• 2017-09-04 14:14:05 -0300 Thumb picture

    Kingdom Hearts 2 Final Mix - Level 1 - A melhor pior experiencia.

    Hey dudes, sou novo aqui e vi que tem um pessoal que curte Kingdom Hearts. Então decidi relatar um pouco da minha experiencia com o tipo de run mais temida no game.

    Bom, fazia alguns meses que eu estava brincando só de enfrentar as datas battles no meu save 100%, e eu ja havia platinado o jogo. Estava sem dificuldade, então me veio a ideia mais "genial" possivel: jogar em Level 1.

    Foi terrível.

    No começo aparenta ser tranquilo, você só toma mais dano e gera menos estrago. Mas meu amigo...quando você chega em Olympus Coliseum...ai que começa o inferno.
    Jogando na dificuldade Critical tive problemas ao fugir de Hades, com certeza tinha sido uma das partes mais difíceis, mas tinha como piorar.
    Eu morri incontáveis vezes enquanto tentava jogar normalmente, até que decidi ir devagar pois eu PRECISAVA abusar do Limit do Auron. E sem MP, não da pra passar da tal parte.
    "Poxa, deve ser só aqui" - Pensei comigo, e eu estava enganado.
    A batalha com o Bafo (aka Pete) foi quando eu percebi que não era só mais uma run. Eu fiquei 1 DIA pra passar dele, só pra eu lembrar que tinha a segunda etapa da batalha. Depois de sofrer um pouquinho, eu pude continuar.
    Morrendo muito, mas finalmente cheguei na batalha de mil heartless...e 1 semana...1 semana pra passar dessa maldita parte.

    E foi ai que o jogo começou: com os mundos tendo seus battle level acima de 30. Eu sofri muito pra terminar tudo.

    Hoje, estou na reta final (pós Roxas) tentando matar o Sephiroth com a Kingdom Key, ela ta funcionando melhor que a amada Decisive Pumpkin. Vai entender.

    Eu tinha começado um guia em PT-BR, mas provavelmente ninguém leria. Caso tenham interesse, só falar haha

    Está sendo divertido, apesar de quase impossivel.

    Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX (Kingdom Hearts II: Final Mix Plus)

    Platform: Playstation 3
    243 Players
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  • realgex Gilmar Dorigon
    2016-09-06 10:46:19 -0300 Thumb picture

    Minhas impressões sobre a BGS 2016

    E aí povão, bom dia. Bãooo, queria aqui compartilhar a minha experiência que tive em ir à BGS 2016. Eu e o Nathan (@nan100), meu afilhado, fomos no sábado, e vou deixar aqui o que eu achei sobre ela, caso alguém vá no ano que vem, caso alguém tenha ido, essas coisas. 

    Minha opinião abaixo ok:

    - a BGS podia ser maior. Como assim ? Sim, pra mim, o Expo Center Norte não foi ocupado totalmente, e não foi mesmo (para os visitantes comuns, você entrava lá por trás dele e via o tanto de espaço que não foi ocupado), de uma forma que você olhasse e dissesse, "uauuuu, isso aqui não tem fim". Entramos e de uma olhada de ponta à outra, você já conseguia ver o início e o final dela. Achei bem "chato" isso, já que no domingo, eu também fui na Bienal do Livro e ela, sem dúvida, em quesito de tamanho e o que ter o que fazer, bate a BGS sossegado. Mas irão dizer que são públicos diferentes, produtos diferentes, blablabla, pra mim, faltou o que fazer na BGS.

    - tinha vários estandes, uns enormes, outros minúsculos, uns espalhafatosos, outros simplérrimos. O problema pra mim não foi esse, pra mim foi a ocupação dos grandes estandes pra você não fazer nada! Sinceridade, tinha estande lá que era pra você pegar fila, e, MINHA OPINIÃO, pegar fila pra jogar algo e ficar nessa fila 50 minutos, hummm, não acho isso uma super-módafóca-experiência. Mas né, tem quem goste.

    - aliás, isso de ficar em filas pra jogar algo eu acho um tanto quanto desnecessário. É válido para demonstração dos produtos e tal, mas eu pelo menos não tenho mais saco pra ficar em filhas grotescas pra jogar um Dead Rising 4 ou simuladores do PS4. É legal pra muita gente (as filas demonstravam isso), eu acho maçante. 

    - Também não tenho nada contra quem goste de ficar horrores em filas pra pegar autógrafo de gente que se intitula famoso por passar vídeos no YouTube, mas oooooo coisa bocó hein, pagar pau pra gente que ganha dindim pra demonstrar vídeo e serem endeusados, afffff. O nível foi tanto que o próprio YouTube tinha um estande gigantescooooo pra isso. Fazer o que né...

    - outra "reclamação", lugar fraquíssimo pra se comprar qualquer coisa relacionada à jogos. Sim, estranho né. Somente a Lojas Americanas e alguns outros estandes vendiam algo relacionado à games. A Americanas inclusive vendia lá dentro o XboxOne por R$ 1.499,00+1 jogo, preço legal, mas podia ser um tiquinho mais barato, talvez uns R$ 100,00 mais em conta, aí eu tinha comprado um, kkk. A Saraiva também tinha estande lá, a Submarino (que não vendia nada, :o ), e alguns outros estandes menores. Uma feira de games, sem vender games, com preços dignos, pra mim isso é um fail dos enormessss !

    - Tinha coisa bacana também, por exemplo, o espaço indie, com bastante desenvolvedora demonstrando os seus produtos. Comprei apenas um lá, devido uma grande sacada dos caras. Comprei Super Button Soccer por R$ 10,00, mas eles davam um daqueles balãozinhos compridos, sabem, estilo de torcida, com os dizeres do jogo, bem feito, achei muito massa. Código+balãozinho, tá valendo. Pena que os outros não fizeram isso. Eu teria vendido com pirulito, chinelo, camiseta, dois códigos juntos, sei lá, vender o peixe nesse lugar é o que há, :) ! Mesmo assim, o espaço indie estava legal, hiper simples comparado aos estandes dos poderosos, mas bacana por trazer os desenvolvedores pra perto do público. Conversei com alguns e muitos não sabem nem de sonho o que é a Alvanista (@sikora,  demonstre a Alva pra esse povo homi, kkk), outros pensando SE irão colocar ou não o jogo na Steam, tá loco...

    - o que eu comprei ? Algumas revistas na Editora Europa, principalmente aqueles guias maneiraços da Old Gamer sobre os jogos antigos, tipo Master System, Mega Drive, etc., que eu não tinha. Comprei o guia do World of Warcraft - Draenor, por R$ 10,00. E mais algumas coisinhas. Repito, não comprei nenhum jogo, pra mim tudo preço igual à qualquer loja fora de um evento desse porte.

