• andredotexe André Souza
    2019-02-16 19:58:29 -0200 Thumb picture

    Olá programadores de games (ou futuro programadores)!

    Eu só queria passar aqui um excelente canal de programação C# em Unity. O canal é o Code Monkey!

    O mais legal de tudo é que em quase todo jogo novo que é lançado ele ensina fazer tudo em Unity (com mecânicas adaptadas para 2D)!

    Saiu o novo Homem-Aranha? Tem tutorial!

    Saiu o Red Dead 2? Tem tutorial!

    Assassins Creed? Tem tutorial também!

    O canal é em inglês, mas não é muito difícil de entender as aulas.

    É um canal pequeno ainda, mas estou fazendo minha parte em espalhar um trabalho tão legal!

    Espero que seja útil pra vocês game devs e futuro game devs!

    Assassin's Creed Unity

    Platform: PC
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  • pyre Pyre
    2018-12-22 20:56:46 -0200 Thumb picture

    Criador de The Sims e Sim City irá dar aula online de Game Design

    Medium 3692829 featured image

    Will Wright talvez não seja um nome tão conhecido hoje em dia, mas suas criações, The Sims e Sim City, irão para sempre ser lembradas. Will terminou de gravar suas aulas para o MasterClass onde irá ensinar Game Design.

    Will explicou que este curso não é para qualquer um, caso você esteja interessado em criar games e já tenha um pouco de experiência então você deveria assistir. Ele não irá abordar nada sobre programação ou planejamento, mas sim sobre como criar um jogo. São 20 aulas desenvolvendo e planejando o Game Design, usando as mesmas técnicas usadas durante o desenvolvimento dos jogos da Maxis.

    Continue lendo na Pyre

    The Sims 4

    Platform: PC
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  • andredotexe André Souza
    2018-06-08 12:54:08 -0300 Thumb picture
  • andredotexe André Souza
    2018-06-04 12:19:36 -0300 Thumb picture
  • pausando Pausando
    2018-03-22 15:42:05 -0300 Thumb picture

    O problema da falta de urgência nos jogos

    Se alguém acompanhou meu progresso no Batman: Arkham Knight, sabe que eu adorei o jogo. Sinceramente, foram mais de 40 horas que eu mal vi passar e um dos raros jogos que eu tive o prazer de completar quase todas as side quests.

    Mesmo assim, algumas coisinhas me incomodaram, como o uso excessivo do Batmóvel ou a obrigação de cumprir todas as sides para ver o "verdadeiro" final. Mas o que mais me incomodou disparadamente foi a falta da sensação de urgência em alguns momentos do jogo, que romperam completamente com a imersão da narrativa.

    Eu sei que isso é comum em jogos de mundo aberto, mas, no Batman, deveria ser diferente, pois o foco principal do jogo é a história. Então, eu tive que dar uma estudada e resolvi fazer esse vídeo para falar um pouco sobre as principais formas de abordagem de urgência nos videogames e explicar porque Arkham Knight falhou feio nisso aí.

    Infelizmente, não consegui resumir e o vídeo ficou gigante hahahaha, mas, quem quiser dar uma olhada, depois me falem o que acharam ;D

    Batman Arkham Knight

    Platform: PC
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    • Micro picture
      polarxenon · over 1 year ago · 2 pontos

      Eu devo ser bem estranho pq eu entro nisso de Urgência e corro atrás das missões q preciso fazer, nesse do Batman AK eu largava tudo pra correr na missão que eu estava fazendo! Eu só partia pras secundárias (que tmb tem suas urgencias) quando a mais urgente acabava kkkkk

      3 replies
    • Micro picture
      pauloaa · over 1 year ago · 1 ponto

      Estou jogando o Batman AK e em vários momentos pensei exatamente isso, espantalho presta a explodir a cidade e eu aqui pegando troféus, explodindo minas etc. Mas acho que o jogo te incentiva, tirando alguns momentos, a você ficar vagabundeando mesmo, pq convenhamos, poucos vão continuar no jogo para fazer side quest que pouco interferem na história e que são repetitivas depois de finalizarem a história principal.

      1 reply
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      andre_andricopoulos · over 1 year ago · 1 ponto

      Eu amei ARKHAM KNIGHT...
      Não me incomodou o BATMÓVEL...

      2 replies
  • andre_luiz André Luiz Alvares
    2017-11-08 15:03:42 -0200 Thumb picture

    O Design por trás de Super Mario Odyssey

    Mais um excelente vídeo do Mark Brown. Está em inglês.

