal de oito armas desde um simples machado a uma destrutiva arma de trovões contínuos.

    Axe: A sua arma branca de ultimo recurso caso estiver sem munição. Se for hábil, pode matar algum monstro com seu machado, mas é aconselhável poupar munição.

    Shotgun: Arma de fogo inicial em todos os capítulos. É um curto paliativo, mas é facilmente superada por outras de maior calibre.

    Shotgun double barreled: Uma evolução da escopeta. Enquanto não tiver o lança granadas, será sua arma mais utilizada. Pode debulhar Grunts e Enforcers se disparar próximo a esses.

    Nailgun: Metralhadora de dois canos onde ao invés de balas, são pregos a sua munição. Ela é efetiva em combates a longa distância e é uma arma ideal para abater Fiends, Death Knights ou Shamblers. E mesmo com o item Quad Damage ativo, é impossível destroçar os zumbis com ela.

    Supernailgun: Também chamada de “SNG” ou Perfurator. É uma metralhadora com tambores giratórios de pregos onde sua munição é gasta rapidamente se não for usada com parcimônia e é ideal confrontar os adversários mais ameaçadores do jogo.

    Grenade launcher: Lançador de granadas eficiente para propelir numa distância segura e os pinos podem quicar no chão e paredes, sendo útil para eliminar as criaturas se usada com sabedoria. É a segunda arma mais forte após a Thunderbolt.

    Rocket launcher: Esta será sua principal companheira nas partes mais desesperadoras do game onde terá mais opositores resistentes a partir do terceiro capitulo. Os ogros deixam munição tanto para a grenade e rocket launchers. Não é recomendável enfrentar um Shambler com essa arma, pois ele absorverá metade do dano das explosões.

    Thunderbolt: Poderosa arma de raios, onde sua munição é muito escassa e assim como a SNG, é consumida rapidamente, além de não ser boa para embates a longa distância e POR NADA dispare a Thunderbolt estando na água ou sua morte será instantânea, mesmo se utilizar algum cheat de invencibilidade.

    Além do armamento, o jogador conta com power-ups onde auxiliam o Ranger em momentos adversos. Os locais onde se encontram esses itens podem estar em locais fáceis, mas a maioria está em difícil acesso ou escondidas, geralmente em pisar, tocar ou disparar em algum botão para uma passagem secreta ser revelada.

    Green Armor: Proteção que oferece 100 por cento de blindagem, nas primeiras fases é rara de ser encontrada, porém nas ultimas fases há um maior aumento dessa proteção

    Yellow Armor: Colete que lhe dá 150 por cento de blindagem geralmente encontrada em passagens secretas ou locais de difícil acesso.

    Red Armor: Armadura a agraciar o jogador com 200 por cento de blindagem e garante uma excelente proteção contra as adversidades, assim como o colete amarelo, essa é bem mais escondida e pode haver um inimigo o guardando.

    Biosuit: Um traje especial onde parece ser um uniforme contra radiação combinada com equipamento de mergulho onde os Enforcers as utilizam. Ela é útil para andar sobre o acido e até mesmo nadar sobre o líquido sem perder energia, pode-se também respirar debaixo da água. Mas seu uso é limitado de apenas trinta segundos.

    Quad Damage: Item na forma do logo do game onde quadriplica seu poder de dano por trinta segundos, podendo explodir monstros resistentes com simples golpes de machado, mas cuidado a operar armas explosivas nesse estado, ou poderá sofrer dano mortal.

    Ring of Shadows: Anel onde faz o jogador ficar invisível com a exceção dos olhos do Ranger visto na barra de status do jogador. Isso acontece porque a luz é refratada no corpo do usuário, é uma referência ao Um Anel de Senhor dos Anéis, até mesmo se ouve sons de sussurros indecifráveis e supõe que o uso excessivo do aro, faz o ser ficar insano. Claramente útil para passar de trechos sem ser notado.