    - opinião geral dos expositores: SONY, sem dúvida, o mais bonito, o mais barulhento. MICROSOFT, em segundo lugar, bonitão, estiloso, mas não bateu a Sony, pra mim não. UBISOFT, com três, digamos assim, estandes diferentes. FIFA17, isso foi massa, com jogadores do São Paulo e do Inter (@nan100 que manja dos times que disse, kkk). Estandes com máquinas antigas de arcades, abarrotados de gente, mas era algo diferente. Um estande apenas de videogames antigos, legalzão também. Aniversário de Resident Evil, com demonstração de um monte de coisas dele, show. E outras coisinhas mais, que nem lembro, kkk.

    Enfim, gostei da experiência, apesar dos pesares. Eu só achei que tinha que ter estande vendendo até a alma lá, e não teve. Muito espaço pra nada, muito auê pra jogar 5 minutinhos (incrível, jogamos Street Fighter V pra PS4, e sinceridade, não gostei, kkk, precisamente do controle dele).

    Recomendo? Se gostar de jogar algo lá, é o lugar. Se quer ir lá pra comprar algo, não vá, somente se melhorarem isso mais pra frente.

    Como passeio é algo válido. Mas fica aquela sensação de "...ficou faltando algo". Uma nota 7 pela experiência. Daqui uns 2 ou 3 anos vamos ver como fica, :D !

    Eu e o @nan100 !

    Dead Rising 4

    Platform: Xbox One
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      msvalle · over 3 years ago · 3 pontos

      Ótimas impressões. Apesar de nunca ter ido, acho que esse foco em feira só de demonstração não é suficiente por aqui. Como você disse, se fizessem promoções de venda durante a feira acredito que venderiam horrores.

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      rodrigocaldas1993 · over 3 years ago · 3 pontos

      Que triste que as pessoas não conhecem o Alva, imagina como a rede seria mais movimentada se tivesse divulgação.

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      saraiva · over 3 years ago · 3 pontos

      Eu já fui em umas 4, hoje não tenho mais saco para isso. Principalmente por questão de tudo ter filas e que não duram menos de uma hora.
      No último ano fui um dia e fiquei umas duas horas, fui tirei algumas fotos vi tudo que tinha e fui embora, justamente devido ao que foi dito, nao tem muito o que fazer, pois para jogar as demonstrações é uma fila imensa.

      Mesmo hoje não tendo mais interesse em ir, fico muito feliz por ter essa feira, pois sei o quanto é importante para indústria crescer mais em nosso país, e principalmente para quem não tem as plataformas atuais terem a oportunidade de conhecer melhor. Lembro quando fui na EGS (eletronic game show) em 2005 e tinha um mega drive na época do Xbox 360, fiquei maravilhado em jogar pela primeira vez, pois era a único acesso a plataforma de última geração que tive na época.

      Enfim, para quem quer dar um passeio e ver eu recomendo muito, para quem quer experimentar algo, terá que ter paciência com a fila.

      1 reply
  • guee Guilherme Campos
    2015-04-23 07:53:25 -0300 Thumb picture

    Desafio MK: Sindel e Scorpion

    Fui marcado pelo @solidrenan e pela @nathik3, então vamos lá

    ---

    Nunca fui fã de Mortal Kombat. Não gostava da mecânica do jogo, não entendia pq os gráficos tinham que ser "reais" e o principal, DETESTAVA ter que apertar um botão específico para defender, sempre preferi apertar pra trás kkkkkkk

    O único MK que joguei na vida foi o Ultimate Mortal Kombat 3, no SNES, pq era o único jogo de luta que eu tinha na época, e pq meu irmão gostava de jogar comigo. Ainda não tive vontade de jogar o IX e nem o X, talvez um dia...

    Escolhi os dois personagens por motivos únicos e bem básicos.

    Sindel: por alguma razão eu achava a Sindel mais gostosa do que qualquer outra menina do jogo (boobs), e também pq eu apelava MUITO com ela. Lembro que tinha um combo que vc pulava com soco, dava um combinho de 3 ou 4 hits que terminava com um uppercut, e antes do cara cair no chão, soltava aquele grito dela e finalizava com qualquer golpe.

    Scorpion: pq ele era muito maneiro. E demoníaco.

    ---

    Vou marcar o @juninhonash, @sucodelarangela e a @lifox.

    Regrinhas básicas:

    - Indicar o personagem no título da postagem. Por exemplo: Desafio MK: Shang Tsung;

    - Indicar rapidamente o motivo da escolha e, se necessário, a versão do jogo onde ele é ainda mais preferido. Por exemplo "porque eu sei todas as magias dele" ou "porque eu sei apelar com ele" ou "porque acho a história dele instigante" ou coisas assim (pode ser mais desenvolvido que isso rs);

    - Se possível, postar uma imagem do personagem para o post ficar mais bacana;

    - Indicar 3 amigos para realizarem o desafio e marcar as personas @desafio@kombatentes para ser republicado por ambos.

    Ultimate Mortal Kombat 3

    Platform: SNES
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      juninhonash · over 4 years ago · 3 pontos

      Eu gostava da Sindel quando era novo porque eu sabia jogar incrivelmente bem com ela, com direito à combos tão intensos que hoje nem consigo reproduzir.

      Mas Scorpion sempre foi e sempre será o melhor.

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      xualexandre · over 4 years ago · 2 pontos

      Sindel é uma belezinha...

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      barbarabai · over 4 years ago · 2 pontos

      Meus dois preferidos também XD!!! Sim, ela é a mais gostosa hehehe

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  • junichan Juni Chan
    2014-11-23 14:29:07 -0200 Thumb picture

    Design Visceral em jogos: O que é e como afeta o seu jogo

    Medium 2915934 featured image


    Você já ouviu alguém falar como só consegue trabalhar sob pressão? Ou melhor, como as pessoas só procrastinam até o último momento para então fazer algo, e acabando fazendo em poucos minutos o que deveria ter sido feito em dias?! Praticamente todo mundo é assim em algum nível, talvez você mesmo seja, talvez até eu seja (jamais saberão). O fato é que o motivo por trás disso é de amplo conhecimento e é largamente utilizado em diversas indústrias, incluindo a de jogos. “Como os jogos usam o pânico do último momento em mim?”, você deve estar se perguntando. Bem, eles podem não usar o pânico do último momento, mas de certa forma utilizam de emoções para fazer que você tenha uma série de ações desejadas enquanto joga, e meu objetivo aqui é mostrar isso de uma forma mais clara.

