• 2018-10-01 18:56:03 -0300 Thumb picture

    Brasileirão R6 - Entrev. com NESK, ziG (Team Liquid) e Muringa (FaZe)

    Começou o Brasileirão Rainbow Six 2019! Neste domingo (30), na abertura do torneio, duas partidas emocionantes empolgaram os fãs de R6. No primeiro jogo foi clássico FaZe Clan vs Team Liquid, se mantendo equilibrado do início ao fim. A FaZe, atual campeã, bateu a Team Liquid por 1 a 0, somando dois pontos na tabela. 

    O Joystick Terrível conversou com NESK e ziG, da Team Liquid e Muringa, da FaZe Clan, sobre a partida e o futuro do campeonato. Confira!

    Edição completa por @gustavobiazoli  

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    Tom Clancy's Rainbow Six Siege

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  • 2018-07-18 19:34:58 -0300 Thumb picture

    No Heroes Here - Entrevista com Luis Tashiro, da Mad Mimic

    Além de conhecer e testar diversos jogos no BIG Festival 2018, tivemos a oportunidade de conversar com alguns desenvolvedores presentes no evento. Luís Tashiro, CEO da Mad Mimic, bateu um papo bem legal com o JT sobre No Heroes Here. Vem conferir

    Entrevista: Giovanni Tartaro 

    Assistência: Felipe PH 

    Captação e Edição: Gustavo Biazoli

    Analise completo de No Heroes Here: https://bit.ly/2KirtsB

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    No Heroes Here

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  • 2017-10-07 18:52:39 -0300 Thumb picture
  • 2017-08-30 14:45:14 -0300 Thumb picture

    Conversando sobre "The Last Guardian" com Fumito Ueda!

    Medium 3531562 featured image

    Este artigo foi originalmente publicado por Mike Diver no site Waypoint em Novembro de 2016!

    A leitura que se segue é uma entrevista feita com o lendário diretor e produtor Fumito Ueda (FU) após o término da produção de The Last Guardian, jogo exclusivo para Playstation 4.

    Esta matéria não contém nenhum spoiler referente a The Last Guardian, entretanto possui algumas revelações sobre o épico Shadow of the Colossus. Então se não o jogou, para de ler aqui! Caso decida seguir com a leitura, faça-a por sua conta e risco !

    1 - Aqui, Mike Diver (MD) questiona os sentimentos do diretor após o término deste enorme projeto:

    MD: A inesperada, conturbada e extenuante jornada de Fumito Ueda finalmente acabou. The Last Guardian, jogo que o diretor de ICO e Shadow of the Colossus começou a conceber em meados de 2005, está terminado e estará disponível exclusivamente para o PlayStation 4 em dezembro (de 2016). Por uma década, essa foi a vida de Ueda e agora, falando com ele em um hotel em Londres, ele não sabe ao certo o que sente.

    FU: "Eu ainda estou esperando "a ficha cair" para poder sentir que realmente finalizamos esse projeto", diz Ueda através de um intérprete. 

     FU: "A verdade é que no momento existe uma combinação de sentimentos". 

    MD: Percebo que ele ainda não tem ideia do que fará quando o jogo estiver realmente disponível nas prateleiras.

    2 - Aqui, Mike Diver aborda questões técnicas em relação à adaptação e transição de hardwares e o impacto que isso teve na versão definitiva do jogo. Também fala da saída de Fumito Ueda da Team Ico para futuramente fundar a genDesign.

    O objetivo original da Team Ico, (uma divisão da Sony Computer Entertainment Japan e liderado por Ueda até sua saída da Sony em 2011), foi conseguir que The Last Guardian acontecesse o mais rápido possível. Shadow of the Colossus levou mais de três anos de desenvolvimento e Ueda não queria repetir um processo de desenvolvimento tão longo. mas sua saída da antiga desenvolvedora significou um tempo de produção pata The Last Guardian ainda maior que as previsões menos otimistas.

    A tecnologia não avançou suficientemente rápido para que Ueda vislumbrasse o jogo que estava em sua mente brilhante. Uma demonstração jogável de The Last Guardian foi preparada em 2011, para o PlayStation 3, mas não rodava de maneira suficientemente satisfatória a ponto de poder ser comercializada. Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment, interveio e definiu que o jogo precisaria ser portado para seu próximo sistema de jogos dedicado: o PlayStation 4! Mark Cerny (engenheiro chefe do projeto PS4) auxiliaria na adaptação do código fonte para o próximo console da Sony. Posteriormente, tudo isso foi deixado para que a genDESIGN - desenvolvedora independente fundada pelo próprio Fumito Ueda em 2014 e que substituiu a já finada Team ico - concluísse a adaptação.

