• renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-04-08 19:40:30 -0300 Thumb picture

    A REIMAGINAÇÃO PERFEITA DE SEKIRO

    Medium 3714834 featured image

    Quando a FromSoftware se destacou no mercado com a série Souls, o que ela mais popularizou em suas mecânicas foi o uso estratégico de uma barra de vigor. Com ela o jogo tinha o seu ritmo determinado. Se você correr, ela se esgota. Se você estiver com o escudo levantado e levar um golpe, ela se esgota. E se não abaixar o escudo, a barra não vai encher. E claro, rolamentos e ataques gastam bastante vigor. Com isso em mente, o jogador tinha que pensar na estrutura do personagem; qual o peso da armadura e da arma combinado ao seu estilo de jogo.

    Basicamente, ao se jogar muito Dark Souls, você percebe que o primordial é dar sustentação a essa barra. Então o jogador passa a usar armaduras mais leves, ou até mesmo nenhuma. Ou encara a vestimenta como cosmético. Você não vai usar uma armadura porque ela vai absorver mais dano, mas porque é do seu gosto, ou porque dá algum bônus interessante.

    Então ao decorrer dos jogos, a barra de vigor foi perdendo um pouco do propósito porque a ideia facilmente foi quebrada em termos de impacto em mecânica. Ficar parado esperando a barra encher não estava mais interessante.

    Com isso nós tivemos o lançamento de Nioh. Altamente influenciado para se tornar influência. A Team Ninja evoluiu a barra como nenhum outro jogo Soulsborne antes. Agora ela representa também uma barra de postura, tornando o seu uso mais complexo. E combinado com as habilidades certas, o jogador passa a reinterpretar o combate para uma quebra de postura.

    Mas como eu disse, de influenciado para influência, Miyazaki aparentemente resolveu raciocinar sobre tudo que funcionava na barra de vigor e no que ela errava. Em Nioh, era a representação de dois status, e para Sekiro, ele eliminou o vigor e focou apenas numa barra para postura, que agora o problema não é vê-la se esgotar, mas encher.

    E o que tem de benéfico na reimaginação da barra em comparação aos jogos Souls? Para ser direto, não era divertido ter que correr com uma barra que logo se esgotava. Muitas vezes você só queria ir mais rápido de um ponto ao outro. E se parar para pensar, os jogos do Miyazaki são muito sobre correr de um ponto A ao ponto B. E fazer isso tendo que parar de tempo em tempo para “descansar”, abaixava muito o ritmo e não trazia impacto substancial no gameplay. A barra funcionava mais como um limitador. Agora em Sekiro, nós temos uma corrida livre, e que sem vigor, toda a movimentação mais ágil se torna funcional. Temos agora mais liberdade. Nada nos limita.

    Comparando ao Nioh, em Sekiro não há a preocupação do cansaço; apenas da postura exausta. Tudo foi sintetizado em um único pensamento. “Menos é mais”. Conforme a barra enche, a sua postura começa a ficar mais próxima de ser quebrada. E diferente do costume, segurar a defesa faz a barra diminuir, trazendo uma cadência e estratégia diferente. E devido à reimaginação, se você perder um combate, a culpa será totalmente do jogador, sem poder colocar a desculpa em cima do vigor que se esgotou.

    E assim como nós, e em Nioh, os inimigos também possuem a barra de postura, que se for quebrada sabiamente, podemos dar o golpe mortal. E esses dois aspectos modificam MUITO a forma de jogar comparado à série Souls.

    E como não há a barra de vigor, o jogador se vê mais engajado em atacar, diferente da série Souls que tudo era uma questão de se resguardar. Além de que agora você pode esquivar sempre que quiser. 

    Vale ressaltar que quando Bloodborne foi lançado, todos viram que a ideia agora era atacar. Que o jogo incentivava o jogador a ter uma posição mais ofensiva. Inclusive nem existe um escudo. Mas é olhando para Sekiro que vemos que isso era mentira. Se Bloodborne tem uma barra de vigor que se gasta rapidamente, como que o jogo incentivava o ataque se você era obrigado a parar porque o personagem se cansou?