    Mas seguindo de onde eu estava, talvez adiar o trabalho não seja necessariamente natural, mas a nossa produtividade sobre prazos apertados e situações estressantes é algo basicamente biológico. Quando estamos sob pressão, tendemos imediatamente a ter mais foco em solução de problemas e em atividades já aprendidas e a diminuir distrações. É uma questão de sobrevivência.

    Estudos sugerem que o funcionamento do cérebro humano, incluindo o seu enquanto joga, pode se dividir em três níveis:

    Visceral
    : O mais rápido e automático dos três, responsável por reações imediatas a algo, tanto motoras quanto emocionais.
    Comportamental: Ainda não consciente, mas não tão automático. Por exemplo, para digitar este texto não uso de reações viscerais. Enquanto o reflexivo pensa no que ser dito, o comportamental age automaticamente pelo uso já aprendido das teclas.
    Reflexivo: O nível realmente consciente, que vai refletir sobre as ações e formar novos conhecimentos e talvez novos procedimentos que podem inclusive ser incorporados aos outros níveis.

    Fato é que todos os sinais que nosso corpo recebe, são interpretados por um nível e jogados para um próximo, mais consciente, que pode inibir ou aumentar o julgamento do nível anterior. E depois do nível reflexivo pensar sobre aquilo, o nível visceral reage e propõe um novo ciclo. Donald A. Norman, em seu livro: Design Emocional - Por que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do Dia-a-dia, defende que o resultado de tudo que se faz tem tanto um componente cognitivo quanto afetivo. Enquanto o cognitivo atribui significado, o afetivo atribui valor, e o seu estado afetivo, positivo ou negativo, vai efetivamente afetar como nós pensamos.

    Enquanto em estado afetivo negativo, ou seja, sob pressão, nós tendemos a ter maior foco na resolução de problemas e cumprimento de objetivos, em estado afetivo positivo, ou em maior relaxamento, estamos mais distraídos, mas também mais propensos à criatividade e a processos mais reflexivos.


    O Design visceral nos jogos:

    Talvez você já tenha compreendido aonde eu quero chegar com tudo isso dito agora, mas deixe-me ser mais claro. A forma como nos sentimos diante de uma situação vai afetar a maneira como pensamos, e por tabela de como agimos. A forma como isso pode ser aplicada nos jogos é bem clara: Faça o jogador atingir um estado negativo, possivelmente assimilando o perigo daquela situação, e ele focará no problema.
    Mas uma questão interessante é notar se o perigo está sendo apresentado ao jogador de forma visceral ou reflexiva, e quais as influências disso.

    Por exemplo, quem costuma jogar bastante, principalmente jogos de tiros em primeira pessoa, sabe que ao encontrar uma área repleta de health kits e munição, algo ruim muito provavelmente está para acontecer.


    Bem, pode-se dizer que a sensação de perigo foi passada a jogador, mas de forma reflexiva, e não visceral. Além do fato de que a sensação de perigo pode ter sido indesejada, já que esses elementos podem ter sido adicionados para fins de balanceamento e não como um aspecto de imersão ou experiência, a sensação de perigo foi dada graças a uma vivência do jogador que associou aquilo ao perigo, e o lado ruim disso é que apenas jogadores com essa vivência vão apresentar essa sensação. Esta é a vantagem de trabalhar com o visceral: Ele tende a ser universal, menos afetado por efeitos culturais ou de vivência. Tanto jogadores novos, quanto experientes e de qualquer idade ou localização geográfica podem ter a sensação que se deseja alcançar com o design focado na reação imediata e emocional, ou Design visceral.

    Também havia algo similar na série Megaman X, onde havia um claro contraste entre o fluxo da fase e a chegada em um chefe, através das portas que separavam ambos, com uma passagem de tela mais lenta. Apesar de o contraste ser notável mesmo para quem nunca jogou a série, isso não indica claramente o que está por vir; então, a partir de Megaman X4, foi incluindo um aviso na tela junto com um som de sirene, para demonstrar de forma mais visceral o perigo envolvido naquela situação.


    Temos vários outros ótimos exemplos com o uso de som também, como em Silent Hill, onde a transição entre a Silent Hill normal e a Silent Hill alternativa é anunciada por uma sirene. Outro exemplo, e talvez o mais icônico disso que estou falando é algo observável em toda a série The Legend of Zelda. Deus, como eu odiava quando eu tinha só um coração e começa aquele apito, incessante, até que eu recuperasse parte da minha vida, e eu ficava totalmente focado naquilo porque só os céus sabem como eu queria que aquele som parasse. E é exatamente o resultado desejado, com aquele som agudo e repetitivo. O jogador entra em um estado afetivo negativo e passa a focar na sobrevivência.

    Outro exemplo ótimo que utilizava mais do que apenas o som era Black, um ótimo FPS para Playstation 2. Enquanto outros FPS utilizavam apenas de efeitos vermelhos na tela quando você estava perto de morrer, em Black a tela ficava em preto e branco, o jogo entrava em slow-motion e não só o som do batimento cardíaco da personagem ficava mais evidente, como até mesmo a vibração do controle combinava com o batimento. Tudo isso para criar algo visceral que gerasse um estado afetivo negativo e induzisse o jogador a focar na sobrevivência.


    Então, em suma, ao deixar o jogador em um estado afetivo negativo, ele focará na sobrevivência e poderá ter mais sucesso em realizar certas tarefas, mas é necessário também entender o que pode ser um problema decorrido disso.



    A importância do estado positivo:

    Ok, você pode estar se perguntando agora: “por que não fazer isso sempre?”. Bem, o motivo mais óbvio é que o jogo é uma experiência opcional. Se o jogador ficar em constante estado negativo, a tendência dele é largar o jogo por acabar se tornando uma experiência muito angustiante. Por mais tenso que o jogo seja, o ciclo de tensão e relaxamento é extremamente importante, e é mais ou menos por aí que gira o próximo motivo que quero falar agora.

    O estado afetivo negativo possibilita maior foco para resolução de problemas, quando a atividade para isso já tenha sido assimilada, mas pode causar um fenômeno chamado “visão em túnel”, onde a pessoa está tão focada em solucionar o problema com os processos que ela já conhece, que falha em ver alternativas, e dependendo do momento que o jogador se encontra no jogo, isso é péssimo.  Imagina tentar descobrir como se mata o ser abaixo com uma sirene no seu ouvido...