    MD: Então, pergunto a Ueda se em algum momento ele chegou a se questionar se o jogo seria realmente lançado algum dia. 

    FU: "Houve muitos anos sem que liberássemos novas informações sobre o jogo ao público. Mas a verdade é que não havia muito sobre o que se falar, entretanto sabíamos que precisávamos mudar as percepções sobre o que estava acontecendo e em que altura estava o projeto. Quando algo demora, dúvidas começam a penetrar as mentes das pessoas. E era natural que começassem a duvidar sobre o rumo que havíamos dado para o jogo. 

    FU: Houve períodos de incerteza em que nos perguntamos se todos se esqueceram do jogo, e isso foi bastante assustador! Mas tentávamos lembrar do primeiro dia, do dia em que decidimos criar este jogo. E definitivamente a lembrança desse sentimento foi o que nos manteve em curso até o final."

    3 - Aqui, Mike descreve resumidamente algumas de suas experiências com o jogo advindas de demonstrações em feiras eventos pertinentes e destaca alguns de seus pontos positivos e negativos.

    MD: Jogando The Last Guardian hoje, na PlayStation 4, suas raízes como um projeto de geração anterior são evidentes. Permanece lindo, mas é notável a influência do hardware antecessor. Entretanto, os três cenários que eu pude jogar são altamente imersivos, e o fantástico animal da aventura, o mítico Trico, é uma criação maravilhosamente articulada, expressiva e possuidor de uma inteligência artificial altamente competente. Quase orgânica!

    Visualmente, Trico é uma obra-de-arte: suas penas individuais movem-se magnificamente sob a influência da direção do vento e seus grandes olhos alternam entre um preto profundo e um vermelho ardente. 

    As texturas, no entanto, quando próximas da tela variam muito de aceitáveis a decepcionantes. O detalhamento do avatar do menino (ainda que seja maravilhosamente animado) também está aquém daquilo esperado para a atual geração de consoles.

    Trico parece ter um livre arbítrio quase absoluto! Às vezes respondendo imediatamente às instruções do jogador e às vezes sequer nos dando atenção! Isso pode enfurecer no início, - à medida que você fica frustrado quando não consegue salvá-lo de um salto - mas logo cheguei ao entendimento de que não sou seu mestre, e obviamente ele não é meu animal de estimação então seria natural que ele não me obedecesse todo o tempo! 

    Este é um relacionamento onde a observação mútua entre os personagens é necessária para o progresso na jornada e muitos obstáculos exigirão, também, pequenos exercícios mentais para serem superados. Não há QTEs (Quick Time Events) exigindo uma ação inevitável e cabe a você ler a situação corretamente e torcer para que Trico esteja atento ao que se passa.

    Eu joguei The Last Guardian na E3 e  a princípio achei os movimentos do menino excessivamente desconexos e exagerados, mas que me habituei após alguns minutos de jogo. Hoje eu sinto que isso foi ligeiramente otimizado, mas ainda assim é uma tarefa árdua fazê-lo não cair num penhasco!  A menos que nos agarremos a uma borda que nos permita ficar pendurados e consequentemente nos restabelecer, o game over será certo!

    Ainda assim é muito pouco intuitivo - fato este reforçado por um vídeo tutorial autônomo exibido num evento em Londres, que participei - e eu me peguei apertando firmemente o botão "segurar" com mais força porque eu simplesmente não sabia se estava à salvo de uma queda.  A câmera também é problemática e encontrar o ângulo certo para completar uma ação nem sempre é simples quando você não só tem que manter o menino em foco, mas Trico também! E objetos próximos, ainda que temporariamente, atrapalham bastante sua visão.

    Mas esses lados prosaicos e técnicos de The Last Guardian, mesmo que fossem perfeitos, não são seu principal atrativo. Os mesmos jogadores que se apaixonaram pelo misterioso e imersivo mundo de puzzles colaborativos de ICO (de 2001) e os chefes dinâmicos de Shadow of the Colossus (de 2005),  mantiveram o entusiasmo por The Last Guardian mesmo com os recorrentes atrasos. Muito disso devido à necessidade de inserção de conexões mais profundas com os dois jogos anteriores de Ueda.

    E muito desse respeito, paciência e admiração, se dá pela companhia fundamental para a existência tanto de ICO quanto de SotC, e agora The Last Guardian. A Sony!

    FU: "Anunciar novamente o jogo na E3 em 2015 nos mostrou que a excitação ainda estava lá, e ficamos muito aliviados com isso", acrescenta Ueda. 

    FU: " ICO era uma história sobre um menino que conhecia uma garota e os dois trabalhavam juntos - bem, Yorda não ajudou muito, mas estava lá - para escapar de um castelo de armadilhas e terrores ". 

