• 2021-04-08 11:38:27 -0300 Thumb picture
    Post by clubeludum: <p>Vamos continuar nossas celebrações dos 25 anos d

    Vamos continuar nossas celebrações dos 25 anos da saga Resident Evil com mais uma gameplay de Resident Evil (1996). O jeito é explorar a imensa mansão com Chris Redfield. Divirtam-se!

    Resident Evil (Director's Cut)

    Platform: Playstation
    2354 Players
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    5
  • 2021-03-30 14:26:31 -0300 Thumb picture
    Post by clubeludum: <p>Resident Evil (1996), mais precisamente a versão

    Resident Evil (1996), mais precisamente a versão Director's Cut, é o próximo jogo a ser analisado no Clube Ludum. Vamos prosseguir com nossa comemoração dos 25 anos da saga Resident Evil. Como sempre, uma análise breve e objetiva.

    Resident Evil (Director's Cut)

    Platform: Playstation
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    7
  • felipe_turesso Felipe Turesso
    2021-03-25 14:48:31 -0300 Thumb picture
    Post by felipe_turesso: <p>Neste ano de 2021, a saga Resident Evil completa

    Neste ano de 2021, a saga Resident Evil completa 25 anos. Para comemorar isto, vamos iniciar uma sequência de gameplays e análises da saga. Obviamente começaremos com Resident Evil: Director's Cut, um clássico do PlayStation 1. Divirtam-se! :D

    Resident Evil (Director's Cut)

    Platform: Playstation
    2354 Players
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  • luchta Ewerton Ribeiro
    2019-11-28 00:27:51 -0200 Thumb picture
    Post by luchta: <p>Agora você pode jogar o <strong>Mineirinho Ultra

    Agora você pode jogar o Mineirinho Ultra Adventures em dupla com a pessoa que você mais odeia, nessa nova versão do jogo, chamada de Mineirinho Director's Cut. Que bela bosta não? Torço para que esse jogo seja retirado da Steam que nem os outros!

    Mineirinho Ultra Adventures

    Platform: PC
    48 Players
    2 Check-ins

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    • Micro picture
      santz · over 1 year ago · 2 pontos

      Jogar Mineirinho em coop deve ser ainda mais foda.

      1 reply
  • 2017-12-14 11:27:30 -0200 Thumb picture

    Wasteland 2: Director’s Cut...

    ...é anunciado para o Switch.

    O CEO da inXile Entertainment Brian Fargo revelou através de sua conta no Twitter que Wasteland 2: Director’s Cut será lançado para o Switch.

    Originalmente lançado em 2014, Wasteland 2 foi muito bem recebido pelo público. É um RPG baseado em turnos com um mix de combate tático. Em 2015 o jogo recebeu a versão Director’s Cut, essa no qual contava com visuais totalmente remodelados, adição dos traços de personalidade e ataques de precisão, além de muitas gravações de fala para os personagens.

    Você pode conferir mais sobre o jogo no trailer abaixo:

    =================

    Fonte: Switch Brasil

    =================

    @u3marcos

    Wasteland 2: Director's Cut

    Platform: Playstation 4
    20 Players
    2 Check-ins

    10
  • marcelokiss487 Marcelo Kiss
    2016-09-02 23:21:01 -0300 Thumb picture

    É sem dúvida o melhor da franquia =D \o/

    Medium 3379980 featured image

    Demorei 7 horas pra zerar :3 ahaha deve ter sido pelas vezes que eu saia pra dar uma volta em SH ,,, não achei o jogo difícil, mas vou recomeçar e tentar fazer os outros finais do game no hard, vários momentos de tensão.. um clássico que nunca deve ser esquecido.