    Pentagram of Protection: Faz o Ranger ter uma curta invencibilidade. A desvantagem é que ele não protege o seu colete, assim como anel das sombras é um item raro. O efeito dura trinta segundos, saiba aproveita-los.

    Uma coisa lúdica de fazer e pode-se utilizar como vantagem, é incitar os monstros se confrontarem. Exemplo: há um Grunt e um Knight numa sala, o cavaleiro vai cegamente para cima de você e o soldado morto começa a disparar com a sua arma de fogo. Se for hábil, você pode fazer os tiros do Grunt acertarem o Knight e causar uma briga entre eles e fazê-los lutar até a morte. Isso funciona se os monstros forem diferentes um do outro e ajuda até a enfraquecer o monstro mais forte para o jogador encerrar o vencedor ou mesmo os ignorar e seguir nas fases.

                                  Um Death Knight lutando contra um Fiend

    A trilha sonora é composta por Trent Reznor o líder da banda de rock industrial Nine Inch Nails além de compositor, produtor e diretor musical. Chris Vrenna, Charlie Clouser e Danny Lohner o ajudaram na trilha. Há duvidas se Robin Finck, membro da banda de Reznor, trabalhou nesse projeto. As musicas tem uns riffs de guitarras combinados com sons pesados onde em algumas fases combina, dando um clima de desolação e suspense e em outras, fica incômodo aos ouvidos como a musica título e da tela de intermissão. Mas em geral, é uma trilha mediana. Os efeitos sonoros são encurtados no falar das criaturas, mas não todas.

    O tempo de duração do game pode variar o quanto o jogador é habilidoso para passar das fases e saber dos perigos escondidos. Possivelmente três horas ou numa tarde de um fim de semana seja o suficiente. Contudo depende da dificuldade escolhida e se o jogador está disposto a achar os secrets e ainda encontrar as fases escondidas. E com a ausência de um modo multiplayer, encurta ainda mais a longevidade dessa versão para o Sega Saturn. Os controles são rápidos e precisos, o Ranger nos passa a impressão dele está patinando ao invés de correr, inclusive na esquiva. Apenas é um pouco complicado a saltar para plataformas suspensas. Ao mirar no inimigo em Doom, bastava apontar para o monstro, não importando se ele estiver no chão ou numa estrutura elevada que os tiros iriam na sua direção. No Quake original não tem essa opção, mas na versão do Saturn há mira automática, mas tem a opção de desliga-la.

    A recepção ao Quake fora mista, enquanto a critica especializada exaltava o novo game da ID Software, talvez devido aos gráficos serem realmente polígonos em três dimensões, por ser um jogo mais “realista” em relação por não serem cartunizados com notas variantes de 83 a 94 pela Metacritics e Gamerankings, porem os jogadores acharam o game mediano e até mesmo inferior ao Dukem Nukem 3D por não ter interatividade com o mundo e pelo fato do jogo ser monocromático. Mas os adeptos ficaram fascinados pelo multiplayer, onde Quake foi o percursor ou um dos primeiros games FPS a ter partidas online. A franquia perdurou por anos com notas ainda mais altas com jogos posteriores, mas sempre as competições entre os fãs pela internet nos Pcs quanto nos consoles era agraciada onde o Quake 3 Arena fora o auge da franquia nesse aspecto.

    Quake 3 gameplay

    E atualmente o jogo retorna como um MOBA com a visão em primeira pessoa denominada Quake Champions, onde parece ser bastante atrativo como os outros do gênero como Overwatch, Paragon, Paladins e muitos outros.

    Quake Champions 2017

    A história de Quake e a sua progressão durante duas décadas

     O quinto FPS da empresa do John Romero embora não tenha atingido a fama do Doom no quesito história e ser ícone, pôde se consagrar a sua maneira mesmo tendo pegado na mão do enredo. Para os donos do Saturn onde sentem saudades ao jogar o game original nos computadores, o port pode matar a saudade apesar dos defeitos, além descobrir as fases escondidas inéditas e alguns extras exclusivas dessa versão da Sega.

