• anduzerandu Anderson Alves
    2019-07-22 15:01:49 -0300 Thumb picture

    Registro de finalizações: Dark Souls Remastered

    Zerado dia 20/07/19

    Amigos, esse é um dia para se celebrar! Um marco! De todos os jogos existentes, Dark Souls era um dos poucos que me davam um certo "medo" de jogar. Em partes, a série é famosa pela dificuldade, mas acho que principalmente porque eu cheguei a jogar DS lá pra 2013 e a frustração de morrer num boss e ter que voltar pra fogueira que julgava ser tão longe pela milésima vez me fizeram largar do jogo, que hoje em dia é super consagrado. O fato é que esse boss era o Taurus Demon e eu não sabia do macete de subir a escada e arrancar um belo bocado de seu HP.

    Além do mais, eu provavelmente não sabia da questão de alocar pontos nas fogueiras (level up) e ia pra cima quase na mesma forma que comecei a aventura, mas com equipamentos melhores que peguei até chegar no dito cujo.

    Saber desse negócio de subir a escada e se jogar nesse chefe acabou foi me deixando mais puto, pois eu tinha achado que esse macete era muito "secreto" e necessário e que só olhando na internet eu saberia disso. Em resumo, eu não tinha ficado feliz com a necessidade de ter que ler, estudar e me spoilar o jogo antes de realmente o descobrir para poder avançar. Eu viajei um bocado haha!

    Ainda assim DS ficou ali, me perturbando. Um jogo de ação em terceira pessoa e medieval (fórmula bacana pra mim) que eu não consegui terminar.

    Com o tempo, todo mundo não para de falar da série e eu sempre curioso, principalmente porque todo mundo fala tão bem do conceito, da estória, da perfeição que o jogo é. Será que eu ainda tenho a paciência e tempo de ter que ficar preso à TV do meu quarto morrendo mil vezes? Talvez não e foi justamente o Nintendo Switch que resolveu esse problema pra mim. Posso jogar DS em qualquer lugar e ligar o console tão rápido, além do jogo ter voltado com uma cara de coisa nova nesse Remastered, que de repente essa experiência é algo relevante e que todo mundo sabe que estou jogando pois todos os amigos estão sempre online no Switch.

    Sondei o jogo até ele entrar em uma promoção, mas acabei o ganhando de aniversário e o comecei aleatoriamente enquanto estava entediado na casa de um primo. Fiz tudo o que já conhecia do jogo e cheguei até a famigerada fogueira que eu usava antes do Taurus Demon, mas larguei pra jogar de verdade em um outro momento, e nem demorou pois umas semaninhas depois na casa de um amigo, a galera simplesmente animou em jogar e conhecer Dark Souls Remastered em grupo! Acabamos nos juntando a cada 1-2 semanas para continuar a jogatina e foi demais!

    As decisões e build do personagem ainda foram feitas por mim e todo mundo teve a chance de jogar em todas as partes, basicamente, pois a gente ainda morreu um bocado. Estar ciente  de como se joga realmente DS (fazendo os level up devidos, explorando bem os cenário etc) e a vontade de conhecer a fundo o jogo, me deu muita força de vontade de jogar sério, nem que fosse pra morrer 1000 vezes. Além disso, a experiência com Monster Hunter 4/World e Breath of the Wild me ensinou bastante como reagir com jogos que demandam mais paciência, timing e menos ganância.

    Agora eu vou ter que te dizer uma coisa: Dark Souls não é muito difícil. Na verdade, quase sempre ele é só mais um jogo. Em diversas partes eu cheguei até a achar fácil demais, como chefes que matei na primeira tentativa, como o próprio Taurus Demon, Gaping Demon, Queelag, Four Kings, Pinwheel etc.

    Meus ULTIMATE conselhos para esse jogo são: cada golpe conta (seja ele seu ou do seu inimigo), evite estar onde você não deveria (pois as vezes o jogo te dá a possibilidade de ir para outras áreas que você não deveria, o que só vai te causar frustração), experimente táticas e equipamentos diferentes (eu tava sofrendo com o Rito até colocar uma armadura super pesada e ele mal me causava dano e, além disso, um inimigo mais tosco pode representar uma ameaça maior do que um monstro único se você estiver usando o equipamento errado) e saiba equipar seu personagem, pois dependendo do peso das coisas que você usar, correr, atacar e esquivar ficam mais lentos (mas dependendo até vale a pena, conselho de quem achou que deixando o personagem o mais rápido possível o jogo inteiro facilitaria, mas que no final estava com um obeso de tão lento).

