• speedhunter Renan Loiola
    2019-04-12 13:13:53 -0300 Thumb picture

    Jornalistas precisam respeitar o legado da FROM SOFTWARE.

    Medium 3715511 featured image

    Minha história com a FROM SOFTWARE começou há muitos anos antes de seu explosivo e importantíssimo sucesso da famosa formula “Souls”. O que para muitos a primeira entrada foi Demon’s Souls e para outros Dark Souls, em meados de 2000/2001 eu já mergulhava no bizarro mundo de Shadow Tower, um RPG de ação em primeira pessoa (que na época já era muito antiquado, hoje em dia, quase injogável) e o popular jogo de furtividade, Tenchu. Isso não quer dizer, que eu seja melhor do que outros jogadores que conhecerem a desenvolvedora após seu estrondoso crescimento de popularidade entre o público mais “hardcore”, apenas quero deixar claro minha experiência com a “era” pré e pós Miyazaki.

    (Shadow Tower foi a minha primeira experiência com a from Software)

    Para quem não conhece, Hidetaka Miyazaki é um dos maiores e mais importantes produtores dessa década. Não é exagero dizer que ele criou o gênero “Souls Like"(por mais que ele seja modesto e recuse essa alcunha), um estilo único e inovador de jogos com alto nível de refinamento em combate, sistema complexo de progressão para um RPG e enredo fragmentado. Sua infância foi extremamente pobre (que foi contada pelo mesmo em diversas entrevistas para a imprensa), seus pais nunca tiveram condições de comprar um console da época para ele, o que não deixou o futuro gênio da indústria desanimar. Miyazaki lia livros com kanjis avançados para sua idade, livros em inglês e muitos outros materiais que eram complicados para sua faixa etária, obviamente, ele não entendia tudo, mas tentava preencher o vazio com sua imaginação e foi aí que muitos anos depois ele repassou esse valor para sua forma de contar estórias.

    Me atento a falar um pouco sobre sua infância, pois foi ali que tudo realmente começou. Apesar de suas inúmeras dificuldades no passado para entrar no mercado extremamente competitivo de produção de jogos (Miyzaki era formado em ciências sociais e não programação), não se pode ir direto ao ponto sem antes explicar o contexto e o que desencadeou toda a atual filosofia da FROM SOFTWARE. Da sua juventude até o mainstream, foi um processo turbulento e arriscado, preço que nenhuma empresa ou desenvolvedor quer pagar para ver!

    Em 2009, o primeiro projeto ambicioso foi lançado. Em parceria com o Japan Studio, a FROM SOFTWARE desenvolveu um RPG de ação exclusivamente para o Playstation 3. Seu nome era Demon’s Souls, um peculiar e diferente RPG de seus principais concorrentes da época. Inicialmente o título já dirigido pelo Hidetaka Miyazaki foi um fracasso de vendas, deixando seu diretor e demais desenvolvedores muitíssimos decepcionados. Sua segunda semana de lançamento também foi muito abaixo das expectativas. Se um título não vende bem em suas semanas iniciais, a probabilidade do fracasso comercial é praticamente iminente. Apesar de suas baixas vendas nas primeiras semanas, o milagre aconteceu! Demon’s Souls começou a ter uma excelente propaganda “boca a boca” sendo bem avaliado por quem teve a coragem de comprar, jogar e desbravar o obscuro e demoníaco mundo de Boletaria. Outros veículos de mídia especializada criticou o jogo por sua elevadíssima dificuldade, sendo para alguns, impossível a sua finalização. Já os próprios jogadores procuravam em sites ou lojas pelo título que se encontrava esgotado em muitos pontos de vendas (isso ocorreu pela a baixa tiragem que o jogo teve e sua repentina alta demanda pela a fama da alta dificuldade). Graças aos fãs que se apaixonaram pelo o particular e diferente título, Demons’s Souls vendeu quase insanos 2 milhões de cópias, marca na qual a empresa jamais tinha alcançado, tudo sem mídia ou imprensa a favor, apenas recomendação de “fã para fã”.