    Então Sekiro ficou muito fácil sem o vigor...

    É aí que entra o porém. Por mais que a esquiva não canse e seja algo intuitivo, você pode mais facilmente tomar um dano fugindo do golpe. Então percebemos que a reimaginação da antiga barra de vigor força o jogador a defender e, principalmente, a dar uma reflexão no golpe adversário. É preciso ter uma leitura mais precisa do inimigo para poder saber se defender e desferir a quantidade de golpes que desejar. Nesse sentido, é o jogador que determina como, quando e o quanto esquivar, defender e atacar; e não o programador que desenvolveu a stamina. O jogador é o real agente da ação. Tudo está nas suas mãos.

    Resumindo: A simples utilização para apenas uma barra de postura que pode ser quebrada por diversos fatores, modificou e trouxe um leque de estratégias para o combate da FromSoftware, tornando Sekiro um jogo que requer uma habilidade ainda maior do controle em comparação aos Soulsborne do mercado. E é justamente por causa dessa reimaginação da barra que muitos estão encarando Sekiro como o jogo mais difícil de Miyazaki, principalmente os veteranos de Dark Souls. Se é mais difícil, depende do ponto de vista. Acredito que a maior dificuldade esteja apenas na reinterpretação e readaptação a um novo modo de jogo idealizado por Miyazaki.

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: Playstation 4
    87 Players
    43 Check-ins

    23
    • Micro picture
      kratos1998 · 8 days ago · 2 pontos

      Excelente texto, ainda não joguei, mas já tinha ouvido falar da nova alteração e faz todo sentido, eu me lembro de alguns jogos que a de fato segurar defesa recarrega sua stamina, nesse caso, recupera postura

    • Micro picture
      melkorbelegurth · 8 days ago · 2 pontos

      Artigo de respeito de quem respeita a From Soft... diferente de alguns por aqui. Parabéns por elucidar esses pontos. Quem sabe assim param de reclamar e vão aprender a jogar.

    • Micro picture
      dantlast · 8 days ago · 2 pontos

      Excelente texto. O que mais vi é jogador de Dark Souls tomando um caldo para acostumar-se com Sekiro, justamente pelas mudanças citadas no artigo, enquanto quem nunca jogou um Souls, acaba se adaptando muito mais rápido, pois não tenta imitar o que os veteranos faziam em Souls.

  • marcelokiss487 Marcelo Kiss
    2019-03-22 01:03:33 -0300 Thumb picture

    Minha singela homenagem pra uma das franquias que eu mais amo <3

    Medium 625059 3309110367

    From Software eu amo vc ahahah

    É muito mais que uma franquia, a mensagem principal do game é... NUNCA DESISTA, UMA HORA VOCÊ VAI CONSEGUIR * - * 

    Dark Souls: Prepare to Die Edition

    Platform: PC
    1883 Players
    790 Check-ins

    14
  • raiden Raiden
    2018-11-13 14:37:16 -0200 Thumb picture

    DAFUQ???????? o.O

    É feito de diamante, titânio, ouro e deve medir 50 metros???

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    ..

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    Ah tá...... XD

    LINK DO ANÚNCIO

    Dark Souls II: Scholar of the First Sin

    Platform: Xbox One
    131 Players
    117 Check-ins

    22
    • Micro picture
      edknight · 5 months ago · 2 pontos

      O Dark Souls das vendas no Mercado Livre

    • Micro picture
      gustavobiazoli · 5 months ago · 2 pontos

      Caraca! Nem em souls conseguiria comprar

    • Micro picture
      roberto_monteiro · 5 months ago · 2 pontos

      Ahuhuhuhuhahajuhu

  • 2018-10-17 08:21:45 -0300 Thumb picture

    BGS 2018 | Testamos Sekiro: Shadows Die Twice!

    Seguindo com nossa visita pela BGS 2018, experimentamos Sekiro: Shadows Die Twice, o novo jogo da From Software, os produtores da aclamada série Souls. Ainda que produzido pelo mesmo estúdio, a From Software garante que não há proximidade entre os games. Vamos conferir?

    http://joystickterrivel.com.br/bgs-2018-testamos-s...