    Você tem que saber que DS é quase que um metroidvania (diferentemente de um jogo super linear que eu imaginei quando joguei há 6 anos atrás). Você vai e volta com alguma frequência, aprende o padrão dos inimigos e decora os mapas (que na moral são bem pequenos) e logo fica tudo bem tranquilo. VOCÊ FICA FORTE.

    Você seu personagem se equipando e ficando muito mais forte, matando todo mundo com um golpe ou outro e sofrendo nada ou quase isso em partes que você cansou de morrer (o que geralmente se limita mais aos chefes mesmo). Ainda assim, nunca subestime seus oponentes, principalmente em grupos.

    Logo logo você decorou o jogo inteiro, conhece todos os caminhos e quase sempre é bem óbvio pra onde ir.

    Importante ainda não viajar com a build do personagem. Eu estava jogando com a intenção de ser um guerreiro, então dei prioridade pra Força, mas também aumentei bastante a vida e a capacidade de carga/stamina que te permite usar equipamentos mais pesados sem perder muito da velocidade. Ainda assim, as vezes você pode demorar bastante pra conseguir um equipamento que pegou há muito tempo atrás. Eu mesmo acabei não investindo em nada que não fosse usar, como Inteligência, um atributo aparentemente voltado para o uso de magias.

    Uma das partes mais notórias senão a mais importante é a fogueira. Cada mapa tem ao menos uma delas e elas servem para salvar seu progresso, ou seja, morreu, volta da última que utilizou, mas logo você abre mais usos, sendo o level up um dos que você não pode esquecer.

    Cada monstro derrotado derruba uma certa quantidade de almas e você pode usá-las para pagar um preço e aumentar um dos seus muitos atributos. Cada vez que você aumenta um deles, isso conta como um nível do personagem a mais, então se eu zerei no nível 81, eu aumentei os atributos 80 vezes.

    As almas servem também como moeda de troca em vendedores ou para consertar e melhorar equipamentos, então use sabiamente (ou farme bastante, o que não achei necessário).

    Mas nem tudo é um mar de flores. Se você morrer, todas as almas ficam no seu corpo e você deve voltar e recuperá-las e caso morra antes de fazer isso, você perdeu a todas que não gastou. Tornei essa uma prioridade todas as vezes que morria, inclusive em salas de chefe e as vezes voltava para a fogueira quando já tinha limpado a área só para poder gastá-las logo (inimigos comuns voltam a vida cada vez que você senta à fogueira, mas inimigos únicos do mapa não dão respawn, o que facilita muito).

    Tente lutar em lugares fáceis de recuperar suas almas, principalmente nas salas de boss.

    Conforme fomos jogando e entendendo os mapas, arquitetura, estória e bolando estratégias diferentes, o jogo foi brilhando cada vez mais. Com poucas horas eu estava muito animado em continuar a jogar e fechar logo não só a série inteira como similares, como Nioh, The Surge etc etc etc. Na real, tive que me segurar para não jogar sozinho em casa. Eu estava oficialmente viciado em como esse jogo é bem pensado. Eu queria voltar logo e estava sempre marcando jogatinas pra ajudar nesse quesito.

    Eu queria explorar mais, ficar mais forte, ver mais chefes, matar inimigos tensos que anteriormente não consegui e ver o que eles guardavam. De repente, morrer em batalhas grande era tranquilo. Não tinha problema.

    Sério, experimente morrer várias vezes pra uma variação do Zinogre no final da campanha de Monster Hunter 4 depois de batalhas de 40 minutos e jogue Dark Souls. Eu estava muito de boas. As batalhas mesmo são bem rápidas e logo terminam com sua morte ou a do inimigo e são poucos os casos que você tem que esperar que eles permitam que você os acerte, como a Moonlight Butterfly ou Dark Sun Gwyndolin. Enquanto isso, no Monster Hunter, os caras voam a todo momento, fogem e até restauram seus HPs.

    Outra coisa sensacional do jogo é a sua ambientação. É imersivo, é bonito e há uma mistura de mistério místico e realismo. Uma paz incrível. é muito bom fazer parte daquele mundo, ver como as coisas se conectam, seja no mapa ou mesmo o enredo e cada chefe ou porque cada inimigo está ali. Nada é aleatório como em muitos RPGs mais recentes. É uma coisa séria e bem pensada.

