• mozaoniel Moisaniel Filho
    2018-02-26 17:34:59 -0300 Thumb picture

    A Imersão do Emocionante Heavy Rain

    Heavy Rain é um daqueles jogos com muita interação na trama em si, onde nossas escolhas tem bastante peso e carga emocional. Quem não ficou nervoso ou abalado por algumas coisas na trama? Haha

    Bem, eu estudei no meu curso (Design) sobre isso, tentando entender como esse efeito de imersão e emoção é alcançado, por que nós sentimos tanto pelos personagens. Fiz um post maroto mais detalhado sobre isso, se vocês quiserem checar, sejam bem-vindos <3

    https://t.co/Wsrk3LEak2

    Heavy Rain

    Platform: Playstation 3
    6396 Players
    175 Check-ins

    1
  • gus_sander Gabriel Macêdo
    2017-07-14 23:25:22 -0300 Thumb picture
    gus_sander checked-in to:
    Post by gus_sander: <p><strong>'SIMPLESMENTE' BELO</strong></p><p>O Che
    A Bird Story

    Platform: PC
    190 Players
    39 Check-ins

    'SIMPLESMENTE' BELO

    O Check-out desse jogo ia sair mais cedo... Mas, sinceramente, me faltaram palavras para descrevê-lo!

    O grande foco, assim como em To The Moon foi a história/roteiro do game. Senti uma certa falta de poder "realmente" interagir com os elementos do mesmo, mas mesmo assim, permanece sendo, em minha opinião, um ótimo jogo.

    Sua duração varia entre 1 e 2 horas de gameplay, bem curtinho. Ainda assim, foi tempo o bastante para me fazer vagar por diversos sentimentos.

    O mais "estranho"/legal nisso tudo é que não há diálogos. O jogo te leva numa bela história, mas sem diálogo algum (o personagem principal, por sinal, é bem expressivo).

    Estou tentando ao máximo não dar spoiler

    A música, como sempre, muito boa, juntamente com as imagens e o fluído tão natural da história em questão, apresentam uma obra simples, mas intensa; humorada... Mas também emocionante!

    Imaginação imensa... Vínculo tremendo...

    E o final... Ahh, o final... Aqueles pequenos detalhes!!

    No fim, o jogo foi algo como um prólogo para o que ainda está por vir. Estou muito ansioso pelo seu sucessor!

    Esse game me arrancou lágrimas e me fez sentir envolto pela simples, mas bela história. Não sei se isso deve-se ao fato de eu possuir animas de estimação... Talvez.

    Recomendo o jogo a todos! ^^

    Por fim...

    Sessãozinha imagens COM SPOILERS

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    .

    E algumas das minhas preferidas:

    <3

    7
  • junichan Juni Chan
    2014-11-23 14:29:07 -0200 Thumb picture

    Design Visceral em jogos: O que é e como afeta o seu jogo

    Medium 2915934 featured image


    Você já ouviu alguém falar como só consegue trabalhar sob pressão? Ou melhor, como as pessoas só procrastinam até o último momento para então fazer algo, e acabando fazendo em poucos minutos o que deveria ter sido feito em dias?! Praticamente todo mundo é assim em algum nível, talvez você mesmo seja, talvez até eu seja (jamais saberão). O fato é que o motivo por trás disso é de amplo conhecimento e é largamente utilizado em diversas indústrias, incluindo a de jogos. “Como os jogos usam o pânico do último momento em mim?”, você deve estar se perguntando. Bem, eles podem não usar o pânico do último momento, mas de certa forma utilizam de emoções para fazer que você tenha uma série de ações desejadas enquanto joga, e meu objetivo aqui é mostrar isso de uma forma mais clara.

    Mas seguindo de onde eu estava, talvez adiar o trabalho não seja necessariamente natural, mas a nossa produtividade sobre prazos apertados e situações estressantes é algo basicamente biológico. Quando estamos sob pressão, tendemos imediatamente a ter mais foco em solução de problemas e em atividades já aprendidas e a diminuir distrações. É uma questão de sobrevivência.

    Estudos sugerem que o funcionamento do cérebro humano, incluindo o seu enquanto joga, pode se dividir em três níveis:

    Visceral
    : O mais rápido e automático dos três, responsável por reações imediatas a algo, tanto motoras quanto emocionais.
    Comportamental: Ainda não consciente, mas não tão automático. Por exemplo, para digitar este texto não uso de reações viscerais. Enquanto o reflexivo pensa no que ser dito, o comportamental age automaticamente pelo uso já aprendido das teclas.
    Reflexivo: O nível realmente consciente, que vai refletir sobre as ações e formar novos conhecimentos e talvez novos procedimentos que podem inclusive ser incorporados aos outros níveis.