    @alvadevs

    Usuários que pediram para serem marcados quando eu postasse algo sobre desenvolvimento de jogos (caso também queira só comentar):

     @raxgmr2 @laumiramos

    Super Mario Odyssey

    Platform: Nintendo Switch
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    21
  • vaojogar Vão Jogar!
    2017-10-02 17:20:47 -0300 Thumb picture

    A força motriz dos jogos de sobrevivência

    Artigo do Rodrigo sobre game design, desta vez focado em como jogos de sobrevivência mantém a nossa atenção (nos transformando em hamsters naquela rodinha de exercícios).

    Nos acompanhe também pelo Telegram, acesse https://t.me/vaojogar e inscreva-se!

    Dig or Die

    Platform: PC
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    4
  • vaojogar Vão Jogar!
    2017-08-18 14:18:55 -0300 Thumb picture

    A necessidade dá a oportunidade

    Rodrigo Borges faz a sua estreia no site, com uma análise da importância da ludonarrativa em jogos do estilo metroidvania. Ouvimos dizer também que ele mesmo fez as ilustrações do texto...

    Nos acompanhe também pelo Telegram, acesse https://t.me/vaojogar e inscreva-se!

    Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate HD

    Platform: PC
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    20
  • 2016-08-22 23:00:23 -0300 Thumb picture

    Dica de Sites - 01

    Saaaaalve pessoal beleza?

    Hoje eu vou falar de um site muito interessante pra desenvolvedores novatos como nós.

    Gamasutra:

    Criado em 1997 foi um dos primeiros sites inteiramente  dedicado a criação de jogos e através dos anos, se firmou como o maior de todos eles.

    O site se divide basicamente em cinco categorias que são Programming, Art, Audio, Design, Production e Biz/Marketing e com um sistema de cadastro e de busca robusto, o Gamasutra tem mar de conhecimento e possibilidades esperando pra serem descobertas.

    No site são abordados assuntos diversos e das mais diversas maneiras que vão de tutoriais básicos a artigos acadêmicos, mas sempre com conteúdo interessante.

    Por fim, deixo aqui um desafio, olhe pra sí mesmo se pergunte se você tem realmente vontade e a garra pra trabalhar com desenvolvimento de jogos?

    Gostaram do post? Alguma critica ou sugestão? Quer algum assunto especifico a ser abordado na persona? Quer ser marcado nas próximas postagens?

    Podem comentar a vontade que com certeza estarei lendo tudo.

    Marcando o pessoal que pediu:

    @jokenpo, @leosouza, @ralfrisi, @lcirilo, @thecriticgames, @tiagotrigger@leohirano, @mbc07, @ryou, @jonatasbermudes, @zandryx, @santz, @pulsar@edknight, @leandro, @andre_luiz, @laumiramos, @danielori

    Game Dev Story

    Platform: Android
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    32
    • Micro picture
      thecriticgames · almost 3 years ago · 2 pontos

      Não sei se eu trabalharia bem com isso por varios fatores, primeiro, sou péssimo em programação e linguagem digital em geral, no máximo eu gostaria trabalhar nas coisas longe da programação em geral como arte, roteiro, e teste de gameplay.

      2 replies
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      gpontes · almost 3 years ago · 2 pontos

      Pode me marcar tbm

      1 reply
    • Micro picture
      edknight · almost 3 years ago · 2 pontos

      Eu conheci o Gamasutra há um ano, eu acho. Tentei cadastrar meu e-mail para receber as newsletters deles, mas nunca funcionava. Semana passada me lembraram do site, tentei de novo e consegui, e pra todo mundo que usa bastante o email (ou algum tipo de feed), recomendo que faça isso, tem UMA PORRADA de artigos excelentes sobre programação, artes, marketing, design, gerenciamento de projetos, etc.
      Um artigo que eu curti bastante, e que li recentemente, é esse: http://www.gamasutra.com/view/news/238773/10_seminal_game_postmortems_every_developer_should_read.php . Ler os postmortem (um tipo de documentação de como foi o processo de fazer o jogo, onde a empresa acertou e onde errou, feito após o lançamento do jogo) é excelente para aprender com os erros das grandes empresas, e podemos evitar as mesmas falhas que eles cometeram, enquanto aproveitamos os conselhos sobre o que deu certo em cada caso.

      1 reply
  • 2016-08-21 02:37:24 -0300 Thumb picture

    QUERO SER UM ARTISTA DE JOGOS - POR ONDE COMEÇO? PARTE 2

    Medium 3373548 featured image

    Na parte um (clique aqui se você não leu) vimos a importância do artista para o processo de criação de um jogo e especificamente sobre o que fazem os artistas 2D. Neste artigo adicionaremos uma nova dimensão ao assunto, vamos falar sobre artistas 3D!