    A tal dificuldade mesmo, é só porque o jogo não segura na sua mão como na maioria das vezes. Sabe quando você joga um Bayonetta e há a certeza de que você terminará o jogo em questão de tempo? Aqui não existe isso, DS quer que você viva o momento, que você pode morrer por um vacilo, que você observe o cenário e que aproveite os momentos que estiver por lá. É um jogo que mostra como seria se você estivesse lá, que cada movimento é alguma coisa e que não pode sair dando a louca como na maior parte dos jogos hoje em dia. 

    E é justamente toda essa substância que vai fazer você adorar a experiência que eu espero que seja bem continuada em outros jogos da série.

    O rápido aprendizado com a experiência também proporciona uma certeza de que você vai matar aquele chefe, cedo ou tarde.

    Já se você fez um personagem meio ruim ou mesmo estiver perdendo as esperanças com Smough e Ornstein, por exemplo, poderá ir à uma fogueira, usar uma das humanidades que você coletou, voltar à forma humana e convocar jogadores ou NPCs para te ajudarem. Eu mesmo fiz isso na época do Test demo e foi bem legal. Já no jogo completo eu acabei não usando, mas porque quase nunca lembrei da possibilidade.

    Se tornar humano também abre a possibilidade de outros jogadores invadirem seu jogo para o bom e velho PvP, combate online. Fui invadido apenas uma vez (até porque quase nunca eu era humano) e perdi pro cara, sendo que eu estava na catedral logo antes das Gárgulas, poucas horas de jogo, e o cara tinha altos sets e armas e ele confiou tanto que quase perdeu ainda haha.

    Resumindo: Dark Souls Remastered foi uma ótima experiência, um jogo levemente acima da média de dificuldade dos jogos atualmente, o que o deixa muito mais interessante. Algo pra ficar na sua mente pra sempre. O jogo é um meme de dificuldade, mas é tudo bem justo e as vezes até fácil demais, como foram as últimas zonas e chefes. Acredito que porque eu cresci e aprendi muito com a jogatina. Amei toda a mitologia e até me arrependi de não ler mais as descrições de itens e afins para melhor entender a lore e as motivações de todo mundo, coisa que agora estou fazendo pelo Google.

    De bom: dificuldade no nível certo, sendo que nunca chega a ser frustrante como em jogos mal feitos. Chefes legais. Enredo bacana. Muita variação de itens, sejam eles armas ou equipamentos e tudo altera a sua aparência. Liberdade de andar pelos mapas e revisitar lugares. Áreas pequenas e fáceis de memorizar. Batalhas rápidas. Ambientação incrível, uma ótima visão da japonesa FromSoftware de um jogo "medieval". Crescimento do personagem que faz diferença. Tem um bocado de cutscenes legais.

    De ruim: as vezes não é tão óbvio que você não deve acessar certas áreas antes da hora (recomendo usar o walkthrough da IGN, que mostra a ordem das áreas a serem acessadas sem que você tenha que ler informações sobre o jogo). Gostaria que tivesse multiplayer online co-op com um amigo de forma mais simples (até hoje mal entendo como funciona). Alguns ataques de inimigos são meio mentirosos e as invés do personagem te acertarem, uma área de ataque conta como dano, mas é raridade. A zeração é meio rápida demais. Eu não fui atrás da área e chefes do DLC, tipo o Artorias, antes de zerar e o jogo já me jogou pro começo da campanha novamente no New Game+.

    No geral, Dark Souls tem tudo pra estar entre os meus jogos favoritos e me deixou louco por mais, como se eu apenas estivesse terminado a primeira temporada de um seriado que amei, mas é possível que mais uma vez os amigos queiram jogar os próximos juntos. Na época eu perguntei aqui no Alvanista de sua duração e o pessoal me assustou falando que poderia ser 100 horas, 200 horas mas foi o howlongtobeat.com que me ajudou com isso. A minha campanha durou pouco menos de 50 horas e nem pareceu tudo isso. Até achei meio curto hehe. Recomendadíssimo!

    Dark Souls Remastered

    Platform: Nintendo Switch
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      gus_sander · 29 days ago · 2 pontos

      Boa rapaz! :o

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      hyuga · 29 days ago · 2 pontos

      eu platinei no ps3 e a série souls eu acho extremamente divertido visitar o site fextralife e ver detalhes como o dano que a arma fica quando upada (em todas variações de dano), lugares pra farmar almas, onde farmar humanidade, pedras pra up de armas etc. Matar todos os chefes (inclusive os secretos), se não fosse esse site eu nunca mataria o Gwyndolin e também nunca saberia do mundo pintado de ariamis.