    Fato é que todos os sinais que nosso corpo recebe, são interpretados por um nível e jogados para um próximo, mais consciente, que pode inibir ou aumentar o julgamento do nível anterior. E depois do nível reflexivo pensar sobre aquilo, o nível visceral reage e propõe um novo ciclo. Donald A. Norman, em seu livro: Design Emocional - Por que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do Dia-a-dia, defende que o resultado de tudo que se faz tem tanto um componente cognitivo quanto afetivo. Enquanto o cognitivo atribui significado, o afetivo atribui valor, e o seu estado afetivo, positivo ou negativo, vai efetivamente afetar como nós pensamos.

    Enquanto em estado afetivo negativo, ou seja, sob pressão, nós tendemos a ter maior foco na resolução de problemas e cumprimento de objetivos, em estado afetivo positivo, ou em maior relaxamento, estamos mais distraídos, mas também mais propensos à criatividade e a processos mais reflexivos.


    O Design visceral nos jogos:

    Talvez você já tenha compreendido aonde eu quero chegar com tudo isso dito agora, mas deixe-me ser mais claro. A forma como nos sentimos diante de uma situação vai afetar a maneira como pensamos, e por tabela de como agimos. A forma como isso pode ser aplicada nos jogos é bem clara: Faça o jogador atingir um estado negativo, possivelmente assimilando o perigo daquela situação, e ele focará no problema.
    Mas uma questão interessante é notar se o perigo está sendo apresentado ao jogador de forma visceral ou reflexiva, e quais as influências disso.

    Por exemplo, quem costuma jogar bastante, principalmente jogos de tiros em primeira pessoa, sabe que ao encontrar uma área repleta de health kits e munição, algo ruim muito provavelmente está para acontecer.


    Bem, pode-se dizer que a sensação de perigo foi passada a jogador, mas de forma reflexiva, e não visceral. Além do fato de que a sensação de perigo pode ter sido indesejada, já que esses elementos podem ter sido adicionados para fins de balanceamento e não como um aspecto de imersão ou experiência, a sensação de perigo foi dada graças a uma vivência do jogador que associou aquilo ao perigo, e o lado ruim disso é que apenas jogadores com essa vivência vão apresentar essa sensação. Esta é a vantagem de trabalhar com o visceral: Ele tende a ser universal, menos afetado por efeitos culturais ou de vivência. Tanto jogadores novos, quanto experientes e de qualquer idade ou localização geográfica podem ter a sensação que se deseja alcançar com o design focado na reação imediata e emocional, ou Design visceral.

    Também havia algo similar na série Megaman X, onde havia um claro contraste entre o fluxo da fase e a chegada em um chefe, através das portas que separavam ambos, com uma passagem de tela mais lenta. Apesar de o contraste ser notável mesmo para quem nunca jogou a série, isso não indica claramente o que está por vir; então, a partir de Megaman X4, foi incluindo um aviso na tela junto com um som de sirene, para demonstrar de forma mais visceral o perigo envolvido naquela situação.


    Temos vários outros ótimos exemplos com o uso de som também, como em Silent Hill, onde a transição entre a Silent Hill normal e a Silent Hill alternativa é anunciada por uma sirene. Outro exemplo, e talvez o mais icônico disso que estou falando é algo observável em toda a série The Legend of Zelda. Deus, como eu odiava quando eu tinha só um coração e começa aquele apito, incessante, até que eu recuperasse parte da minha vida, e eu ficava totalmente focado naquilo porque só os céus sabem como eu queria que aquele som parasse. E é exatamente o resultado desejado, com aquele som agudo e repetitivo. O jogador entra em um estado afetivo negativo e passa a focar na sobrevivência.

    Outro exemplo ótimo que utilizava mais do que apenas o som era Black, um ótimo FPS para Playstation 2. Enquanto outros FPS utilizavam apenas de efeitos vermelhos na tela quando você estava perto de morrer, em Black a tela ficava em preto e branco, o jogo entrava em slow-motion e não só o som do batimento cardíaco da personagem ficava mais evidente, como até mesmo a vibração do controle combinava com o batimento. Tudo isso para criar algo visceral que gerasse um estado afetivo negativo e induzisse o jogador a focar na sobrevivência.