    Como havia dito na primeira parte, a arte 3D é mais complexa que a arte 2D, mas mesmo assim não desanime pois existem diversos softwares para ajudá-lo e muito conteúdo na internet sobre esse assunto, certo?

    Nesse artigo escrevo um pouco sobre onde o artista 3D pode atuar, quais são os principais passos para conclusão do seu trabalho e algumas das principais ferramentas e técnicas utilizadas. Bora lá!


    O que faz um artista 3D?

    Acho que antes de partimos para essa resposta é melhor deixar claro uma categoria de jogo que esse tipo de artista NÃO PARTICIPA, você tem ideia de qual é?

    Se você chutou que um artista 3D não participa do desenvolvimento de jogos 2D, você acertou! Quando fazemos um jogo totalmente 2D não há necessidade de um artista 3D, pois estaremos utilizando apenas sprites ou seja imagens em duas dimensões.

    Como o próprio nome já diz, um artista 3D é responsável pela criação de imagens em três dimensões. Sendo assim ele poderá participar da criação de qualquer tipo de conteúdo que seja em três dimensões, tanto em jogos, CGs (filmes gráficos), como em conteúdo publicitário e até mesmo simulações.

    É interessante destacar que os artistas 3D participam, além da criação de jogos 3D, da criação de jogos 2.5D. Jogos onde a perspectiva de câmera é travada, movendo-se apenas nas duas dimensões x e y, como se estivéssemos realizando uma filmagem de lado, entretanto todo o ambiente e até mesmo os personagens são feitos em três dimensões dando maior sensação de profundidade ao jogo. Um belo exemplo de jogos 2.5D é do jogo Thrine:

    O PROCESSO DE CRIAÇÃO 3D

    O nome dado ao primeiro passo do processo de criação 3D é Modelagem, e não por acaso, pois o artista vai literalmente modelar - ao melhor estilo massa de modelar - o seu objeto, partindo de formas geométricas simples como cubos, esferas e cones, puxando e acertando até atingir a forma desejada. É nesse processo que é definida a forma do que está sendo construído, seja um personagem, ambiente ou objeto.

     É fundamental que o artista tenha uma percepção da profundidade e de todos os lados do objeto, algo que costuma ser responsável pela complexidade na arte 3D para a maioria das pessoas.

    Mas o fundamental sobre esse processo no desenvolvimento de jogos é que ele é um dos principais responsáveis por ditar o desempenho do jogo!

    Isso mesmo, será ele o responsável por fazer seu jogo rodar com quantidade alta ou baixa de FPS (quadros por segundo). Esse processo é tão importante que caso seja feito de maneira incorreta, comprometerá totalmente o seu jogo, fazendo com que a placa gráfica do jogador não de conta de desenhar os objetos em cena de maneira rápida o suficiente, causando o famigerado LAG de vídeo e os drops absurdos de FPS. Vamos entender o porquê disso.

    PRESTE ATENÇÃO A PRÓXIMA PARTE DO TEXTO POIS É DE EXTREMA IMPORTÂNCIA PARA SEU JOGO!


    Criação da malha do objeto 3D

    Todo objeto 3D em um computador é composto por polígonos, poli = muitos, gono = lado, ou seja, uma figura com muitos lados. Quando um artista desenha um objeto 3D utilizando uma ferramenta de modelagem, o que ele estará fazendo será criar a malha daquele objeto que nada mais é que a casca desse objeto, pois todo objeto 3D é oco por dentro por questões de processamento (para que processar algo que não é visto?).

    Saiba que tudo que é desenhado no computador seja até mesmo um único ponto, é desprendido um esforço de processamento da placa gráfica para ser criado.

    Pense o seguinte, criamos um ponto em um espaço vazio. Para criar uma linha o que será necessário? A criação de outro ponto, e que seja feita a ligação entre esses dois pontos correto? A esses pontos damos o nome de vértices.

    Pergunta, qual o menor número de vértices que devemos utilizar para criar a figura que consome menor poder de processamento? E qual é essa figura?

    Bem, se adicionarmos mais um ponto, ficando então com três vértices, e se juntarmos ele através de linhas aos outros dois teremos formado a figura que exige o menor processamento na placa gráfica que é o Triângulo. Observe os polígonos e veja que o número de vértices aumenta conforme sua complexidade aumenta:

    Percebe que para formar o quadrado foram necessários 4 triângulos!?

    É por esse motivo que os objetos 3D são contados de acordo com o número de triângulos que possuem, e também nas especificações das placas gráficas é informado a quantidade de triângulos que essas conseguem desenhar a cada quadro.

    Também é por esse motivo que todo artista de jogos 3D deve SEMPRE se preocupar em fazer o objeto 3D mais bonito com o menor número possível de polígonos, ou tentar encontrar o equilíbrio perfeito entre qualidade de detalhes e performance. 