    Silent Hill 2: Director's Cut

    Platform: PC
    203 Players
    32 Check-ins

    6
  • 2016-08-30 09:18:30 -0300 Thumb picture

    JAZZPUNK: DIRECTOR'S CUT

    ...JOGO SERÁ LANÇADO NO DIA 20 DE SETEMBRO; VEJA O TRAILER

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    FONTE: PLAYSTATION.BLOG I PSXBRASIL

    ================

    2
  • pas_junior Paulo Júnior
    2016-06-19 20:59:57 -0300 Thumb picture

    Resident Evil - Destrancamento Recursivo

    Medium 3339655 featured image

    Eu encontrei essa análise incrível do mapa do primeiro Resident Evil num blog em inglês chamado Chris's Survival Horror Quest e resolvi traduzir, por que é uma leitura muito bacana.

    No começo do jogo os protagonistas se encontram trancados na sinistra Mansão Spencer, que é também lar de muitos zumbis e (como eventualmente descobrimos) um enorme laboratório subterrâneo secreto. Quando o jogo começa há apenas algumas salas acessíveis – acesso à maior parte da mansão é selado por portas trancadas, painéis secretos e elevadores sem energia. Enquanto o jogador progride pela mansão ele encontra chaves que destrancam portas em áreas que ele já visitou, e precisa eventualmente retornar a essas áreas para encontrar mais chaves para destravar novas áreas da estrutura. Assim, o jogador atravessa pelo mapa em uma maneira não-linear, indo e voltando entre salas enquanto itens são coletados e quebra-cabeças resolvidos, e eventualmente passando por áreas com salas completamente novas. O mapa se abre como uma concha espiral. O autor do artigo chama esse design de Destravamento Recursivo.

    Enquanto você joga RE, duas coisas acontecem: o jogador abre atalhos e o jogador fica sem munição. Em dado momento o jogo se torna sobre se movimentar eficientemente através da mansão; é uma corrida de sala segura (onde podemos salvar) pelo caminho mais curto possível até alcançarmos outra sala segura ou puzzle para resolver. Simplesmente não há munição suficiente para acabar com todos os zumbis no jogo, então planejar uma rota e se manejar pela construção vitoriana são os principais desafios do jogo.

    Metodologia 

    O autor do post fez uma análise de um speed run de Resident Evil Director’s Cut (usando Jill, no modo Arrange, com 100% de completude). Ele traçou o caminho do jogador pelo jogo, gravando cada transição de sala junto com um temporizador.


    Visualizando

     O que você vê é o caminho sala a sala que o UltimateSpeedRuns fez para terminar o jogo em pouco menos de uma hora e meia. O jogo começa com a Jill entrando na sala de jantar no primeiro andar da mansão e termina com ela correndo por uma sala do laboratório para pegar um elevador para o heliporto. Há 213 transições de sala aqui, que eu acelerei para mostrar em aproximadamente um minuto.

    Análise

    Há 116 salas únicas em Resident Evil, divididas em quatro maiores áreas: a mansão, o pátio, a casa de guarda e o laboratório. Uma sala é qualquer espaço que um jogador pode ocupar: um corredor, passagem, closet ou sala. Para terminar o jogo, o UltimateSpeedRun visitou 213 salas no total, o que significa que muitas das salas foram visitadas apenas duas vezes. Te surpreende que um jogo reconhecido por backtracking possa ser completado possa ser 

    completado passando pela maioria das salas apenas duas vezes? Lembre-se que estão aí incluídos todos os corredores e passagens, assim como as salas propriamente ditas, do jogo.

    Além disso, das 116 salas, 19 delas nem são visitadas nesse speedrun. Há salas com pedaços de história, ou acesso a armas ou itens, que não são estritamente necessários para progredir. A maioria (44,38%) foi visitada apenas uma vez. A sala mais visitada foi atravessa apenas oito vezes.
    Apesar de haver um pouco de backtracking envolvido, a maior parte do caminho é linear. De fato, há um padrão comum nas travessias. O jogador entra em uma área e então passa algum tempo nas imediações, visitando salas adjacentes várias vezes antes de ir em frente ou voltar para de onde veio. É possível ver que uma área se ilumina de atividade por um tempo e então o jogador atravessa para alguma outra parte da mansão. Há um pouco de micro-backtracking nessas áreas “quentes”, mas pouco retraçamento de rotas pelo mapa maior. Num nível macro, RE é uma linha conectada desses pontos quentes.