    Quando há a necessidade de se aprender algo, ou trabalhar com áreas mais criativas do pensamento, o estado afetivo negativo é péssimo. A imagem acima diz tudo. Apesar desse momento do jogo ser obviamente de perigo, como todos os Colossi, o trabalho do jogador para derrota-los não pode ser mecânico, e sim fruto de uma reflexão sobre como proceder. Apesar de se conhecer as mecânicas, cada Colossus explora elas de uma forma diferente e o jogador terá que descobrir como utilizá-la. Um estado afetivo negativo dificultaria muito mais a tarefa para o jogador do que facilitaria. Uma das coisas que mais gosto de notar sobre o uso de design visceral é a parte sonora, e as músicas de SoTC, por mais que indiquem a grandiosidade da batalha, são até relaxantes e calmas, comparadas a musicas de chefes de outros jogos que tem um foco mais “mecânico”.

    Em Silent Hill isso também é perceptível, não em relaxar o jogador mas em não tensionar demais o jogador, principalmente do ponto de vista sonoro, quando ele está em um momento de resolver quebra-cabeças do jogo. E isso é visível, ou deve ser, em quaisquer jogos bem construídos que tenham quebra-cabeças. Tensionar demais o jogador nessa hora irá atrapalha-lo e funcionar como um obstáculo. Se você quer que o jogador execute, tensione-o; mas se você quer que ele aprenda, descubra e explore, relaxe-o.


    O estado afetivo como experiência:

    Também é interessante destaca o estado afetivo que o jogo proporciona não só como uma forma de afetar a maneira que se pensa e executa ações do jogo, mas como uma maneira de se reforçar uma experiência que se deseja para o jogador. Darei aqui basicamente dois exemplos, repetindo primeiramente Silent Hill. Como um jogo de terror, quanto mais em estado negativo o jogador
    tiver, maior será sua sensação de perigo, e a tendência é que o medo seja maior. Donald A. Norman destaca em seu livro já mencionado alguns aspectos que despertam estado afetivo negativo nas pessoas; são alguns deles:

    Escuridão


    Objetos Pontiagudos


    Vômito


    Corpos humanos deformados


    Então... Acho que deu para ver bem como Silent Hill usa do visceral para reforçar seu tema e a experiência desejada. Agora vamos a um exemplo contrário que julgo bem interessante: Persona 4. Resumindo com o mínimo possível de spoilers, o jogo se passa em uma cidade coberta por névoa (não, não confundi com o anterior) onde estão ocorrendo assassinatos misteriosos. Apesar da sinopse tensa, todo o jogo envolve uma temática de Blissful Ignorance, onde o clima feliz das interações e a descontração de todo o jogo contrasta com a parte mais densa da narrativa, e o jogo passa muito bem disso utilizado de com batidas bem rítmicas e harmoniosas, tons saturados tanto nos modelos e desenhos quanto em toda a interface, que também passa um clima quente e feliz pelo uso do amarelo combinado com outras cores, e rostos felizes. Muita alegria enquanto tem gente morta pendurada em postes.



    Concluindo...

    Trabalhar com jogos, ou com qualquer outra mídia, envolve trabalhar com comunicação, transmitir ao seu público aquilo que se quer, e muitas vezes, a forma mais fácil, efetiva e satisfatória de se fazer essa comunicação não é num nível totalmente consciente, mas despertando emoções desejadas. Emoções são universais e sempre estão lá, e são elas que definirão de fato a experiência que o jogador teve com determinado jogo. Dificilmente se lembra do que se pensou em determinado momento, mas o sentimento, esse sim, é memorável. O jogador pode não se lembrar das ações executadas, dificilmente irá, mas se lembrará do que sentiu em determinado momento. Criar jogos é mais do que criar desafios e recompensas; é sobre criar uma experiência e trabalhar com emoções. Essa é a diversão do lado humano da coisa.


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      andreycout · about 5 years ago · 10 pontos

      Bravo! Excelente texto!
      Recomendo, se possível, que seja traduzido e postado no Gamasutra. Há vários textos sobre Game Design nesse estilo por lá, e os leitores se interessam bastante pelo assunto (por trabalharem na indústria). Ele seria bem recebido lá, certamente.
      Tenho um interesse especial nas ideias de design visceral em torno da experiência que se deseja proporcionar. Um jogo que, na minha opinião, faz isso de maneira genial é Silent Hill 4: The Room. Ele amplificou bastante uma ideia que foi proposta no primeiro jogo, que é a de construir a estrutura do jogo como um crescendo de estado afetivo negativo, partindo de uma atmosfera potencialmente hostil (Silent Hill do início) para uma completamente inabitável e sufocante (a cidade quando consumida pela mente da Alessa, no final).
      Silent Hill 4 levou isso a outro nível, trabalhando com pequenos ciclos de tensão absoluta e relaxamento absoluto. Em um momento você está em Silent Hill, cercado por monstros, alguns dos quais imortais (mais especificamente os fantasmas). Um elemento obviamente visceral do jogo é a presença dos fantasmas: o mero fato de eles estarem próximos a você já diminui seu life gradativamente, produz um som de estática agudo e faz a tela piscar a tela em vermelho. É a materialização de um estado negativo. No entanto, a presença deles simboliza a urgência para escapar da situação e voltar à segurança do apartamento. O jogador apenas foge o mais rápido que pode e busca a saída com o máximo de eficiência que conseguir.
      Chegar ao apartamento causa uma sensação de relaxamento incrível. No primeiro Silent Hill, voltar do Otherworld para o Fog World não chega a causar um relaxamento total, mas apenas um leve baixar de guarda, já que há monstros à solta no Fog World também. Já em Silent Hill 4, o seu apartamento é completamente seguro, se não um pouco claustrofóbicos. Você recupera life simplesmente por estar lá, pode armazenar itens ilimitados no seu baú, tem itens de recuperação de sobra na geladeira, e ainda por cima pode se dar o luxo de espionar acontecimentos ao seu redor, pela janela, pelo olho mágico, por uma fenda na parede, como se fosse apenas espectador da ação que ocorre lá fora, como se lá dentro estivesse completamente seguro.
      Na primeira metade, o jogo faz de tudo pra que você se habitue intuitivamente, quase que biologicamente, com o seu ritmo e ciclo de tensão e relaxamento. Por meio de estímulos viscerais, ele condiciona você até o ponto de atingir um layer mais profundo e criar uma resposta comportamental ao jogo, uma sensação de quase previsibilidade por parte do jogador. A grande reviravolta da experiência ocorre lá pelas tantas, na segunda metade. Depois de um excruciante trecho externo, você volta ao apartamento esperando ser abraçado pelo conforto que ele tem a oferecer, só para perceber que as coisas estão diferentes. As paredes estão carcomidas, com aspecto orgânico, deformado. O life já não é mais recuperado só por estar lá. Aliás, pior ainda: boa parte das mordomias da casa passam a ser possuídas por fantasmas, que em proximidade causam o mesmo dano e estímulo visual e sonoro negativo dos fantasmas do mundo externo.
      De repente, não existe mais porto seguro, e o apartamento se torna tão ou mais hostil que o mundo externo. Ademais, alguns trechos do mundo externo passam a ter mais de um fantasma simultaneamente. Mas é precisamente nesse momento do jogo que as revelações do enredo começam a acontecer, e a urgência e curiosidade de entender a causa de todos aqueles incidentes funciona como uma urgência para que o jogador simplesmente leve aquilo até o fim como, mesmo sem sossego.
      Em verdade, o jogo não se torna tão difícil (no sentido de suscitar falhas e game over), mesmo com tudo isso. Apenas a sensação de desolação e urgência cresce vertiginosamente.
      Embora brilhante e capaz de induzir imersão sem igual, trata-se de uma escolha de design bastante arriscada. Como você citou no próprio texto, há o risco de perder o jogador nesse processo, e acredito eu que isso tenho ocorrido muitas vezes nesse trecho do jogo. Mas faz parte também da proposta daquele título em particular. Aliás, eu diria até que o depoimento pessoal de alguém que abandona um jogo de terror por não se sentir bem o suficiente pra continuar jogando, algumas vezes, pode até servir como publicidade positiva. A curiosidade é um atrativo muito poderoso.