    (O inicio de um lendário gênero).

    Em um mercado cada vez mais saturado de jogos genéricos de mundo aberto, FPS focado em online e RPGs sem profundidade, Miyazaki, após 10 anos de sua ascensão com outros títulos de sucesso “pós Demon’s Souls” na bagagem (Dark Souls e Bloodborne como por exemplo) seguindo a mesma filosofia de dificuldade e respeito aos seus fãs, ousou em repaginar o gênero “Souls” em um game ambientado no sangrento período de sengoku no Japão e uma pitada de “dark fantasy” como já é de praxe. Sekiro: Shadow Die Twice é um sucesso absoluto de vendas e críticas, rendendo também muitas polêmicas em cima de sua alta dificuldade, gênero no qual já é de conhecimento e fama por ser alto por toda a comunidade mundial. A falta de cooperativo online e combate ainda mais complexo deixaram diversos jornalistas enfurecidos, pois dessa vez, Sekiro é bem mais punitivo no combate que seus antecessores. Criticas infundadas e lágrimas de ódio foram traduzidas em palavras por parte de alguns jornalistas e algumas pessoas que fazem parte de grupos ativistas, onde colocaram a acessibilidade como pauta para um possível atualização do jogo. Para quem não sabe, quase todos os títulos da FROM SOFTWARE não há seleção de dificuldade, eles já são complicados pelo próprio DNA da empresa, respeitando assim seu público alvo que compram o jogo justamente pelo seu desafio. Comprar um jogo produzido pela FROM e Miyazaki é garantia de qualidade e desafio, principalmente falando em um atual mercado nos quais jogos assim estão cada vez mais raros e se distância de uma massa mais casual.

    (A era 8/16 bits foi marcada pelo alto nível de desafio, a formula Souls abraça essa filosofia e reinventa um estilo esquecido pelo tempo). 

    Esses mesmo jornalistas, jogadores e ativistas, não entendem e não respeitam a história da desenvolvedora, não respeitam a filosofia e curva de aprendizado do jogo e colocam pessoas que são portadoras de deficiência física no meio do fogo cruzado de debates acalorados e desproporcionais, sendo, que há diversos jogos que são destinados a esse público ou que podem ser jogados por essas pessoas. Há espaço e jogos para todos os tipos de idades e diversificados públicos. Colocar uma pauta tão importante como acessibilidade e usar Sekiro e a FROM SOFTWARE como bode expiatório chega ser o cúmulo do ridículo! Essas mesmas pessoas que causaram essa confusão, são as mesmas que pouco contribuem para a comunidade, se a defesa da pauta é a acessibilidade, por que não criaram um artigo com uma lista de recomendações para pessoas que possuem esse tipo de problema? Assim como abutres, eles só querem tumultuar, gerar confusão, causar intrigas e um debate nada saudável. É perceptível a frustração dessas pessoas e a preguiça para aprender mecânicas de evolução e combate que Sekiro proporciona, são os mesmos que reclamam que a industria está saturada, mas ao provar de uma experiência nova e desafiadora desistem e não se permitem experimentar a amargura da derrota ou de um chefe difícil. São pessoas que questionam campanhas pequenas, mas quando são confrontadas por um mundo mais complexo e desafiador se queixa de alta dificuldade. A hipocrisia é o lema do preguiçoso, eles levantam o estandarte de uma causa justa para camuflar sua falta de paciência, perseverança e dedicação.

    A visão artística de Hidetaka Miyazaki e sua equipe talentosa, juntamente com a FROM SOFTWARE deve ser respeitada! Ele projetou o jogo para ser assim, adicionar um modo fácil tira toda a essência de sua filosofia de criação e fere o legado que deixou a desenvolvedora tão conhecida, ela só é o que é hoje exatamente pela sua base apaixonada de fãs. Se não fosse pela coragem de lançamento do Demon’s Souls, não teríamos Sekiro e isso precisa e deve ser respeitado.