      Enfim, eu não entendo uma linha do enredo de dark souls, mas toda essa minha pesquisa que eu faço sobre os jogos me cativa

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      kleber7777 · 28 days ago · 2 pontos

      Que bom que você teve a experiência de voltar e rejogar, agora mais preparado. Tem jogo que é assim mesmo.
      Feliz em saber que você gostou desse jogo tão importante pra mim.

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  • speedhunter Renan Loiola
    2019-04-12 13:13:53 -0300 Thumb picture

    Jornalistas precisam respeitar o legado da FROM SOFTWARE.

    Medium 3715511 featured image

    Minha história com a FROM SOFTWARE começou há muitos anos antes de seu explosivo e importantíssimo sucesso da famosa formula “Souls”. O que para muitos a primeira entrada foi Demon’s Souls e para outros Dark Souls, em meados de 2000/2001 eu já mergulhava no bizarro mundo de Shadow Tower, um RPG de ação em primeira pessoa (que na época já era muito antiquado, hoje em dia, quase injogável) e o popular jogo de furtividade, Tenchu. Isso não quer dizer, que eu seja melhor do que outros jogadores que conhecerem a desenvolvedora após seu estrondoso crescimento de popularidade entre o público mais “hardcore”, apenas quero deixar claro minha experiência com a “era” pré e pós Miyazaki.

    (Shadow Tower foi a minha primeira experiência com a from Software)

    Para quem não conhece, Hidetaka Miyazaki é um dos maiores e mais importantes produtores dessa década. Não é exagero dizer que ele criou o gênero “Souls Like"(por mais que ele seja modesto e recuse essa alcunha), um estilo único e inovador de jogos com alto nível de refinamento em combate, sistema complexo de progressão para um RPG e enredo fragmentado. Sua infância foi extremamente pobre (que foi contada pelo mesmo em diversas entrevistas para a imprensa), seus pais nunca tiveram condições de comprar um console da época para ele, o que não deixou o futuro gênio da indústria desanimar. Miyazaki lia livros com kanjis avançados para sua idade, livros em inglês e muitos outros materiais que eram complicados para sua faixa etária, obviamente, ele não entendia tudo, mas tentava preencher o vazio com sua imaginação e foi aí que muitos anos depois ele repassou esse valor para sua forma de contar estórias.

    Me atento a falar um pouco sobre sua infância, pois foi ali que tudo realmente começou. Apesar de suas inúmeras dificuldades no passado para entrar no mercado extremamente competitivo de produção de jogos (Miyzaki era formado em ciências sociais e não programação), não se pode ir direto ao ponto sem antes explicar o contexto e o que desencadeou toda a atual filosofia da FROM SOFTWARE. Da sua juventude até o mainstream, foi um processo turbulento e arriscado, preço que nenhuma empresa ou desenvolvedor quer pagar para ver!

    Em 2009, o primeiro projeto ambicioso foi lançado. Em parceria com o Japan Studio, a FROM SOFTWARE desenvolveu um RPG de ação exclusivamente para o Playstation 3. Seu nome era Demon’s Souls, um peculiar e diferente RPG de seus principais concorrentes da época. Inicialmente o título já dirigido pelo Hidetaka Miyazaki foi um fracasso de vendas, deixando seu diretor e demais desenvolvedores muitíssimos decepcionados. Sua segunda semana de lançamento também foi muito abaixo das expectativas. Se um título não vende bem em suas semanas iniciais, a probabilidade do fracasso comercial é praticamente iminente. Apesar de suas baixas vendas nas primeiras semanas, o milagre aconteceu! Demon’s Souls começou a ter uma excelente propaganda “boca a boca” sendo bem avaliado por quem teve a coragem de comprar, jogar e desbravar o obscuro e demoníaco mundo de Boletaria. Outros veículos de mídia especializada criticou o jogo por sua elevadíssima dificuldade, sendo para alguns, impossível a sua finalização. Já os próprios jogadores procuravam em sites ou lojas pelo título que se encontrava esgotado em muitos pontos de vendas (isso ocorreu pela a baixa tiragem que o jogo teve e sua repentina alta demanda pela a fama da alta dificuldade). Graças aos fãs que se apaixonaram pelo o particular e diferente título, Demons’s Souls vendeu quase insanos 2 milhões de cópias, marca na qual a empresa jamais tinha alcançado, tudo sem mídia ou imprensa a favor, apenas recomendação de “fã para fã”.

    (O inicio de um lendário gênero).