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      tah · about 5 years ago · 4 pontos

      muito show o texto, sempre achei importante um jogo causar emoções ao jogador, por isso em alguns jogos a gente chora, mexe com as nossas emoções, afinal somos humanos, ou a gente morre de medo em outros jogos, e acho que a música e o som são as peças fundamentais pra isso, músicas tristes, felizes, perturbadoras, mesma coisa com efeitos sonoros, jogar o jogo no mudo é uma coisa totalmente sem graça e não transmite a mensagem que o jogo quer passar. enfim, espero mais textos sobre isso, muito interessante de aprender! :DD

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      alitsame · about 5 years ago · 3 pontos

      UAU! Texto incrível!

  • rigels Thaisa Santos
    2014-04-30 22:47:01 -0300 Thumb picture

    ♫ Ezio veio lá da Capadócia! Não pera...

    Jogando outra vez o ACR no ps3 percebi como essa sequência passou batida na primeira jogada no pc. Por coincidência vi num site essa semana uma lista heróis que já causaram mortes inocentes em games (e você não sabia). Os argumentos lá eram bem idiotas e (um pouco) generalistas. Agora, voltando ao ACR: acredito que havia outras maneiras de chamar a atenção e pegar o Manuel numa armadilha/ dar tail em algum comparsa ou até interceptar alguma mensagem no melhor estilo Ibn-La’Ahad.

    Porém o que nos escapa é que depois de acionar os explosivos na Capadócia, tudo vira um caos e as pessoas precisam sair às pressas por uma única saída. Não achei vídeos que mostram isso claramente, mas se vc fica parado alguns segundo no meio do povo pode ver além de muita gente tossindo alguns caindo incoscientes. Não digo que todo mundo morreu (como escreveram na lista). Mas fica aí outra ocasião onde o nosso assassino favorito cometeu uma presepada. Veja a partir dos 1:40

    É justificável, era uma corrida contra o tempo a procura dos seals do Altaïr, mas a questão que quero levantar é: até que ponto assassins e inocentes precisam morrer pela causa? Em ACB quase que uma discussão (e por que não mortes?) foram evitadas quase na hora H enquanto alguns inocentes morreram em ACR (Leia Tarik). Pra fechar, o quanto é interessante lutar pela justiça e liberdade se tantos sacrifícios seriam necessários? 

    Na busca por um bem maior, muita gente ainda pode achar interessante passar pra outro lado. Nothing is true não é mesmo? 

    Assassin's Creed: Revelations

    Platform: Playstation 3
    4024 Players
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      zefie · over 5 years ago · 0 pontos

      "o quanto é interessante lutar pela justiça e liberdade se tantos sacrifícios seriam necessários?" mas a triste realidade é que essas duas coisas só se consegue através de sangue, tanto antigamente como agora (e também em qualquer tipo de história). Talvez por isso que histórias baseadas nessa "receita de bolo" de um povo oprimido lutando para se libertar atraia tanto xD

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      rigels · over 5 years ago · 0 pontos

      Talvez sim, mas tb há outros exemplos nos outros acs tb. Claro que na minha opinião (de lixo) eu ache que eles tão meio que se perdendo na trama. Mas ali só quero dizer que o nothing is true pode realmente se aplicar a qualquer um dos lados, mesmo que o dos próprios assassins: se eles realmente estão no caminho certo quando há tantas baixas. O que acho diferente nesse tipo de trama é o fato de não haver mocinhos e vilões e sim cada um apenas perseguindo seus ideais, sejam eles bons ou distorcidos

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      zefie · over 5 years ago · 0 pontos

      Eu só li os 3 primeiros livros até agora, então nem posso falar muito tambémahahaha. Mas como você disse, também penso que não exista "caminho certo" de verdade, só o que eles acreditam estar certo (assim como os Templários também acreditam estar fazendo o melhor, não importando que meios estejam usando pra isso).

  • bruno Bruno Cavalcante
    2014-04-30 20:56:22 -0300 Thumb picture

    Primeiras Impressões de Dragon Quest IX

    Dragon Quest IX é um jogo muito estranho. Se isso é bom ou ruim, acho que depende do seu gosto. Retornei a minha jogatina e “já" estou com cerca de 20 horas de jogo (havia jogado as 10 primeiras um ano atrás).

    Primeiro, o jogo é muito difícil. Não tanto no estilo Fire Emblem, onde você precisa pensar bastante em cada ação – Dragon Quest é difícil estilo anos 80 mesmo. Você precisa grindar, muito, para vencer os chefes. Muitas das sidequests são extremamente complicadas, e dependem de sorte também. Essa dificuldade old school é uma marca registrada do jogo, e se não é o seu estilo você vai ficar frustrado. Segundo, é um jogo cujo tempo de conclusão varia entre 50 e 550 horas, de acordo com o howlongtobeat. Ou seja, existem muitas sidequests.

    Depois de algumas horas de jogo e inúmeros fracassos em batalhas, você vai finalmente poder criar sua própria equipe. Todos os personagens jogáveis podem ser criados por você, e você pode escolher a vocação e definir aparência de cada um. E isso, no traço do Akira Toriyama (que faz a arte do jogo), é muito legal. Naturalmente, acabei criando uma personagem à imagem e semelhança da Android #18.

    Quando você morre em uma batalha (o que é bem frequente) você é simplesmente levado de volta à ultima igreja e perde metade do seu dinheiro. Esse pouco de misericórdia é muito bem-vindo: se você tivesse que voltar para o último lugar que salvou (saves são escassos nesse jogo) seria simplesmente cruel.