    Sekiro: Shadows Die Twice

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      leandro · 6 days ago · 3 pontos

      Cara, que belo artigo. Eu ainda estou pra iniciar nessa serie. O texto já esclarece bem o tipo de desafio que se espera. E eu gosto disso

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      thiones · 7 days ago · 2 pontos

      Excelente texto meu caro!

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      luis_fajardo · 7 days ago · 2 pontos

      Eu fujo de games difíceis, jogo até onde me divirto, quando começo a me estressar, largo e troco, mas respeito empresas que mantém essa tradição de desafio, chega a ser ridícula a ideia de algum pseudo-jornalista gamer querer falar desse título criticando o fator dificuldade, parece falta de conhecimento para tal feito.

      1 reply
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-04-08 19:40:30 -0300 Thumb picture

    A REIMAGINAÇÃO PERFEITA DE SEKIRO

    Medium 3714834 featured image

    Quando a FromSoftware se destacou no mercado com a série Souls, o que ela mais popularizou em suas mecânicas foi o uso estratégico de uma barra de vigor. Com ela o jogo tinha o seu ritmo determinado. Se você correr, ela se esgota. Se você estiver com o escudo levantado e levar um golpe, ela se esgota. E se não abaixar o escudo, a barra não vai encher. E claro, rolamentos e ataques gastam bastante vigor. Com isso em mente, o jogador tinha que pensar na estrutura do personagem; qual o peso da armadura e da arma combinado ao seu estilo de jogo.

    Basicamente, ao se jogar muito Dark Souls, você percebe que o primordial é dar sustentação a essa barra. Então o jogador passa a usar armaduras mais leves, ou até mesmo nenhuma. Ou encara a vestimenta como cosmético. Você não vai usar uma armadura porque ela vai absorver mais dano, mas porque é do seu gosto, ou porque dá algum bônus interessante.

    Então ao decorrer dos jogos, a barra de vigor foi perdendo um pouco do propósito porque a ideia facilmente foi quebrada em termos de impacto em mecânica. Ficar parado esperando a barra encher não estava mais interessante.

    Com isso nós tivemos o lançamento de Nioh. Altamente influenciado para se tornar influência. A Team Ninja evoluiu a barra como nenhum outro jogo Soulsborne antes. Agora ela representa também uma barra de postura, tornando o seu uso mais complexo. E combinado com as habilidades certas, o jogador passa a reinterpretar o combate para uma quebra de postura.

    Mas como eu disse, de influenciado para influência, Miyazaki aparentemente resolveu raciocinar sobre tudo que funcionava na barra de vigor e no que ela errava. Em Nioh, era a representação de dois status, e para Sekiro, ele eliminou o vigor e focou apenas numa barra para postura, que agora o problema não é vê-la se esgotar, mas encher.

    E o que tem de benéfico na reimaginação da barra em comparação aos jogos Souls? Para ser direto, não era divertido ter que correr com uma barra que logo se esgotava. Muitas vezes você só queria ir mais rápido de um ponto ao outro. E se parar para pensar, os jogos do Miyazaki são muito sobre correr de um ponto A ao ponto B. E fazer isso tendo que parar de tempo em tempo para “descansar”, abaixava muito o ritmo e não trazia impacto substancial no gameplay. A barra funcionava mais como um limitador. Agora em Sekiro, nós temos uma corrida livre, e que sem vigor, toda a movimentação mais ágil se torna funcional. Temos agora mais liberdade. Nada nos limita.

    Comparando ao Nioh, em Sekiro não há a preocupação do cansaço; apenas da postura exausta. Tudo foi sintetizado em um único pensamento. “Menos é mais”. Conforme a barra enche, a sua postura começa a ficar mais próxima de ser quebrada. E diferente do costume, segurar a defesa faz a barra diminuir, trazendo uma cadência e estratégia diferente. E devido à reimaginação, se você perder um combate, a culpa será totalmente do jogador, sem poder colocar a desculpa em cima do vigor que se esgotou.