    Em um mercado cada vez mais saturado de jogos genéricos de mundo aberto, FPS focado em online e RPGs sem profundidade, Miyazaki, após 10 anos de sua ascensão com outros títulos de sucesso “pós Demon’s Souls” na bagagem (Dark Souls e Bloodborne como por exemplo) seguindo a mesma filosofia de dificuldade e respeito aos seus fãs, ousou em repaginar o gênero “Souls” em um game ambientado no sangrento período de sengoku no Japão e uma pitada de “dark fantasy” como já é de praxe. Sekiro: Shadow Die Twice é um sucesso absoluto de vendas e críticas, rendendo também muitas polêmicas em cima de sua alta dificuldade, gênero no qual já é de conhecimento e fama por ser alto por toda a comunidade mundial. A falta de cooperativo online e combate ainda mais complexo deixaram diversos jornalistas enfurecidos, pois dessa vez, Sekiro é bem mais punitivo no combate que seus antecessores. Criticas infundadas e lágrimas de ódio foram traduzidas em palavras por parte de alguns jornalistas e algumas pessoas que fazem parte de grupos ativistas, onde colocaram a acessibilidade como pauta para um possível atualização do jogo. Para quem não sabe, quase todos os títulos da FROM SOFTWARE não há seleção de dificuldade, eles já são complicados pelo próprio DNA da empresa, respeitando assim seu público alvo que compram o jogo justamente pelo seu desafio. Comprar um jogo produzido pela FROM e Miyazaki é garantia de qualidade e desafio, principalmente falando em um atual mercado nos quais jogos assim estão cada vez mais raros e se distância de uma massa mais casual.

    (A era 8/16 bits foi marcada pelo alto nível de desafio, a formula Souls abraça essa filosofia e reinventa um estilo esquecido pelo tempo). 

    Esses mesmo jornalistas, jogadores e ativistas, não entendem e não respeitam a história da desenvolvedora, não respeitam a filosofia e curva de aprendizado do jogo e colocam pessoas que são portadoras de deficiência física no meio do fogo cruzado de debates acalorados e desproporcionais, sendo, que há diversos jogos que são destinados a esse público ou que podem ser jogados por essas pessoas. Há espaço e jogos para todos os tipos de idades e diversificados públicos. Colocar uma pauta tão importante como acessibilidade e usar Sekiro e a FROM SOFTWARE como bode expiatório chega ser o cúmulo do ridículo! Essas mesmas pessoas que causaram essa confusão, são as mesmas que pouco contribuem para a comunidade, se a defesa da pauta é a acessibilidade, por que não criaram um artigo com uma lista de recomendações para pessoas que possuem esse tipo de problema? Assim como abutres, eles só querem tumultuar, gerar confusão, causar intrigas e um debate nada saudável. É perceptível a frustração dessas pessoas e a preguiça para aprender mecânicas de evolução e combate que Sekiro proporciona, são os mesmos que reclamam que a industria está saturada, mas ao provar de uma experiência nova e desafiadora desistem e não se permitem experimentar a amargura da derrota ou de um chefe difícil. São pessoas que questionam campanhas pequenas, mas quando são confrontadas por um mundo mais complexo e desafiador se queixa de alta dificuldade. A hipocrisia é o lema do preguiçoso, eles levantam o estandarte de uma causa justa para camuflar sua falta de paciência, perseverança e dedicação.

    A visão artística de Hidetaka Miyazaki e sua equipe talentosa, juntamente com a FROM SOFTWARE deve ser respeitada! Ele projetou o jogo para ser assim, adicionar um modo fácil tira toda a essência de sua filosofia de criação e fere o legado que deixou a desenvolvedora tão conhecida, ela só é o que é hoje exatamente pela sua base apaixonada de fãs. Se não fosse pela coragem de lançamento do Demon’s Souls, não teríamos Sekiro e isso precisa e deve ser respeitado.

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: Playstation 4
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      leandro · 4 months ago · 3 pontos

      Cara, que belo artigo. Eu ainda estou pra iniciar nessa serie. O texto já esclarece bem o tipo de desafio que se espera. E eu gosto disso

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      thiones · 4 months ago · 2 pontos

      Excelente texto meu caro!

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      luis_fajardo · 4 months ago · 2 pontos

      Eu fujo de games difíceis, jogo até onde me divirto, quando começo a me estressar, largo e troco, mas respeito empresas que mantém essa tradição de desafio, chega a ser ridícula a ideia de algum pseudo-jornalista gamer querer falar desse título criticando o fator dificuldade, parece falta de conhecimento para tal feito.