    Você pode trocar sua vocação a qualquer momento (depois de um certo evento no início do jogo), basta falar com um senhorzinho com o ótimo nome de Jack of Alltrades. Quando na nova vocação, o personagem retorna ao level que atingiu nela, ou ao level 1 caso seja a sua primeira vez. Isso implica que você vai ficar trocando e destrocando de vocações com alguma frequência, e isso, mais uma vez, é um pouco estranho. Mas é interessante.

    Os menus e interface no geral remetem à raiz dos RPGs nos videogames, e dá pra perceber que manter esse espírito é uma das prioridades da franquia.

    Estou gostando muito da experiência, de uma forma peculiar. Para quem é fã de RPGs bem antigos, acho que Dragon Quest é uma recomendação obrigatória. Para os outros, se nada do que falei que te assustou, vale a pena conhecer. É uma das franquias de JRPG de maior sucesso de todos os tempos, e isso não é a toa.

    Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies

    Platform: Nintendo DS
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      maironw · over 5 years ago · 0 pontos

      Joguei pouco DQIX, e de todos, pra mim ele foi o mais "diferentão". Não fui muito a fundo, mas o jogo ainda assim é ótimo como qualquer outro jogo da franquia.
      Aliás, gosto de destacar, eu achava que era fã de JRPG old school, aí notei que na verdade, eu joguei muito Dragon Quest e eu amo é a franquia, enquanto Final Fantasy e também por exemplo, Bravely Default, não conseguem me agradar.

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      raphaelzero · over 5 years ago · 0 pontos

      Baixarei!

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      seta · over 5 years ago · 0 pontos

      Sou fã de rpgs antigos, mas esse número absurdo de sidequests me assustou.

  • rigels Thaisa Santos
    2014-04-23 09:45:22 -0300 Thumb picture

    Porque comprar a Black Armor Edition é uma má idéia

    http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/02/12/wh...

    Concordo, se ficarem seguindo essa tendência de "vamos aumentar nossa área de atuação no mercado" a franquia, que ficou famosa por sua dificuldade, corre sério risco de se tornar mais um game contador de histórias :( 

    Dark Souls II

    Platform: Playstation 3
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      gradash · over 5 years ago · 0 pontos

      Bem o lado bom que parece que estes itens parecem serem de cristal, e itens de cristal não podem ser concertados e depois que quebram já era ;P

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      rigels · over 5 years ago · 0 pontos

      Aahhh isso é bom :P Ainda assim prefiro a idéia de que cada item tem uma história >.<

  • rigels Thaisa Santos
    2014-04-05 10:59:55 -0300 Thumb picture

    Os 3 finais de Ni No Kuni

    Este post vai levantar fatos do final do jogo, não é recomendável que leia caso não terminou/ tenha interesse em jogar.

    Essa semana li um texto muito interessante a respeito dos finais do Ni No Kuni http://caspiancomic.com/gametheory/?p=393 que aborda alguns fatos e teorias cabulosas. Como adoro essas coisas, também vou colocar aqui um resumo:

    Muita gente sabe que o jogo de ps3 era originalmente de 3DS, chamado Ni No Kuni and the Jet Black Mage. Fazia alusão ao Shadar e todo primeiro ‘arco’ do game. Oliver se agarra às chances de resgatar sua mãe no mundo das fadas com Mr. Drippy e cia.

    No final, como era de se esperar de histórias do estúdio Ghibli, nem tudo são rosas quando a gente descobre que isso seria impossível. Ficamos na fossa assim como o Ollie pra notarmos como tudo no mundo das fadas mudou: como ajudamos muitas pessoas brokenhearted ao longo da jornada e fizemos muitas amizades pelo caminho. De acordo com esse cara do post ali em cima, o jogo do 3DS termina aí. Lindo, perfeito, emocionante.

    Não fosse pelas cutscenes da White Witch e o Horace, eu não teria nenhuma dúvida ou pergunta quanto ao jogo. Admito que quando o Oliver anunciou que voltaria ao mundo de Motorville, sua festa de despedida me deixou com saudades antecipadas do jogo. Foi legal saber que o jogo não terminava ali e precisaríamos salvar todas cidades de uma ameaça zumbi!

    Mas esse segundo ‘arco’ da história parece mais uma DLC gigante que qualquer outra coisa. O foco passa do Oliver para Pea e a própria White Witch. O propósito inicial do jogo já se perde e os bosses repetidos não adicionam basicamente nada à trama. Chegando na White Witch, mais precisamente na última batalha, percebemos como Cassiopeia nos ajuda com a magia Ashes of Ressurection.

    Ganhamos esse spell após a última luta, mas ele é impossível de ser usado por causa de suas consequências. Aí que chegamos nas suposições do cara no blog:

    Lá ele cita a teoria do “Monomito” de Joseph Campbell , onde geralmente a fase final das histórias dos heróis se relaciona diretamente com voltar ao ponto de partida com o que quer que se tenha adquirido (seja a princesa, poderes, prêmios ou grandes lições) para que sejam usados para o bem de todos. Podemos ter exemplos nos games como em FF VII onde Cloud e cia não podem derrotar o Sephs antes de voltarem à Midgar (ponto de partida da jornada). Em Suikoden, a rebelião de Tir Mcdhol não é completa até que ele retorne à Gregminster com o poder das 108 stars of destiny. Também adiciono aqui o final do primeiro CD de Legend of Dragoon: Dart retorna a Seles após a morte de Lavitz para que depois possam enfrentar Emperor Doel em Black Castle (isso funciona se o primeior cd for considerado um arco separadamente); ainda na Moon that never sets (4º CD) onde todos outros personagens enfrentam seu passado, o que também pode ser considerado um retorno ao ponto de partida. Em Ni No Kuni, o prêmio seria a própria Ashes of Ressurection, ele completaria a jornada voltando à Motorville e ressuscitando sua mãe.

    Quando esse fator é retirado da trama, ela PODE parecer truncada/ inacabada.

    Supostamente, para que Ollie conseguisse utilizar o Spell, teria que combater a White Witch que representa as consequências trágicas de se usar a Ashes of Ressurection incorretamente. No Wizard’s Companion também temos acesso à tale Bear Man and the Princess’s Tears. Lá a princess consegue utilizar a Ashes para ressuscitar o Bear Man, mas perde todas suas memórias dele. Como se fosse um aviso para o Oliver/ Player. Imagine que seja possível reviver a mãe de Ollie com o custo de nunca voltar a Motorville; ou ainda que menos plausível, Oliver ou sua mãe (ou os dois) perderem as memórias um do outro.