    Então, em suma, ao deixar o jogador em um estado afetivo negativo, ele focará na sobrevivência e poderá ter mais sucesso em realizar certas tarefas, mas é necessário também entender o que pode ser um problema decorrido disso.



    A importância do estado positivo:

    Ok, você pode estar se perguntando agora: “por que não fazer isso sempre?”. Bem, o motivo mais óbvio é que o jogo é uma experiência opcional. Se o jogador ficar em constante estado negativo, a tendência dele é largar o jogo por acabar se tornando uma experiência muito angustiante. Por mais tenso que o jogo seja, o ciclo de tensão e relaxamento é extremamente importante, e é mais ou menos por aí que gira o próximo motivo que quero falar agora.

    O estado afetivo negativo possibilita maior foco para resolução de problemas, quando a atividade para isso já tenha sido assimilada, mas pode causar um fenômeno chamado “visão em túnel”, onde a pessoa está tão focada em solucionar o problema com os processos que ela já conhece, que falha em ver alternativas, e dependendo do momento que o jogador se encontra no jogo, isso é péssimo.  Imagina tentar descobrir como se mata o ser abaixo com uma sirene no seu ouvido...


    Quando há a necessidade de se aprender algo, ou trabalhar com áreas mais criativas do pensamento, o estado afetivo negativo é péssimo. A imagem acima diz tudo. Apesar desse momento do jogo ser obviamente de perigo, como todos os Colossi, o trabalho do jogador para derrota-los não pode ser mecânico, e sim fruto de uma reflexão sobre como proceder. Apesar de se conhecer as mecânicas, cada Colossus explora elas de uma forma diferente e o jogador terá que descobrir como utilizá-la. Um estado afetivo negativo dificultaria muito mais a tarefa para o jogador do que facilitaria. Uma das coisas que mais gosto de notar sobre o uso de design visceral é a parte sonora, e as músicas de SoTC, por mais que indiquem a grandiosidade da batalha, são até relaxantes e calmas, comparadas a musicas de chefes de outros jogos que tem um foco mais “mecânico”.

    Em Silent Hill isso também é perceptível, não em relaxar o jogador mas em não tensionar demais o jogador, principalmente do ponto de vista sonoro, quando ele está em um momento de resolver quebra-cabeças do jogo. E isso é visível, ou deve ser, em quaisquer jogos bem construídos que tenham quebra-cabeças. Tensionar demais o jogador nessa hora irá atrapalha-lo e funcionar como um obstáculo. Se você quer que o jogador execute, tensione-o; mas se você quer que ele aprenda, descubra e explore, relaxe-o.


    O estado afetivo como experiência:

    Também é interessante destaca o estado afetivo que o jogo proporciona não só como uma forma de afetar a maneira que se pensa e executa ações do jogo, mas como uma maneira de se reforçar uma experiência que se deseja para o jogador. Darei aqui basicamente dois exemplos, repetindo primeiramente Silent Hill. Como um jogo de terror, quanto mais em estado negativo o jogador
    tiver, maior será sua sensação de perigo, e a tendência é que o medo seja maior. Donald A. Norman destaca em seu livro já mencionado alguns aspectos que despertam estado afetivo negativo nas pessoas; são alguns deles:

    Escuridão


    Objetos Pontiagudos


    Vômito


    Corpos humanos deformados


    Então... Acho que deu para ver bem como Silent Hill usa do visceral para reforçar seu tema e a experiência desejada. Agora vamos a um exemplo contrário que julgo bem interessante: Persona 4. Resumindo com o mínimo possível de spoilers, o jogo se passa em uma cidade coberta por névoa (não, não confundi com o anterior) onde estão ocorrendo assassinatos misteriosos. Apesar da sinopse tensa, todo o jogo envolve uma temática de Blissful Ignorance, onde o clima feliz das interações e a descontração de todo o jogo contrasta com a parte mais densa da narrativa, e o jogo passa muito bem disso utilizado de com batidas bem rítmicas e harmoniosas, tons saturados tanto nos modelos e desenhos quanto em toda a interface, que também passa um clima quente e feliz pelo uso do amarelo combinado com outras cores, e rostos felizes. Muita alegria enquanto tem gente morta pendurada em postes.



    Concluindo...