      1 reply
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-04-08 19:40:30 -0300 Thumb picture

    A REIMAGINAÇÃO PERFEITA DE SEKIRO

    Medium 3714834 featured image

    Quando a FromSoftware se destacou no mercado com a série Souls, o que ela mais popularizou em suas mecânicas foi o uso estratégico de uma barra de vigor. Com ela o jogo tinha o seu ritmo determinado. Se você correr, ela se esgota. Se você estiver com o escudo levantado e levar um golpe, ela se esgota. E se não abaixar o escudo, a barra não vai encher. E claro, rolamentos e ataques gastam bastante vigor. Com isso em mente, o jogador tinha que pensar na estrutura do personagem; qual o peso da armadura e da arma combinado ao seu estilo de jogo.

    Basicamente, ao se jogar muito Dark Souls, você percebe que o primordial é dar sustentação a essa barra. Então o jogador passa a usar armaduras mais leves, ou até mesmo nenhuma. Ou encara a vestimenta como cosmético. Você não vai usar uma armadura porque ela vai absorver mais dano, mas porque é do seu gosto, ou porque dá algum bônus interessante.

    Então ao decorrer dos jogos, a barra de vigor foi perdendo um pouco do propósito porque a ideia facilmente foi quebrada em termos de impacto em mecânica. Ficar parado esperando a barra encher não estava mais interessante.

    Com isso nós tivemos o lançamento de Nioh. Altamente influenciado para se tornar influência. A Team Ninja evoluiu a barra como nenhum outro jogo Soulsborne antes. Agora ela representa também uma barra de postura, tornando o seu uso mais complexo. E combinado com as habilidades certas, o jogador passa a reinterpretar o combate para uma quebra de postura.

    Mas como eu disse, de influenciado para influência, Miyazaki aparentemente resolveu raciocinar sobre tudo que funcionava na barra de vigor e no que ela errava. Em Nioh, era a representação de dois status, e para Sekiro, ele eliminou o vigor e focou apenas numa barra para postura, que agora o problema não é vê-la se esgotar, mas encher.

    E o que tem de benéfico na reimaginação da barra em comparação aos jogos Souls? Para ser direto, não era divertido ter que correr com uma barra que logo se esgotava. Muitas vezes você só queria ir mais rápido de um ponto ao outro. E se parar para pensar, os jogos do Miyazaki são muito sobre correr de um ponto A ao ponto B. E fazer isso tendo que parar de tempo em tempo para “descansar”, abaixava muito o ritmo e não trazia impacto substancial no gameplay. A barra funcionava mais como um limitador. Agora em Sekiro, nós temos uma corrida livre, e que sem vigor, toda a movimentação mais ágil se torna funcional. Temos agora mais liberdade. Nada nos limita.

    Comparando ao Nioh, em Sekiro não há a preocupação do cansaço; apenas da postura exausta. Tudo foi sintetizado em um único pensamento. “Menos é mais”. Conforme a barra enche, a sua postura começa a ficar mais próxima de ser quebrada. E diferente do costume, segurar a defesa faz a barra diminuir, trazendo uma cadência e estratégia diferente. E devido à reimaginação, se você perder um combate, a culpa será totalmente do jogador, sem poder colocar a desculpa em cima do vigor que se esgotou.

    E assim como nós, e em Nioh, os inimigos também possuem a barra de postura, que se for quebrada sabiamente, podemos dar o golpe mortal. E esses dois aspectos modificam MUITO a forma de jogar comparado à série Souls.

    E como não há a barra de vigor, o jogador se vê mais engajado em atacar, diferente da série Souls que tudo era uma questão de se resguardar. Além de que agora você pode esquivar sempre que quiser. 

    Vale ressaltar que quando Bloodborne foi lançado, todos viram que a ideia agora era atacar. Que o jogo incentivava o jogador a ter uma posição mais ofensiva. Inclusive nem existe um escudo. Mas é olhando para Sekiro que vemos que isso era mentira. Se Bloodborne tem uma barra de vigor que se gasta rapidamente, como que o jogo incentivava o ataque se você era obrigado a parar porque o personagem se cansou?

    Então Sekiro ficou muito fácil sem o vigor...

    É aí que entra o porém. Por mais que a esquiva não canse e seja algo intuitivo, você pode mais facilmente tomar um dano fugindo do golpe. Então percebemos que a reimaginação da antiga barra de vigor força o jogador a defender e, principalmente, a dar uma reflexão no golpe adversário. É preciso ter uma leitura mais precisa do inimigo para poder saber se defender e desferir a quantidade de golpes que desejar. Nesse sentido, é o jogador que determina como, quando e o quanto esquivar, defender e atacar; e não o programador que desenvolveu a stamina. O jogador é o real agente da ação. Tudo está nas suas mãos.