    Ainda prefiro a primeira hipótese, onde Oliver permanece no mundo das fadas e derrotando os inimigos de outras dimensões e continua seu grinding com o Conductor e todo o resto. Dessa forma, a aparição da White Witch e todo o pós game fazem muito mais sentido.

    Com essas teorias em mente, podemos ficar (um tanto) desapontados com o game final, mas podemos considerar o jogo todo como uma maneira saudável que Ollie encontrou de suportar suas perdas e dividí-las com outros sem realmente ter o objetivo de reviver sua mãe. Seja por falta de orçamento/ desavenças na equipe criativa/ prazos ou etc o jogo pode ter sido alterado. Ainda assim é um excelente JRPG para amantes do estúdio Ghibli, uma boa OST e uma história excelente! 

    Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

    Platform: Playstation 3
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      rigels · over 5 years ago · 0 pontos

      O Wizard's Companion? Qq coisa dá pra baxar em pdf HAUEHAUHEUAHEAU Dá trabalho, maaas D: Vale muito a pena :(

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      flaviohideki · over 5 years ago · 0 pontos

      Bem legal o texto, mas quando vc diz "Imagine que seja possível reviver a mãe de Ollie com o custo de nunca voltar a Motorville" no texto original é nunca retornar ao outro mundo, das fadas. Por isso ele fala sobre o retorno ao ponto de partida e que se isso acontecesse, não teria como encaixar as quests post-game, pois ele estaria preso em Motorville.

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      rigels · over 5 years ago · 0 pontos

      Há as duas possibilidades. Ele volta pra Motorville pois o corpo da mãe está lá pra ser revivido XD

  • bateriadejogos Luiz Fernando Reinoso
    2014-02-26 19:27:39 -0300 Thumb picture
    Post by bateriadejogos: <p>E para passar a semana se divertindo trouxemos n

    E para passar a semana se divertindo trouxemos nossa edição da Távola Redonda o game Mega Man X de SNES da Capcom!

    Mega Man X

    Platform: SNES
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  • rigels Thaisa Santos
    2014-01-26 17:39:24 -0200 Thumb picture

    Assassin's Creed Black Flag e além

    Não vou deixar isso como um review pq também vou abrir pra discussões sobre a trama. Nesse caso, se vc não jogou todos ACs anteriores, SAIA DAQUI!

    De início, depois que o Ed acaba na Cape Bonavista com o (ex) Assassin eu deixei de segui-lo pra explorar a ilha e aquele show de cores, gráficos, detalhes, etc. Ponto positivo na hora que vc realmente teve que procurar por ele sem ter um ponto gigante no mapa ou na tela (pelo menos não percebi).

    A primeira forçada foi ele matar o assassin traidor Duncan Walpole, sendo apenas um pirata. Edward também pode escalar como o Connor, ter eagle vision, se esconder na multidão ou no cenário sem um treinamento prévio. E forçam novamente quando Ed se disfarça de Walpole e vai atrás dos templars em Havana. Ele sabe todos os moves e kills e as executa com perfeição. Mais tarde no jogo ele apenas diz que é tudo “vem naturalmente”. Absurdo. Sem contar que Altaïr nasceu na ordem dos Assassinos, Ezio mesmo sabendo pouca coisa de combate e muita sobre free run e parkour teve muito tempo pra treinar com o Mario. Já Connor passou bastante tempo treinando com Achiles. Esse foi um dos fatores que não consegui engolir.

    Já a bordo do Jackdaw, deu pra perceber como pegaram alguns elementos de Farcry no sentido de mundo aberto. Quanto à jogabilidade: excelente. Realmente poliram muita coisa e tiraram elementos que só “atrapalhavam” como mais fast travels, menu de equips minimalista, menu de crafting, full sync menos visível, elementos extras no local, etc. Outros add nos como harpooning events, diving e treasure hunts combinam bastante com todo cenário pirata. As missões navais também tem outros elementos como mais opções de ataque, spyglass, movimentação, tornando a experiência bem mais agradável que no AC III. É fácil saber que o Jackdaw também é um personagem bastante importante no jogo. O que incomodou no foi combate toda hora olhar o que era necessário fazer pra derrotar algum inimigo (break defense, counter) sendo que no AC III vc teria que deduzir por tentativa e erro. Mesmo assim os inimigos continuaram fáceis, sendo uma experiência mais interessante não usar life upgrades e desativar o aviso de ataque iminente (exclamação vermelha).

    Quanto ao stealth, achei ainda mais fácil que no antecessor. Principalmente devido aos sleep e berserker darts bem como muitas áreas pra se esconder. Os inimigos parecem mais ‘burros’ procuram em menos spots, ainda que quanto te veem e estão em alerta, já correm atrás. O esquema de alarm Bells também foi coerente, te instigando a usar o stealth em alguns momentos. Como ainda estou jogando ACR no ps3, sinto falta de uma variedade nas bombas, mas acredito que não vão reaproveitar isso nos próximos jogos. A sequência em Tulum meio que me desapontou pela facilidade que o Ed tem em passar pelos assassins até achar o/a Kidd.

    Edward Kenway como personagem é raso. Tão raso quanto uma piscina de criança (LOL). Ele só quer ganhar dinheiro com a pirataria, mesmo que signifique ferrar com os assassins ajudando os templars. Se ele vai receber muito dinheiro nisso, ótimo. É até interessante sua capacidade de mentir e fingir no começo do jogo pra continuar perseguindo seus objetivos. Ainda no começo do jogo ele roubou os templars em Havana (rs!) Basicamente a ordem dos assassins da região é deixada quase que de lado pois Ed ainda precisa viver sua vida de saques e liberdade antes de se dar conta que poderia ter feito algo maior. Não há tantos diálogos subjetivos, enigmáticos e frases de efeito salvo por Mary Read.

    Conversando com uma amiga que adorou o game, meio que comparei o Edward ao filme “O último Samurai”. Ed usa os trajes assassinos sem ter conhecimento da ordem ou da Causa, realmente me senti feliz, mesmo que fosse contraditório Mary dizer “You bring shame to our cause” se ela que o trouxe a Tulum. Ela rebateu com o argumento "Mas ainda assim, mesmo sem saber, não havia nada pra impedi-lo".

    Ainda mais perto do fim do jogo que Edward muda suas convicções depois de perder maioria de seus camaradas, resolvendo ajudar os assassins e achar o Observatory por uma razão além de dinheiro. Personagens como Adewale e Mary Read me interessaram mais que o próprio Edward, talvez por não serem tão “carefree” quanto o Ed foi até pouco mais da metade do jogo. Adewale ganhou um ponto mais quando deixou a tripulação, dizendo que achava mais correto ajudar os assassins. 