    E assim como nós, e em Nioh, os inimigos também possuem a barra de postura, que se for quebrada sabiamente, podemos dar o golpe mortal. E esses dois aspectos modificam MUITO a forma de jogar comparado à série Souls.

    E como não há a barra de vigor, o jogador se vê mais engajado em atacar, diferente da série Souls que tudo era uma questão de se resguardar. Além de que agora você pode esquivar sempre que quiser. 

    Vale ressaltar que quando Bloodborne foi lançado, todos viram que a ideia agora era atacar. Que o jogo incentivava o jogador a ter uma posição mais ofensiva. Inclusive nem existe um escudo. Mas é olhando para Sekiro que vemos que isso era mentira. Se Bloodborne tem uma barra de vigor que se gasta rapidamente, como que o jogo incentivava o ataque se você era obrigado a parar porque o personagem se cansou?

    Então Sekiro ficou muito fácil sem o vigor...

    É aí que entra o porém. Por mais que a esquiva não canse e seja algo intuitivo, você pode mais facilmente tomar um dano fugindo do golpe. Então percebemos que a reimaginação da antiga barra de vigor força o jogador a defender e, principalmente, a dar uma reflexão no golpe adversário. É preciso ter uma leitura mais precisa do inimigo para poder saber se defender e desferir a quantidade de golpes que desejar. Nesse sentido, é o jogador que determina como, quando e o quanto esquivar, defender e atacar; e não o programador que desenvolveu a stamina. O jogador é o real agente da ação. Tudo está nas suas mãos.

    Resumindo: A simples utilização para apenas uma barra de postura que pode ser quebrada por diversos fatores, modificou e trouxe um leque de estratégias para o combate da FromSoftware, tornando Sekiro um jogo que requer uma habilidade ainda maior do controle em comparação aos Soulsborne do mercado. E é justamente por causa dessa reimaginação da barra que muitos estão encarando Sekiro como o jogo mais difícil de Miyazaki, principalmente os veteranos de Dark Souls. Se é mais difícil, depende do ponto de vista. Acredito que a maior dificuldade esteja apenas na reinterpretação e readaptação a um novo modo de jogo idealizado por Miyazaki.

    Sekiro: Shadows Die Twice

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      kratos1998 · 7 days ago · 2 pontos

      Excelente texto, ainda não joguei, mas já tinha ouvido falar da nova alteração e faz todo sentido, eu me lembro de alguns jogos que a de fato segurar defesa recarrega sua stamina, nesse caso, recupera postura

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      melkorbelegurth · 7 days ago · 2 pontos

      Artigo de respeito de quem respeita a From Soft... diferente de alguns por aqui. Parabéns por elucidar esses pontos. Quem sabe assim param de reclamar e vão aprender a jogar.

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      dantlast · 7 days ago · 2 pontos

      Excelente texto. O que mais vi é jogador de Dark Souls tomando um caldo para acostumar-se com Sekiro, justamente pelas mudanças citadas no artigo, enquanto quem nunca jogou um Souls, acaba se adaptando muito mais rápido, pois não tenta imitar o que os veteranos faziam em Souls.

  • 2019-03-17 22:06:35 -0300 Thumb picture

    Minha cópia de Sekiro já está aqui...

    Medium 624325 3309110367

    Só que não. ¯\_(ツ)_/¯

    Pelo menos peguei mais esse empréstimo com o @angeloyue pra saciar minha vontade até poder comprar o novo jogo da FromSoftware.

    Sekiro: Shadows Die Twice

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  • speedhunter Renan Loiola
    2019-03-08 19:16:31 -0300 Thumb picture
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      _gustavo · about 1 month ago · 2 pontos

      Eu fiz uma mini loucura e comprei o meu hoje, não aguentei não kkkkk

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      jorgegt · about 1 month ago · 2 pontos

      Olhando por alto não parece difícil. Se for preciso finalizar quatro vezes então farei com gosto.