    Trabalhar com jogos, ou com qualquer outra mídia, envolve trabalhar com comunicação, transmitir ao seu público aquilo que se quer, e muitas vezes, a forma mais fácil, efetiva e satisfatória de se fazer essa comunicação não é num nível totalmente consciente, mas despertando emoções desejadas. Emoções são universais e sempre estão lá, e são elas que definirão de fato a experiência que o jogador teve com determinado jogo. Dificilmente se lembra do que se pensou em determinado momento, mas o sentimento, esse sim, é memorável. O jogador pode não se lembrar das ações executadas, dificilmente irá, mas se lembrará do que sentiu em determinado momento. Criar jogos é mais do que criar desafios e recompensas; é sobre criar uma experiência e trabalhar com emoções. Essa é a diversão do lado humano da coisa.


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      andreycout · over 4 years ago · 10 pontos

      Bravo! Excelente texto!
      Recomendo, se possível, que seja traduzido e postado no Gamasutra. Há vários textos sobre Game Design nesse estilo por lá, e os leitores se interessam bastante pelo assunto (por trabalharem na indústria). Ele seria bem recebido lá, certamente.
      Tenho um interesse especial nas ideias de design visceral em torno da experiência que se deseja proporcionar. Um jogo que, na minha opinião, faz isso de maneira genial é Silent Hill 4: The Room. Ele amplificou bastante uma ideia que foi proposta no primeiro jogo, que é a de construir a estrutura do jogo como um crescendo de estado afetivo negativo, partindo de uma atmosfera potencialmente hostil (Silent Hill do início) para uma completamente inabitável e sufocante (a cidade quando consumida pela mente da Alessa, no final).
      Silent Hill 4 levou isso a outro nível, trabalhando com pequenos ciclos de tensão absoluta e relaxamento absoluto. Em um momento você está em Silent Hill, cercado por monstros, alguns dos quais imortais (mais especificamente os fantasmas). Um elemento obviamente visceral do jogo é a presença dos fantasmas: o mero fato de eles estarem próximos a você já diminui seu life gradativamente, produz um som de estática agudo e faz a tela piscar a tela em vermelho. É a materialização de um estado negativo. No entanto, a presença deles simboliza a urgência para escapar da situação e voltar à segurança do apartamento. O jogador apenas foge o mais rápido que pode e busca a saída com o máximo de eficiência que conseguir.
      Chegar ao apartamento causa uma sensação de relaxamento incrível. No primeiro Silent Hill, voltar do Otherworld para o Fog World não chega a causar um relaxamento total, mas apenas um leve baixar de guarda, já que há monstros à solta no Fog World também. Já em Silent Hill 4, o seu apartamento é completamente seguro, se não um pouco claustrofóbicos. Você recupera life simplesmente por estar lá, pode armazenar itens ilimitados no seu baú, tem itens de recuperação de sobra na geladeira, e ainda por cima pode se dar o luxo de espionar acontecimentos ao seu redor, pela janela, pelo olho mágico, por uma fenda na parede, como se fosse apenas espectador da ação que ocorre lá fora, como se lá dentro estivesse completamente seguro.
      Na primeira metade, o jogo faz de tudo pra que você se habitue intuitivamente, quase que biologicamente, com o seu ritmo e ciclo de tensão e relaxamento. Por meio de estímulos viscerais, ele condiciona você até o ponto de atingir um layer mais profundo e criar uma resposta comportamental ao jogo, uma sensação de quase previsibilidade por parte do jogador. A grande reviravolta da experiência ocorre lá pelas tantas, na segunda metade. Depois de um excruciante trecho externo, você volta ao apartamento esperando ser abraçado pelo conforto que ele tem a oferecer, só para perceber que as coisas estão diferentes. As paredes estão carcomidas, com aspecto orgânico, deformado. O life já não é mais recuperado só por estar lá. Aliás, pior ainda: boa parte das mordomias da casa passam a ser possuídas por fantasmas, que em proximidade causam o mesmo dano e estímulo visual e sonoro negativo dos fantasmas do mundo externo.
      De repente, não existe mais porto seguro, e o apartamento se torna tão ou mais hostil que o mundo externo. Ademais, alguns trechos do mundo externo passam a ter mais de um fantasma simultaneamente. Mas é precisamente nesse momento do jogo que as revelações do enredo começam a acontecer, e a urgência e curiosidade de entender a causa de todos aqueles incidentes funciona como uma urgência para que o jogador simplesmente leve aquilo até o fim como, mesmo sem sossego.
      Em verdade, o jogo não se torna tão difícil (no sentido de suscitar falhas e game over), mesmo com tudo isso. Apenas a sensação de desolação e urgência cresce vertiginosamente.
      Embora brilhante e capaz de induzir imersão sem igual, trata-se de uma escolha de design bastante arriscada. Como você citou no próprio texto, há o risco de perder o jogador nesse processo, e acredito eu que isso tenho ocorrido muitas vezes nesse trecho do jogo. Mas faz parte também da proposta daquele título em particular. Aliás, eu diria até que o depoimento pessoal de alguém que abandona um jogo de terror por não se sentir bem o suficiente pra continuar jogando, algumas vezes, pode até servir como publicidade positiva. A curiosidade é um atrativo muito poderoso.