    FU: " A maneira como o casal segurava as mãos, como eles se sentavam juntos para descansar (e salvar o jogo), como a história não se movia para frente até que ambos os personagens tivessem chegado ao mesmo lugar ".

    FU: " Mesmo que de fato o jogo não fosse tão cooperativo quanto sugeria, este foi o jogo cooperativo com um coração, com uma alma sintetizada que nunca tinha sido vista antes ". 

    FU: " Shadow of the Colossus também era sobre um rapaz e uma donzela e também  sobre um rapaz e seu cavalo. Como esquecer aquele momento da perda de Wander em relação à Agro? É um dos grandes momentos épicos da história dos games e capaz de entristecer corações ".

    FU: " Uma parte de mim vai sempre querer entregar um jogo no mesmo estilo que sempre fiz, enquanto outra parte sentirá vontade de trair o que fiz antes ".

    FU: " Porque crio jogos de videogame? Esta é a pergunta que sempre me faço! E isso nos leva a outra pergunta: o que só pode ser feito em um videogame? "

     FU: " Os jogos que eu faço, eles têm a relação emocional entre dois personagens - e essa é a minha resposta a essa pergunta. Na verdade é a única que eu tenho por enquanto ".

    FU: " Mas e quando você possui um destes personagens especialmente criado com um algoritmo que o faz agir por conta própria? Isso é algo que você simplesmente não pode fazer em um filme ou em um livro! Então o outro personagem é colocado lá para ser o navegador durante a jornada através do jogo ".

    FU: " Não é apenas uma questão de design, mas de narrativa também! E essa é a resposta que obtenho quando penso no que posso fazer em um videogame e apenas em um videogame ". 

    FU: " Eu poderia dar outras respostas, mas neste momento esta é a mais adequada. É por isso que existe semelhança entre os três jogos ".

    4 - Aqui, Mike aborda o elemento chave e primordial inerente às obras de Ueda: O relacionamento! E comenta um pouco sobre os anseios do diretor para os vindouros projetos.

    MD: Esses relacionamentos tocam os jogadores. Também raramente fica explícito quem é o "herói" - Wander poderia ser facilmente visto como o antagonista de SotC, e isso é muito interessante!

     MD: Ao jogar The Last Guardian, quando estamos sem efetuar qualquer ação na tela, automaticamente a câmera foca no que Trico está fazendo, deixando o menino em segundo plano. Isto pode evidenciar e/ou sugerir que o animal seja de fato o protagonista mais importante da história! 

    MD: Ainda que existam enredo e narrativa base que conduza a história principal, mais uma vez Fumito Ueda fez questão de deixar em sua obra a essência da interpretação livre!

    MD: Esses vínculos tornaram-se marcas registradas das obras de Ueda e ele me diz que, seguindo esse contexto, aquilo  que angariou tantos fãs, carrega consigo uma enorme responsabilidade.

    FU: "Se as pessoas olham meus jogos e identificam um estilo único e uma assinatura singular neles, então é algo que me deixa muito agradecido", diz ele. 

    FU: "Mas, ao mesmo tempo, isso automaticamente acrescenta uma grande pressão aos projetos vindouros. Uma parte de mim pensará em entregar um jogo no mesmo estilo que sempre fiz, enquanto outra parte sentirá vontade de contrariar tudo que fiz antes e encontrar algo completamente diferente ".

    MD: Ueda também se pronunciou em outros veículos de comunicação como na Eurogamer, por exemplo, sobre querer embarcar em uma direção completamente diferente de tudo que já fez em sua carreira. 

    MD: Gostaria de ter mais tempo com ele para investigar o que essas novas ideias poderiam ser, mas ele tem uma agenda apertada e concorrida e ao contrário do desenvolvimento de The Last Guardian, ela deve ser cumprida no tempo certo. E meu tempo acabou.

    Eu fico com a impressão de que esta está sendo uma fase cansativa para Ueda, já que estas entrevistas fazem parte dos muitos compromissos promocionais a que ele e equipe precisam se fazer presentes. Isso depois de longos anos de trabalho duro e poucas horas de sono.

    Também percebo que ele agora se sente incerto sobre qual deva ser seu próximo passo. 

    Suspeito que ele vá demorar algum tempo para assimilar e refletir sobre tudo isso, mas é justo que tenha um descanso pela conclusão épica desta trilogia!

    Mas também espero que quando ele retornar, que seu novo projeto seja de estilo tão singular quanto os outros. 

    Enfim, The Last Guardian é absolutamente um jogo de Ueda, concebido no espírito de seus predecessores. O que é mais que suficiente para muitos, pois seus defeitos serão ignorados diante de tamanha genialidade do icônico produtor/diretor!