      1 reply
  • 2019-01-16 19:48:16 -0200 Thumb picture
  • 2018-10-31 12:31:03 -0200 Thumb picture
  • 2018-09-11 11:23:32 -0300 Thumb picture
    Post by jvhazuki: <p>Só vem! Ainda estou dois Dark Souls e um Demon's

    Medium 584514 3309110367

    Só vem! Ainda estou dois Dark Souls e um Demon's Souls atrasado com os jogos da From, mas já quero Sekiro. Aliás até o jogo de realidade virtual anunciado na PlayStation Lineup eu queria, só não tenho nem de longe dinheiros pra um PSVR. 

    Sekiro: Shadows Die Twice

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  • 2018-08-20 15:50:19 -0300 Thumb picture
  • palomaref Paloma Cristini
    2018-08-20 14:19:20 -0300 Thumb picture

    Tirando da Estante: Echo Night

    Medium 3663258 featured image

    Data original do artigo: 24/09/2015
    Site original da postagem: Co-op Geeks 


    Já não é muito comum termos games do gênero terror de qualidade nessa atual geração de consoles, fazendo os jogadores clamarem por uma mudança nessa situação. Para acalmar os ânimos de alguns sobre tal drástica situação, o jeito é ligar o console antigo e desengavetar vários títulos de terror lançados aos montes no auge do PlayStation, e um desses títulos que merece nossa atenção é Echo Night.


    O conceito do medo

    Desenvolvida pela FromSoftware, a série obtêm apenas três games lançados, até então, sendo dois para PSOne, e somente um para PlayStation 2.
    O primeiro título, intitulado apenas de Echo Night, traz no enredo o protagonista Richard Osmond, um jovem que parte em uma investigação para descobrir o que acontecera com o navio Orpheus, que desapareceu misteriosamente no mar em 1913, juntamente com todos os passageiros a bordo. Em meio a fenômenos sobrenaturais, além de descobrir tudo o que aconteceu com os tais passageiros, descobrimos, também a história de uma pedra sobrenatural, que se acredita obter o poder a imortalidade, a Red Stone.


    No segundo game, Echo Night 2: The Lord of Nightmares, jogamos o sequel do primeiro titulo, onde Richard, dessa vez, passa a investigar o desaparecimento de sua namorada, Christina, levando ele a mansão Clancy, onde também descobrimos a origem da tal Red Stone.


    Já no último game da série, Echo Night: Beyond (também conhecido como Nebula: Echo Night), vemos Richard Osmond nos tempos mais modernos, atrás de sua noiva Claudia, que desaparecera misteriosamente após um acidente na base espacial onde ambos trabalhavam (conselho: não namore esse cara). Richard se vê sozinho após o acidente e, em meio a mais fenômenos sobrenaturais na base espacial, corre atrás de sua noiva, onde, mais uma vez, nos deparamos com a Red Stone.


    "Quase" real

    Como já perceberam, a série obtêm uma mesma linha de enredo, não mudando drasticamente de um titulo para o outro, mais o que marca a série é sua jogabildiade.
    Mantendo um suspense em primeira pessoa, Echo Night não disponibiliza armas letais para os jogadores usarem contra os espíritos malignos que vagam os cenários. Sua única arma em todo o gameplay são as luzes! Caçar interruptores e começar a acender, freneticamente, todas as luzes do local onde está será sua única salvação.
    Se o espirito não te atacar, fique tranquilo; ele é, somente, uma das almas presas que você tem que libertar e, para isso, a série disponibiliza também, um sistema de “caça a mementos”, ou seja, a caça de um determinado objeto para libertar essas almas será essencial para que você a partir do momento em que você ter acesso a memória passada dessa alma através do objeto adquirido, entender os motivos de tal objeto ser especial e porque ele será o único a trazer paz e libertar “sua alma”, e isso faz com que o jogador entenda, cada vez mais, o enredo do game.
    Para completar, Echo Night também oferece um sistema de puzzles completo, com diversos graus de dificuldades, fazendo com que o jogador realmente quebre a cabeça para conseguir resolve-lo, e tais puzzles sempre terão relação com algum personagem ou momento da trama principal do game. Um pequeno exemplo desse tipo de puzzle é uma determinada parte em que você terá que misturar bebidas até achar o drinque certo para uma das almas aprisionadas, te dando passagem rumo a uma chave.