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    Acompanhe nossas rede sociais:

    Facebook - Youtube - Twitter - Instagram - SITE

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: Playstation 4
    87 Players
    43 Check-ins

    10
  • wild_dark_shadow Nuno Gomes
    2018-10-16 18:34:59 -0300 Thumb picture

    Uma listagem interessante

    Quando o jogo é um Souls-like, nada melhor do que introduzir troféus de "morrer". No entanto parece uma platina relativamente simples para o estilo de jogo que é.

    Aqui

    @platinadores

    Sinner: Sacrifice for Redemption

    Platform: Playstation 4
    6 Players
    4 Check-ins

    17
    • Micro picture
      solidrenan · 6 months ago · 1 ponto

      Eu achei isso bem interessante no jogo, ganhei um monte de troféus por morrer de várias formas diferentes, de repente eu volto pro jogo pra tentar platinar.

    • Micro picture
      kleber7777 · 6 months ago · 1 ponto

      Eu quero acreditar ainda nesse jogo. Mas ao descobrir que é só boss fight, fiquei com um pé atrás. Sei não. Vou aguardar os comentários do pessoal aqui.

  • supermarcosbros マルコス・アントニオ
    2018-09-27 15:54:47 -0300 Thumb picture

    Sinner Sacrifice for Redemption

    PS4 | XBO | SWITCH | U$18,99 | 18 de outubro

    PC mais tarde.

    Suporte a PT-BR.

    28
    • Micro picture
      hard_frolics · 7 months ago · 3 pontos

      Chupinhadasso xD

      Mas parece bem bão!

    • Micro picture
      wild_dark_shadow · 7 months ago · 2 pontos

      Mais um Dark Souls like? Parece interessante e o preço até nem é mau

  • raiden Raiden
    2018-09-22 19:40:55 -0300 Thumb picture
    39
    • Micro picture
      kleber7777 · 7 months ago · 2 pontos

      São muitas horas fe dedicação pra chegar nesse nível fe qualidade. Foda!

    • Micro picture
      marlonfonseca · 7 months ago · 2 pontos

      Acho isso muito foda.

    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 7 months ago · 2 pontos

      Incrivel esse primeiro..

  • eduardo_wrzecionek Eduardo Wrzecionek
    2018-09-13 15:43:08 -0300 Thumb picture

    Cerberus

    graças a Deus matei essa puta do cerberus levei dois dias para matar essa desgraça. Pulei de alegria nunca fiquei tão feliz em matar um boss TÂO fdp.  

    Final Fantasy III

    Platform: PC
    153 Players
    53 Check-ins

    7
    • Micro picture
      gus_sander · 7 months ago · 2 pontos

      Caramba kkk, o bixão deve ter sido bem complicado mesmo. Parabéns por essa vitória mano!!

      2 replies
    • Micro picture
      lipherus · 7 months ago · 1 ponto

      Morre aê cachorro feladaputa vai ser soladim no Reripotterzim

  • 2018-09-09 21:41:16 -0300 Thumb picture

    Desafio dos 30 dias (Dia 14)

    Dia 14 do @desafio.

    Dia 14 - Seu último papel de parede de videogames

    Não costumo mudar muito meus wallpapers, então devo está com os mesmos tem um tempo.

    No meu celular uso um wallpaper de Dark Souls feito pelo Jeff Langevin.

    Recomendo vocês darem uma olhada no trabalho do cara, ele tem umas artes minimalistas bem legais.

    Para o desktop uso a maravilhosa arte do Persona 5

    Dias anteriores : Dia 1 , Dia 2, Dia 3Dia 4, Dia 5, Dia 6, Dia 7, Dia 8,Dia 9,Dia 10,Dia 11,Dia 13

    3
    • Micro picture
      gus_sander · 7 months ago · 2 pontos

      Amo artes minimalistas hahaha, já anotei o nome dele aqui pra dar umas olhadas depois.
      Po, esse wallpaper é muito legal mano!! Também demoro um bocado pra trocar o meu aqui hehe

  • raiden Raiden
    2018-08-31 17:19:43 -0300 Thumb picture

Load more updates

Keep reading &rarr; Collapse &larr;
Loading...