      9 replies
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      tah · over 4 years ago · 4 pontos

      muito show o texto, sempre achei importante um jogo causar emoções ao jogador, por isso em alguns jogos a gente chora, mexe com as nossas emoções, afinal somos humanos, ou a gente morre de medo em outros jogos, e acho que a música e o som são as peças fundamentais pra isso, músicas tristes, felizes, perturbadoras, mesma coisa com efeitos sonoros, jogar o jogo no mudo é uma coisa totalmente sem graça e não transmite a mensagem que o jogo quer passar. enfim, espero mais textos sobre isso, muito interessante de aprender! :DD

      1 reply
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      alitsame · over 4 years ago · 3 pontos

      UAU! Texto incrível!

  • pcbx00 Pedro Cb
    2014-09-28 18:24:15 -0300 Thumb picture

    Sobre Strife

    é massa, tem muita ação, sempre algo pra fazer.

    Eu gostei muito e sempre achei moba chato pra caramba.

    Acho que vale o teste

    Strife Moba

    Platform: PC
    57 Players
    30 Check-ins

    2
  • mateusmassa Mateus Melo Massa
    2014-08-12 12:16:02 -0300 Thumb picture

    A Bird Trailer

    E já tem data de lançamento 5 de novembro desse ano! =)

    Esse é um jogo / história que eu estou ansioso para ver!

    UPDATE: Press Release:

    "ABOUT A BIRD STORY

    A Bird Story is an hour-long adventure game about a boy who found an injured bird. It takes place between a mix of memories and dreams, telling a simple and surreal tale without dialogues.

    The game is the bridging episode between episode 1 (To the Moon) and episode 2 of the series, as the boy would grow up to be the elderly patient in episode 2. However, the game is made to be self-contained with its own beginning and ending.

    An original soundtrack composed by Kan (and possible contributions from other) will accompany the game, with preview tracks available at 

    https://freebirdgames.bandcamp.com/album/a-bird-story-ost"

    A Bird Story

    Platform: PC
    190 Players
    39 Check-ins

    39
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      sophos · almost 5 years ago · 0 pontos

      opa vamo la. no aguardo.

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      sephiroth95 · almost 5 years ago · 0 pontos

      Gostei do estilo! : D

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      sophos · almost 5 years ago · 0 pontos

      @leandrolrl17 é cntinuação de to the moon

  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2014-07-03 09:17:32 -0300 Thumb picture
    Post by andre_andricopoulos: <p>NOSSA...</p><p><img src="http://media.alvanista.

    NOSSA...

    O game vai ficando tenso a cada capítulo. Melhor POINT & CLICK ever e que remete bastante a jogabilidade de HEAVY RAIN.

    Adorei as possibilidades que o game oferece:

    Quem é mais importante salvar... X ou Y?

    Numa situação de tensão... você deve ir contra, a favor ou manter - se neutro?

    Em quem confiar?

    Suas escolhas durante o game inteiro poderão resultar numa união... ou separação do grupo... 

    O game não dá medo mas...é tenso. E tenha mais medo dos vivos... do que dos "walking deads...".

    The Walking Dead: The Game

    Platform: Playstation 3
    2082 Players
    189 Check-ins

    14
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      crazyphoenix · almost 5 years ago · 0 pontos

      Jogaço!

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      jan · almost 5 years ago · 0 pontos

      e esse jogo tem 1 defeito, que eu descobrir ao joga-lo de novo, e que me fez, perder um pouco do tesão, que é relacionado as escolhas e tal, mas com certeza é um ótimo jogo.

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      andre_andricopoulos · almost 5 years ago · 0 pontos

      Conta ae o defeito @jan... apenas coloque um CUIDADO SPOILER...dae tu fala... o que incomoda são as constantes travadas nas cenas...um saco isso!!!