    A presença dessas áreas de muita atividade revela um traço fundamental no level design em Resident Evil: os itens e puzzles são organizados juntos espacialmente na timeline do jogo. Quando um puzzle em uma sala se torna solucionável, é provável que o próximo item requerido após isso, ou o item prévio necessário para acessá-lo, esteja em uma sala adjacente. AS áreas quentes no vídeo são áreas próximas com uma porção de itens relacionados, mas o destravamento desses pontos quentes é sequenciado, então podemos saber que os itens relacionados são liberados para o jogador quando se tornam relevantes. A mensagem para o jogador é: os itens que você tem agora serão úteis em breve, e você não precisa viajar longe para usá-los. Olhando o caminho mais rápido é fácil notar que um jogador habilidoso apenas coleta os itens quando eles são relevantes e próximos, o que leva a áreas ‘quentes’ do mapa e ajuda ele a evitar o backtracking. Que ele pode se planejar para coletar itens e se movimentar assim indica que os níveis foram projetados com esse tipo de progressão em mente.

    É claro que jogadores comuns podem não perceber que há uma ordem recomendada. Eles podem voltar para áreas prévias sem necessidade ou não notar um item importante e não conseguir progredir. Mas por que os itens e puzzles estão organizados tanto espacialmente quando em uma timeline, o jogador que divaga por aí procurando pelo próximo passo deve se encontrar retornando para as mesmas áreas de novo e de novo. Se há algo mais a ser feito em uma sala, há provavelmente um item ou puzzle em uma sala próxima também. Este design serve para diminuir a área de procura do jogador, para localizar áreas que requerem menos foco. Os jogadores fazem isso inconscientemente sem notar que estão sendo guiados pelo design do jogo.

    Na Prática

    Há um momento específico em que o jogador tem que, de repente, fazer um longo arco de volta ao primeiro andar da mansão, revisitando as áreas em que o jogo começou. Isto pode ser visto aos 32 segundos do vídeo, ou seja, aproximadamente 60% de completude do jogo (aos 51 minutos do speedrun). É um grande exemplo do padrão do Destravamento Recursivo por que mostra como os designers usam esse layout de mapa para controlar a tensão e o ritmo.

    Nesse ponto do jogo o player já viu toda a mansão. Eles então a deixaram e gastaram um tempo significante (certa de 15 minutos de speedrun, 16% do total do jogo) na sala de guarda. Então voltam à mansão e enfrentam um chefe (a cobra gigante, segunda aparição). Isto leva a uma nova área da mansão que o jogador viu mas não pôde acessar (a livraria, segundo andar), e eventualmente deposita o jogador de volta no longo hall próximo da sala de jantar onde o jogo começa. A próxima destinação é o pátio, que é acessado pelo canto direito superior do mapa, e para chegar lá o jogador passa de volta pelo hall principal e uma porção de outras salas que apareceram no começo do jogo.
    Esta é uma das poucas vezes que o jogador tem que atravessar todo o mapa da mansão sem fazer nada no caminho. Esta caminhada tem dois propósitos. Em certo nível, é reconfortante para o jogador revisitar tais áreas que lhe são familiares e onde a localização dos saves e vida já foram memorizados. Por outro lado, a passagem também serve para aumentar a tensão enquanto o jogador se aproxima de uma nova área (o porão do pátio). Os zumbis que o jogador enfrentou originalmente nessas salas agora foi substituído por aranhas gigantes e hunters, ambos bem difíceis de matar. E finalmente, esta seção serve de lembrança de onde estamos; nos leva de novo ao começo do jogo e restabelece a mansão em nossa memória. Esta é a última vez que o jogador verá a mansão, depois de atravessar o porão do pátio ele continua para o laboratório, que é a última locação no jogo.