    Não existiriam problemas caso fossem utilizados milhões de polígonos em uma figura que ficaria estática, porém nos games, onde a cada segundo a placa gráfica redesenha a cena que estamos vendo, o uso de poucos polígonos fará toda a diferença! Lembre-se disso!

    Antes de terminar, é legal também saber que existem recursos nas ferramentas de modelagem de suavização dos polígonos para que o objeto não fique com aquele aspecto quadradão. Você pode conferir um pouco o resultado desse recurso na imagem de capa desse artigo.

    Texturização

    Terminado o processo de modelagem do objeto 3D, o próximo passo a ser realizado é o processo chamado de texturização.

    Podemos pensar nesse processo como a parte onde “pintamos" o objeto que criamos. Na maioria das ferramentas de modelagem 3D não fazemos isso diretamente. Antes, aplicamos uma técnica chamada UV mapping onde o objeto é cortado ao meio, transformando-o em uma figura 2D, para enfim aplicarmos texturas ou pintarmos os polígonos desse objeto. Segue um exemplo:

    Na capa deste artigo também temos o Geralt do The Witcher já texturizado como exemplo.

    Caso você esteja fazendo apenas um objeto estático, um concept art ou uma campanha publicitária seu trabalho terá terminado ai. Porém caso alguma parte do seu objeto precise de movimento, como por exemplo caso tenha criado um personagem e ele precise andar, então será necessário mais dois processos para terminar o serviço!

    Rigging

    Esse é o processo que precede a movimentação propriamente dita de nossos objetos. O intuito dessa técnica é criar “ossos” e ligá-los a nossa malha.

    Nesse processo também definimos como a malha deve se comportar quando um osso é movido (deformação da malha), e até onde esse osso pode se mover (não queremos que um cotovelo permita que um braço vire ao contrário certo?).

    Animação

    Por fim chegamos ao processo final da arte 3D, que é a animação. Aqui damos vida e movimento a nossos objetos 3D.

    Uma técnica que é muito utilizada, principalmente em filmes e jogos que possuem grande orçamento é a captura de movimentos o Motion Capture. Nessa técnica atores reais utilizando sensores em vários pontos  no corpo gravam movimentos que depois serão ligados aos ossos do personagem.

    Como acredito que a maioria aqui (assim como eu) não possuem milhares de dólares para utilizar essa técnica, vamos observar como é o jeito tradicional mesmo =P.
    O processo se assemelha muito a animação do já falecido Flash. Temos uma linha do tempo com o número de quadros nela, e o que fazemos basicamente é criar poses de nossos objetos em cada um desses quadros, como se estivéssemos capturando em uma foto um momento específico daquele movimento.

    Por fim, quando executamos todos os quadros em sequência teremos o movimento sendo executado. Na minha humilde opinião ver o resultado desse processo é a parte mais legal da criação 3D.


    FERRAMENTAS UTILIZADAS

    Os artistas 3D podem utilizar o Photoshop juntamente com artistas 2D no momento da texturização, para a modelagem existem diversas ferramentas  no mercado, vou deixar as mais populares e que tenho conhecimento:

    Blender (gratuíto)
    Maya
    3DSMax

    ZBrush

    Tanto o Maya quanto o 3D Max são as duas melhores ferramentas de modelagem do mercado, tanto é que uma delas foi utilizada para construir o filme Avatar, ainda assim sei que é muito difícil adquirir uma dessas devido ao elevado preço de cada uma.

    Então como saída temos o  Blender, que é uma ferramenta extremamente poderosa não deixando a desejar quase em nada as outras duas, com a grande vantagem de ser gratuita. Infelizmente um de seus contras é a alta complexidade, que vem diminuindo nos últimos anos com alguns ajustes por parte dos desenvolvedores, mas que ainda assim é bem maior que as outras duas ferramentas.

    O ZBrush é uma ferramenta extremamente poderosa, principalmente na hora de esculpir os modelos e fazer a pintura. É uma pena que a exportação dos modelos dele ainda não tenha compatibilidade direta com uma das melhores engines de jogos (Unity3D), ainda assim é uma ótima ferramenta.

    Na internet existem diversos vídeos e tutoriais sobre tudo que falei aqui, em todas essas ferramentas. Não deixe de praticar e estudar sempre, só assim você chegará onde quer.

    ----------------

    Bom pessoal chegamos ao final de mais um artigo. Desculpem caso tenha esquecido de algo, ou falado algo errado, caso tenha acontecido me corrijam e não esqueçam de comentar.

    No próximo artigo vamos falar sobre a minha especialidade. A programação. Nos vemos em breve!

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