  • andrexdl23 Andre Luis Ribeiro
    2014-04-14 16:41:06 -0300 Thumb picture
    Post by andrexdl23: <p>Estou perto pra realizar um sonho! Finalmente, d

    Estou perto pra realizar um sonho! Finalmente, depois de 5 anos de espera, finalmente irei jogar Sonic Unleashed! Psn Cards já encomendado *-----*

    Enquanto isso, estou ouvindo essa musica excelente! 

    Muita injustiça não ter essa fase na versão do Ps2 =/

    Sonic Unleashed

    Platform: Playstation 3
    406 Players
    32 Check-ins

    1
  • solidrenan Renan Do Prado
    2014-02-09 22:41:56 -0200 Thumb picture

    Fuçando minhas coisas achei um pedacinho do meu passado!!!!!

    Preciso contar a história desse CD antes de mais fotos: Ano de 1999, Pokémon era febre absoluta no mundo todo, e seu CD foi lançado no Brasil, com direito a comercial e tudo. Eu morava na cidade de Santos-SP, minha cidade Natal. Um dia, fomos até São Vicente, a cidade visinha, para ir ao Carrefour, pois o de São Vicente era gigantesco.

    Lá, eu estava na parte de CDs, só olhando pra eles, sem me interessar em nada. Quando achei escondido no meio de vários CDs, este que tanto queria, grudei nele e corri pros meus pais pra pedir pra comprar. Antes disso eu procurei se havia mais do mesmo CD, mas não, ele era o ÚNICO.

    Meus pais não queria comprar, mas insisti demais, pois era o único CD na loja, e eles aceitaram. E eu não tirava o CD da mão. Lembro que um menino mais novo que eu me viu com o CD e correu pra perguntar onde eu achei, eu falei onde tava e avisei pra procurar bem, pois poderia ainda haver mais em algum lugar que não olhei. E o CD foi comprado. A volta pra casa de carro foi ao som desse maravilhoso desenho e dessa emocionante trilha sonora!!!!!

    Agora as fotos!!!! O encarte tá gasto, pois eu mexia muito nele, e a caixinha está quebrada. Coisa comum de se acontecer com caixinhas de CD.

    O disco continua impecável!!!! Sem um risco sequer!!!!!

    O encarte meio gasto, e agora, a melhor parte.... a parte de trás dele:

    A LISTA COM OS 150 POKÉMONS ORIGINAIS!!!!!!!!!

    Juro, estou muito emocionado de achar esse CD, se eu o ouví-lo, é certeza que chorarei ao relembrar o passado. Mas deixo uma música pra vocês desse CD, não a abertura, pois quem viveu a época a conhece de cor e salteado, mas a música número 4, ouçam, e relembrem o passado comigo!!!

    Pokemon Red Version

    Platform: Gameboy
    6163 Players
    119 Check-ins

    150
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      solidrenan · over 5 years ago · 0 pontos

      @mach!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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      lhama · over 5 years ago · 0 pontos

      EU TENHO ISSO. EU FICAVA CANTANDO TEMPO TODO VEI.

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      kenji · over 5 years ago · 0 pontos

      Caramba, um cara que estudou comigo na minha infância tinha um desses, me lembro que ele levou pra sala e tudo. Nostalgia pura!

  • niveabarbosa Nívea Targaryen
    2013-09-16 11:59:00 -0300 Thumb picture

    Prepare o lenço...

    Este é o sexto e último vídeo da série que mostra o desenvolvimento do jogo da Naughty Dog e talvez seja um dos mais bonitos justamente por trazer o lado artístico da coisa. Fora que esse punhado de canções é realmente inesquecível.

    CUIDADO POIS POSSUI PEQUENOS SPOILERS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    The Last of Us

    Platform: Playstation 3
    11431 Players
    1139 Check-ins

    7
  • vitorgamer Vítor Caron
    2013-07-24 20:06:07 -0300 Thumb picture
    Post by vitorgamer: Infelizmente finalizei essa buniteza de jogo Uma g

    Infelizmente finalizei essa buniteza de jogo
    Uma gota de água masculina desceu do meu rosto durante os créditos.
    Bom, pelo menos ainda tem o multiplayer :D

    Luigi's Mansion: Dark Moon

    Platform: Nintendo 3DS
    2158 Players
    394 Check-ins

    2

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