    Usando Travessias Para Evitar a Fadiga

    Um outro aspecto interessante dessa visualização é a maneira em que o jogador se movimenta entre esses quatro ambientes principais: a mansão, o pátio, a casa de guarda e o laboratório. Essas áreas todas tem visuais muito distintos; a mansão tem tetos altos, estilo vitoriano e muitos zumbis. O pátio é exterior, e tem cachorros zumbis, cobras e eventualmente hunters. A casa de guarda é uma estrutura de madeira, velha e dilapidada compara à mansão, e é tomada por aranhas. O laboratório é todo corredores de metal e canalização complexa, com portas deslizantes e telas brilhantes – outro grande desvio em relação ás outras partes.
    A mansão compreende a maior parte do jogo, mas é menos da metade (43%). Um quarto do todo tem lugar no laboratório, e a casa de guarda e o pátio combinados completam os 30% remanescentes. Em termos de salas, a mansão em si é a mais densa (59 salas visitadas), seguida pelo laboratório (21 salas), com a casa de guarda e o pátio empatados em terceiro (com 18 e 17 salas respectivamente). Estas áreas não são muito reusadas; o jogador geralmente reentra uma dessas áreas, resolve uns puzzles (outro hot spot na travessia), e então sai, para nunca voltar (o pátio é uma espécie de exceção – ele é atravessado duas vezes).

    As quatro maiores locações em Resident Evil tem aparência diferente e sensação de jogabilidade diferente para prevenir a fadiga. Depois de resolver um punhado de puzzles de estátuas e colocar gemas em olhos de pedras por algumas horas, o jogador está pronto para uma mudança. Deixar a mansão dá aos designers uma oportunidade para mudar o ritmo do jogo, introduzir novos inimigos, e simplesmente deixar o jogador sair das áreas que ele já viu de novo e de novo. Considerando que todo o design do mapa de Resident Evil se baseia na recursividade pelas mesmas áreas-chave, estes pontos-chave secundários são uma tentativa de prevenir a monotonia.
    É interessante notar também que, ao olhar quanto tempo o jogador gasta em cada sala, podemos ter um senso de como o design muda de área em área. O speed runner no nosso vídeo passa pelas salas da mansão numa média de 37 segundos por sala. A mansão é primeiramente um puzzle de travessia. Tempo gasto examinando o ambiente não é gravado nestes dados, já que o speed runner não se importou. A casa de guarda é similar: 36 segundos por sala. Mas o pátio e o laboratório apresentam números maiores: 53 segundos e 59 segundos em média por sala, respectivamente. Talvez a diferença em velocidade esteja relacionada a uma mudança intencional de ritmo entre essas áreas, ou talvez seja um efeito colateral do processo de desenvolvimento. De qualquer maneira, parece claro que as salas na mansão e na casa de guarda tem um feeling diferente daquelas no pátio e no laboratório, por que se passa por elas mais rapidamente.

    Outros Fatos Interessantes

    Os hunters são introduzidos mais ou menos no meio do jogo.

    As animações de abertura de porta, ou seja os loadings, levam 5 segundos em média. No total, o custo acumulado de loadings significa aproximadamente 25% do tempo de jogo total deste speedrun.

    O modo arrange (usado por este teste) muda as localizações de itens pelo mapa, mas não corrompe a ordem geral ou o progresso em que deveriam mudar.

    Conclusão

    A visualização dos dados de um jogadores em RE nos dá uma boa visualização de como o jogo funciona num nível macro. Usando um speedrun para isso é o ideal, pois remove quaisquer preconcepções e confusão que possa advir de sensibilidades individuais do jogador, e nos mostra algo próximo do caminho que os designers pretendiam. No caso de Resident Evil, o padrão do destrancamento recursivo é usado para controlar o ritmo do jogo, o fluxo da narrativa, a progressão dos inimigos e armas, e até mesmo forçar uma mudança de cenário no jogador, tudo enquanto mantém um sentimento de não-linearidade. Este tipo de análise revela quanto pensamento realmente foi usado na construção do layout do jogo. Este level-design é fruto de planejamento sério.