    Para ler o artigo original clique aqui.

    Tradução, interpretação, contextualização e complementação por: @vitalbianck

    Espero que tenham gostado e lembrando que esta é a opinião do autor e não representa o grupo SPAGHETTI DIGITAL como um todo.

    Comente, debata de maneira sadia e nos siga no Twitter e no Facebook. Obrigado!

    Por @vitalbianck em 30 de Agosto de 2017.

    The Last Guardian

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  • rodrigoarkade Rodrigo Pscheidt
    2017-07-18 16:52:10 -0300 Thumb picture

    Entrevista - Marivaldo Cabral, da QUByte Interactive

    Para celebrar o lançamento do jogo do 99Vidas na família Playstation, bati um papo bem legal com o Marivaldo Cabral, que é um dos produtores do jogo, e trabalha no estúdio QUByte Interactive.

    LINK NA IMAGEM

    Bora prestigiar a indústria nacional de games, galera! ;) 

    99Vidas - O Jogo

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  • 2017-04-04 17:57:42 -0300 Thumb picture

    ProGamer: Tanukana ~ Garota que enfrenta homens [Entrevista pt]

    Existe uma gama vasta de jogos eletrônicos que se encontram no universo competitivo de torneios profissionais, entre eles temos o game de luta Tekken. Nesse meio dominado por rapazes, viemos destacar uma representante feminina, Tanukana, uma garota e jogadora profissional. Conheça um pouco desse ambiente e, principalmente, sua ilustre e meiga figura através dessa entrevista realizada por um site sul-coreano, traduzida em português pelo Ritchie e legendado no vídeo por mim, Aniger. Confira após o K.O.!

    :::::::::::::::::::::::

    Meu canal: Youtube.com/AnigerSchneider

    Youtube Gamer: Gaming.youtube.com/AnigerSchneider

    Comemoração no momento errado na semifinal de Guilty Gear Xrd da EVO 2015 Las Vegas: https://gaming.youtube.com/watch?v=MJEYFJ98Kt4

    Tekken 7

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    5
    • Micro picture
      matheusps92 · quase 2 anos atrás · 2 pontos

      Tem um vídeo dela no youtube em um partida de grupo num torneio onde ela derrota o time adversário inteiro sozinha :V

      2 respostas
  • luidao Max Wilson
    2017-03-31 17:53:29 -0300 Thumb picture

    Dei uma entrevista

    acabei de dar uma entrevista para a Rede Amazônica sobre o Jiu-Jitsu e o Autismo, eu irei aparacer na TV pela primeira vez na minha vida, eu finalmente ganhei o reconhecimento que eu tanto queria, se você(s) não são de Manaus (ou do resto do amazonas), não irão me ver, infelizmente.

    13
    • Micro picture
      rafaelseiji · quase 2 anos atrás · 1 ponto

      vê se acha um link da reportagem na internet pra gente poder ver xD

      1 resposta
  • 2017-02-04 22:41:56 -0200 Thumb picture
  • memoriabit Memória BIT
    2016-11-30 19:58:04 -0200 Thumb picture

    Uma rara entrevista com Gunpei Yokoi, em 1997

    VER NO MEMÓRIA BIT →

    Gunpei Yokoi foi um dos grandes nomes na história da Nintendo. Criando brinquedos mecânicos e eletrônicos como Ultra Hand, Ten Billion Barrel e a série de portáteis Game & Watch, o designer entrou de vez para o time das lendas com sua obra mais famosa, o Game Boy.

    Falecido em outubro de 1997 de modo tão triste quando esdrúxulo — atropelado ao sair do carro para examinar os estragos num acidente de pequenas proporções —, ele já não estava mais na companhia que o revelou. Depois do fracasso do Virtual Boy, saiu para fundar sua própria, a Koto Laboratory, e ainda teve tempo de projetar o WonderSwan, portátil colorido da Bandai — lançamento póstumo.

    Sua mentalidade foi sempre voltada para produtos simples e de fácil uso, em contraste com um mercado que seguia rumos distintos. Nessa entrevista de 1997, ele e Yukihito Morikawa, (da menos conhecida MuuMuu, creditado em Jumping Flash! e Jumping Flash! 2), conversam sobre temas como tendências da geração como jogos com muita ajuda, game design e planos.

    Ele parecia inclinado a "desconectar-se" dos aparelhos de TV e tentar novas abordagens. Infelizmente pra todos nós, não teve tempo.

    VER NO MEMÓRIA BIT →

    3
    • Micro picture
      mardones · mais de 2 anos atrás · 2 pontos

      Grande homem!

  • 2016-10-24 12:59:15 -0200 Thumb picture
    12

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