    Depois da morte de Mary Read, uma sequência bem bacana foi a da ressaca do Ed: uma pancada de cenas surreais e memórias, tudo embaralhado e bem sugestivo. Lembrou um pouco de outras fases do Batman Arkham Asylum e City (que é cheio disso) :P Foi uma cena bem explorada, ponto pra eles! Espero encontrar coisas assim nos próximos. Mostra como o personagem também pode ter suas dúvidas, fragilidades e angústias (isso o torna  mais "humano"). 

    Já outros personagens como Roberts, Charles Vane e Calico Jack mantém a premissa de que não há vilões e mocinhos na trama, cada qual persegue seus objetivos seguindo seus próprios códigos de conduta (incluindo o Ed), ainda que eu tenha achado a epifania do Vane meio forçada .

    Quanto ao tempo presente na Abstergo, formado por 5 interludes ao todo ao longo do story mode. Em nenhum outro jogo da franquia me animei para sair da Animus. Seja pelo fato de ser 1st person onde a imersão do jogador é maior do que um personagem sem muito background sendo jogado daqui pra lá (Desmond) ou devido ao apelo da Abstergo Entertainment, a capacidade de hackear máquinas ajudando os assasins Shaun e Rebecca, só poderia haver algum tipo de recompensa ou file secreto assim que todas máquinas são hackeadas (como funcionava com os riddles). Os files hackeados são bem interessantes. Pode-se imaginar que os assassins remanescentes possam usar uma tecnologia semelhante a subject Zero com seu Surrogate para acessar outras possíveis memórias do Desmond, já que SUPONHO que William Miles esteja bem escondido são e salvo em algum lugar (assim como o material genético do Desmond). Uma vez que em outros files Desmond fala brevemente como muita informação do Clay (subject 16) foi repassada em ACR, poderia haver chances de se acessar memórias da 1st civilization (não acho mesmo que seja só o vídeo do AC II). As possibilidades podem ser ambiciosas, mas acessando outros files, vê-se que os próximos jogos PODEM continuar com o apelo de épocas “ventáveis” no caso de jogos da Abstergo Entertainment mantendo apenas como pano de fundo as conspirações templars x assassins sem um perigo iminente e real claro. Não sei até quando isso é bom para OS FÃS ANTIGOS. O jogo realmente diverte e ensina gamers novos como tudo funciona, dando “pinceladas” pelo que já houve na trama.

    De um modo geral, o perigo de ter um artefato como o Observatory em mãos erradas é real, mas ainda assim ainda acho muito mais impactante uma Apple capaz de controlar mentes (que era o objetivo principal da Abstergo). Até AC III havia o perigo real do fim do mundo em 2012, agora com Juno a solta  sem um corpo ‘real’ ainda não se sabe quais são seus objetivos. O retorno de seu amado através de John (outro Sage) foi surpreendente. Mas também não se sabe de quanto em quanto tempo outros podem aparecer, como que isso funciona (se ele já havia aparecido em Roberts, o que o impediu de achar a Juno naquela época?) ou se outros membros dos The Ones Who Came Before são capazes de passar parte de suas memórias para um humano como ouve com o Roberts.

    E mais uma vez, temos mais perguntas e exigimos mais respostas. Só que ao invés de responderem o que queríamos saber, só colocam mais dúvidas na nossa cabeça!

    Assassin's Creed IV: Black Flag

    Platform: PC
    1288 Players
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      natnitro · almost 6 years ago · 0 pontos

      Sua review ficou show! XD
      Tambem achei essa trama do AC4 e a personalidade do Ed mais rasos que piscina de plastico. kkkkkkkk
      Pelo sei ate agora, o observatorio é uma variação do templo do AC3 que tem alguns poderes especiais como o da maquina que pode ver onde as pessoas estão a partir das amostras de sangue em qualquer lugar do mundo como se fosse o olho que tudo vê...
      Ja a parte da Juno, acho que ela esteve presa de alguma maneira ate no final do AC3 e quando o Desmond acionou o dispositivo e levou a descarga eletrica, ele acabou libertando ela...
      E ela ficou fraca demais pra assumir a forma "humana" e então virou aquele espectro e dai procurou pelo sage pra tentar ajuda-la a se materializar novamente, por isso que deve ter sido so no presente que eles conseguiram se encontrar...

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      gataflecha · almost 6 years ago · 0 pontos

      Eu gostei do Edward. Ele não tenta ser mais do que é. Ele é um pirata em busca de riquezas que acabou se metendo no meio da briga dos assassinos contra os templários. Só que, assim como a própria Mary disse, não dá pra viver "vida fácil" honestamente, e o Edward é o tipo de cara que não nasceu pra ser "mau" porque a consciência dele não deixa. É aquele cara que faz as coisas erradas e vai botando justificativas pra validar o que ele tá fazendo, mas cedo ou tarde a consciência acaba descendo com tudo em cima dele.
      Não tentaram fazer dele um assassino que foi épico na história dos assassinos como o Altair ou o Ezio. Ele tá mais pra alguém que caiu de paraquedas e só. Achei que foi um personagem criado de maneira honesta.

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      marlonzp · almost 6 years ago · 0 pontos

      Sobre as habilidades do Edward, realmente é algo que ficou sem muita explicação.O engraçado é que no trailer,e na capa do jogo vem escrito "um pirata treinado por assassinos" algo que não é verdade no final das contas, haha

      A explicação mais plausível para os skills dele para mim é justamente o fato dele ser um pirata, há relatos que haviam piratas muito bem treinados na época que podiam vencer vários soldados e tal, muitos eram temíveis, sem contar que ele já tinha uma experiÊncia como pirata, devia fazer acrobacia para lá e pra cá e tal, claro que isso não justifica todas as habilidades dele, mas é a explicação mais lógica que encontrei.

      A inteligência artificial dos inimigos realmente é bem baixa, esse é um dos problemas de todos assassin's creed eu acho, você esconde e puxa um cara que está andando junto com outro,e este nem vê, haha acho muito bizarro isso.Em compensação achei a visão dos atiradores melhor que dos outros inimigos, eles enxergam bem de longe e a barra de visão deles enche rápido.

      Sobre o Edward, achei ele um bom personagem, talvez como assassino ele não seja memorável, mas é legal, tem um pouco de cada personagem, o carisma do Ezio e a impulsividade do Connor, uma parte que achei interessante é ele questionando o lema do credo, algo que nem eu tinha me tocado ainda: "se nada é verdade, por que acreditar em alguma coisa? no credo? e se tudo é permitido porque não seguir nossas ambições?" e o Ah Tabai meio que foge da explicação, haha

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