    Resident Evil

    Platform: Playstation
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    • Micro picture
      shadowofheart · almost 5 years ago · 4 pontos

      O level design desse jogo é perfeito. Quando eu fui atrás da platina do Remaster HD (eu sei que ele tem algumas mudanças e um trecho novo, mas acho que eles conseguiram integrar muito bem e até dar uma polida em alguns aspectos) vc acaba notando esse lance dos itens terem utilidade em locais próximos, e como o backtracking é inteligente.
      A mansão pra mim é praticamente um puzzle em si, muito bem pensada. Acho que poucos jogos conseguiram alcançar esse nível de elaboração do cenário com o gameplay.

    • Micro picture
      cptguapo · almost 5 years ago · 2 pontos

      Caralho, velho... Isso dava perfeitamente um TCC ou uma tese dado o detalhamento e dedicação... Deveras interessante, viu?

      Pra alguns jogos, mesmo os mais simples, tento montar guias desse jeito, considerando tudo.

    • Micro picture
      spider · almost 5 years ago · 2 pontos

      Que post massa, parabéns! Como já marcaram o Neilson, segue @teamblue

      1 reply
  • 2016-03-22 06:57:55 -0300 Thumb picture

    DEADLIGHT: DIRECTOR’S CUT

    ...JOGO É ANUNCIADO

    A Deep Silver e a Tequila Works anunciaram Deadlight: Director’s Cut para o PS4, Xbox One e PC. Trata-se do mesmo jogo de 2012 lançado para Xbox 360 e PC, porém melhorado.

    Previsto para 21 de junho, o jogo conta com gráficos melhores e mais conteúdo, como uma "Survival Arena".

    A história acontece em um mundo destruído por um apocalipse zumbi em 1986 e todas as esperanças de cura já se extinguiram. Você controla Randall Wayne, um sobrevivente que está em busca de sua família em Seattle.

    ==================

    FONTE: GEMATSU I PSXBRASIL

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    2
  • luchta Ewerton Ribeiro
    2016-02-25 15:23:54 -0300 Thumb picture
    luchta checked-in to:
    Post by luchta: <p>Aproveitei que foi lançada a versão 2.0 do&nbsp;
    Resident Evil (Director's Cut)

    Platform: Playstation
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    Aproveitei que foi lançada a versão 2.0 do ePSXe para poder testar alguns jogos nele. Eu já tinha alguns no HD então resolvi testar o primeiro Resident Evil ( a versão Director's Cut).

    O PSOne era o inicio do 3D nos games, e a maioria deles fica extremamente feio em sua resolução nativa. Então eu apliquei todos os filtros possíveis do emulador.

    Acho que o visual ficou bonito, não é? É só ver na primeira imagem. Porém a medida que o personagem anda parece que algumas partes do modelo 3D ficam piscando (tipo os ombros do Chris), mas agora não sei se isso é normal dos jogos do PSOne ou BUG no emulador. Pelos vídeos que vi isso acontece neles também. Reparem aos 5:25 no vídeo os ombros dele:

    Ainda acho que é limitação do PSOne mas vai saber...

    12
    • Micro picture
      katsuragi · about 5 years ago · 2 pontos

      Partes do modelo piscando ? Nah. Não é culpa do console e provavelmente da versão do emulador ou talvez alguma opção que você ativou. Minha versão do ePSXe é uma mais antiga e eu não vi isso em nenhum das vezes que joguei.

      2 replies
    • Micro picture
      mateusmassa · about 5 years ago · 1 ponto

      Jogando no PSP isso não acontece

      4 replies
    • Micro picture
      jcelove · about 5 years ago · 1 ponto

      Ê saudade de Re 1!!

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