    Humildemente me despeço e boa semana a todos.

    Quake

    Platform: Sega Saturn
    52 Players

    5
  • vaojogar Vão Jogar!
    2017-07-20 12:28:05 -0300 Thumb picture

    Atualização 6.66 de Doom torna todos os DLCs gratuitos

    Jogadores de Xbox One e PC também vão poder experimentar gratuitamente o jogo durante uma semana a partir de hoje.

    Doom

    Platform: Xbox One
    136 Players
    85 Check-ins

    14
  • 2016-06-10 17:52:47 -0300 Thumb picture

    DOOM

    ...ID SOFTWARE PROMETE MELHORAR O MULTIPLAYER; ASSUMIRÁ O DESENVOLVIMENTO.

    A Certain Affinity, desenvolvedora que a id Software contratou para construir o multiplayer de Doom, não está mais envolvida com o jogo, segundo o site Eurogamer.

    Não é segredo que a campanha single-player de Doom seja um sucesso, porém o multiplayer deixou a desejar. Um representante da id Software disse que os problemas serão solucionados e que serão considerados pessoais.

    O modo multiplayer de Doom, entre outros problemas, não possui partidas privadas ou customizadas. Isso será adicionado via atualização neste inverno brasileiro, segundo a id Software.

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    FONTE: POLYGONPSXBRASIL

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    Doom

    Platform: Playstation 4
    321 Players
    51 Check-ins

    4
  • 2016-01-07 18:29:27 -0200 Thumb picture
  • dantares Pedro
    2015-05-18 11:32:43 -0300 Thumb picture

    Doom - Gameplay Teaser -

    Teaser do gameplay video de Doom que será mostrado durante a conferência da Bethesda na E3.

    Doom está confirmado para PlayStation 4, Xbox One e PC.

    Doom

    Platform: PC
    4865 Players
    76 Check-ins

    6
  • 2015-01-26 11:27:44 -0200 Thumb picture

    ​Série Mythbusters vai avaliar o jogo Doom

    Medium 2977138 featured image

    O programa do canal Discovery Channel “Mythbusters”, no qual Jamie Hyneman e Adam Savage tentam descobrir se o que acontece nos filmes é possível na vida real, desta vez vão analisar o jogo Doom, FPS da Id Software. De acordo com o Diretor de Estúdio da empresa, Tim Willits, a série vai tentar descobrir se é possível carregar todo aquele equipamento (health packs, armas –até uma serra elétrica?). A Bethesda (Fallout 3/New Vegas/Skyrim), subsidiária da ZeniMax Media, que adquiriu a Id Software em 2009, revela: “Usando o universo Doom e Doom 3 BFG Edition como referência Tim ajuda a equipe da série recriar um mapa do jogo na vida real.”


    Será interessante ver quais outros mitos o episódio tentará confirmar ou detonar, mas imagino que eles não tentarão abrir um portal que ligue Marte ao inferno. Você pode ver o teaser no vídeo e o episódio completo dia 31 de Janeiro no Discovery Channel.

    Fonte: http://www.gamespot.com/articles/mythbusters-takes-on-doom-in-next-episode/1100-6424876/


    Visite www.machinecast.com.br!

    6
  • 2014-12-05 17:18:57 -0200 Thumb picture

    NGCast 8 - ID Software

    Mais um novo episódio do NGCast, o podcast do site nostalgiagames.com.br.

    John Carmack, John Romero, Tom Hall, e o artista Adrian Carmack depois de algumas frustrações, fundam a Ideas from the Deep, mais conhecida por ID Software, a texana mais famosa do mundo quando o assunto é jogos de FPS.

    Com a ilustre visita de Thiago Palmeira, vamos discutir os bastidores da mãe dos jogos de primeira pessoa.

    Nostalgia Games Cast

    0

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