    Feels everywhere...

    Outro ponto chave da série é a ligação que o jogador terá com o protagonista e TODOS os personagens encontrados ao longo da gameplay.
    O jogador terá sempre a oportunidade de obter vários detalhes do enredo a partir das memorias passadas dos personagens coadjuvantes, e isso faz com que você interaja cada vez mais a trama principal e pegue amor a um determinado personagem, ou ódio, dependendo da situação.


    A evolução do medo
    Ter tal relação traz também ao jogador a sensação de comoção, pois assim que você descobre o porque um determinado fantasma está preso nessa dimensão e/ou porque ele se tornou um espirito maligno, você fará de tudo para libertá-lo. E você vai chorar, que eu sei!
    A série em si tem seus momentos de sustos e gritos de pavor, mais isso muda “para melhor” quando a série tem seu representante no PlayStation 2.
    Echo Night: Beyond elevou o terror psicológico a outro nível assim que fora lançado em 2004, uma época em que se tinha, como concorrência, games como Silent Hill 2 e Fatal Frame.

    Obtendo a mesma linha de jogabilidade e também de enredo, com a continuação a caça de espíritos presos na base espacial, juntamente com os famosos puzzles, o game inova no modo em que o jogador irá receber danos. Se você achava desesperador sair correndo atrás de interruptores de luz para não receber um dano e diminuir sua barra de life, então se prepare para ter um ataque cardíaco... Literalmente!


    “You won’t forget this game”

    Mesmo sendo pouco reconhecido e raro de se encontrar, já que a série teve seu lançamento focado no Japão, Echo Night vale muito a pena de se jogar, mesmo que seja aquela olhada marota em alguns gameplays que existem dos games no YouTube, pois um terror psicológico produzido por estúdios japoneses já dá pra saber que ótimos enredo e sustos virão por ai, e como todo mundo adora um sustinho de vez em quando (eu sei que você gosta, sim.), é super recomendado os três games da série.

    Echo Night

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      mastershadow · 8 months ago · 2 pontos

      Amo essa série, joguei e zerei os 3 games. Infelizmente é pouca conhecida, espero que com esse texto mais pessoas se interessem, vou compartilhar na @retroninjas!

      3 replies
  • palomaref Paloma Cristini
    2018-07-26 10:31:19 -0300 Thumb picture

    Desafio: 30 Dias - Minha Vida nos Jogos

    Vou adaptar um pouco esse @desafio para meu cotidiano agitado, pra eu conseguir postar todos os dias hahahaha.

    Falarei um pouco de cada dia dele e tentarei seguir o máximo possível sem repetir os jogos.

    DAY 12 - A GAME EVERYONE SHOULD PLAY: não somente um jogo e sim a série inteira - Echo Night.
    Um jogo pouco conhecido da FromSoftware que vale cada minutinho de gameplay. Enredo perfeito, puzzles interessantíssimos, o jeito que o jogo flui naturalmente, o terror e suspense de cada cenário... Essa franquia é incrível ♥
    Quem quiser conhecer mais, eu já escrevi sobre a série. Segue o link: http://www.coopgeeks.com.br/2015/09/tirando-da-est... (eu vou ver um jeito de colocá-lo aqui também em breve rs).
    Aqui vai um vídeo também dos primeiros minutos do primeiro game da franquia:

    DAY 1 - DAY 2 - DAY 3 - DAY 4 - DAY 5 - DAY 6 - DAY 7 - DAY 8 - DAY 9- DAY 10DAY 11

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