    Resumindo: A simples utilização para apenas uma barra de postura que pode ser quebrada por diversos fatores, modificou e trouxe um leque de estratégias para o combate da FromSoftware, tornando Sekiro um jogo que requer uma habilidade ainda maior do controle em comparação aos Soulsborne do mercado. E é justamente por causa dessa reimaginação da barra que muitos estão encarando Sekiro como o jogo mais difícil de Miyazaki, principalmente os veteranos de Dark Souls. Se é mais difícil, depende do ponto de vista. Acredito que a maior dificuldade esteja apenas na reinterpretação e readaptação a um novo modo de jogo idealizado por Miyazaki.

    Sekiro: Shadows Die Twice

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      kratos1998 · 4 months ago · 2 pontos

      Excelente texto, ainda não joguei, mas já tinha ouvido falar da nova alteração e faz todo sentido, eu me lembro de alguns jogos que a de fato segurar defesa recarrega sua stamina, nesse caso, recupera postura

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      melkorbelegurth · 4 months ago · 2 pontos

      Artigo de respeito de quem respeita a From Soft... diferente de alguns por aqui. Parabéns por elucidar esses pontos. Quem sabe assim param de reclamar e vão aprender a jogar.

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      dantlast · 4 months ago · 2 pontos

      Excelente texto. O que mais vi é jogador de Dark Souls tomando um caldo para acostumar-se com Sekiro, justamente pelas mudanças citadas no artigo, enquanto quem nunca jogou um Souls, acaba se adaptando muito mais rápido, pois não tenta imitar o que os veteranos faziam em Souls.

  • 2019-03-17 22:06:35 -0300 Thumb picture

    Minha cópia de Sekiro já está aqui...

    Medium 624325 3309110367

    Só que não. ¯\_(ツ)_/¯

    Pelo menos peguei mais esse empréstimo com o @angeloyue pra saciar minha vontade até poder comprar o novo jogo da FromSoftware.

    Sekiro: Shadows Die Twice

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  • speedhunter Renan Loiola
    2019-03-08 19:16:31 -0300 Thumb picture
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      _gustavo · 5 months ago · 2 pontos

      Eu fiz uma mini loucura e comprei o meu hoje, não aguentei não kkkkk

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      jorgegt · 5 months ago · 2 pontos

      Olhando por alto não parece difícil. Se for preciso finalizar quatro vezes então farei com gosto.

      1 reply
  • 2019-01-16 19:48:16 -0200 Thumb picture
  • 2018-10-31 12:31:03 -0200 Thumb picture
  • 2018-09-11 11:23:32 -0300 Thumb picture
    Post by jvhazuki: <p>Só vem! Ainda estou dois Dark Souls e um Demon's

    Medium 584514 3309110367

    Só vem! Ainda estou dois Dark Souls e um Demon's Souls atrasado com os jogos da From, mas já quero Sekiro. Aliás até o jogo de realidade virtual anunciado na PlayStation Lineup eu queria, só não tenho nem de longe dinheiros pra um PSVR. 

    Sekiro: Shadows Die Twice

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  • 2018-08-20 15:50:19 -0300 Thumb picture
  • palomaref Paloma Cristini
    2018-08-20 14:19:20 -0300 Thumb picture

    Tirando da Estante: Echo Night

    Medium 3663258 featured image

    Data original do artigo: 24/09/2015
    Site original da postagem: Co-op Geeks 


    Já não é muito comum termos games do gênero terror de qualidade nessa atual geração de consoles, fazendo os jogadores clamarem por uma mudança nessa situação. Para acalmar os ânimos de alguns sobre tal drástica situação, o jeito é ligar o console antigo e desengavetar vários títulos de terror lançados aos montes no auge do PlayStation, e um desses títulos que merece nossa atenção é Echo Night.


    O conceito do medo

    Desenvolvida pela FromSoftware, a série obtêm apenas três games lançados, até então, sendo dois para PSOne, e somente um para PlayStation 2.
    O primeiro título, intitulado apenas de Echo Night, traz no enredo o protagonista Richard Osmond, um jovem que parte em uma investigação para descobrir o que acontecera com o navio Orpheus, que desapareceu misteriosamente no mar em 1913, juntamente com todos os passageiros a bordo. Em meio a fenômenos sobrenaturais, além de descobrir tudo o que aconteceu com os tais passageiros, descobrimos, também a história de uma pedra sobrenatural, que se acredita obter o poder a imortalidade, a Red Stone.


    No segundo game, Echo Night 2: The Lord of Nightmares, jogamos o sequel do primeiro titulo, onde Richard, dessa vez, passa a investigar o desaparecimento de sua namorada, Christina, levando ele a mansão Clancy, onde também descobrimos a origem da tal Red Stone.


    Já no último game da série, Echo Night: Beyond (também conhecido como Nebula: Echo Night), vemos Richard Osmond nos tempos mais modernos, atrás de sua noiva Claudia, que desaparecera misteriosamente após um acidente na base espacial onde ambos trabalhavam (conselho: não namore esse cara). Richard se vê sozinho após o acidente e, em meio a mais fenômenos sobrenaturais na base espacial, corre atrás de sua noiva, onde, mais uma vez, nos deparamos com a Red Stone.


    "Quase" real

    Como já perceberam, a série obtêm uma mesma linha de enredo, não mudando drasticamente de um titulo para o outro, mais o que marca a série é sua jogabildiade.
    Mantendo um suspense em primeira pessoa, Echo Night não disponibiliza armas letais para os jogadores usarem contra os espíritos malignos que vagam os cenários. Sua única arma em todo o gameplay são as luzes! Caçar interruptores e começar a acender, freneticamente, todas as luzes do local onde está será sua única salvação.
    Se o espirito não te atacar, fique tranquilo; ele é, somente, uma das almas presas que você tem que libertar e, para isso, a série disponibiliza também, um sistema de “caça a mementos”, ou seja, a caça de um determinado objeto para libertar essas almas será essencial para que você a partir do momento em que você ter acesso a memória passada dessa alma através do objeto adquirido, entender os motivos de tal objeto ser especial e porque ele será o único a trazer paz e libertar “sua alma”, e isso faz com que o jogador entenda, cada vez mais, o enredo do game.
    Para completar, Echo Night também oferece um sistema de puzzles completo, com diversos graus de dificuldades, fazendo com que o jogador realmente quebre a cabeça para conseguir resolve-lo, e tais puzzles sempre terão relação com algum personagem ou momento da trama principal do game. Um pequeno exemplo desse tipo de puzzle é uma determinada parte em que você terá que misturar bebidas até achar o drinque certo para uma das almas aprisionadas, te dando passagem rumo a uma chave.


    Feels everywhere...

    Outro ponto chave da série é a ligação que o jogador terá com o protagonista e TODOS os personagens encontrados ao longo da gameplay.
    O jogador terá sempre a oportunidade de obter vários detalhes do enredo a partir das memorias passadas dos personagens coadjuvantes, e isso faz com que você interaja cada vez mais a trama principal e pegue amor a um determinado personagem, ou ódio, dependendo da situação.


    A evolução do medo
    Ter tal relação traz também ao jogador a sensação de comoção, pois assim que você descobre o porque um determinado fantasma está preso nessa dimensão e/ou porque ele se tornou um espirito maligno, você fará de tudo para libertá-lo. E você vai chorar, que eu sei!
    A série em si tem seus momentos de sustos e gritos de pavor, mais isso muda “para melhor” quando a série tem seu representante no PlayStation 2.
    Echo Night: Beyond elevou o terror psicológico a outro nível assim que fora lançado em 2004, uma época em que se tinha, como concorrência, games como Silent Hill 2 e Fatal Frame.

    Obtendo a mesma linha de jogabilidade e também de enredo, com a continuação a caça de espíritos presos na base espacial, juntamente com os famosos puzzles, o game inova no modo em que o jogador irá receber danos. Se você achava desesperador sair correndo atrás de interruptores de luz para não receber um dano e diminuir sua barra de life, então se prepare para ter um ataque cardíaco... Literalmente!


    “You won’t forget this game”

    Mesmo sendo pouco reconhecido e raro de se encontrar, já que a série teve seu lançamento focado no Japão, Echo Night vale muito a pena de se jogar, mesmo que seja aquela olhada marota em alguns gameplays que existem dos games no YouTube, pois um terror psicológico produzido por estúdios japoneses já dá pra saber que ótimos enredo e sustos virão por ai, e como todo mundo adora um sustinho de vez em quando (eu sei que você gosta, sim.), é super recomendado os três games da série.

    Echo Night

    Platform: Playstation
    71 Players
    14 Check-ins

    27
    • Micro picture
      mastershadow · 12 months ago · 2 pontos

      Amo essa série, joguei e zerei os 3 games. Infelizmente é pouca conhecida, espero que com esse texto mais pessoas se interessem, vou compartilhar na @retroninjas!

      3 replies

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